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Devblog: Souveränitätsänderungen im Sommer 2015

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-03-03 15:11:45 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Kommentare, Fragen und Vorschläge zu dem Devblog Politics by Other Means: Sovereignty Phase Two sind hier herzlich willkommen.

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/66967/1/sov_butterfly.png[/img]


Der zweite Schritt der Überarbeitung des Souveränitätsystems ist für Juni 2015 vorgesehen. In diesem 2. Schritt werden die Art und Weise geändert, wie man die Souveränität eines Sternensystems erobern und verteidigen kann.

Die Mindestanforderungen an eine neue Souveränitätsmechanik sind:
  1. Der Kampf um ein Sternensystem soll für alle Beteiligten möglichst interessant und spannend sein
  2. Ein klar verständlicher Prozess, wie man Souveränität über ein Sternensystem besitzen, eroberen und verteidigen kann
  3. Der momentan vorhandene "Zwang", mehr Leute also notwendig zum Sieg über den Gegner auf dem Schlachtfeld zu bringen, soll verringert werden
  4. Eroberung von unverteidigtem Raum soll einfacher und drastisch schneller sein
  5. Die Besiedlung des Raums soll strategischen Vorteil bringen
  6. Verteile die größten Kämpfe um Souveränität auf mehrere Systeme, um die Belastung eines einzelnen Sternensystems zu verringern und die Topologie von New Eden miteinzubeziehen
  7. Ein neues Souveränitätsystem muss aktualisierbar sein für zukünftige Änderungen in EVE


Obige Anforderungen sollen mit folgenden Änderungen erfüllt werden:
  1. Die "Entosisverbindung" (entosis link) ersetzt das Beschädigen/Abschießen von Strukturen, um Sov zu erobern.
  2. Jede Sov-Struktur wird autark und unabhängig von allen Sov-Strukturen funktionieren.
  3. Allianzen können für Sov-Strukturen eine "Hauptzeit" (prime time) bestimmen, in denen die Strukturen angreifbar sind bzw. den Reinforce-Modus beenden
  4. Wenn eine Sov-Struktur den Reinforce-Modus verlässt, dann wird eine Eroberungskampagne erzeugt, bei der um Kommandozentralen (command nodes), die zufällig über die Konstellation verteilt sind, kämpft.
  5. Stationen gehen in einen "Freihafen"-Modus über, wenn der ursprüngliche Eigentümer den Kampf um das erste Reinforcement verloren hat.
  6. Ein Besatzungsbonus (occopancy bonus) erleichtert die Verteidigung von Strukturen in aktiv genutzten Systemen.


Entosisverbindung
Der Entosisverbindung ist ein Schiffsmodul mit dem man Territorial Claim Units, Infrastructure Hubs, Stationen, Stationsdienste und Kommandozentralen in der Eroberungskampagne manipulieren kann.

Erfolgreiche Anwendung auf eigene Struktur: Aktiviert oder schützt die Struktur
Erfoglreiche Anwendung auf fremde Struktur: Deaktiviert, erobert oder versetzt die Struktur in den Reinforce-Modus

Eine erfolgreiche Anwendung der Entosisverbindung findet dann statt, wenn die Entosisverbindung für eine ausreichend lange Zeit (weitere Details weiter unten) aktiv ist. Die Aktivierungszeit wird erst nach dem ersten vollständigen Aktivierungszyklus des Entosisverbindungsmoduls gezählt.

Wenn mehr als eine Gruppe eine Entosisverbindung auf dieselbe Struktur anwenden, dann werden alle Entosisverbindungen pausiert.

Wenn eine Sruktur einen Besitzer hat, dann wird die Allianz, die diese Struktur besitzt, als "eine" Gruppe gezählt. Alle anderen außerhalb dieser Allianz werden als die "andere" Gruppe gezählt. Wenn eine Struktur keinen Besitzer hat, dann wird jede Allianz als eigene Gruppe gezählt.


