These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Информационный портал

 
  • Topic is locked indefinitely.
123Next page
 

Цитадели: как их штурмовать (ещё раз)

First post First post
Author
CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-09-17 18:24:16 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
Введение

Добро пожаловать: вас ждёт ещё одна статья о сооружениях от команды Game of Drones. Возможно, вас удивит, что мы вновь возвращаемся к вопросу ведения боёв за цитадели, ведь этот вопрос уже обсуждался в статье «Цитадели: как их штурмовать».

Дело в том, что благодаря тщательному обсуждению вопроса с Советом игроков и анализу отзывов, полученных из различных источников, мы приняли решение существенно изменить ключевые принципы нападения на сооружения.

Энтоз-передатчики неэффективны против новых сооружений

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/citadel_m_damage_states_550.jpg[/img]

Если вкратце, детально обсудив правила ведения боёв за сооружения, мы пришли к выводу, что энтоз-передатчики обеспечивают цель, которой мы хотим добиться, но не дают игрокам впечатлений, которые нам хотелось бы дарить.


  • Если сооружение ведёт по вам огонь из гигантских орудий, а вам нечем ответить ему — вы беспомощны и вынуждены просто следить за обратным отсчётом. Это не приносит радости.
  • Бой привычным вооружением даёт игре нюансы, которых энтоз-передатчики лишены — учёт расстояния, позиций, скорости, оптимальной и добавочной дальности вооружения.
  • Энтоз-передатчики обесценивают КБТ, в особенности дредноуты, специально созданные для разрушения неподвижных сооружений.
  • Последним пунктом по списку (но не по важности) добавим, что сам процесс отстрела (и уничтожения) сооружения составляет плоть и кровь «Евы». Вести огонь со всех стволов и видеть, как запас прочности цели стремится к нулю — это один из ярчайших моментов игры, как в плане зрелищности, так и в плане доставляемых эмоций, а энтоз-передатчики его вычёркивают.


Итак, конкретные выводы:


  • Мы намерены удостовериться, что проблемы, присущие действующим ПОСам, в новом наборе правил будут учтены и предотвращены. В частности речь идёт о следующей проблеме: системы, построенные вокруг запаса прочности, всегда благоприятствуют большим батальонам (огневая мощь орудий всегда масштабируется по численности пушек). Поэтому после определённого предела повреждения, наносимые сооружениям, будут снижены. Подробности далее по тексту.
  • На принципы введённой в «Эгиде» системы суверенитетов наши планы не повлияют. Со временем (когда суверенитет начнёт зависеть от новых сооружений) мы планируем объединить наборы правил и учесть конкретные нюансы суверенитета «Эгиды», которые будут на тот момент требовать внимания.
  • Выход этой статьи не случайно соотнесён с раскрытием факта, что характеристики КБТ подлежат пересмотру. Мы хотим, чтобы сооружения и КБТ были прочно связаны друг с другом, имея общую тему и общий смысл, взаимно обогащающий их существование. Поэтому упомянутый пересмотр характеристик КБТ будет опираться на новую систему атаки сооружений, ориентированную на огневую мощь.
  • Говоря о w-системах, мы планируем по мере возможности сохранить их уникальные особенности. Поэтому принципы атаки сооружений могут варьироваться в зависимости от местоположения (там, где это оправдано).
  • Все числовые данные в этой статье по-прежнему подлежат обсуждению и пересмотру. Мы считаем, что доказали готовность слушать отзывы и менять решения в соответствии с ними; помните, что приведённые цифры всё ещё не окончательны.


Новая система атаки сооружений

Проговорив это, перейдём к вопросу о том, как выглядит ход нападения на сооружения.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-03_550.png[/img]

Мы намерены предельно упростить его в сравнении с предыдущей версией. Можно заметить, что мы объединили режимы «включено» и «оборонный режим», ведь технически они обеспечивают одно и то же (сооружение не подлежит обстрелу), а также добавили концепцию таймера ремонта. Об этом чуть позже.

Три этапа уязвимости и оборонного режима также устранены. Теперь сооружения можно повредить обычным образом: таким образом, эти этапы с лёгкостью можно представить посредством силовых полей, брони и корпуса сооружения, что куда нагляднее и понятнее пилотам.

