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Vorschläge und Ideen

 
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Bumpen als Warp unterbrechung

Author
Seldon Vestrit
DERUS ORDER
The Initiative.
#21 - 2017-01-11 12:14:35 UTC  |  Edited by: Seldon Vestrit
Niao Katuma wrote:
Das die Mechanik beim Abdocken fehlerhaft ist, dürfte bekannt sein...oder eben die Leute der Station schlafen in ihrem Job. Dein Gedanke ist richtig, nur nicht durchdacht, denn ein Problem lößt man nicht, indem man nun die Logik nach unten schraubt, sondern anpassen muss. Hier ist eben CCP gefragt eine Lösung zufinden, die ja schon den 1. und eigendlich einfachsten Aspekt des Spiels betrifft, das Abdocken! Anfangen sollte man damit, sich klar zuwerden das es total Unlogisch ist, das ein Kurierschiff an der selben Rampe an-/abdockt wie ein Frachter.

Flottenwarps...JEIN, denn jedes Schiff baut im Warp seine eigene Blase auf, die es nichtnur befördert, sondern gleichzeitig schützt. Nicht die Schiffe bumpen sich beim ankommen auseinander, sondern die Blasen beim Auflösen. Hier gilt es nun den Navigationscomputer zuverbessern, der ja eigendlich die Berechnungen für den Sprung ausführt, somit auch das ANKOMMEN berechnen muss! Verstehst du worauf ich hinaus will? Ansprüche und Mechaniken nach unten zuschrauben, einfach zu verallgemeinern bringt nichts, denn jedes dieser Probleme ist ein anderes. Eve schreibt sich auf dir Fahne ein physikalisch berechnetes Spiel zusein..ist es, bisher, nicht, oder nur in teilen, wobei einfachste mechaniken außer Acht gelassen werden. Genau das schafft aber erst die Probleme.


Wo steht denn bitte das diese Mechanik genauso gedacht ist? Das Warp Blasen aufgebaut werden? Nur weil das in Star Trek so ist, heißt das nicht das für EVE ebenso übernommen wurde, nur weil es der gleiche Begriff ist. Und nein, die Bubbles bumpen sich definitiv nicht, weil bis der Warp zu 100% abgeschlossen ist bumpt sich kein Schiff weg, falls du das mal beobachtet hast. Vorher scheint auch die Kollisionsabfrage mit der das Bumpen generiert wird nicht zu ziehen und auch danach erst dann wirklich zu greifen wenn sich ein Schiff in der riesenblase Schiffe bewegt hat. Sonst bumpen sich die Schiffe innerhalb dieser Gruppe gegenseitig nur minimal, sind aber trotzdem teilweise ineinander geschoben.

Selbst hier, wo die warp Mechanik inklusive Formel erklärt wird steht kein sterbenswörtchen von irgendwelchen Warpblasen und es wird sogar explizit darauf hingewiesen das die Beschleunigungsmethoden in EVE sich nicht auf die Reale Welt beziehen lassen (wo aus Physikalischer Sicht vermutlich auch eine Warpblase notwendig wäre)

Quote:
For various gameplay and technical reasons (something to do with hamsters and nanites), ships in EVE don't follow the physical acceleration models that we might be familiar with in the real world (or whatever your favourite digital simulation of real-life might happen to be) - specifically Newton's 2nd Law.

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/warp-drive-active

Ich glaube und bekenne, daß ein Volk nichts höher zu achten hat als die Würde und Freiheit des Daseins.

Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz

Niao Katuma
Stundenglas Syndikat
#22 - 2017-01-11 12:42:21 UTC
Ja und nun überlege mal warum das da steht! Roll

Fehlende Berechnung werden nunmal gern damit begründet das es ja ganz anders ist, als es tatsächlich sein müsste. Das löst aber diese Probleme nicht, sondern schafft sie erst. Das abzustellen sollte prioritär sein.

Zähl dir doch nurmal, die von dir genannten Probleme auf:

Abdocken: Schiffe bumpen weil jegliche Berechnung dahinter fehlt.

