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Devblog: Souveränitätsänderungen im Sommer 2015

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Warlone Kosch
Caldari Provisions
Caldari State
#41 - 2015-03-04 11:25:33 UTC
Wie wäre das,
1.Man muss um die struk angreifen zudürfen den Krieg erklären.
2.Die corp Muss mind z.b 50 Member Haben.
3.Man kann der corp Wärend eines krieges nicht mehr beitreten.
4.12 std Bis die Kriegserklärung durch ist.

Dann hat jeder zeit und weis es geht los z.b.

Fly save o/
Gieriger Fuchs
German Corps of Engineers 17
Federation of Respect Honor Passion Alliance.
#42 - 2015-03-04 11:41:40 UTC  |  Edited by: Gieriger Fuchs
Das hört sich ja soweit gut an,aber was ist mit Bonis die an die Bewirtschaftung gekoppelt,die mir als Spieler etwas bringen.

Ich würde es begrüßen das wie von ccp ein Levelschlüssel erzeugt wird.

Sagen wir von 1 bis 10

Je Level gibt es ein Boni auf Mineralienausbeute und NPc Kopfgelder und/oder Anzahl der Sanctums in einem system

Dabei sollten sich die Levels gegenseitig anddieren.

Also Indu 3+ Pirate 4 = Level 7 (z.Bsp. dann 7% auf die Erzausbeute und die Npc Bountys)

Das neue System bringt zwar Leben in die Bude,aber ein Problem hat CCP nachwievor und das ist der Secstatus!

Es wird schwierig ein System mit Leben zu füllen wenn 2 jumps out man mehr verdienen kann wegen dem Secstaus,und solange CCP das nicht begreift bringen alle Änderungenn nichts.

Sie gehen zwar über einen Bonis für Verteidiger zu bringen,aber das alltäglich Leben in einem System lassen sie völlig außer Acht.
CCP muss Miner und PVE´ler in ein System bekommen und das wird schwierig(*).Oder sie geben den Minern die selbe Chance ihr Einkommen zu verbessern(5% oder 10% Erze im Belt) und das muss vom Level abhängig sein und nicht von diesem scheiss Sec Status,das Ding ist einfach nur überflüssig.

(*)Weil:
Den Jungs wird schnell der Local zu unübersichtlich wenn 30 Miner und 20 Ratter im Local sind.
Da würde es Sinn machen die Eigentümer eines Systems in dem Sinne zu unterstützen das man ab Level 4 auf beiden Gebieten eienn Localfilter(upgrade) ins ihub einbauen kann
(ähnlich den jetzt schon vorhanden) Dieser filtert alle Corpmitglieder raus.So können genug Leute sich in einem System aufhalten,oder man verkleinert die Icons der Spieler nochmals drastisch. Es gibt soviele tolle Ansätze wie man diesem Problem begegnen kann.
Darkblad
Doomheim
#43 - 2015-03-04 12:13:32 UTC
Warlone Kosch wrote:
Wie wäre das,
1.Man muss um die struk angreifen zudürfen den Krieg erklären.
2.Die corp Muss mind z.b 50 Member Haben.
3.Man kann der corp Wärend eines krieges nicht mehr beitreten.
4.12 std Bis die Kriegserklärung durch ist.

Dann hat jeder zeit und weis es geht los z.b.

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Krieg (also COCORD Schmiergeld) im gesetzlosen Raum? Und was macht man, wenn die Corp nur einen CEO hat?

NPEISDRIP

Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#44 - 2015-03-04 12:17:02 UTC
Gieriger Fuchs wrote:

Das neue System bringt zwar Leben in die Bude,aber ein Problem hat CCP nachwievor und das ist der Secstatus!

Es wird schwierig ein System mit Leben zu füllen wenn 2 jumps out man mehr verdienen kann wegen dem Secstaus,und solange CCP das nicht begreift bringen alle Änderungenn nichts.