Attribute des Entosismoduls
Zykluszeit von 5 Minuten für Tech-1, 2 Minuten für Tech-2
Nur ein Modul kann pro Schiff eingebaut werden
Highslot-Modul mit geringen Anforderungen
Setzt den Skill Infomorph Psychology voraus
Kann nicht von Probekonten benutzt werden
Maximale Reichweite: 25 km für Tech-1, 250 km für Tech-2
Benötig Zielaufschaltung auf Struktur voraus
Capital-Schiffe werden Einschränkungen haben, wahrscheinlich eine 400% längere Zykluszeit (10 Minuten Zykluszeit für Tech-2)
Baukosten etwa 20 Millionen ISK für Tech-1 und 80 Millionen ISK für Tech-2
Während das Modul aktiv ist, kann das Schiff nicht warpen, andocken oder Fernreparaturen erhalten


Besatzungsbonus
Systeme, die aktiv bewirtschaftet werden, geben den Systemeigentümern einen Verteidigungsbonus. Grundlage für die Bonusberechnung sind dabei die Indizes in dem jeweiligen System (Militär, Industrie, Strategie). Dabei geben die aktivitätsbasierten Indizies einen größeren Bonus als der rein auf der Zeit, die man das System besitzt, basierende Strategieindex.

Der Bonus berechnet sich wie folgt:
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/66974/1/OccopancyBonusValues1DE.png[/img]

Dieser Bonuswert ändert die zum erfolgreichen Einsatz von Entosisverbindungen notwendige Zeit, wobei ein der Grundwert ohne Bonus 10 Minuten bzw. 5 Minuten beträgt.

Hier einige Beispiele, wie der Besatzungsbonus sich auf die Einsatzzeit auswirken kann:
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/66967/1/OccopancyBonusDE550.png[/img]


Eroberungskampagne
Sobald der Reinforcement-Modus diverser Strukturen (TCU, Station, Infrastructure Hub) beendet ist, wird eine Eroberungskampagne erzeugt. In dieser Kampagne werden zufällig Kommandozentralen über die gesamte Konstellation verteilt erzeugt, die man erobern muss. Am Anfang der Kampagne werden 5 Kommandozentralen erzeugt. Sobald eine Kommandozentrale erobert wurde (und der Kampf noch nicht entschieden ist), wird sofort eine neue Kommandozentrale zufällig in der Konstellation neu erzeugt.

Für jede eroberte Kommandozentrale erhält man eine gewisse Anzahl an Punkten. Für jeden Kommandozentrale, die der Gegner erobert, verliert man Punkte. Hat man alle verfügbaren Punkte erobert, hat man die Kampagne (und somit dem Kampf um die Struktur) gewonnen.

Eine Kommandozentrale erobert man, indem man erfolgreich eine Entosisverbindung (wie oben beschrieben)...

CCP Phantom - Senior Community Developer

Darkblad
Doomheim
#2 - 2015-03-03 15:20:38 UTC  |  Edited by: Darkblad
*Taschentücher bereithalt*
Ein Glück, das Devblog ist ja nur eine Seite lang. Blink

Neben dem Devblog mit den oben zusammengefassten Plänen, hat CCP Fozzie noch ein weiteres erstellt. Dieses schlüsselt auf, wie sich die Aktivitäten im Nullsec seit den Änderungen von Phoebe entwickelt haben. Hier ist das Original in englischer Sprache.

NPEISDRIP

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#3 - 2015-03-03 15:28:25 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Der Eingangsbeitrag stellt nur eine Zusammenfassung des Originalblogs dar, eventuell sind einige Details verloren gegangen. Fragen sind natürlich hier ebenfalls willkommen und nicht nur Rückmeldungen.

