These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
12Next page
 

Модификация кораблей на конструкцтивном уровне

First post
Author
Delian Gaal
Russian Incursion Shcool
#1 - 2015-11-30 12:42:33 UTC
Приветствую Вас о непревзойденные ССР и евчане!

Мысль, идея, которую хочу озвучить состоит в следующем. Как мы все прекрасно знаем шип имеет набор ТТХ и конечное неизменное количество хай, мид, лоу и риг слотов, которые как хочешь так и пользуй в угоду своей фантазии. Но, иногда фантазия выходит за границы дозволенного и мы желаем поиметь большее, то есть сделать свой шип еще емчее и круче. Специально ля этих целей предлагается ввести такой вид модификации кораблей, как конструктивный заключающийся в следующем:
1. Допустим, нам для каких-то целей необходим еще один лоу слот, так как остальные уже заняты и при этом мы имеем один пустой хай слот, не занятый и вообще не нужный в данном фите. Мы идем или не идем в "мастерскую к НПЦ" и за плату (может быть и не маленькую), тюнингуем/меняем 1 хай слот на 1 лоу слот , то есть 1 хай пропадает и 1 лоу добавляется. Процедура замены не приводит к изменению ТТХ шипа и вообще не влияет ни на что, кроме слотов. Все счастливы.
2. Количество максимально допустимых слотов не более 8-ми пусть так и остается. Ограничить минимальное количество слотов всех разрядов 1-й шт.
3. Замена слотов неравноценна (для примера):
1 хай слот = 1 мид = 1 лоу = 1 риг
1 мид слот = 1 лоу
1 лоу слот = 1 риг
1 риг слот = 1мид = 1 лоу
Систему взаимозамещения слотов, естественно необходимо продумать, но это уже забота разработчиков.

Замена низко разрядного слота на более высоки не допускается из-за эргономо-конструктивно-технологических особенностей самих слотов, то есть менее технологичный слот не может заменить более технологичный.

Результат: Повышаем уход исков в нпц, повышаем гибкость настройки кораблей, а следовательно их эффективность и сливаемость, увеличиваем степень конструкторских приемов и количество фитов в ЭН-й степени.
Elegbara
White Wolf Enterprises
Harmonious Ascent
#2 - 2015-12-01 11:19:36 UTC
т1 дестроеры и батлкрузеры внезапно становятся очень гибкими кораблями. Оно точно надо?

Open your eyes. And awaken.

ISD RocketJump
Ministry of War
Amarr Empire
#3 - 2015-12-01 13:04:23 UTC
Delian Gaal wrote:
1 мид слот = 1 лоу


И как следствие, ожидаем возвращения формата шилдовых иштаров, на которых будут летать все.

Это только лишь пример, который показывает, насколько может быть важен один слот.

А представьте Гардиан с 6 лоуслотами? Абаддон с 8 лоуслотами? Донерфовый дрейк? Трехрепочный мирмидон с резистами и дамагмодами? Шилдовые Ораклы с 4мя медслотами? Имбамобиль на имбамобиле - лишь то, что первое в голову пришло.

Delian Gaal wrote:
сделать свой шип еще емчее и круче


Ага, вот и причина предложения.

ISD RocketJump

Lieutenant

Community Communication Liaisons (CCLs)

Interstellar Services Department

Uranga
Relegaverat
#4 - 2015-12-01 17:17:02 UTC
закрывайте тему..
Автор предлагает угробить всю балансировку кораблей выстраданную за годы работы.
Helga Chelien
Doomheim
#5 - 2015-12-01 18:47:21 UTC
В общем, то, идея всплывала неоднократно.
Если чуть-чуть подправить, то:
1. Переставить можно только 1 слот. Хай в мид, мид в лоу, лоу в хай - порядок любой. Но только один.
2. Для смены слота нужно установить в корабль специальный риг (соответствующего кораблю типоразмера). Риг стоит 250 калибрации.