Wäre ein guter Ansatz. Je mehr NPC in einem System abgeschossen werden / je mehr geminert wird, desto mehr steigt der Secstatus Richtung -0.1 (weil ist ja dann sicherer das System) während vernachlässigte Systeme langsam Richtung -1.0 fallen.
Ein heute völlig nutzloses System würde über die Zeit erstrebenswert werden, während die ausgebeutete Heimat keine Nahrung mehr bietet.
Regionen, die aus mehr oder weniger rollenspieltechnischen Gründen ungeachtet der ISK-Möglichkeiten gehalten werden (Providence) kann man behalten, die nur auf ISK fixierten Allianzen würden sich regelmäßig die Nahrungsgrundlage selbst kaputt machen (Monde, Bountys, Erz) und bessere Systeme überfallen. Je mehr Stillstand herrscht, desto weniger Geld kann man verdienen.
l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#45 - 2015-03-04 12:58:27 UTC
Warlone Kosch wrote:
Wie wäre das,
1.Man muss um die struk angreifen zudürfen den Krieg erklären.
2.Die corp Muss mind z.b 50 Member Haben.
3.Man kann der corp Wärend eines krieges nicht mehr beitreten.
4.12 std Bis die Kriegserklärung durch ist.

Dann hat jeder zeit und weis es geht los z.b.

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Du willst 12 stunden Vorwarnzeit fuer etwas was nur in einem 4 Stunden Fenster passieren kann, was 2 Tage RF Zeit hat?
Das lohnt sich doch nicht.

Oder willst du den Krieg auch fuer die Station services? Das ist ja gerade das schoene an den von CCP vorgeschlagenden System das man als zufaellige roaming gang 0.0 Bewohner etwas Provozieren kann.

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

Westside Misscreep
Caldari Provisions
Caldari State
#46 - 2015-03-04 13:24:53 UTC
Samsara Toldya wrote:
Gieriger Fuchs wrote:

Das neue System bringt zwar Leben in die Bude,aber ein Problem hat CCP nachwievor und das ist der Secstatus!

Es wird schwierig ein System mit Leben zu füllen wenn 2 jumps out man mehr verdienen kann wegen dem Secstaus,und solange CCP das nicht begreift bringen alle Änderungenn nichts.


Wäre ein guter Ansatz. Je mehr NPC in einem System abgeschossen werden / je mehr geminert wird, desto mehr steigt der Secstatus Richtung -0.1 (weil ist ja dann sicherer das System) während vernachlässigte Systeme langsam Richtung -1.0 fallen.
Ein heute völlig nutzloses System würde über die Zeit erstrebenswert werden, während die ausgebeutete Heimat keine Nahrung mehr bietet.
Regionen, die aus mehr oder weniger rollenspieltechnischen Gründen ungeachtet der ISK-Möglichkeiten gehalten werden (Providence) kann man behalten, die nur auf ISK fixierten Allianzen würden sich regelmäßig die Nahrungsgrundlage selbst kaputt machen (Monde, Bountys, Erz) und bessere Systeme überfallen. Je mehr Stillstand herrscht, desto weniger Geld kann man verdienen.



Dein Gedanke gefällt mir sehr gut,Ich denke so würde im 00 ordentlich Schwung rein kommen
Marox Calendale
Xynodyne
The Initiative.
#47 - 2015-03-04 15:19:42 UTC
Samsara Toldya wrote:
Allerdings ist die Prime-Time mein Kritikpunkt. Bei internationalen Allianzen können die Piloten der anderen Zeitzonen kaum noch zur Verteidigung beitragen. ...
Als EU Spieler in einer Allianz mit US-Prime Time brauche ich mich weder um Defensive noch Offensive kümmern und kann ratten ohne eine Invasion befürchten zu müssen.

Die Spieler außerhalb der Prime Time können zwar nur schwer mit verteidigen, aber dafür können sie andere Gebiete angreifen die in ihre Prime Time fallen. Laut CCP´s Plänen soll es bereits mit wenig Piloten möglich sein einen Angriff zu starten, also braucht man nicht die volle Unterstützung der Ally um anzugreifen. Wobei auch das selbe für die Verteidigung gilt.