Режим уязвимости

В этот режим сооружение входит в течение еженедельного окна уязвимости, либо после постановки на якорь/снятия с якоря. В этом режиме сооружение может быть атаковано обычным вооружением. По факту получения повреждений сооружение входит в ремонтный режим.

Принципы, по которым задаётся еженедельное окно уязвимости, с момента публикации прошлой статьи практически не изменились. Оно по-прежнему состоит из определённого количества часов, которые надо распределить в течение недели; в указанное время сооружение будет уязвимо. Часы устанавливаются в календаре; пилоты с соответствующими полномочиями вправе контролировать их установку. Однако теперь окно уязвимости не зависит от индексов развития планетных систем: мы поняли, что при меняющихся индексах управление окнами уязвимости стало бы кошмаром. От индексов будут зависеть таймеры ремонта (см. ниже).

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/table12.JPG[/img]

Выдержка из предыдущей статьи, если кто-то её не прочёл:

ЗАО «Мягкие булочки» — малая корпорация, насчитывающая 5 игроков, владеет большой цитаделью в «хай-секах», её окно уязвимости длится шесть часов в неделю. Не будучи заядлыми игроками, владельцы сооружения решили установить окно неуязвимости во вторник в течение двух часов и в субботу в течение четырех часов. В течение этого времени сооружение уязвимо (чтобы стрелять по нему в «хай-секе», потребуется объявить войну).

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structureprotected-05.png[/img]

Режим неуязвимости
В этом режиме сооружение нельзя атаковать. Оно служит для защиты активов владельца, для прерывания этапов атаки, и даёт игрокам разных тайм-зон шанс на взаимодействие друг с другом.

[list]
[*] В этом режиме...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#2 - 2015-09-17 19:03:54 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
Ремонтный режим

Повреждённое сооружение, находящееся в режимеуязвимости, будет автоматически пытаться восстановить силовые поля, броню и корпус по истечении указанного периода времени. В отличие от корабельных силовых полей, речь идёт не о регенерации. Процесс сходен с работой комплекса ремонта брони: после завершения рабочего цикла весь запас прочности будет мгновенно восстановлен. В режиме неуязвимости сооружение не ремонтируется.

Ускорить процесс мерами дистанционного ремонта невозможно: мы не планируем стимулировать образование неподвижных флотов ремонтных кораблей или КАРов, защищающих сооружение от атаки. Кроме того, мы не считаем, что многочасовая «откачка» сооружений после боя представляет какой-то существенный интерес.

Таймер ремонта приостанавливается по факту получения повреждений сооружением. Это означает, что атакующие могут свести в ноль запас прочности силовых полей, брони и корпуса, не дав сооружению починиться.

Как следствие, атакующая сторона должна присутствовать рядом с сооружением и атаковать его в течение определённого промежутка времени, пока тот или иной слой защиты не будет сведён к нулю.

  • Как сказано выше, если запас прочности силовых полей обнулится, сооружение войдёт в режим неуязвимости, после завершения которого можно будет атаковать броню.
  • Если обнулится запас прочности брони, сооружение войдёт в очередной режим неуязвимости, после завершения которого можно будет атаковать корпус.
  • Если обнулится запас прочности корпуса, сооружение уничтожается, активы обрабатываются в соответствии с правилами обеспечения безопасности активов.

Соответственно, задача защитников состоит в том, чтобы атакующие перестали атаковать сооружение, что должно быть сделано до исчерпания слоя защиты (силовых полей, брони и корпуса). Для этого можно принять контроль над сооружением и/или отбить атаку силами своего флота (только в этом случае доступа к реактору сооружения, который можно взорвать несколькими торпедами, не будет. Извините).