В данном случае уже можно посмотреть в сторону баланса. Так как игроку придется решать, что для него ценнее - требуемый слот или "ненужный" слот + 65% калибрации корабля. У фракционных кораблей штраф получится еще жестче - слот + 75% калибрации корабля.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Uranga
Relegaverat
#6 - 2015-12-01 19:53:26 UTC
два армор памп рига + риг на слот = +нижний слот - 100% выбор всех вексоров...
и т.д.
тут же все карабли перебалансятся в имбы...
корабли без такого рига никоим образом не смогут им противостоять.
+ профильный слот - это слишком.
Helga Chelien
Doomheim
#7 - 2015-12-02 02:48:22 UTC  |  Edited by: Helga Chelien
Uranga wrote:
два армор памп рига + риг на слот = +нижний слот - 100% выбор всех вексоров...
и т.д.
тут же все карабли перебалансятся в имбы...
корабли без такого рига никоим образом не смогут им противостоять.
+ профильный слот - это слишком.

Окей. 300 калибры.
И пусть запихивают 2 армор памп риги... но Т1.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Kum Amato
Amato Corporation
#8 - 2015-12-02 11:38:33 UTC
Риг дающий 1 мид или 1 лоу слот но "неполноценные" а работающие на 50-60% мощности, либо повышенные требования по капе,ЦПУ или реактору ,или разрушающие модуль подобно греву, но медленнее...... В принципе над идеей ССР могли бы и подумать.
iwannadig
Doomheim
#9 - 2015-12-02 15:44:50 UTC  |  Edited by: iwannadig
Я предлагаю немного другой механизм модификации - мутация чертежей.
Сразу оговорюсь, делать это довольно затратно, т.к. неизвестно, сколько мест в коде придётся переписывать. Кроме того, предлагаемая архитектура повысит нагрузку на систему, так как придётся хранить больше данных.

Суть в том, что BPО при копировании (т.е. в процессе создания BPC) имеют шанс мутировать, т.е. одна или несколько характеристик корабля могут изменить своё значение как в бОльшую, так и в меньшую сторону.
Это не касается фундаментальных характеристик (кол-во слотов, бонусы), а применяется только к некоторым характеристикам, как то:
1. Значения CPU, PG и капаситора.
2. Кол-во щита, брони и структуры.
3. Резисты.
4. Скорость, сигнатура, разрешение сканирования и пр.

В итоге может получится корабль, у которого, по сравнению с базовым, больше CPU, но меньше PG, больше щита, но меньше резисты на него, выше скорость и больше сигнатура.

Все значения имеют пороговые диапазоны изменения. Для каждой характеристки это значение своё - например, изменение CPU на 5% сравнимо с покупкой дорогого импланта, но изменение кол-ва щита на 5% почти незаметно.
Мутации с более сильными отклонениями возникают намного реже, чем мутации со слабыми.

Далее - детали реализации, их можно не читать:

1а. У каждого BPO добавляется характеристка "Склонность к мутации". Это значение от 0 до 1 показывает, как часто могут возникать мутации при копировании BPO. В данный момент в игре нет мутаций, поэтому это значение можно принять за 0. При склонности к мутации, равной 1, при каждом копировании обязательно будут изменяться мутационные характеристики.

1б. У каждой характеристки BPO добавляется свойство "Склонность к мутации". Это значение от 0 до 1 показывает, как часто могут возникать мутации у данной конкретной характеристки при копировании BPO. Таким образом можно будет точнее контролировать, что может мутировать и как часто.

2. У каждого BPО на каждую мутируемую характеристику добавляется новый параметр: % вариативности при мутации. Этот параметр определяет, на сколько процентов может меняться значение характеристки при мутации.
Справедлирости ради этот параметр стоит сделать ассиметричным, то есть он может изменяться от -N% до +M%, где N и M - положительные числа, отвечающие за максимальный предел измненения характеристки.

