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Die Sache mit Cap Stabil ? !

Author
Mike Bulldog
Science and Trade Institute
Caldari State
#1 - 2011-12-13 07:48:23 UTC
Ich hatte bei meiner Myrm immer das Problem dass nach gut 10 Minunten die Energie mir ausgegangen ist
sprich das Schiff war nicht cap stabil und CPU mäßßig war ich auch am Limit.

Nun habe ich mich mit Fraction Modulen beschäftigt, da sie bei min. bei gleicher Leisitung oder mehr weniger CPU und weniger MW Verbrauch haben, was dazu führt, dass ich nach der Umstellung jetzt noch Energie und CPU-Reserven habe
und die Cap Anzeige grün ist sprich stabil.

Soweit so gut. Das heisst ja das der Energiespeicher bei Anschaltung aller Module wie aktive Hardener und Repper einen bestimmten Mindestwert nicht unterschrreiten sollte sichbar links neben dem grünen Cap Stabil als rote "Torte"

Ok soweit die Theorie.

Abgedockt und alle aktive Module "on" Und was sehe ich...Der Energiespeicher geht sehr schnell Richtung null !! Shocked
Das dürft doch so nicht passieren oder ? Ok er stablisiert sich bei 1 bis 2 % aber das ist fast leer...Roll

Bug oder habe ich etwas nicht vertstanden was die Sache mit dem Energiespeicher also der runde Kreis..:-) angeht.

Ich muss nochdazu anmerken, dass die Fraction Module nicht alle von einer Fraktion stammen. Die meisten sind blood, einige von Imperial Navy. Spielt die Fraction eine Rolle ? Ich kann es mir nicht vorstellen . Die Werte sind fast alle identisch

Wenn ja.....Ugh
Ashnazg
The Tuskers
The Tuskers Co.
#2 - 2011-12-13 11:06:48 UTC  |  Edited by: Ashnazg
Cap stable heißt cap stable. Bei irgendeinem Wert, sodass du im Endeffekt deine Module permanent laufen lassen kannst. Ob nun bei 1% Cap oder bei 98% ist an sich egal - sofern du nicht geneutet wirst oder z.B. die Repper überhitzen musst.

Faction Module (da is kein R in Faction; alternativ Fraktion, da is dann aber nen K drin :P) kannst mischen, wie du willst; aber auf einer Myrm brauchst du eigentlich keine Faction Mods; da hapert es eher an deinen Skills. Ich gehe mal davon aus, dass du lvl3 Missionen fliegst?

Edit:
Gib mal dein Fitting, dann kann man konkrete Hilfestellung geben :P

Um den Cap nochmal genauer zu erklären, hier ein Schema: http://swa.rave5.com/images/cap-recharge-graph.gif
Abhängig vom %stand deines Caps ist die Aufladerate unterschiedlich, bei ca 30% ist die Rate am höchsten. Das führt dazu dass 'stable' nicht gleich 'stable' ist; d.h. du kannst bei 30% oder bei 90% stable sein z.B.
Wäre die Caprechargerate linear, hättest du entweder stable bei 100% oder nicht stable.

Ich würde dir zudem EFT empfehlen, dann kann man out of game herumexperimentieren, ohne die Module kaufen und einbauen zu müssen. :) EFT: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=24359

Blog: [URL="http://www.ilikefalcons.wordpress.com"]White Knights and Manly Explosions[/URL]

Mike Bulldog
Science and Trade Institute
Caldari State
#3 - 2011-12-13 11:52:21 UTC  |  Edited by: Mike Bulldog
Hallo

erstmal danke für die Erläuterung. !

Skilltechnisch weiss nicht genau ob das von der Höhe passt, habe gesamt derzeit 10,5 Millionen als Skills und die Basis-Skills sind alle auf 4 und 5
Lvl 3 Missi laufent einfach, hatte ein paar Probleme bei LVL 4 Missionen solo...Blink

Werde mal das Fitting heute abend einstellen, schade dass es hier kein Unterforum für Fittings gib.
Hei'di
Ministry of War
Amarr Empire
#4 - 2011-12-13 14:58:49 UTC
Ashnazg wrote:
Cap stable heißt cap stable. Bei irgendeinem Wert, sodass du im Endeffekt deine Module permanent laufen lassen kannst. Ob nun bei 1% Cap oder bei 98% ist an sich egal - sofern du nicht geneutet wirst oder z.B. die Repper überhitzen musst.