CCP Phantom - Senior Community Developer

mikkelsun
Gladius Veritatis
Goonswarm Federation
#4 - 2015-03-03 15:42:03 UTC  |  Edited by: mikkelsun
ist das so zu verstehen:


Irtgendein beliebiges Stagingsystem irgendeiner beliebigen Allianz....mit Station...es Gelingt dem Gegner dieses Modul auf die Station anzuwenden...die dann in den Reinforce geht....ab dann darf sozusagen jeder darauf docken... (Freihafen) ...???


Nach dem Reinforcetimer kommt dann die "Kampagne" in der es möglich ist die Station zu übernehmen.Der Gegner versucht diese "Komandozentralen" zu aktivieren....(für seine Zwecke) und der noch ( ursprüngliche) Besitzer versucht quasi die freien Zentralen für sich zu aktivieren, die vom Gegner aktivierten Zentralen zu deaktivieren und für sich wieder zu aktivieren....


Wenn das so ist..wäre es da sinnvoll nicht nen Timer einzubauen?Also ne Zeit die das "Spiel" maximal läuft.Weil sonst kann es ja im dümmsten Falle ein ewiges hin und her bedeuten.... und nach der festgelegten Zeit hat das Team mit den meisten Punkten gewonnen?




Auf alle Fälle wird es wohl bei solchen Sachen eine extreme Resourcenverbrennung geben...die Schiffe bezogen xD
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#5 - 2015-03-03 15:54:36 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
mikkelsun wrote:
Irtgendein beliebiges Stagingsystem irgendeiner beliebigen Allianz....mit Station...es Gelingt dem Gegner dieses Modul auf die Station anzuwenden...die dann in den Reinforce geht....ab dann darf sozusagen jeder darauf docken... (Freihafen) ...???

Ja.

mikkelsun wrote:
Nach dem Reinforcetimer kommt dann die "Kampagne" in der es möglich ist die Station zu übernehmen

Der Gegner versucht diese "Komandozentralen" zu aktivieren....(für seine Zwecke) und der noch (ursprüngliche) Besitzer versucht quasi die freien Zentralen für sich zu aktivieren, die vom Gegner aktivierten Zentralen zu deaktivieren und für sich wieder zu aktivieren....

Nachdem die Kommandozentralen erobert wurden, verschwinden diese. Der Eroberer bekommt für die Eroberung Punkte, allen anderen Parteien, die an dieser Kampagne teilnehmen, werden die Punkte entsprechende abgezogen. Nachdem eine Kommandozentrale erobert wurde, wird sofort eine neue Zentrale in derselben Konstellation zufällig erzeugt.

mikkelsun wrote:
Wenn das so ist..wäre es da sinnvoll nicht nen Timer einzubauen?Also ne Zeit die das "Spiel" maximal läuft.Weil sonst kann es ja im dümmsten Falle ein ewiges hin und her bedeuten.... und nach der festgelegten Zeit hat das Team mit den meisten Punkten gewonnen?
Theoretisch kann es ein ewiges hin und her geben, ja. Allerdings werden mehr und mehr Kommandozentralen erzeugt, je länger das Patt andauert. Dadurch wird es leichter und leichter, das Patt zu brechen. Zur Downtime wird der Zustand der Kampagne und der Zentralen gespeichert und nach der Downtime dann genau so wieder hergestellt. Über Downtime geht also nichts verloren.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Alice Troi
Cage full of Heros
#6 - 2015-03-03 15:57:24 UTC
Das geht defenitiv in die richtige Richtung! Wird eine sehr gute Aufwertung für kleine Allis! Somit bekommt jeder eine Chance im 0.0 zu leben wenn er das will. Ob es weit genug geht um den Renter-Quatsch abzuschaffen wird man sehen. Ich hoffe es zumindest im Interesse von Eve.
Darkblad
Doomheim
#7 - 2015-03-03 16:10:10 UTC  |  Edited by: Darkblad
So lange nur eine Seite Entosis Modul/e aktiv hat, wird der jeweilige Vorgang nicht pausiert, oder?