Flottenwarp: Schiffe bumpen weil auch hier jegliche Berechnung fehlt. Eigendlich sollte es ein MUSS sein das beim Ankommen ein ausreichender Abstand besteht, der sich nach der Schiffsgrösse richtet und deren bewegungsspielraum. Woran liegt es das das fehlt?

Meine genannten Beispiele benennen wie es sein müsste, nicht wie es ist! Niemand, nicht ein Frachterpilot täte in Jita beispielsweise andocken, wenn er sich dafür erst anstellen, oder durch 100 andere Schiffe manövrieren müsste. Gesunder Menschen-/Cloneverstand vorrausgesetzt. Das ändert aber in keinster Weise etwas daran, das Eve damit den Anspruch der physikalischen Korrektheit NICHT erfüllt und das es gerade da Nachholebedarf gibt. Und nein es hat nunmal garnichts mit Star Trek zutun, sondern mit physikalischen Gesetzmäßikeiten. Äquivalenz von Masse und Energie ist universell.
Seldon Vestrit
DERUS ORDER
The Initiative.
#23 - 2017-01-11 12:51:49 UTC  |  Edited by: Seldon Vestrit
Ja und nun sag du mir dochmal wie diese Berechnungen aussehen sollen. Nicht alles was unvollständig aussieht ist es auch, sondern kann auch ein Konsens sein weil es anders zu große Nachteile in verschiedenen Bereichen hätte.

Um es mal klar zu sagen: Auch wenn es eine Weltraum Simulation ist, ist es nonsens sich darüber Beschweren das Dinge nicht nach realen Physikalischen Gesetzmäßigkeiten Agieren. Es ist erstens ein SPIEL und zweitens: es gibt definitiv weit wichtigere und Problematischere Punkte in EVE als sich zu überlegen wie man seit Jahren funktionierende Mechaniken "Realistischer" Gestalten kann, was in Anbetracht der Tatsache das es derzeit nur Theorie und Mathematik ist Warp Antriebe zu betreiben, noch lächerlicher wird. Da könnte man genauso Anfangen sich darüber zu beschweren warum Projektile aus Autocannons oder die Laser strahlen stehts eine gerade Linie Bilden, selbst wenn sich Schiff und Geschütz bewegen oder warum die Planeten in einem System durchgehend an der selben Stelle stehen.

Ich bin nach wie vor der Meinung das an dieser ganzen Mechanik gar nichts geändert werden muss, weder am Warp, noch am Bumping.

Ich glaube und bekenne, daß ein Volk nichts höher zu achten hat als die Würde und Freiheit des Daseins.

Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz

Niao Katuma
Stundenglas Syndikat
#24 - 2017-01-11 13:08:51 UTC
Es ist nicht nonsens, wenn CCP von Eve behauptet das es physikalisch korrekt zuginge..gehts nicht, was ein Fakt ist!

Ich sehe auch kein "sich beschweren" sondern einen Konsens darüber, was fehlt und nützlich erscheint. Das Du da anderer Meinung bist ist Dein gutes Recht. Das es eben NICHT funktioniert zeigen doch Deine eigenen Aussagen. Pumpen wird als Mittel im PVP eingesetzt und es ist ein Fakt, das dies bisher ohne Konsequenz gemacht werden kann was bedeutet es wird ausgenutzt und ist sehr wohl ein Nachteil für andere Spieler und damit etwas das NICHT funktioniert!
Seldon Vestrit
DERUS ORDER
The Initiative.
#25 - 2017-01-11 13:14:03 UTC  |  Edited by: Seldon Vestrit
Niao Katuma wrote:
Es ist nicht nonsens, wenn CCP von Eve behauptet das es physikalisch korrekt zuginge..gehts nicht, was ein Fakt ist!