Außerdem habe ich das Gefühl, dass irgendwie alle Ihren Blick immer nur auf den direkten Angriff der Strukturen lenken. Der Verteidiger Bonus kann im Vorwege dadurch gesenkt werden, dass man den Verteidiger erst einmal über einen gewissen Zeitraum stört, sein Gebiet zu bewirtschaften. Dies kann unabhängig von jeder Prime Time geschehen.
Darkblad
Doomheim
#48 - 2015-03-04 18:39:48 UTC
Marox Calendale wrote:
[quote=Samsara Toldya]Laut CCP´s Plänen soll es bereits mit wenig Piloten möglich sein einen Angriff zu starten, also braucht man nicht die volle Unterstützung der Ally um anzugreifen. Wobei auch das selbe für die Verteidigung gilt.
Theoretisch reicht ein spieler, der den Entosis Link auf der jeweilige Struktur laufen lässt. So lange keine Verteidiger kommen. Wenn aber die AUS-TZ (UTC +8 bis +10) und US-TZ (UTC -5 bis -8) die Prime Time auf ihre lokale Prime Time legen, beispielsweise ab 19 bis 23 Lokalzeit, beginnt die bei einem "regionalen Kompromiss":

AUS Prime Time
Australien: 18-20 Uhr
UTC: 10 Uhr
USA: 2-5 Uhr
Europa (MEZ): 11 Uhr

US Prime Time:
USA: 18-21 Uhr
UTC: 1 Uhr
Australien: 9-11 Uhr
Europa: 2 Uhr

MEZ Prime Time
Europa: 19 Uhr
UTC: 18 Uhr
Australien: 2-4 Uhr
USA: 10-13 Uhr

Wer nicht alle Zeitzonen abdecken kann - durch Mitgliederanzahl oder -Auswahl - wird bei den anderen Prime Times potentiell auf größere Gegenwehr treffen, als sie selbst aufbieten können.
Die anderen Zeitzonen schlafen oder arbeiten, wenn in der eigenen die Prime Time läuft - wenn man die Sovereignty Prime Time auf denselben Zeitraum legt.

NPEISDRIP

Vivien Meally
Native Freshfood
Minmatar Republic
#49 - 2015-03-04 23:26:49 UTC
Das wird der letzte Nagel im Sarg für die online sein.
Schade
Jinpaxchi Dentako
Research Industries
#50 - 2015-03-05 00:12:43 UTC
l0rd carlos wrote:
Tarkina Koslix wrote:

CloakyLokiBooster: Booster sollten doch auf den Grid! Wann kommt das endlich.

Die arbeiten noch an der Tenischen moeglichkeit dafuer.
Die sogennante Engine die Alles errechnet (also skills, fleetboost, module, stacking etc.) wird komplett neu geschrieben. Aber die sind dabei.


Hast Du dazu einen Link. Auch wenn ich gerade selber eine Offgrid Booster ranzüchte finde ich schon das die Booster aufs Grid gehören, zumindest die aktiven. Würde gerne mehr über den Stand der Dinge wissen.


l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#51 - 2015-03-05 07:30:14 UTC
Jinpaxchi Dentako wrote:
l0rd carlos wrote:
Tarkina Koslix wrote:

CloakyLokiBooster: Booster sollten doch auf den Grid! Wann kommt das endlich.

Die arbeiten noch an der Tenischen moeglichkeit dafuer.
Die sogennante Engine die Alles errechnet (also skills, fleetboost, module, stacking etc.) wird komplett neu geschrieben. Aber die sind dabei.


Hast Du dazu einen Link. Auch wenn ich gerade selber eine Offgrid Booster ranzüchte finde ich schon das die Booster aufs Grid gehören, zumindest die aktiven. Würde gerne mehr über den Stand der Dinge wissen.