Ashnazg wrote:
Abhängig vom %stand deines Caps ist die Aufladerate unterschiedlich, bei ca 30% ist die Rate am höchsten. Das führt dazu dass 'stable' nicht gleich 'stable' ist; d.h. du kannst bei 30% oder bei 90% stable sein z.B.
Wäre die Caprechargerate linear, hättest du entweder stable bei 100% oder nicht stable.


Anscheinend hast du dich in deinem ersten Satz vertippt. ;)
Wenn man bei 30% nicht capstable ist, so kann man es darunter auch nicht mehr sein.

Wie dem auch sei, für eine Hilfestellung brauchen wir das genaue Fitting. Skills sind erstmal sekundär.
So wie du es beschreibst Mike hört es sich erstmal etwas komisch an.

cheers




Ashnazg
The Tuskers
The Tuskers Co.
#5 - 2011-12-13 16:34:58 UTC
Hei'di wrote:
Ashnazg wrote:
Cap stable heißt cap stable. Bei irgendeinem Wert, sodass du im Endeffekt deine Module permanent laufen lassen kannst. Ob nun bei 1% Cap oder bei 98% ist an sich egal - sofern du nicht geneutet wirst oder z.B. die Repper überhitzen musst.


Ashnazg wrote:
Abhängig vom %stand deines Caps ist die Aufladerate unterschiedlich, bei ca 30% ist die Rate am höchsten. Das führt dazu dass 'stable' nicht gleich 'stable' ist; d.h. du kannst bei 30% oder bei 90% stable sein z.B.
Wäre die Caprechargerate linear, hättest du entweder stable bei 100% oder nicht stable.


Anscheinend hast du dich in deinem ersten Satz vertippt. ;)
Wenn man bei 30% nicht capstable ist, so kann man es darunter auch nicht mehr sein.

Wie dem auch sei, für eine Hilfestellung brauchen wir das genaue Fitting. Skills sind erstmal sekundär.
So wie du es beschreibst Mike hört es sich erstmal etwas komisch an.

cheers




Äh, stimmt. Vertippt is falsch, einfach nur den Verstand offline gehabt :<

Blog: [URL="http://www.ilikefalcons.wordpress.com"]White Knights and Manly Explosions[/URL]

Mike Bulldog
Science and Trade Institute
Caldari State
#6 - 2011-12-13 18:02:53 UTC
also so sieht Ship aus

6x 250mm Prototype Gauss Gun

2x 'Censer' Medium Capacitor Battery I
2x Dark Blood Cap Recharger
Medium Capacitor Battery II

Dark Blood Armor Explosive Hardener
Dark Blood Armor Thermic Hardener
Federation Navy Armor Kinetic Hardener
True Sansha Energized Adaptive Nano Membrane
Tracking Enhancer II
Dark Blood Medium Armor Repairer

Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Anti-Explosive Pump I


[Statistics - Rossi Sutt]

Effective HP: 31.960 (Eve: 25.674)
Tank Ability: 218,39 DPS

Shield Resists - EM: 0,00%, Ex: 50,00%, Ki: 40,00%, Th: 20,00%
Armor Resists - EM: 62,94%, Ex: 74,48%, Ki: 77,33%, Th: 81,57%

Capacitor (Stable at 28,22%)

Was kann man noch verbessern ?
olo VonBorg
Aliastra
Gallente Federation
#7 - 2011-12-19 09:54:19 UTC
bei der menge an hardenern würde ich zu domination modellen raten- die ziehen nur 30% des üblichen hardener caps.
grundsätzlich aber eher tendenz t2 module.
Dieser Mix aus Batterien und rechargern wirkt ein wenig umständlich und ruiniert Dir sicher das powergrid.
Die kollegen werden hier sicher gleich ihre fitting tool magie zeigen und dich mit fittings zubomben.
Nur also noch eine Frage von mir
WO sind die dronen ?

:D
Large Collidable Object
morons.
#8 - 2011-12-19 21:22:49 UTC
Mike Bulldog wrote:


Was kann man noch verbessern ?


- Die Rails raus und Projectiles fitten (650er Arties wenn's denn long range sein muss) - die Myrm hat sowieso keinen Bonus auf Hybrids.
Du verlierst zwar minimal DPS, die brauchen aber dafür keinen Cap, haben mehr Volley und kannst Dir Deinen Schaden frei aussuchen.