Ich sehe auch kein "sich beschweren" sondern einen Konsens darüber, was fehlt und nützlich erscheint. Das Du da anderer Meinung bist ist Dein gutes Recht. Das es eben NICHT funktioniert zeigen doch Deine eigenen Aussagen. Pumpen wird als Mittel im PVP eingesetzt und es ist ein Fakt, das dies bisher ohne Konsequenz gemacht werden kann was bedeutet es wird ausgenutzt und ist sehr wohl ein Nachteil für andere Spieler und damit etwas das NICHT funktioniert!


Oo wo behauptet CCP das es in EVE Physikalisch korrekt zugeht?

Damit war keinesfalls gemeint das das Bumping als nicht probates Mittel im PVP an zu sehen ist, im gegenteil. Und auch die anderen Sachen funktionieren gut, mit Ausnahme vielleicht das Bumpings der Capitals direkt nach dem Sprung auf ein Cyno ab einer bestimmten Menge. Und wieso ausgenutzt? Ausnutzen kann man nur etwas das so nicht gewollt ist, das Bumping mag vielleicht so nicht geplant gewesen sein wird aber ja offiziell gebilligt und nicht gestraft womit es keinesfalls das Ausnutzen von irgendwas ist. Warum sollte das Überhaupt irgendwelche Konsequenzen haben? Lass mich raten: weil eve Realistischer werden muss.

Ich glaube und bekenne, daß ein Volk nichts höher zu achten hat als die Würde und Freiheit des Daseins.

Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz

Niao Katuma
Stundenglas Syndikat
#26 - 2017-01-11 13:26:10 UTC
Was ich bei Dir ganz eindeutig vermisse ist, dass einbringen von Argumenten. Du bringst welche, sie werden dir wiederlegt aber das einzige was du tust ist weiter eine klare "Daumen nach unten" Position einzunehmen. Das Forum heisst, so meine ich: Vorschläge und Ideen..also bitte bring welche und fülle nicht Deinen Postcounter. Zu behaupten etwas würde funktionieren dass nur einseitig zutrifft ist eben kein Argument. Weil es schon lange Beschwerden darüber gibt wie dies von Seiten CCP's gehandhabt wird, somit ist es auch kein neues Argument. Wie wäre es denn wenn Du dich stattdessen an der Findung einer konstruktiven Lösund beteiligst?

Darauf zubestehen es wäre ja "nur" ein Spiel, sich aber gleichzeitig darüber auszulassen was derzeit real tatsächlich machbar ist und was nicht negiert sich im übrigen auch, ändert aber nichts an der physikalischen Grundgesetzmäßigkeit.

Also bitte Argumente, statt Worthülsen.
Seldon Vestrit
DERUS ORDER
The Initiative.
#27 - 2017-01-11 13:36:55 UTC  |  Edited by: Seldon Vestrit
Niao Katuma wrote:
Was ich bei Dir ganz eindeutig vermisse ist, dass einbringen von Argumenten. Du bringst welche, sie werden dir wiederlegt aber das einzige was du tust ist weiter eine klare "Daumen nach unten" Position einzunehmen. Das Forum heisst, so meine ich: Vorschläge und Ideen..also bitte bring welche und fülle nicht Deinen Postcounter. Zu behaupten etwas würde funktionieren dass nur einseitig zutrifft ist eben kein Argument. Weil es schon lange Beschwerden darüber gibt wie dies von Seiten CCP's gehandhabt wird, somit ist es auch kein neues Argument. Wie wäre es denn wenn Du dich stattdessen an der Findung einer konstruktiven Lösund beteiligst?

Darauf zubestehen es wäre ja "nur" ein Spiel, sich aber gleichzeitig darüber auszulassen was derzeit real tatsächlich machbar ist und was nicht negiert sich im übrigen auch, ändert aber nichts an der physikalischen Grundgesetzmäßigkeit.

Also bitte Argumente, statt Worthülsen.