Nein habe ich leider nicht.
Und ja, grid sollten ongrid. Aber dazu auch gerne schnelle t2 distroyer die links fitten koennen. So ne sabre mit 2 links oder so :)

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Decoe DeTouront
The Scope
Gallente Federation
#52 - 2015-03-05 07:54:57 UTC  |  Edited by: Decoe DeTouront
Ein paar der Ansätze finde ich sehr schön, einige verstehe ich nicht. Aber meiner Meinung nach, ist das System Top-Down zu entwickeln vielleicht ungeeignet. Für die Umsetzung ist es einfacher, aber Änderungen an der Basis würden sich immer bis nach oben auswirken. Deshalb wäre ein rundes Konzept für langfristige Änderungen vielleicht der bessere Ansatz. Das dauert länger bis im Spiel etwas passiert, vermeidet aber vielleicht doch einige Verwirrungen, Fehler und mehrfache Korrekturen.

Meine Idee zu diesem Thema (ohne zu sehr in Details zu gehen):

Sternensysteme


  1. Systeme haben Planeten, folglich auch eine Bevölkerung.
  2. Monde/Planeten sind besiedelt oder können besiedelt werden (je nach Typ unterschiedlich schwer)
  3. man kann Terra-Forming einführen, um die Besiedelung zu vereinfachen und die Nutzbarkeit von Planeten/Ressourcen zu erhöhen
  4. Besiedelung ist Teil des PI, gewaltsame Eroberung ist DUST
  5. Anzahl der besiedelten Planeten, Zufriedenheit der Bevölkerung, Anzahl der Bewohner etc. haben großen Einfluss auf Möglichkeiten der SOV-Inhaber


Planeten, Monde


  1. Bevölkerung wächst langsam, eröffnet so neue Möglichkeiten, bessere Nutzbarkeit, Ausbau von Infrastruktur
  2. Kriege dezimieren Bevölkerung, zerstören Infrastruktur (auch bei Revolten wegen Vernachlässigung)
  3. Unterschiedliche Besiedlungsstufen (auch Überbesiedelung möglich)

  4. KI Besiedelung (Maschinen)

    • Maschinen funktionieren. Sie haben keine Meinung, keine Moral und keine Gewerkschaft.
    • Maschinen benötigen enorme Mengen Energie und Material für die Instandhaltung
    • Maschinen müssen gebaut werden, sie reproduzieren sich nicht
    • Maschinen benötigen keine terra-geformten Planeten
    • sie geben kein Einfluss im System für die jeweiligen Herrscher und sind für Angreifer leicht umzudrehen (können gehackt werden, die Kontrolle haben dann an die Angreifer)
    • immun gegen Spionageangriffe und andere psychologische Einflussnahme

  5. HI Besiedelung (Menschen)

    • Für den Wachstum und die Zufriedenheit der Bevölkerung müssen gewisse Voraussetzungen geschaffen werden (PI)
    • Versorgung durch Nahrung (Import oder Anbau)
    • Die Situation der Bevölkerung macht diese loyal und immun gegen Einflussnahme Dritter, erhöht die Widerstandsfähigkeit bei DUST Eroberungen, ermöglicht den Ausbau der Infrastruktur, lässt die Bevölkerung wachsen (mehr Ausbeute an Ressourcen, bessere Forschung, schnellere Konstruktionen etc.)
    • Vernachlässigung einer Bevölkerung macht sie unzufrieden, bis zur Rebellion (erklärt sich für unabhängig), Bevölkerungszahlen sinken, etc.

  6. Es gibt zahllose Möglichkeiten, wie EVE Spieler einen Sektor verwalten müssen/sollen, damit er ihnen anerkannt wird. Nur das zerschießen von Strukturen allein sollte nicht ausreichen.
  7. Ist der Einfluss groß genug und die Bevölkerung entsprechend technologisch entwickelt und loyal, dann können auch interplanetare Versorgungsstrecken eingeführt werden. NPC holen dann Versorgungsgüter von der/den Stationen, bringen Ressourcen, Produkte etc. Diese Konvois können natürlich angegriffen, aber auch entsprechend mit Geleitschutz ausgestattet werden. (Kosten Geld, Ressourcen, etc.) Ist zunächst auf ein Sonnensystem beschränkt, eventuell später auf Regionen erweiterbar.