Например, сигнатура корабля может колебаться от -5% до +10%.
Обратите внимание, что меньше - не значит хуже.
Ещё одна вещь, на которую стоит обратить внимание - из-за ассиметричного распределения диапазона вокруг нуля полезная мутация, уменьшающая сигнатуру, возникает реже (при условии равномерного распределения вероятностей мутации вдоль диапазона).

3. На шанс мутации можно влиять навыками (в одну сторону), имплантами (в обе стороны), бонусами метоположения лабратории (в обе стороны). Это нелёгкий выбор - стоит ли делать более стабильные копии или тратить больше времени и денег в надежде получить лучшие чертежи.

Эта система может вводится постепенно. Я уверен, что в будущем CCP будет вводить новые чертежи кораблей, которые могут иметь возможность мутации.
Эта ситуация может очень хорошо подкреплена историей мира. Например, новые чертежи с возможностью мутации - это прототипы кораблей Дрифтеров, которые созданы на основе гибридной биотехнологии.


В случае реализации вышеописанной системы можно надстроить продвинутую версию системы: скрещивание BPC.

Получив BPC с хорошей характеристикой, может возникнуть желание усилить её либо закрепить эту характеристику, вдобавок усилив ещё одну.
Например, получив BPC с +8% щита может возникнуть желание увеличить резист щита на EM. Но как быть, если мутация возникает только в процессе создания копии?

В этом случае поможет система скрещивания BPC - скрестив 2 BPC с зафиксированными характеристиками можно получить новый BPC, у которого характеристки являются произвольной комбинацией родительских BPC.

Тут важны 2 момента:
1. Итоговые характеристки нового BPC не могут быть лучше, чем при мутации из BPO. Иначе говоря, скрестив 2 BPC у каждого из которых +4% CPU при максимльно мозможном значении мутированной характеристки +5%, мы никогда не получим BPC с +8% CPU.
2. Во время скрещивания характеристки сохраняют способность мутировать, поэтому итоговый результат может получится совсем не такой, какой ожидался.

Возможно, придётся ввести новый параметр - смещение мутации характеристки. Простой произвольный выбор родительских характеристик может быть слишком непредсказуемым и рискованным, поэтому характеристки, которые уже изменены, будут имеют чуть большую вероятность увеличить итоговое значение в результате скрещивания именно в ту сторону, в которую они уже изменены у родителей.

Например, скрестив 2 BPC, у которых увеличено кол-во щита, мы с бОльшей вероятностью получим чертёж, у которого тоже будет увеличено кол-во щита.

Эта система во многом взята из системы крафта игры Vagrant Story.

Эта система ещё больше усложнит выбор при создании BP: что лучше - синица в рукаж или журавль в небе? Стоит ли скрещивать 2 неплохих чертежа в надежде получить один, но лучший?

Более того, система в таком виде позволит создать полноценную игру внутри игры для любителей производства: кто-то будет бесконечно скрещивать чертежи, чтобы получить "идеальный" корабль (чтобы слить его в первом же кемпе), кто-то будет постоянно поставлять высококлассные фрегаты и дестроеры (потому что у них наименьшее время копирования), кто-то будет создавать низкокачественные корабли, которые легче фитить из-за увеличенных характеристик CPU и PG.
Tiddle Jr
Brutor Tribe
Minmatar Republic
#10 - 2015-12-03 22:02:07 UTC
@ iwannadig И что мы будем иметь в итоге? Взять тот же Иштар, получится в игре будет n-ое кол-во Иштаров и все с разными характеристиками, и так по всем кораблям. Ты представляешь объём данных, который при этом получится? И самое главное зачем?

Идея с ригами вполне себе удобоварима, и уже обсуждалась не раз.

"The message is that there are known knowns. There are things we know that we know. There are known unknowns. That is to say there are things that we now know we don't know. But there are also unknown unknowns. There are things we don't know" - CCP

iwannadig
Doomheim
#11 - 2015-12-04 09:55:22 UTC
Tiddle Jr wrote:
@ iwannadig И что мы будем иметь в итоге? Взять тот же Иштар, получится в игре будет n-ое кол-во Иштаров и все с разными характеристиками, и так по всем кораблям.