... ich habe diverse Argumente in den vorherigen Posts gebracht, sogar mit Unterstreichung und Unterlegung mithilfe von Informationen aus dem Dev Blog (wenngleich auch nur aus einem Post).
Deine Aussage ist allerdings: CCP sagt EVE ist realistisch, was es nicht ist und darum muss es realistischer werden. Ich sehe von dir Argumente auf einer Basis die du nach wie vor nicht bewiesen hast (These: "Es ist nicht nonsens, wenn CCP von Eve behauptet das es physikalisch korrekt zuginge..gehts nicht, was ein Fakt ist!"). Also wirf du mir bitte nicht vor ich würde keine Argumente einbringen.

Ich habe diverse Argumente eingebracht, darunter das es nicht notwendig ist Realismus in einem Spiel als vorhänge Schild zu nutzen und auf Basis von Physikalischen Theorien und Mathematik die sich bis heute nicht in einen funktionierenden Prototypen haben umwandeln lassen, was unter anderem auch an der Problematik der Energie Beschaffung liegt, Änderungen zu verlangen. Weitere Argumente aus einem der ersteren Posts sind, das mit den angeprangerten "Problemen die einer Lösung bedürfen" weitere Probleme aufgeworfen werden die mit einbezogen werden MÜSSEN bevor Vorschläge wie Schaden durch Bumps oder das "mit warpen" gemacht werden. Wie schon vorhin geschrieben und in dem Link ersichtlich ist es von CCP nicht gewünscht, dieses Warpen nach einem Realistischem oder Unrealistischen gegenstück eines anderen Spiels zu gestalten womit die Idee der "Warpblase die den Gegner mitzieht" auch wieder hinfällig ist. Und ich habe auch noch kein Stichhaltiges Argument gesehen, warum denn das Bumping unbedingt einer Änderung bedarf. Damit Frachter Piloten noch sicherer durchs High Traveln können? Also bitte. Und auch das Capitals so hart von einander Wegbumpen ist nicht unbedingt schlecht, weil es das PVP mit Capitals etwas unberechenbarer und damit interessanter macht. Erst letztens gab es ja einen fall wo Faux Support nutzlos wurde, weil sich beide Fauxe gegenseitig außer Range gebumpt hatten.

Was ich nur nochmal herausheben wollte: wenn man Realismus als Maßstab an einem Spiel anlegt kann man EVE gleich in einen Weltraum Simulator umbauen. "Space Mining Simulator 2017 - with realistic PVP!". Und halt das wenn man diesen Maßstab anlegt unendlich viele Sachen in EVE nicht sein dürften wie sie sind. Punkt.

Ich glaube und bekenne, daß ein Volk nichts höher zu achten hat als die Würde und Freiheit des Daseins.

Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz

Red Davinchy
SpaceGremlins
Gremlins Empire
#28 - 2017-01-12 11:34:32 UTC
Also gleich mal Vorweg,
Ich wollte eine Diskussion auslösen und bitte keine Streittigkeiten.
Man Braucht nicht 100 mal auf seinem Standpunkt verharren und damit kein Produktive Diskussion zulassen.

Zu der Bump Geschichte:
Ich würde es Begrüßen wenn Eve " Realistischer" wird. DAS Bedeutet nicht das Eve Realistisch sein MUSS!!!

Bezüglich Flotten Warp könnte ich mir das evtl. so vorstellen.
Der Leader gibt sein ZIel an und die Flotte die um Ihn verteilt ist Warpt nicht auf das Ziel sondern um die Gleiche distanz zum Ziel wie beim Start. Dadurch wäre bsp. PVP auch interessanter da man seine Flotten Mitglieder vom ZIel herr nach Vorne Warpen könnte.
Dadurch wäre das Bumoen im Flotten warp gelöst oder sehe ich das falsch?
"Was Passiert wen ein Flottenmitglied in eine Struktur oder sonst etwas hinein warpt?"
Dann wird das Mitglied vor, hinter oder neben an gewarpt.