  • Как сказано выше, таймер ремонта приостанавливается по факту нанесения повреждений сооружению. Через 10-30 секунд после того, как по сооружению перестанут вести эффективный огонь, он снова продолжит отсчёт. Когда отсчёт таймера ремонта дойдёт до нуля, сооружение полностью восстановит прочность всех слоёв защиты (силовых полей, брони и корпуса).
  • Время, установленное на таймере ремонта, зависит от места размещения сооружения и от наличия (и значения) индексов системы суверенитетов.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/table13.JPG[/img]

Внимание: мы стремимся предотвратить тактику «ударил-убежал», с помощью которой можно было бы попадать по сооружениям, но притом свести к минимуму фактическое присутствие на поле боя. Да, пилот ударно-диверсионного бомбардировщика, мы говорим именно про тебя. Если вы хотите напасть на чьё-то имущество, приведите флот на поле боя.

Сооружения: постановка на якорь и снятие с якоря

Постановка на якорь:

  • Сооружение входит в 24-хчасовой период неуязвимости. В этот промежуток времени сооружение атаковать нельзя; владелец не может отменить это действие после того, как подтвердит его.
  • Сооружение выйдет из периода неуязвимости без силовых полей и без брони (только с корпусом); оно будет уязвимо для атаки (то есть перейдёт в вышеописанный режим уязвимости).
  • Как обычно, любое попадание по сооружению приведёт к включению таймера ремонта. Внимание: в это время у сооружения есть только корпус, оно ещё не развёрнуто в полной мере и крайне уязвимо для огня противника. Если атакующая сторона сможет уничтожить этот корпус, сооружение будет уничтожено без каких-либо дальнейших задержек.

Снятие с якоря:

  • Снять сооружение с якоря можно только при условии полностью заряженных силовых полей и отключенного таймера ремонта. Так мы избегаем вариантов, связанных с быстрым «сворачиванием» при первой же атаке.
  • По факту запуска процесса снятия с якоря сооружение станет неуязвимым на определённый период времени.
  • После этого сооружение снова станет уязвимым для огня противника, и будет ремонтироваться так же, как описано выше. Однако в этом случае у него есть силовые поля, броня и корпус.


Порог эффективности орудий

Несмотря на фактическое исключение энтоз-передатчиков из системы, мы считаем, что они стимулируют игровой процесс в должном направлении, обеспечивая более равноправные правила игры (при сравнении созданных игроками организаций разного размера); система, построенная вокруг запаса прочности, будет поощрять сбор игроков в большие флоты. Это, в свою очередь, вынуждает нас создавать сооружения с огромным запасом прочности, чтобы флотам на их уничтожение потребовалось время. А это, в свою очередь, лишает малые отряды мотивации участвовать в боях за сооружения, что лишь сильнее поощряет большие флоты.

Это порочный круг. Мы разорвём его, не забывая о чесночных багетах и неприличных французских лимериках. Как? Ограничив эффективность орудий.

Работать это будет очень просто.

  • Мы установим порог. Допустим, 4000 условных единиц запаса прочности в секунду (DPS).
  • По факту повреждения сооружения мы проверим, насколько сильно оно было повреждено за конкретный промежуток времени (допустим, 30 секунд).
  • Если это значение превысит 30*4000 = 120 000, то весь дальнейший вред будет предотвращён или ослаблен, чтобы за 30 секунд сооружение потеряло не более 120 000 единиц запаса прочности.
  • Ограничение эффективности просчитывается после учёта сопротивлений силовых полей, брони и корпуса.


[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-04_550.png[/img]

Для разных сооружений будут применяться различные пороги ограничения эффективности. Они будут...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#3 - 2015-09-17 19:05:56 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
Общие примечания, варианты и часто задаваемые вопросы

Есть ряд особых случаев, о которых мы хотим упомянуть отдельно, поскольку хотелось бы избежать одних и тех же вопросов, уже звучавших ранее.


  • Автоматической защиты у сооружений, в соответствии с действующим планом, не будет. Этот факт подлежит обсуждению, но мы считаем, что действующие системы автоматической защиты представляют не безопасность, а иллюзию безопасности: их слишком легко обмануть и обойти. Это ощущение похоже на то, что испытывают пользователи компьютера с просроченным антивирусом и файрволом.
  • С момента выхода статьи «Цитадели: безопасность активов» мы пересмотрели отношение к безопасности активов в w-пространстве. Все активы, хранившиеся в сооружении, уничтоженном в w-пространстве, при разрушении сооружения выпадают в качестве трофеев в соответствии с тем же волшебным правилом, что работает при уничтожении кораблей.