Stationen


  • sind viel zu unflexibel und sehen alle gleich aus
  • Stationen sollten wachsen können und beliebig erweiterbar sein (Aussehen verändert sich entsprechend
  • keine Beschränkung an Kapazitäten (Forschung, Entwicklung, Produktion, Waffen)
  • Einrichtungen kosten Energie, CPU, Logistik, etc. welche durch zusätzliche Module/Treibstoff/Arbeiter (> korreliert mit bewirtschafteten Planeten und deren Bevölkerung im System) bereitgestellt werden muss. Die Abhängigkeiten sind natürlich nicht linear
  • Aufbau von Stationen geschieht vor Ort, nicht nur durch einfaches verankern von Teilen (Echtzeitprozess)


Verteidigung


  • Planetare Verteidigungsanlagen (stehen DUST Invasionen entgegen)
  • Orbitale Verteidiungsanlagen (stehen feindlichen Schiffen in Planetennähe entgegen > Bombardements)
  • Verteidigungsanlagen von Stationen, Strukturen
  • Verteidigungsperimeter im System

    1. Scannernetz (verankerbare Strukturen, die Alarm bei feindlichen Schiffskontakten auslösen). Sinnvoll im Sonnensystem verteilt, bilden sie ein Sicherheitsschild. Kostet viel Energie, benötigt also Energieversorgungen z.b. durch zentrale Kraftwerke an Sonnen, oder eigener Stromversorgung (anfällig >> Ausfahl löst auch Fehlalarme aus) Abstand und Anordnung der Strukturen bestimmt max. detektierbare Schiffsgröße/klasse.
    2. Drohnen-Patroulien - fliegen definierte Punkte im System ab und melden Feindkontakt (wenn sie nicht vorher abgeschossen werden) Vorteil: entdecken auch getarnte Schiffe innerhalb eines kleinen Radius. Benötigen eventuell ein spezielles Modul in einer Station und können nicht beliebig lange und weite Strecken fliegen
    3. Eventuell Aufbau einer kleinen NPC Militärflotte (Schiffe von Spielern gestellt; Unterhalt kostet ISK, Ressourcen), ähnlich zu CONCORD


Politik


  • sollte viel stärker betont werden, da es die Spielerinteraktion fördert (Details sind jedoch schwierig)
  • es gibt Verträge, die zwischen den Corps geschlossen werden (existiert keiner, gilt ein allgemeiner Vertrag)
  • in bestimmten Regionen (LOW) gibt es einen Sicherheitsrat aus allen dort ansässigen Corps
  • Gebietsansprüche werden dort gestellt und Grenzen festgelegt
  • bei Kriegserklärungen, die dem Rat vorgelegt werden müssen, werden diese Geprüft (wurden Grenzen verletzt, Übergriffe verzeichnet etc.)
  • wird der Rat nicht konsultiert, existieren keine Legitimationen; jede kriegerische Handlung destabilisiert die Region (Malus für Forschung, Erträge, PI etc.)
Rizz Razz
Royal Amarr Institute
Amarr Empire
#53 - 2015-03-05 08:49:20 UTC  |  Edited by: Rizz Razz
@decoey

Also das scheint mir doch etwas zu viel des Guten, das wäre ja ein neues Spiel im Spiel ...
Nichts gegen optionale Komplexität und wenn der Bedarf nach einem "Anno 2576 Eve"-Spiel im Spiel da ist, dann gerne, aber nicht verpflichtend für jeden der seine Station im 0.0 aufstellen und betreiben (und Sov halten) will ...

Dein Problem mit den Stationen versteh ich nicht, welche meinst du ? Die sehen überhaupt nicht alle gleich aus ... natürlich könnte es noch mehr "Abwechslung" geben, aber ist es nicht in gewissser Weise realistisch, dass die "Serienproduktionen" sind und es nur wenige Designs gibt? Schau dir Bohrinseln an ... sehen sich auch recht ähnlich ...

Die Implementierung von Politik, d.h. menschliche Interaktion, in die Spielmechanik würde nicht nur dem Prinzip der Freiheit in Eve widersprechen, sondern wäre wohl auch einfach nicht zu programmieren. Wer bekommt welche Stimme im "Rat" ? wann ist eine Corp in einem Gebiet "ansässig" ... gibt es Regeln für den Rat, wenn ja welche, was passiert wenn es Streitigkeiten über die Auslegung von Veträgen gibt ... alles das gibt es bereits, aber als Metaggame ... und natürlich bekommt man dazu erst ab einer Gewissen Corp bzw. Allianzgröße zugang, da niemand mit einer 4-Mann-Corp komplizierte Veträge verhandelt ...