Zu der Highsec Transport Geschichte:
Das man inerhalb 3 Minuten Automatisch weg warpt ist doch schon mal ein Anfang. Daher Daumen Hoch :-)

Bzgl. PVP:
ich würde es begrüßen wenn das PVP bzw. Eve realistischer wird. Daher Bumpen in welcher Form auch immer mit Schaden oder einer anderen änderung versehen. Das macht es Einsteiger "Neulinge" einfacher das system zu verstehen. Kein Neuer Spieler (und da will ich eure Meinung hören) denkt ans Bumpen bzw. weiss davon.
Große Fleets sind dadurch viel schwerer zu fliegen und meiner meinung nach wird es dan große Fleets immer noch geben aber in Kleinere Staffeln unterteilt.

Abdocken von Stationen:
An den Zitadellen und Idustrie Komplexen kann man es schon sehen. Verschiedene "Wege" zur An/Abdock Bucht.
Man könnte diese Wege so nutzen das man Abdockt am anfang dieses Weges Auftaucht und mit dem gleichen speed wie sein vorgänger gerade aus fliegt (oder MAX Speed). Wenn Ich pech habe Fliegt ei Riesen Frachter vor mir und ich in meinem Interceptor schleiche dahinter. Aber das macht nichts da ich ja schnell im Warp bin.
Dadurch Entzert sich diese Geschichte etwas.
Beim Andocken Ähnlich, man kommt an der station an und wird zu einem Eingang gezogen und dann in dem weg in die station gebracht.

Das sind nur Ideen daher macht mich nicht run wenn es Bullshit ist oder ich etwas nicht bedacht habe.

Danke im Vorraus für euer Interesse daran


pain'in'your ass
Please Stay Alive
#29 - 2017-01-18 06:23:00 UTC
Um mal ein paar Punkte aufzugreifen:

Wer hier behauptet, von Realismus zu reden und im nächsten Moment aufgreift, wie Warpblasen funktionieren hat vermutlich den Begriff "Realismus" bisher falsch nachgeschlagen.

Genau so interessant finde ich es, dass jemand weiß, wie ein Navigationscomputer für Warp funktioniert...


Aber um mal an hauptsächlichen Problemen zu arbeiten:
Was passiert, wenn du mit deinem Frachter von Gate A an Station A warpst und dort jemanden triffst, der gerade von Gate B dahin gewarpt ist? Eine Fregatte zum Beispiel? Die "überrollst" du denjenigen dann quasi?
Denn kein Navigationscomputer der Welt ist in der Lage, mobile, bewegende Objekte einzuberechnen - man geht von stationären Objekten und Gegebenheiten aus.
Um das realistisch zu gestalten, müsste CCP alle Warps dauerhaft berechnen (bzw. den Ankunftspunkt) und dann auch mögliches Movement derjenigen, die bereits 10 Sekunden vor einem gelandet sind. Um diese Mengen an Daten zu bearbeiten wäre augenblicklich überall TiDi gefragt...
Neaera
Imperial Academy
Amarr Empire
#30 - 2017-01-18 09:54:08 UTC
pain'in'your ass wrote:
Um mal ein paar Punkte aufzugreifen:

Wer hier behauptet, von Realismus zu reden und im nächsten Moment aufgreift, wie Warpblasen funktionieren hat vermutlich den Begriff "Realismus" bisher falsch nachgeschlagen.

Genau so interessant finde ich es, dass jemand weiß, wie ein Navigationscomputer für Warp funktioniert...


Aber um mal an hauptsächlichen Problemen zu arbeiten:
Was passiert, wenn du mit deinem Frachter von Gate A an Station A warpst und dort jemanden triffst, der gerade von Gate B dahin gewarpt ist? Eine Fregatte zum Beispiel? Die "überrollst" du denjenigen dann quasi?
Denn kein Navigationscomputer der Welt ist in der Lage, mobile, bewegende Objekte einzuberechnen - man geht von stationären Objekten und Gegebenheiten aus.
Um das realistisch zu gestalten, müsste CCP alle Warps dauerhaft berechnen (bzw. den Ankunftspunkt) und dann auch mögliches Movement derjenigen, die bereits 10 Sekunden vor einem gelandet sind. Um diese Mengen an Daten zu bearbeiten wäre augenblicklich überall TiDi gefragt...