  • Мы знаем, что процесс штурма цитадели весьма долог в сравнении с текущим положением дел в w-пространстве, и может занимать вплоть до недели. Мы знаем, что траффик-контроль в w-пространстве требует сил и внимания, поэтому мы планируем внести дополнительные корректировки с тем, чтобы общее время штурма в w-пространстве не превышало 48 часов.


Пример из жизни «Конгломерата крок-месье»™

Совет игроков попросил нас проиллюстрировать новую систему атаки сооружений на примере. Мы сочли это хорошей идеей. Начнём историю с корпорации, владеющей средней цитаделью в «хай-секах». Корпорация называется «Конгломерат крок-месье» (ККМ).

ККМ получила сооружение (среднюю цитадель) и установила её в планетной системе Тар (СС 0.8) 10 сентября, в 18 часов по GMT. Сооружение неуязвимо вплоть до 18 часов 11 сентября. В этот момент оно на 15 минут становится уязвимым (помним, что оно находится в «хай-секе»). Из защиты у него есть только корпус. Если бы кто-то захотел объявить ККМ войну и прибыть на место действия, он мог бы его уничтожить, но этого не произошло.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-01_550.png[/img]

Средняя цитадель в «хай-секе» требует 3 часа уязвимости в неделю. Один из директоров ККМ, имея полномочия, выставил их на субботу с 17 до 20 часов.

Поэтому их цитадель неуязвима почти постоянно, не считая вечера субботы (с 17 до 20); в этот вечер можно стрелять по силовым полям. В 19:40 субботы вражеская корпорация, «Безжалостный картофельный салат» (БКС), не забыв объявить войну, начала стрелять по силовым полям сооружения.

Сооружение было повреждено и приступило к собственному ремонту. В «хай-секе» на ремонт требуется 15 минут (то есть в 19:55 ремонт мог бы закончиться). К сожалению, пилоты БКС продолжили стрелять по сооружению, и таймер ремонта стоял. ККМ не смогли предотвратить уничтожение силовых полей пилотами БКС; цитадель вошла в режим неуязвимости в 20:10. Пилотам БКС потребовалось на это 30 минут (в силу действия порога эффективности орудий).

Обратите внимание: окно уязвимости должно было закрыться в 20:00, но в силу действующего таймера ремонта оно продлилось.

Теперь сооружение остаётся неуязвимым в течение определённого периода времени (какого именно, всё ещё подлежит обсуждению). Давайте предположим, что это заняло 24 часа от включения таймера ремонта. То есть, в 19:40 воскресенья сооружение вновь стало уязвимым.

Теперь атакующие могут приступить к разрушению его брони. Сооружение повреждено, поэтому оно сразу же вошло в ремонтный режим.

Поскольку БКС не появились на поле боя, в 19:55 на второй день сооружение полностью починилось (запас прочности его силовых полей, брони и корпуса, полностью восстановлен). В воскресенье окно уязвимости отсутствует, поэтому, как только сооружение починилось, оно немедленно стало неуязвимым

Если бы БКС прибыли и начали стрелять по броне сооружения, процесс шёл бы так же, как и в случае с силовыми полями.

Эпилог

Надеемся, что новая система атаки сооружений будет лучше соответствовать потребностям игроков и приведёт к более частым боям и интересным взаимодействиям в связи с новыми сооружениями. Учтите, что все описанные параметры подлежат корректировке в соответствии с отзывами.

В следующей статье мы расскажем о том, как строить новые сооружения и к чему следует готовиться промышленникам и торговцам.

А пока желаем удачи.

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

X4m
Center for Advanced Studies
Gallente Federation
#4 - 2015-09-17 22:56:11 UTC
Что-то как-то нелогично. Если окно с 17 до 20, то начав стрелять в 17 и снеся шилду, мы все равно не можем уйти вплоть до 20+, иначе шилда отрегенится через 15 минут. Таким образом по сути структура уязвима только последние полчаса, чтобы загнать и дождаться окончания окна. Никто не будет сидеть возле уже загнанной структуры ожидая конца окна, будут приходить только под конец окна и по быстрому загонять.