Не все. Система очень гибко настраивается. Если мутирует только 1% от чертежей, то в игре будет не более 1% уникальных Иштаров. Они будут доступны только через трейд или контракты. Рынок практически не заметит разницы. 100% шанс мутации - это перебор.

Уникальность кораблей сейчас обеспечивается скинами (которые я вижу только, когда камера сбрасывается в 0) и вводимой в игру системой грязи и звёздочек за сбитые корабли. Но летать на корабле с уникальными характеристиками - это совсем другое ощущение.

Примеры использования я уже описывал: выскококлассные уникальные корабли для экспертов и низкокачественные корабли с расширенными возможностями фиттинга для тех, кому не хватает скилов. Для промышленников - новая разновидность деятельности - селекция. Это сам по себе увлекательный процесс - скрещивать множество чертежей, чтобы получить один уникальный Иштар из десяти тысяч.
Uriam Khanid
New Machinarium Corporation
#12 - 2015-12-04 10:09:07 UTC
1%... Мда....
Ты просто не представляешь масштабы производства в еве.
и ССП сознательно ограничивают эти масштабы.
Tiddle Jr
Brutor Tribe
Minmatar Republic
#13 - 2015-12-04 11:09:14 UTC
Если это будет один из десяти, да пускай хоть из тысячи. Цена его будет в виду опять уникальности существенно выше остальных, и это будет цель номер один. Ты же должен как-то идентифицировать его необычность, т.е. каким то образом этот корабль будет выделяться из толпы. Если же это приобретёт массовый характер производства, то теряется сама фишка и заморачиваться со скрещиванием мало кто захочет.

"The message is that there are known knowns. There are things we know that we know. There are known unknowns. That is to say there are things that we now know we don't know. But there are also unknown unknowns. There are things we don't know" - CCP

iwannadig
Doomheim
#14 - 2015-12-04 12:09:29 UTC
Uriam Khanid wrote:
1%... Мда....
Ты просто не представляешь масштабы производства в еве.
и ССП сознательно ограничивают эти масштабы.

Ок, 0.001%, делов-то. И необязательно для всех кораблей, можно только для одного, у которого будет возможность мутации. А на остальные распространить, если идея приживётся.

Tiddle Jr wrote:
Если это будет один из десяти, да пускай хоть из тысячи. Цена его будет в виду опять уникальности существенно выше остальных, и это будет цель номер один.

Именно в этом и заключается суть селекции со стороны производственников - получить вознаграждение за уйму потраченного врмени и исок.

Tiddle Jr wrote:
Ты же должен как-то идентифицировать его необычность, т.е. каким то образом этот корабль будет выделяться из толпы.

Как раз нет. Об этом знает только владелец. Максимум - можно показывать оверлей на значке, что это мутировавший корабль, но я против этого.

Tiddle Jr wrote:
Если же это приобретёт массовый характер производства, то теряется сама фишка и заморачиваться со скрещиванием мало кто захочет.