Wenn also Allianz A das system hält und in einer Coalitiion mit Allianz B ist:

Allianz C aktiviert ein Entosis. Wenn Allianz B auch eins aktiviert, läuft der Timer weiter, da B und C vom Server als "auf derselben Seite" gesehen wird. Die Zeit wird dadurch nicht beeinflusst.
Erst wenn auch Allianz A ein Entosis Modul auf dieselbe Struktur aktiviert, stoppt der Timer.

Richtig?

NPEISDRIP

l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#8 - 2015-03-03 16:17:31 UTC
Sieht gut aus \o/

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

Alice Troi
Cage full of Heros
#9 - 2015-03-03 16:21:07 UTC
Eine Frage hätte ich zum Strategie-Index eines Systems. Zur Zeit ist es ja so das es sehr lange dauert glaube 3 Wochen pro Level bis der auf 5 ist. Wird das in Zukunft auch so lange dauern oder ist eine verkürzung der Zeit geplant?
Gangolf Ovaert
Zentarim
OnlyFleets.
#10 - 2015-03-03 16:27:17 UTC
Das mit der Primetime finde ich Käse, lieber sollten die SOV-Holder einen 4 stündigen Zeitraum auswählen dürfen, wann das ding aus dem Reinforce kommt.. So findet der erste Kampf zur Primetime des Angreifers und der zweite zur Primetime des Verteidigers statt...
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#11 - 2015-03-03 16:33:51 UTC
Darkblad wrote:
So lange nur eine Seite Entosis Modul/e aktiv hat, wird der jeweilige Vorgang nicht pausiert, oder?

Wenn also Allianz A das system hält und in einer Coalitiion mit Allianz B ist:

Allianz C aktiviert ein Entosis. Wenn Allianz B auch eins aktiviert, läuft der Timer weiter, da B und C vom Server als "auf derselben Seite" gesehen wird. Die Zeit wird dadurch nicht beeinflusst.
Erst wenn auch Allianz A ein Entosis Modul auf dieselbe Struktur aktiviert, stoppt der Timer.

Richtig?

Der Timer pausiert nicht, wenn C neben B die Entosisverbindung aktiviert. Beide Allianzen sind nicht der Eigentümer, stehen für das System als auf einer Seite (der Gegnerseite von A). "Koalitionen" und sonstige Absprachen existieren technisch gesehen nicht.

Erst wenn sowohl Eigentümer als auch Gegner die Entosisverbindung aktivieren, pausiert der Timer.

Obiges Beispiel gilt aber nur für Strukturen ,die einen Eigentümer (hier A) haben. Bei eigentümerlose Strukturen (Kommandozentralen) kämpft jede Allianz für sich. Sobald dort Verbindungen von mehr als einer Allianz aktiv sind, wird der Timer automatisch angehalten.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Darkblad
Doomheim
#12 - 2015-03-03 16:40:55 UTC
CCP Phantom wrote:
Erst wenn sowohl Eigentümer als auch Gegner die Entosisverbindung aktivieren, pausiert der Timer.
Danke. Dann hab ich's richtig interpretiert, wollte nur sichergehen. Wäre ja auch schaden, wenn ein Coalition Partner hier in den Capture Versuch eingreifen könnte. Blink

NPEISDRIP

Darkblad
Doomheim
#13 - 2015-03-03 16:49:34 UTC
Gangolf Ovaert wrote:
Das mit der Primetime finde ich Käse, lieber sollten die SOV-Holder einen 4 stündigen Zeitraum auswählen dürfen, wann das ding aus dem Reinforce kommt.. So findet der erste Kampf zur Primetime des Angreifers und der zweite zur Primetime des Verteidigers statt...
Prime Time bietet den Angreifern auch Möglichkeit, sich darauf einzustellen. Und die Philosophie, dass die Aktivität des Verteidigers honoriert wird, erhält weitere Unterstützung, wenn der Besitzer während seiner aktivsten Zeit dann auch wirklich die Gelegenheit bekommt, den Angriff abzuwehren.
Verwundbarkeit und Ende des Reinforce liegen ja beide in der vom Besitzer gewählten Prime Time, sieht man von der Ausnahme 96+24 Stunden nach Umstellung der Prime Time ab.