Не логичнее ли было бы сделать как сейчас? Есть окно, во время этого окна ты можешь загнать структуру в реинфорс, после этого она падает в реинфорс и сутки по ней нельзя стрелять. Через сутки, если атакующие приходят добивать, они добивают армор, если не приходят в течении тех самых 15 минут после выхода из реинфорса, структура отчинивается.
Yashpegica
Free Space Tech
Banderlogs Alliance
#5 - 2015-09-18 06:57:13 UTC
X4m wrote:
Что-то как-то нелогично. Если окно с 17 до 20, то начав стрелять в 17 и снеся шилду, мы все равно не можем уйти вплоть до 20+, иначе шилда отрегенится через 15 минут. Таким образом по сути структура уязвима только последние полчаса, чтобы загнать и дождаться окончания окна. Никто не будет сидеть возле уже загнанной структуры ожидая конца окна, будут приходить только под конец окна и по быстрому загонять.

Если шилд\броня доведется до нуля, то цитадель уходит в режим неуязвимости и ремонтироваться не будет.
Faridzan
Don't Wake a sleeping bear
TIME CRIT
#6 - 2015-09-18 07:09:49 UTC
Quote:
Владельцы, наделённые соответствующими полномочиями, будут видеть раскладку окна уязвимости (в течение недели).Члены корпорации, не имеющие полномочий, а также прочие пилоты, видеть окно уязвимости не будут. Мы хотели бы избежать автоматизации получения этих сведений (что означает отсутствие этих данных в АPI): мы хотим поощрить активную разведку или внедрение шпионов в целевую сущность ради определения идеального времени для атаки.


Как то пугает эта фраза...
не слишком сложно ли?
и не слишком ли безопасно для держателя ?
Faridzan
Don't Wake a sleeping bear
TIME CRIT
#7 - 2015-09-18 08:59:50 UTC
тут подумалось... про эти окнами уязвимости... и как использовать энтоз для них.

1) Имеется окна уязвимости. В эти окна можно прилететь капиталами и отстреляться по структурам . Окна засекречены. Все ОК.

2)
Берем Энтоз генератор летим к цитадели. Активируем на цитадель. (В это врея цитадель всеми пушками пытается убить этот кораблик и всеми возможными способами сообщает что ее атакуют). Энтоз отрабатывает цик согласно нынешним правилам суверенитета (в том числе и для ВХ и империи, со своими стандартными модификаторми)
По завершению работы Энтоза Генератора создаем "Свое собственное" окно уязвимости (так сказать на один раз) в которое можно прилететь стрелять , большими кораблями по цитадели. При этом "Свое Собственное" окно уязвимости появляется ровно через 24 часа (к примеру) на не большой промежуток времени (допустим на 1н час +/-).
к этой схеме легко привязывается нынешняя система суверенитета.

и волки сыты и овцы целы...
Germes Antoniy
Knights of fate
#8 - 2015-09-19 14:01:47 UTC
Мде... Проблема в том, что "великие реформаторы" и "креативные развиватели" не играют в эту игру... Поэтому 90% их великих свершений - чертова хренотень...
Nikki Issier
Property of Blummi
#9 - 2015-09-22 15:12:56 UTC
Хорошая статья.
BambarbiyaKirgudu
Real Pilots Group
#10 - 2015-09-25 08:39:46 UTC
Прежде чем вводить такие серьёзные изменения, разработчикам просто необходимо (100%) посоветоваться с лидерами крупных и средних альянсов - с людьми имеющими очень большой опыт в ЕВЕ, теми кто водит флоты каждый день - нравится ли им это нововведение или нет и почему конкретно! Дабы не испортить то, что есть!
Лично моё мнение - не стоит ничего менять, а просто дополнить игру цитаделями как отдельной структурой, не убирая ПОСы! Кроме того, также стоит посоветоваться на тему - вернуть как было захват- клайм систем!
Мне кажется разработчикам надо сосредоточить своё внимание на внесение в игру чего то нового, а не переделывать старое - новых шипов, классов систем, как это было с Вх и тд! Я думаю, никто бы не был против из игроков и даже разрабочиков, что бы появилось внутреннее пространство корабля - рубка с приборами, комната капитана, отсеки грузовые, реакторные и тд Было бы неплохо совместить игру с DUST, а также чтобы любой пилот мог высаживаться на планеты, строить там заводы, города, исследовать планету, сделать специальных личных охранных роботов, роботов для бурения крупных астероидов и последующего размещения своей базы там или тайного укрытия! Давно пора сделать станции с казино, баром и тд, чтобы лётчики общались там и видели друг друга в "живую"! Вспомните игру Freelancer , фильм "Звёздные войны", привнесите всё это в игру! Где наша "Звезда смерти"? и тд) Всё это привлечёт новых игроков! ЕВЕ может стать лучшей космической игрой! Но почему должен я, обычный игрок и за бесплатно, всё это говорить Вам!?)
Metal Hunter
The Explorers Club
#11 - 2015-09-25 09:26:43 UTC
Faridzan wrote:

и не слишком ли безопасно для держателя ?

А не слишком ли безопасно для атакера, для того кто хочет завладеть чужим имуществом?
Если EVE игра про боль, то пусть боль достанет и атакера и защитника.
Metal Hunter
The Explorers Club
#12 - 2015-09-25 09:32:20 UTC  |  Edited by: Metal Hunter
BambarbiyaKirgudu wrote:
Прежде чем вводить такие серьёзные изменения, разработчикам просто необходимо (100%) посоветоваться с лидерами крупных и средних альянсов - с людьми имеющими очень большой опыт в ЕВЕ, теми кто водит флоты каждый день - нравится ли им это нововведение или нет и почему конкретно! Дабы не испортить то, что есть!
Лично моё мнение - не стоит ничего менять, а просто дополнить игру цитаделями как отдельной структурой, не убирая ПОСы! Кроме того, также стоит посоветоваться на тему - вернуть как было захват- клайм систем!
Мне кажется разработчикам надо сосредоточить своё внимание на внесение в игру чего то нового, а не переделывать старое - новых шипов, классов систем, как это было с Вх и тд! Я думаю, никто бы не был против из игроков и даже разрабочиков, что бы появилось внутреннее пространство корабля - рубка с приборами, комната капитана, отсеки грузовые, реакторные и тд Было бы неплохо совместить игру с DUST, а также чтобы любой пилот мог высаживаться на планеты, строить там заводы, города, исследовать планету, сделать специальных личных охранных роботов, роботов для бурения крупных астероидов и последующего размещения своей базы там или тайного укрытия! Давно пора сделать станции с казино, баром и тд, чтобы лётчики общались там и видели друг друга в "живую"! Вспомните игру Freelancer , фильм "Звёздные войны", привнесите всё это в игру! Где наша "Звезда смерти"? и тд) Всё это привлечёт новых игроков! ЕВЕ может стать лучшей космической игрой! Но почему должен я, обычный игрок и за бесплатно, всё это говорить Вам!?)


Разработчикам пофигу на хотелки игроков. Для них EVE не игра, а работа на которой они зарабатывают деньги.
Возвращать они точно ничего не будут. Звезда смерти уже была в EVE - это Титан! Но его убили - то есть по нерфили.
Мне очень интересно, куда катится EVE и куда, а так же когда она прикатится.

(Как там в песне? "Куда, куда ведут пути дорожки
До крышки гроба, знает каждый псих..." А. Новикив.)
Zakatka Night
#13 - 2015-09-25 11:06:37 UTC
BambarbiyaKirgudu wrote:
просто необходимо (100%) посоветоваться с лидерами крупных и средних альянсов - с людьми имеющими очень большой опыт в ЕВЕ, теми кто водит флоты каждый день