Absolut richtig, welchen Maßstab legt ihr denn an, wenn ihr den "Grad an Realismus" bewerten wollt?
Ihr nehmt eine mathematische Theorie, die nicht bewiesen ist und die ihr wahrscheinlich nichtmal selbst versteht als Grundlage um CCP zu erklären wie ihr Spiel eigentlich auszusehen hätte, aha...... Naja jedem das seine.

Die derzeitge Warp Mechanik gibt es in Eve doch schon seit 10 Jahren, und es hat dem Spiel nicht geschadet. Ich habe hier bis jetzt keine Begründung gesehen, warum man eine hochkomplizierte Mechanik einführen sollte, um ein nicht vorhandenes "Problem" zu lösen.

Realistische Berechnungen wie ihr Sie euch vorstellt sind ausserdem hochkomplex, nicht umsonst stehen einige der leistungsstärksten Supercomputer bei der NASA ;-)

CowQueen MMXII
#31 - 2017-01-20 11:37:53 UTC
Realismus ist ein ganz böses Reizwort.

Wäre Eve realistisch, dann würden unsere Crews regelmäßig rebellieren und so manchen Kapselpilot über Bord spülen ("Bei dem Scheiß-Fitting fliegen wir mit dir nicht weiter." oder "Das hast du jetzt davon, wenn du mit 30 Leuten im Local im Low-sec minerst und nicht mal den D-Scan drückst."). Von so lustigen Dingen wie Instandhaltungskosten, Hangarmiete, Löhne und Verpflegung reden wir mal lieber gar nicht.

Spielkonzepte müssen in erster Linie als solche Sinn ergeben. Bumpen als Mittel, um jemanden von einem Gate, WH oder Dockingbereich fernzuhalten, bringt auf jeden Fall einen spielerischen Mehrwert. Es erfordert etwas Geschick und Koordination und hat bei richtiger Ausführung halt den zurovr beschriebenen Nutzen.

Bumpen um Spieler am Warp zu hindern ist prinzipiell ähnlich. Das Problem ist nur, dass man damit die eigentlichen Mechaniken, die dazu dienen, um jemanden am Warp zu hindern und die mit gewissen Konsequenzen verbunden sein können, umgehen kann - in manchen Fällen dummerweise ohne sich besonders anzustrengen und für unbegrenzte Zeit. Die 3-Minuten Regel (insofern sie denn irgendwann mal kommt) behebt diesen Missstand (hoffen wir das mal zumindest).

Für ein generelles Kollisionsschadensmodell ist Eve aber nicht ausgelegt. Die indirekte Steuerung und das tickweise Berechnen von Aktionen widerspricht einfach den Anforderungen an Präzision und Geschicklichkeit, die man zeitgleich ermöglichen müsste. Beachtet vor allem auch, dass die Modelle, die ihr seht, nicht die sind, mit denen gerechnet wird. Berechnungsgrundlage sind nämlich deutlich einfachere, geometrische Figuren. Änderungen auf dem Level könnte also gut heißen, dass die Game-Engine in Kernstücken angefasst und geändert werden muss.

Moo! Uddersucker, moo!

Red Davinchy
SpaceGremlins
Gremlins Empire
#32 - 2017-01-25 14:02:03 UTC
Du hast es ja schon selber gesagt

"Spielkonzepte müssen in erster Linie als solche Sinn ergeben. Bumpen als Mittel, um jemanden von einem Gate, WH oder Dockingbereich fernzuhalten, bringt auf jeden Fall einen spielerischen Mehrwert. Es erfordert etwas Geschick und Koordination und hat bei richtiger Ausführung halt den zurovr beschriebenen Nutzen."

da muss ich dir recht geben und es benötigt sehr viel Fingerspitzen gefühl so etwas hinzubekommen.

Aber auf der anderen seite würde es noch mehr Fingerspitzen gefühl benötigen wenn es jetzt noch um den Schaden am Eigenen schiff geht.
"Kann ich ihn nochmal Bumpen bevor meine panzerung ganz den bach runter geht oder nicht?"