- Medium Cap Booster fitten, dann kann man das Ganze zig-Millionen Batterie Gedöhns ausbauen und stattdessen was Sinnvolles in die Medslots einbauen (z.B. MWD, AB, Omnidirectional Tracking Link, Drone Navigation Computer, Tracking Computer...)

Versuchsweise angepasst an Deine vorhandenen mods und niedrige Skills, So was in der Art (würde sie nicht so fitten, aber geh einfach mal vom jetzigen Fit aus - mit dem cap-booster gehen die rails natürlich auch, wenn Du keine projectiles skillen willst):

[Myrmidon, New Setup 1 copy 1]
Dark Blood Armor Explosive Hardener
Dark Blood Armor Thermic Hardener
Federation Navy Armor Kinetic Hardener
True Sansha Energized Adaptive Nano Membrane
Dark Blood Medium Armor Repairer
Republic Fleet Gyrostabilizer

Medium Electrochemical Capacitor Booster I, Cap Booster 800
Y-S8 Hydrocarbon I Afterburners
Tracking Computer II, Optimal Range
Tracking Computer II, Optimal Range
Drone Navigation Computer II

650mm Medium 'Scout' Artillery I, EMP M
650mm Medium 'Scout' Artillery I, EMP M
650mm Medium 'Scout' Artillery I, EMP M
650mm Medium 'Scout' Artillery I, EMP M
650mm Medium 'Scout' Artillery I, EMP M
650mm Medium 'Scout' Artillery I, EMP M

Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Anti-Thermic Pump I
Medium Anti-Explosive Pump I


Hammerhead II x5

Ach ja - und Cap-Stabilität wird überbewertet.
You know... [morons.](http://www.youtube.com/watch?v=4gjOx65yD5A)
Kampffalke
Republic Military School
Minmatar Republic
#9 - 2011-12-20 11:01:08 UTC
Das mit dem Cap-stable ist tatsächlich ein wenig komisch gemacht. Bei der Hulk gibt es ein Fitting mit Small Shield Bosster und den üblichen 3 S-Minern wo laut anzeige stabil ist, aber tatsächlich nicht wirklich ist (zumindest nicht wenn man alles sofort anschaltet und alles dauerhaft laufen soll). Hier kommt jedoch der Haken: Wenn man die Module zeitversetzt anschaltet bekommt man es durchaus hin alles dauerhaft laufen zu lassen. Ggf also ein wenig mit dem Aktivierungszeitpunkt der verschiedenen Module spielen. Je weiter man in Richtung 30% stabil angezeigt wird, desto haariger wird es. Und ja, meine Cap-Skills sind am oberen Limit.

Das mit dem Cap-Booster ist mMn Situationsabhängig. Bei nicht so prallen Cap-Skills, vereinzelten PvE-Schiffen und auf den meisten PvP-Schiffen machen die Teile durchaus Sinn. Aber hier hilft meist nur Erfahrung ob man einen verbaut oder doch eher nicht.

Aber zumindest in einer Sache kann ich meinen Vorrednern beipflichten: Cap-Stable wird meist überbewertet. Solange die Gegner schnell genug aus dem All gepustet sind, brauche ich auch keinen dicken Tank.
There's no rest for the godless and the righteous need none.
Mike Bulldog
Science and Trade Institute
Caldari State
#10 - 2011-12-21 08:26:27 UTC
danke erstrmal für die BeiträgeSmile


Das mit Projektilwaffen werde ich aufgreifen und soweit wie möglich umfitten. ( Mal meine Skills checken Lol )


Jaiin Zar
Zhiend
#11 - 2011-12-21 11:29:54 UTC
Mike Bulldog wrote:

Capacitor (Stable at 28,22%)


Alles was unter 30% "stable" ist, ist nicht stable!

Ich weiß nicht warum es in EvE so angezeigt wird, aber wie oben schon gesagt wurde sinkt die Cap Laderate bei 30%.
Wenn dein Schiff bis zu diesen 30% es nicht schafft stable zu sein, dann wird es mit der verringerten Laderate nicht besser.

Wenn du dein Fitting behalten magst, müsstest du wahrscheinlich nur die Med Slots vollpacken mit Cap Recharger.
Allerdings bist du effizienter wenn du deine Hardner an den Gegner anpasst und Blaster + Ab benutzt oder die Arty Variante.