с теми, кто придумал систему аренды? чтобы еще безопаснее и выгоднее было держать ситов? Shocked
нет уж такого точно не надо!
Greyson Hawk
Far East Inc
DarkSide.
#14 - 2015-09-25 11:43:45 UTC  |  Edited by: Greyson Hawk
Запил этих цитаделей будет большим унылым геморроем, ИМХО. Причём он будет обусловлен в первую очередь тремя реинфорсами вместо одного, т.е. на запил одной структуры надо будет собираться аж три раза. Пилить структуры и так занятие унылое, а уж 3 раза одну и туже... Я х.з, что тут интересного.
Lansh Revan
AMP Company
#15 - 2015-09-25 11:50:02 UTC  |  Edited by: Lansh Revan
2 раза на запил одной структуры это оптимал.
Отмена автоматической защиты - плохая идея, гораздо лучшей идеей было введение настроек этой самой автоматической защиты, например - всем стволам стрелять по одной мишени пока она не исчезнет, опять же выбор мишени - дамагер, хилер или ещё там кто.
ADLAN STEZ
#16 - 2015-09-25 16:41:17 UTC
Greyson Hawk wrote:
Запил этих цитаделей будет большим унылым геморроем, ИМХО. Причём он будет обусловлен в первую очередь тремя реинфорсами вместо одного, т.е. на запил одной структуры надо будет собираться аж три раза. Пилить структуры и так занятие унылое, а уж 3 раза одну и туже... Я х.з, что тут интересного.

На то это и цитадель.
ADLAN STEZ
#17 - 2015-09-25 16:42:38 UTC
BambarbiyaKirgudu wrote:
Прежде чем вводить такие серьёзные изменения, разработчикам просто необходимо (100%) посоветоваться с лидерами крупных и средних альянсов - с людьми имеющими очень большой опыт в ЕВЕ, теми кто водит флоты каждый день - нравится ли им это нововведение или нет и почему конкретно! Дабы не испортить то, что есть!
Лично моё мнение - не стоит ничего менять, а просто дополнить игру цитаделями как отдельной структурой, не убирая ПОСы! Кроме того, также стоит посоветоваться на тему - вернуть как было захват- клайм систем!
Мне кажется разработчикам надо сосредоточить своё внимание на внесение в игру чего то нового, а не переделывать старое - новых шипов, классов систем, как это было с Вх и тд! Я думаю, никто бы не был против из игроков и даже разрабочиков, что бы появилось внутреннее пространство корабля - рубка с приборами, комната капитана, отсеки грузовые, реакторные и тд Было бы неплохо совместить игру с DUST, а также чтобы любой пилот мог высаживаться на планеты, строить там заводы, города, исследовать планету, сделать специальных личных охранных роботов, роботов для бурения крупных астероидов и последующего размещения своей базы там или тайного укрытия! Давно пора сделать станции с казино, баром и тд, чтобы лётчики общались там и видели друг друга в "живую"! Вспомните игру Freelancer , фильм "Звёздные войны", привнесите всё это в игру! Где наша "Звезда смерти"? и тд) Всё это привлечёт новых игроков! ЕВЕ может стать лучшей космической игрой! Но почему должен я, обычный игрок и за бесплатно, всё это говорить Вам!?)

По сути они и пытаются сделать кучу частных структурок.
ADLAN STEZ
#18 - 2015-09-25 16:53:08 UTC  |  Edited by: ADLAN STEZ
Lansh Revan wrote:
2 раза на запил одной структуры это оптимал.
Отмена автоматической защиты - плохая идея, гораздо лучшей идеей было введение настроек этой самой автоматической защиты, например - всем стволам стрелять по одной мишени пока она не исчезнет, опять же выбор мишени - дамагер, хилер или ещё там кто.

Согласен, автоматическая защита нужна. Лучше быть с антивирусом чем без него, это по поводу "иллюзии безопасности".
Greyson Hawk
Far East Inc
DarkSide.
#19 - 2015-09-25 16:58:48 UTC  |  Edited by: Greyson Hawk
ADLAN STEZ wrote:

На то это и цитадель.

Мне кажется, что цитадель пилить должно быть сложно (и интересно), а не нудно и уныло. Проще говоря, защитой цитадели должна быть броня, пушки и её защитники, а не тот факт, что пилить её долго и скучно, потому на её запил соберутся только если уж очень приспичит. И да, отмена автоматической защиты - дурацкая идея.
ADLAN STEZ
#20 - 2015-09-25 17:09:15 UTC  |  Edited by: ADLAN STEZ
Я бы добавил установку центриков-пушек, можно и те что сейчас на поссах, по аналогии со станциями в NPC, но какие именно на выбор хозяина (стреляющие, нейтрики, скрамблеры, джамеры). Пушки уничтожаемые.
Также количество определяется размерами цитадели.
Малая - без пушек
Средняя -2
Большая - 4
Сверхбольшая - 8 (+2 на каждых воротах в системе) Да, именно, сверхбольшая цитадель своим присутствием должна организовать такую систему.