Allerdings kann (und wird) es dazu führen, dass der Angriff auf ein US-TZ System für Europäer eine Nachtschicht bedeutet und umgekehrt.
Hoffentlich reichen die Änderungen der Force Projection aus, dass kleinere Gruppen bei den derzeit noch sehr ausgedehnten Bereichen einzelner Allianzen (die Teil einer Coalition sind), hier mit Guerilla Warfare für Fortgeschrittene eine Chance haben.

NPEISDRIP

Tarkina Koslix
Deep Space Supplies
The Curatores Veritatis Auxiliary
#14 - 2015-03-03 16:49:51 UTC  |  Edited by: Tarkina Koslix
Wenn Ihr den 0.0 noch mehr kaputt machen wollt, bitte. Die letzte Sov Änderung hat schon einige der 0.0 Führer gekostet, mal sehen wieviele diesmal aufgeben.

Wenn jede Microallianz in 20 Minuten eine Station aufmachen kann, um dort zu docken , welchen Vorteil hat es dann bitte eine Station zu besitzen ? Man könnte ja nichtmal mehr mit seiner Ally zu einem Massenroam aufbrechen, ohne das irgendein kleiner Haufen in die eigene Station eindringt und sich da einnistet.

Ganz ehrlich, daß ist ein Grund endlich aufzuhören.

Es muß doch einen besseren Mechanismus geben, als diesen Unsinn. Wie ein Freund mal sagte:

"Man kann ein Spiel auch zu Tode patchen."

Ihr seid grade echt dabei das Spiel unattraktiv zu machen. Die seit 2014 sinkenden Spielerzahlen sprechen doch eine deutliche Sprache.

Behebt endlich mal die Schwächen des Games, nicht Sachen die man nicht fixen muß.

Beispiel:

Cloaks : Wann kommt endich mal der Fueltimer für das Cloakmodul ? ( Tip: Nachfüllen zwingend in Stationen ) .

Schiffe: Wann kommen die Tanker ?

Possen: Anstatt Sachen extern mühselig zu ankern und zu onlinen, sollten die meisten Module für den Tower sein. Die packt man da rein, wie in ein Schiff und man kann nur eine bestimmt Slotzahl pro Tower benutzen. Wie ein dickes Schiff halt.

Silos: Alle zwei Tage diese blöden Silos leeren, das ist echt nervig. Das könnte man doch komplett im Tower machen. Wozu muß das außen rumstehen. Das würde auch Last von den Servern nehmen. Weniger Objekte im All, kleinere Datenbank.
Oh ich vergaß, gibt dann ja keine Killmails mehr für die ganzen Module.. welch Unglück ;)

Possen: Online Queue für Waffen und andere externe Module. Frage : Muß ich wirklich dabei stehen bleiben und die 40 Mods von Hand ankern oder darf das der Tower auch selbst machen. Es darf ja gerne immernoch 1 Mod gleichzeitig online gehen dürfen, aber bitte, ich muß nicht mehr daneben stehen und zusehen. Und wenn man die ungeankerten Mods mit Ammo versorgen könnte, würde es sogar funktionieren, oder noch besser , egal in welchem Zustand die sind z.b. Online.

CloakyLokiBooster: Booster sollten doch auf den Grid! Wann kommt das endlich. Passend zum Carrierpatch soll alles was der Gang nutzt riskiert werden müssen. Boostreichweite: 100km , das wars. Cloakmod + Boostermod gleichzeitig fitten geht auch nicht mehr. Das wäre mal ne schöne Anpassung.