Es sollte ja auch nur ein Anssatz sein mal darüber nachzudenken und verschiedenste szenarien durchzugehen.

Danke an Alle für die Aussagen und Gedanken
Gangolf Ovaert
Zentarim
OnlyFleets.
#33 - 2017-01-25 15:01:29 UTC
Kollisionsschäden lassen sich nicht mit der aktuellen Tickrate richtig berechnen... Fakt...

90% der Threads hier drehen sich um Highsec Mechaniken...
Neuntausend
Republic Military School
Minmatar Republic
#34 - 2017-01-25 22:55:11 UTC
Gangolf Ovaert wrote:
Kollisionsschäden lassen sich nicht mit der aktuellen Tickrate richtig berechnen... Fakt...

Warum nicht? Wie schnell bist du in dem Tick in dem der Bump passiert? Wie schwer bist du? Wie schnell und schwer ist das andere Schiff? Fertig.

Ich halte es aber nicht für eine gute Idee. Jede größere Flottenbegegnung, oder selbst das Bewegen von größeren Flotten sowie der Jita 4-4 Undock wären ein einziges Chaos.
Marmaladen Amala
State War Academy
Caldari State
#35 - 2017-02-23 19:04:38 UTC
Da waeren viele andere Moeglichkeiten denkbar ...

- Ein BumpTimer, der durch Sessionchange oder durch Warp oder nach 5 Minuten geloescht wird. Schaden gibts erst beim 2ten mal.
- Es funktioniert nur Schiff gegen Schiff und nicht gegen Station oder gegen Asteroid.
- Nur Schiffe die bei der Kollision schneller wie 1000m/sec. sind bekommen schaden.

Damit ist Jita oder auch die meisten Flottenaktivitaeten vom Tisch. Dabei ist es immer noch moeglich das Schiff am Warp zu hindern, aber nicht ewig weit wegzubefoerdern.

Es geht ja auch gar nicht darum den Gank selbst zu verhindern, sondern um die Gategun-Umgehung der Ganker (sollte als Exploit gehandelt werden), was fuer einen Frachterpiloten halt nur rumsitzen heisst und kann ueberhaupt nichts dagegen machen. Wenn ein Gank in 1 Minute am Gate vorbei ist, fine with me!
Neaera
Imperial Academy
Amarr Empire
#36 - 2017-02-26 23:19:12 UTC
Bump-Schaden ist schon alleine vom Rechenaufwand schwer umzusetzen.

Wenn, dann würde Ich lieber vorschlagen dass man das Verhältnis zwischen den Schiffen neu überdenkt.
Beispiel: eine Macha ( nackt ) wiegt nur 94,680,000 kg, eine Charon mit 960.000.000 kg mehr als das 10-Fache.
Trotzdem reicht ein Anflug mit MWD ( ich weiss das dadurch das Gewicht etwas erhöht wird ), um die Aligntime der Charon um 10 Sekunden und mehr zu erhöhen.

Eine vergleichsweise einfach umzusetzende Möglichkeit wäre also, wenn man den Bump-Effekt kleiner Schiffe auf größere Schiffe stark reduzieren würde.
Zum Frachterbumpen müssen die Ganker mehr Mittel einsetzen ( theoretisch erhöhte Überlebenschancen für die Frachterpiloten ), auf Flotten die ja meistens nur aus einer Schiffsklasse bestehen hat die Änderung keinen oder nur geringfügigen Einfluss, und auch die Physikprofessoren hier werden beglückt ( ist ja realistisch mit Trägheit der Masse und so Big smile ).
Was den Jita undock angeht fällt mir zwar nicht direkt eine Lösung ein, aber jeder öfter in Jita unterwegs ist sollte sich ja ohnehin einen undock Spot gemacht haben, von daher...... Cool
Red Davinchy
SpaceGremlins
Gremlins Empire
#37 - 2017-02-27 13:07:22 UTC
Neaera wrote:
Bump-Schaden ist schon alleine vom Rechenaufwand schwer umzusetzen.