Не приобретёт, т.к. нарушит устоявшийся процесс производства стандартных кораблей и поднимет цены на рынке.
А чтобы не приобретали, можно вводить это всё очень постепенно. Как я уже несколько раз писал до этого, можно начать только с одного нового корабля (уверен, ССР ещё будет вводить новые корабли). У него поставить _очень_ низкий шанс мутации и, возможно, очень узкие диапазоны изменения параметров, чтобы не позникало большого дисбаланса.
Это позволит, если хотите, создавать коллекционные корабли, которые крайне редко встречаются и ещё реже используются.
Как только будет уверенность, что мутации не разрушают игру, можно поднять процент, расширить список мутируемых кораблей и т.п.
Kum Amato
Amato Corporation
#15 - 2015-12-12 10:05:55 UTC  |  Edited by: Kum Amato
Тысячи кораблей в маркете под одним названием отличающиеся друг от друга на 1-2% ???
То что ты предлагаешь реализовано самой игрой в системе навыков,ригов,модулей и т.п.
В игре практически нет одинаковых кораблей т.к. у игроков разные уровни навыков.
Impertus II
#16 - 2015-12-18 08:30:18 UTC  |  Edited by: Impertus II
Предложу модуль, который занимает 2 слота (или 2 модуля одновременно) и дает 1 слот другого типа + риг для активации замены, минус т1/т2 рига зависит от целевого добавляемого слота: -10%/20%дмг для хайслота (от туррелей, ракет, смарт и дронов одновременно), -10/20% шилда для медслота, -10/20% армора и хулла для лоуслота. Разница т1 и т2 рига в калибрации: т1 риг кушает 300 калибры, т2 - 200.
Имбы отпадут сразу, замена будет востребована только для особых фитов. Сейчас у некоторых кораблей просто нечего полезного поставить в неиспользуемые слоты.
ISD Betula Ermanii
ISD LOC
ISD Alliance
#17 - 2015-12-18 11:12:27 UTC
Impertus II wrote:
Имбы отпадут сразу, замена будет востребована только для особых фитов.


Вы недооцениваете игроков)

ISD Betula Ermanii

Lt. Commander

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

Baba Yob
Baba Yob Corporation
#18 - 2015-12-22 11:06:33 UTC
Близкую по смыслу идею, а как-то предлагал в одном из писем в обращении к CCP. У ТС идея по сути своей перекликается с созданием Т3 крейсера с помощью разных подсистем

Сейчас постараюсь пояснить ее тут.

В основе идеи лежит постулат, что баланс нарушаться не должен. То есть берем и принимаем, что сумма всех ТТХ корабля на конкретный момент прокачки есть число постоянное. И максимум она достигает при максимуму прокачке управлении данным типом корабля.

Например берем, линкор со слотовой формулой 8-5-6 где оружие в хайслоте занимает 7 слотов

Теперь представляем что мы хотим в 8 слот поставить пушку, если мы туда ставим пушку, то у нас нарушается баланс, Тогда пусть у линкора в таком случае уменьшается ДПС.

Вопрос, за счет чего это происходит?

Все просто, можно подвести к бакстори: на данном линкоре количество артиллеристов есть чисто постоянное. допустим их 56 человек. При количестве пушек в 7 штук на каждое орудие приходится по 8 человек обслуги и они быстрее производят операции. Введя 8 орудие происходит перераспределение артиллеристов по штатным местам, в результате чего и происходит увеличение времени на обслуживании одного орудия: 7 человек на орудие
Helga Chelien
Doomheim
#19 - 2015-12-22 13:55:30 UTC  |  Edited by: Helga Chelien
Baba Yob wrote:


Например берем, линкор со слотовой формулой 8-5-6 где оружие в хайслоте занимает 7 слотов

Теперь представляем что мы хотим в 8 слот поставить пушку, если мы туда ставим пушку, то у нас нарушается баланс, Тогда пусть у линкора в таком случае уменьшается ДПС.

По бэку можно привязать что угодно, хоть розовых пони верхом на радуге.

Но вот одного момента я не понял - а, собственно, нафига тогда пресловутая восьмая пушка, если ТТХ корабля не меняются, но еще и штрафы получаем? Shocked
Ни мотивации, ни баланса.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Baba Yob
Baba Yob Corporation
#20 - 2015-12-22 14:31:27 UTC
Хельга, ну во первых конечно же 8 пушка. или там еще что то там какой-то модуль в каком то слоте конечно должен что-то давать. Это как бы я не стал озвучивать.

В твоем вопросе можно ответить так тогда. допустим увеличение дамага обратнопропорционально защите корабля

или его маневренности
12Next page