Сверхбольшая цитадель установленная в WH сама по себе, или возможно со специальным модулем, или структурами (антенами) в системе, создаёт для хозяев цитадели собственный локал системы (по зашифрованному каналу, с настройками свой/чужой как в настройках флота) Хозяева и кому они позволили видят всех кто в системе (как в обычном локале систем), но залётные нейтралы или тем более враги по прежнему остаются без локального чата.

Так же надеюсь в будущем сделают возможность выбора между уничтожением и захватом цитадели посредством Даста514.
После пробития щита и брони, дать возможность высадки десанта на структуру, саму цитадель разделить на сектора и вести бой за каждый от точки десантирования. В зависимости от того какие именно сектора под атакой, будут отключаться те или иные функции цитадели. Атака возможна только в окна уязвимости. Параллельно флот может обстреливать другие сектора уменьшая работу пехоте, уничтоженные сектора не подлежат захвату. Защитники так же могут обстрелять собственную цитадель если сектор потерян и остался за противником. К примеру десант нападающих захватил один сектор, в следующее окно уязвимости будет биться за другой, но если флот защищающихся уничтожит сектор-плацдарм вторжения, а пехота отстоит сектор под атакой, десант нападающих будет уничтожен. С момента высадки десанта пристыковаться могут все. После победы защитников имущество нападавших по схеме выпадания предметов переходит или уничтожается к победившим. Вражеские и нейтральные пилоты если в доке, убиваются.
Если побеждает напавший, тут сложнее схема должна быть та же, но я так и не понял что там с так называемой "защитой активов". по идеи должно так же выпадать как в первом случае, не успели спасти ваши проблемы это война.
Идею надо дорабатывать, как будут проходить захваты других секторов, как будут проходить контратаки пехоты защитников, отбивающие захваченные сектора и т.д.

При варианте уничтожения цитадели тоже должно выпадать по принципу как у кораблей.

Кто нибудь может подсказать на какой механике активов остановились?

Так или иначе я считаю что должно выпадать как у кораблей. Риск и жажда наживы должны присутствовать в EVE без них она умрёт. Но и сохранность надо обеспечивать в меру.

Предлагаю сделать спасательные блоки для каждого чьё имущество есть на станции, определённого большого объёма (размер нужно обсудить). Будут заполнятся игроками вручную, тем что им ценно. Так же дать возможность удалённого заполнения. При уничтожении или захвате цитадели эти блоки отстреливаются (будет красиво) и маскируются в системе (по типу маскировки станций наблюдений). Хозяину приходит письмо о местонахождении его блока с координатами в бортовом журнале и ключ. Дальше он может прилететь и забрать свое спасённое имущество, один или с друзьями. или отдав ключ доверить кому то ещё (если сам не может). Место подгружаться в систему если хозяин прилетит забирать (по типу того как вы прилетаете на миссию и она генерируется). Да будет рискованно если система потеряна, но так и должно быть.

Если игрок забросил игру, такой вариант, чтоб информация вечно не хранилась и вернулась в игру.(всё условно)
Спустя 1-3 года (надо решить), +/- 1-6 месяца с даты уничтожения цитадели, заряд системы маскировки слабеет, об этом приходят письма с предупреждением как пилоту так и его корпорации или даже альянсу. Затем блок начинает с перерывами проявляться как тяжело сканируемая аномалия. С каждым разом виден всё дольше, за 1-3 месяца проявится полностью. И пока она будет видна её можно наскакать, прилететь и взорвать блок, надеясь на то что что то выпадет.

Зная эти условия, пилот сам будет решать что хранить в этом спасательном блоке (корабли, чертежи, руду и т.д.). А не надеяться на чудесное спасение уходя на полгода в сон. Вы же закрываете дверь уходя из дома?
123Next page