Wenn, dann würde Ich lieber vorschlagen dass man das Verhältnis zwischen den Schiffen neu überdenkt.
Beispiel: eine Macha ( nackt ) wiegt nur 94,680,000 kg, eine Charon mit 960.000.000 kg mehr als das 10-Fache.
Trotzdem reicht ein Anflug mit MWD ( ich weiss das dadurch das Gewicht etwas erhöht wird ), um die Aligntime der Charon um 10 Sekunden und mehr zu erhöhen.

Eine vergleichsweise einfach umzusetzende Möglichkeit wäre also, wenn man den Bump-Effekt kleiner Schiffe auf größere Schiffe stark reduzieren würde.
Zum Frachterbumpen müssen die Ganker mehr Mittel einsetzen ( theoretisch erhöhte Überlebenschancen für die Frachterpiloten ), auf Flotten die ja meistens nur aus einer Schiffsklasse bestehen hat die Änderung keinen oder nur geringfügigen Einfluss, und auch die Physikprofessoren hier werden beglückt ( ist ja realistisch mit Trägheit der Masse und so Big smile ).
Was den Jita undock angeht fällt mir zwar nicht direkt eine Lösung ein, aber jeder öfter in Jita unterwegs ist sollte sich ja ohnehin einen undock Spot gemacht haben, von daher...... Cool



Finde so eine Lösung sehr genial!!!
Tipa Riot
Federal Navy Academy
Gallente Federation
#38 - 2017-02-27 14:26:30 UTC
Nochmal zum Ursprungpost, warum ist das, was Du gesehen hast, ein Problem? Mir scheint hier wird wieder nach Lösungen für nicht vorhandene Probleme gesucht.

Was das unendliche Bumpen betrifft, hat CCP sich ja bereits zu einer zeitlichen Begrenzung "committed", nur offenbar Schwierigkeiten mit der Umsetzung.

I'm my own NPC alt.

Neaera
Imperial Academy
Amarr Empire
#39 - 2017-03-03 17:24:50 UTC  |  Edited by: Neaera
Tipa Riot wrote:
Nochmal zum Ursprungpost, warum ist das, was Du gesehen hast, ein Problem? Mir scheint hier wird wieder nach Lösungen für nicht vorhandene Probleme gesucht.

Was das unendliche Bumpen betrifft, hat CCP sich ja bereits zu einer zeitlichen Begrenzung "committed", nur offenbar Schwierigkeiten mit der Umsetzung.


Was heißt ein Problem, Ich finde halt dass die Bump Mechanik teilweise etwas lächerlich ist. Letztes Jahr im sommer hat PL eine TEST Aeon aus dem Forcefield von ner Astrahus gebumpt, mit nur wenigen Machas in kaum 3 minuten. Dabei hat die Aeon eine über 20 mal höhere Masse als die Machas! Überleg dir das mal, das ist etwa so als fährst du mit einem Mittelklassewagen frontal gegen einen 40Tonner und der stoppt dadurch und fährt auf einmal mit 300 kmh rückwärts
Neaera
Imperial Academy
Amarr Empire
#40 - 2017-03-03 17:39:38 UTC
Sehe gerade dass es dazu sogar ein Video gibt auf Youtube, "TEST Aeon gets a parking ticket".
Mit nur 6 Machas und ein paar dessis bumpen die den Super in wenigen Minuten komplett aus dem Forcefield. Am Ende hat die Aeon 250 m/s Geschwindigkeit, das ist das 3-Fache von dem was die selber schaffen würde.

Mit den 6 Machas kann Ich sogar einen Titan aus einem Forcefield bumpen. Das dauert zwar etwas länger, aber wenn er keine Support Fleet bekommt hat der Titan absolut keine Chance sich zu wehren, obwohl er fast die größe einer Astrahus hat.

Das ist natürlich das Extrembeispiel, aber Ich will damit ja nur zeigen dass das Verhältnis zwischen Bumpendem Schiff und Gebumptem Schiff ziemlich komisch ist.
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