HighSec: wieso können -10 Chars mit Zerstörern und kleiner unter der Nase der Concorde/Gateguns durchfliegen ? Die können die Skills auch im Pod kaufen, wenn Sie welche bräuchten.

Es gibt soviel was man für alle verbessern könnte, ihr müßtest nur mal auf die Spieler hören.
l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#15 - 2015-03-03 16:58:25 UTC
Tarkina Koslix wrote:

CloakyLokiBooster: Booster sollten doch auf den Grid! Wann kommt das endlich.

Die arbeiten noch an der Tenischen moeglichkeit dafuer.
Die sogennante Engine die Alles errechnet (also skills, fleetboost, module, stacking etc.) wird komplett neu geschrieben. Aber die sind dabei.

Oh, und ich habe den SOV text nur auf English ueberflogen, aber dauert es nicht 3 Tage ne station einzunehmen?

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

Darkblad
Doomheim
#16 - 2015-03-03 17:09:32 UTC
Und ich wunder mich ...
Das Bild hat einen zu hohen Multiplikator bei Strategisch Level 5. Statt 0,9 ist es 0,5.
Dann sind die Zeitangaben bei den drei Beispielen mit Strategisch Level 5 auch stimmig. Blink

NPEISDRIP

Doris Shardani
Black Rise Guerilla Forces
#17 - 2015-03-03 17:11:41 UTC  |  Edited by: Doris Shardani
uh ich seh schon die Tears.... Lol Endlich geht ccp die Null Sache an.

@Tarkina Koslix
nun dann muss man Leute abstellen die die eigenen System verteidigen. Dann ist es nicht mehr wie heute :
Endless Space im Null Spieler System.

Man wird nur die Systeme halten die man auch verteidigen kann und umgekehrt. Heisst aus meiner Sicht .. .mehr pvp im Null.
Aidan Warden
United Offensive Operations
Invidia Gloriae Comes
#18 - 2015-03-03 17:12:37 UTC
Es ist ja ein Anfang, habe mir auch in Englisch die Sache durchgelesen.

In Moment ist es gang und gebe das die Großen Machtblöcke nur die SOV halten, und
Die Systeme brach liegen.

Keiner der dort arbeitet keiner der dort Geld verdient. Nur leere Systeme so lange die EVE karte reichen.

Mann kommt nur rein in dem man Mitte zahlt gegen ISK die rum wider werden für echt Geld gegen Euro in gewiesen Forums oder ebay angeboten. (geil das ist verboten).P

Und damit sollte man Schluss machen, und der Ester schritt scheint zu kommen.

Es gibt Tausende Spieler die gerne ins Null-Null wollen um sich dort was aufzubauen, werden aber von den großen nicht man beachtet.

Dies wird sich wohl ändern nach dem was ich lese. Blink
Dann wird es auch wieder Spaß machen EVE zu zocken und nicht nur in Highsec vor sich hin zu vegetieren.

PS: ich habe schon EVE zu Veröffentlich gespielt, und man hat sich die SoV verdient.

ArrowLebe im System,
Arbeite dort,
Bewirtschafte es,
und Die SoV gehört dir.Shocked
Doris Shardani
Black Rise Guerilla Forces
#19 - 2015-03-03 17:14:54 UTC
wenn das dann kommt wird es coole Fleet Fights geben......Ist dann ähnlich wie im FW. Du musst was tun um das System zu halten
Darkblad
Doomheim
#20 - 2015-03-03 17:14:57 UTC
l0rd carlos wrote:
Oh, und ich habe den SOV text nur auf English ueberflogen, aber dauert es nicht 3 Tage ne station einzunehmen?
Letztendlich mehr:

Entosis auf die Station bis Reinforce.
2 Tage RF.
Command Nodes sammeln.
2 Tage Freeport und Reinforce.
Command Nodes sammeln.
Sieger wird Besitzer der Station.

Mindestens also 4 Tage.

NPEISDRIP

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