Mein Fazit: runter vom Gas :) Jetzt sehen wir uns erstmal die m.M. sehr vielversprechenden Änderungen an der Sov an, und dann ist immer noch Zeit für Feinjustierung ... oder einenkompletten Schwenk wenn es aus irgendeinem Grund große Probleme geben sollte ...
Darkblad
Doomheim
#54 - 2015-03-05 09:49:55 UTC
Jinpaxchi Dentako wrote:
Hast Du dazu einen Link. Auch wenn ich gerade selber eine Offgrid Booster ranzüchte finde ich schon das die Booster aufs Grid gehören, zumindest die aktiven. Würde gerne mehr über den Stand der Dinge wissen.
Nicht direkt von CCP, aber von Steve Ronuken, CSM9 Mitglied:
Steve Ronuken wrote:
Off grid boosting, unfortunately, will be around for a while to come. It needs the dogma rewrite/Brain in a Box to be complete, before CCP can seriously think about redoing it. Ranged effects which are constant, would cause TQ to have a bit of a nervous breakdown.

(things like warp interdiction bubbles are 'easy' as they're not constant effects. Just 'is there something interdicting me in range, when I try to warp')

NPEISDRIP

Darkblad
Doomheim
#55 - 2015-03-05 09:53:35 UTC  |  Edited by: Darkblad
Decoe DeTouront wrote:
Sternensysteme


  1. Systeme haben Planeten, folglich auch eine Bevölkerung.
  2. Monde/Planeten sind besiedelt oder können besiedelt werden (je nach Typ unterschiedlich schwer)
  3. man kann Terra-Forming einführen, um die Besiedelung zu vereinfachen und die Nutzbarkeit von Planeten/Ressourcen zu erhöhen
  4. Besiedelung ist Teil des PI, gewaltsame Eroberung ist DUST
  5. Anzahl der besiedelten Planeten, Zufriedenheit der Bevölkerung, Anzahl der Bewohner etc. haben großen Einfluss auf Möglichkeiten der SOV-Inhaber
[usw.]
Die Sov Änderung ist dazu gedacht, eine baldige Verbesserung der Nullsec Situation herbeizuführen. Was Du hier vorschlägst schießt weit über das Ziel und das auf absehbare Zeit schaffbare hinaus. Übrigens war DUST514 anfangs so geplant, dass es Einfluss auf die Planeten nimmt (PI), wurde aber verworfen. Vermutlich wegen des damit verbundenen Aufwandes.

Berücksichtige mal die Machbarkeit bei Vorschlägen - ganz allgemein. Ist nicht verkehrt.

NPEISDRIP

Darkblad
Doomheim
#56 - 2015-03-05 10:01:25 UTC
Vivien Meally wrote:
Das wird der letzte Nagel im Sarg für die online sein.
Schade
Alter des Themas beachten.

NPEISDRIP

Decoe DeTouront
The Scope
Gallente Federation
#57 - 2015-03-05 13:19:01 UTC
Darkblad wrote:
Decoe DeTouront wrote:
Sternensysteme


  1. Systeme haben Planeten, folglich auch eine Bevölkerung.
  2. Monde/Planeten sind besiedelt oder können besiedelt werden (je nach Typ unterschiedlich schwer)
  3. man kann Terra-Forming einführen, um die Besiedelung zu vereinfachen und die Nutzbarkeit von Planeten/Ressourcen zu erhöhen
  4. Besiedelung ist Teil des PI, gewaltsame Eroberung ist DUST
  5. Anzahl der besiedelten Planeten, Zufriedenheit der Bevölkerung, Anzahl der Bewohner etc. haben großen Einfluss auf Möglichkeiten der SOV-Inhaber
[usw.]
Die Sov Änderung ist dazu gedacht, eine baldige Verbesserung der Nullsec Situation herbeizuführen. Was Du hier vorschlägst schießt weit über das Ziel und das auf absehbare Zeit schaffbare hinaus. Übrigens war DUST514 anfangs so geplant, dass es Einfluss auf die Planeten nimmt (PI), wurde aber verworfen. Vermutlich wegen des damit verbundenen Aufwandes.

