These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

Другой взгляд на основы. Часть 1

Author
D'ert
#1 - 2015-11-08 14:35:16 UTC  |  Edited by: D'ert
Привет парни! У меня есть несколько предложений, они могут показаться радикальными. Понимая что большинством написанное скорее всего будет воспринято "в штыки", всё же хочу что бы вы увидели общую картину. И понимали что написанное - очень поверхностный взгляд. Наверняка есть много факторов которые я не учёл, так что надеюсь на ваши комментарии и поправки. То что я предложу задумывалось не из желания помочь новичкам, просто так вышло что эти области удачно пересеклись. Если говорить прямо - всё пошло от желания увидеть игру менее привычной, и не такой предсказуемой. Я надеюсь что сумма перечисленных предложенных изменений добавит в игру больше динамики(и не сломает ничего важного при этом).

В нашей игре есть несколько особенностей которые меня лично немного напрягают. Одна из них это агрессивное навязывание ПвП, и базовые механики позволяющие делать это без особых трудностей. Для многих, особенно молодых пилотов, это ограничивает область обитания, свободное перемещение по вселенной, и не-хайсек ПвЕ контент. Та лёгкость с которой сейчас можно потерять корабль, не прилагая для этого усилий, с одной стороны придаёт игре интерес и хардкор, а с другой создаёт огромную пропасть между молодыми пилотами и опытными. Я говорю о понимании механик игры. Но даже понимание не всегда даёт чувство безопасности или свободы, оно просто предостерегает. Если говорить о новичках: люди приходят в игру что бы развлекаться и отдыхать, и далеко не у всех есть желание/время/интерес разбираться в тонкостях выживания. В результате пары успешных сливов в лоу/нулях новичок может решить заняться безопасной деятельностью в хай-секах, с последующим одурманиванием скукой и в итоге попрощается с игрой. Конечно не всегда так происходит, но уверен что и не редко(не так давно читал в одной из статей что CCP освободили 6 миллионов ников персонажей триальных аккаунтов которые так и не были проплачены).

Обычно знакомство с ПвП происходит оглушительно и безысходно. У новичка попавшего под поинт почти нет шансов, нет никакой возможности удрать и обдумать свои действия. После поинта тупо расстрел. Варп-стабы - это отдельная тема, это штрафы и минус лоу слот. Фитя их человек понимает что будет избегать ПвП. Хотелось бы видеть в этом больше гибкости.

Тот факт что обычный фрегат, даже не специализированный, за время лока способен выключить варп для корабля во много раз больше себя, точно не делает привлекательнее тяжёлые и медлительные корабли, несмотря на их мощь(даже БК в лоу-секах сейчас редкость, не считая бонусников конечно).

Агрессивное навязывание ПвП обусловлено желанием людей пофанится, а так же простотой использования и доступностью пары модулей - скрамблера и дизраптора. Я понимаю зачем они были введены в игру, и понимаю что современную еву без них сложно представить. Но мне кажется есть лучшее решение, с лучшим влиянием на игру в целом.

Помимо желания разнообразить геймплей смысл этих изменений состоит в оттягивании момента когда цель теряет возможность уходить в варп. Это нужно для того что бы усложнить поимку цели избегающей ПвП. С другой стороны для специализированных кораблей, типа интерцепторов, перехват должен быть гораздо проще, но и не так тривиален как сейчас.

Изменения варп джаммеров:
1. Эффект варп джамм будет появляться у цели в конце рабочего цикла поинта, а не в начале как сейчас.
Время цикла зависит типа джаммера(смол/мед/лардж см. ниже). Чем более мощным он является тем дольше его рабочий цикл и больше охват целей. Специализированные на перехвате корабли должны иметь соответствующие бонусы на уменьшение времени цикла.

продолжение