Berücksichtige mal die Machbarkeit bei Vorschlägen - ganz allgemein. Ist nicht verkehrt.


Völlig verständlich. Letztendlich ist es doch aber das Ziel, eine sinnvolle Lösung (nicht nur eine schnelle) zu finden. Mit dem aktuellen Stand ist offenbar eine Vielzahl der Spieler nicht glücklich. Und gerade weil das Thema so komplex ist, macht es doch sinn, über die grundlegende Struktur nachzudenken. EVE soll ja vielfältig sein und viele Bereiche verknüpfen. Ich will natürlich keine ANNO Simulation daraus machen. Aber im Moment ist PI langweilig und würde in diesem Konzept an Bedeutung gewinnen und vielleicht auch das SOV Problem eleganter erklären/Lösen, die Bewirtschaftung von Regionen (Hanel, Produktion, etc.) betonen, kleine Corps enorm unterstützen (Produktion, Verteidigung, Forschung, etc.), Politik betonen und so weiter. Das Konzept kann man beliebig vertiefen, muss es ja aber nicht übertreiben. Dass das keine kurzfristigste Lösung für das momentane Problem ist, ist mir schon klar. Soll es ja aber auch nicht sein. Nur ein Ansatz, um die EVE Berufe zu verbinden. Da stimmt meines Erachtens die Balance nämlich auch noch nicht. PVP hat einen enormen Stellenwert, alles andere ist ... nahezu irrelevant. Abgesehen von ein paar Produzenten vielleicht.
Darkblad
Doomheim
#58 - 2015-03-05 16:26:22 UTC
Die angestrebten Ziele stehen oben ja in übersetzter Form.

Gleich als zweiter Punkt ist eine klare, nachvollziehbare Systematik der Übernahme von Souveränitätseinrichtungen genannt.

NPEISDRIP

Eldarion Schwertklinge
Ship Trading Company
Get Off My Lawn
#59 - 2015-03-06 00:33:45 UTC
Du musst eher mal betrachten, welche Arten von Spielern das neue System von vornherein schlecht finden. Weiterhin ist das System ja noch nicht in Stein gemeißelt. Änderungen in gewissen Bereichen des neuen Sov Warfare Systems wird es noch geben. Und dann muss ja auch erst einmal ins Spiel gebracht werden um zu sehen, ob es so funktioniert wie CCP sich das vorstellt.

Deine Ideen, verkomplizieren es auf eine Art und Weise, dass EVE am Ende kein Spiel mehr ist, sondern eine Simulation eines kompletten Ökosystems. Für mich viel zu weit gegriffen, und EVE ist nun wirklich schon komplex genug.
KlickundWeg
NGC6822
#60 - 2015-03-06 07:14:49 UTC
Eldarion Schwertklinge wrote:
Du musst eher mal betrachten, welche Arten von Spielern das neue System von vornherein schlecht finden.


Eben. Denn viele warten auch einfach ab. Es gibt Leute die meinen IMMER das die Welt untergeht, bei jedem Thema. Dann gibt es Leute die es betrifft, aber da man oft nicht alles abschätzen kann, jammert man halt auch erstmal, ohne die positiven Aspekte zu berücksichtigen.

Hier liest man selten Leute die zufrieden sind, denn warum schreiben wenn es passt? Das Forum kann man selten als Maßstab nehmen, wenn denn müsste man aktiv alle Spieler fragen. Erst dann hat man ein positives und negatives Stimmungsbild. Das Forum gibt nur eine Tendenz, schreiben viele unterschiedliche Leute was negatives, die man sonst selten hört, dann ist es gut genauer hin zu schauen. Wenn nur 10 Leute über 500 Posts erzeugen ist das irrelevant.