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Devblog: Überarbeitung der Capitalschiffe - Und so beginnt es

First post
Author
Tineoidea Asanari
Liga Freier Terraner
Northern Coalition.
#21 - 2015-10-25 13:50:53 UTC
Das stimmt nicht ganz. Die Fighter, die nur etwas Schaden genommen haben, kannst du wohl auf deinem Carrier reparieren. Aber ja, was einmal zerstört ist, bleibt zerstört - daher finde ich den in dem Bild oben gezeigten enormen Drohnenhangar, der mit 60 Fightern gerade einmal halb voll ist, sehr interessant.
Merena Enderas
Deep Space Mining Industry
#22 - 2015-10-25 14:11:41 UTC
CCP Phantom wrote:
Gustav Mannfred wrote:
CCP Phantom wrote:
(Engl. Originalblog)
Schiffsumrüstung während eines aktiven Waffen-Timers ist nicht mehr möglich

Goodbye C5/C6 solo Marauders und umfitten auf Warpcorestabs beim site running Sad

Ein Waffentimer dauert 60 Sekunden, danach kann man umfitten. Man muss auch bedenken, dass in dem Blog Pläne vorgestellt sind, keine in Stein gemeißelten Endresultate. Da ist noch viel Raum für Details!




Mitbedacht das ein Bastionscycle 60 sekunden dauert ? d.H man kann effektiv 2 Minuten warten bevor man umfitten kann und muss dazu noch den Modus abschalten lol.

Diese ganzen achsotollen Änderungen bringen nur dem Nullsec PvPlern was , für die Wormhole Leute ist das ein fetter tritt in den Arsch.
Sei es die Zitadellen die die Ausnahme von allem sind(Nur im Wh wird alles zerstört gg) oder eben jetzt diese Änderungen die vorrausichtlich kommen.

Good bye Eskalations , denn kein Dread tankt ohne umfitten ne volle Stage.

Und bevor alle jetzt rumwhinen ohne PvE kein PvP denn woher kommen den die ganzen ISKIs? Denkt mal drüber nach.

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Mixery82
Friends Of Harassment
#23 - 2015-10-25 15:20:23 UTC
Gustav Mannfred wrote:


Aber man erhält einen Weapon timer bereits schon beim aktivieren eines Bastion moduls. Wenn man 60 sec ohne Bastion modul in einer C5/C6 site mit bis zu 4k dps steht, kann es schon ganz schön eng werden(vor allem wenn man in neutlastigen waves gerne auf mehr cap fitten will).



Ok das mit dem Bastions Modul hatte ich übersehen. Schande über mein Haupt.

Naja mein Persönliches C5 Setup beeinflusst das zum glück nicht das muss ich nichts umfitten.Big smile
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#24 - 2015-10-25 16:03:26 UTC
CCP Phantom wrote:
Sobald mir Informationen zu Capital-Industrieschiffen (Rorqual) vorliegen, werde ich diese hier veröffentlichen. Smile


Und die Orca? Könnte vielleicht auch etwas liebe vertragen. Besonders was die Laderaumboni und hangerverteilung (ihre größe) angeht.

Ansonsten, Klingt alles schonmal sehr vielversprechend.

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Razefummel
Unknown Dimension
#25 - 2015-10-25 16:57:05 UTC
Tatjana Braun wrote:
CCP Phantom wrote:
Sobald mir Informationen zu Capital-Industrieschiffen (Rorqual) vorliegen, werde ich diese hier veröffentlichen. Smile


Und die Orca? Könnte vielleicht auch etwas liebe vertragen. Besonders was die Laderaumboni und hangerverteilung (ihre größe) angeht.

Ansonsten, Klingt alles schonmal sehr vielversprechend.


Welchen Boni braucht denn ein Highsec-Capital-Commandship wie die Orca?
Laderaum-Bonus ? Dafür gibt es Frachter.
Mining-Boost Bonus? Hat sie schon.
Fleethangar-Bonus? Dafür gibts die Bowhead.

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Unknown Dimension Forum

Renaldo Sars
Kitch u. Fitch AG
#26 - 2015-10-25 17:39:12 UTC
Mich würde es mehr freuen wenn Super Caps und Titans keine Suvs. mehr bräuchten in WH um sie zu Produzieren. Oder man es möglich macht ab einer bestimmten WH Größe z.b. ab C4 . Oder aber auch Umwege findet Suv. zu erzeugen im WH. durch Gegebenheiten eines WH wie bei denn Bonus Attribute und Malus . Zu dem könnte man es auch möglich machen das wen man innerhalb eines WHs zerstört wird ,zu seine dort befindlichen Roqual mit Klone Anlage Transferiert werden kann . ShockedCoolLolRoll
Ito Fenris
School of Applied Knowledge
Caldari State
#27 - 2015-10-25 18:17:22 UTC
Behalten Titane die Fähigkeit Sprungbrücken zu öffnen bei oder wird das ggf. auch auf die neuen Aux-Schiffe verlagert?
Katsuragi Keima
Leipzig eSports
#28 - 2015-10-25 18:24:32 UTC
Ich habe gar nicht mit so großen Änderungen bei den Capitals gerechnet, deswegen freue ich mich um so mehr darüber denn hier durch wird ein wesentlich höherer Bedarf an taktischer und strategischer Raffinesse erforderlich. Jedes Captial wird seiner Rolle gerecht ähnlich wie es schon in Flotten in kleinerer Größe ist und ein Carrierpilot kann nun auch endlich zeigen was er in seiner"Ausbildung" gelernt hat :)
Etwas zwiegespalten bin ich noch was die neuen Doomsday-Waffen angeht. Ich finde schon die Vorstellung interessant um ein Haar einem Angriff der "Sichel" entkommen zu sein, weil ich früh genug reagierte und auch dass bei "Hand Gottes" nach meinem Verständnis Captitals und größere Schiffe räumlich getrennt werden von Schlachtschiffen und kleiner...Aber gerade beim letzten stellt sich mir die Frage ob dies nicht zu mächtig ist und ob das auch beiden Parteien dem Spielspaß dann bringt, der ja das große Ziel ist.
Razefummel
Unknown Dimension
#29 - 2015-10-25 20:09:17 UTC
Die Frage die mich gerade bewegt ist folgende:

Wozu braucht man eigendlich nach den Changes die Carrier überhaupt noch?

Logistic-Role? Nope, dafür gibts dann Capital Logis.
DPS Aplikation? Nope, dafür gibts Dreads.
Triage-Carrier? Ups, das geht dann ja auch nicht mehr...

Wenn Carrier dann auchnoch ausschliesslich Fighter dropen können sollten, dann kann ich meinen direkt verkaufen... weil der dann das sinnfreieste Schiff in ganz New Eden ist.

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Unknown Dimension Forum

Sumeragy
Nemesis Logistics
Goonswarm Federation
#30 - 2015-10-25 20:33:56 UTC
@ Acgabhati : Danke habs überhört oder war einfach nur im shock....

Klingt scheiße wird reden nicht von Drohnen die 2 mille kosten sondern je nach art bis zu 30mill pro stück. Diese Änderung finde ich übertrieben. Frag mich wieso Sie überhaut diese Änderung machen. Es reicht doch einfach wenn sie den neuen Logistik Carrier einfügen. Die Spieler werden immer das bessere für eine Aufgabe nutzen. Macht die Logi Carrier besser und die werden nicht mehr für diese eine art benutzt. Es wäre nicht mehr effektiv.
Tineoidea Asanari
Liga Freier Terraner
Northern Coalition.
#31 - 2015-10-25 20:35:34 UTC
Es steht doch da. Carrier sollen longrange Artillerie darstellen. DPS auf mehrere hundert Kilometer projizieren können - das schaffen Dreads nicht. Außerdem sind sie immernoch anpassungsfähiger, können sowohl Subcaps als auch Caps effektiv angreifen, sind also als Unterstützung für den primären "In your face" Schaden der Dreads und Titans.
Sumeragy
Nemesis Logistics
Goonswarm Federation
#32 - 2015-10-25 20:37:09 UTC
Razefummel wrote:
Die Frage die mich gerade bewegt ist folgende:

Wozu braucht man eigendlich nach den Changes die Carrier überhaupt noch?

Logistic-Role? Nope, dafür gibts dann Capital Logis.
DPS Aplikation? Nope, dafür gibts Dreads.
Triage-Carrier? Ups, das geht dann ja auch nicht mehr...

Wenn Carrier dann auchnoch ausschliesslich Fighter dropen können sollten, dann kann ich meinen direkt verkaufen... weil der dann das sinnfreieste Schiff in ganz New Eden ist.



Dacht ich mir auch, mir viel nix ein außer als Ratting Carrier aber naja wer sowas mag ...
Razefummel
Unknown Dimension
#33 - 2015-10-25 22:10:23 UTC  |  Edited by: Razefummel
Tineoidea Asanari wrote:
Es steht doch da. Carrier sollen longrange Artillerie darstellen. DPS auf mehrere hundert Kilometer projizieren können - das schaffen Dreads nicht. Außerdem sind sie immernoch anpassungsfähiger, können sowohl Subcaps als auch Caps effektiv angreifen, sind also als Unterstützung für den primären "In your face" Schaden der Dreads und Titans.



Meine Naglfar sagt 22km Opti 73km Falloff. mit derzeitigen T1 Waffen und Angel Munni.
Ich bin mir ziemlich sicher das ich damit alles ongrid treffe das sich in einer Kugel von den resultierenden 95 km befindet.
Die meissten Grids haben eine Kantenlänge von 250 km, was dann bedeutet das die Carrier-Arty genau 30km in jede Richtung Spielraum hat wo sie plazierbar sind... und das auch nur wenn der Gegner genau in die MItte des Grids warped...

Was mich dann auf dieses Thema bezogen zu der Frage führt was genau nen Carrier da dann besser macht. Zugegeben, er verliert auf der Range keine DPS, allerdings fliegt da meist auch nicht nur ein Cap einer Sorte ongrid rum, das wissen wir beide.
Bei so nem klassischen Blob-Fight möchte ich denjenigen mal sehen der es a) schafft seine Carrierartillerie in Stellung zu bringen das die Dreads/Titans den nicht mehr treffen und b) die Carrier so einzusetzen das diese tatsächlich eine Sinnvolle Rolle im Fight bekommen, immerhin braucht dein Carrier-Wing dann nen seperaten Warp-In verglichen zu den Titans und Dreads wenn wir dem Argument folgen und DAS wiederum führt dazu das du einige der Cap-Logis dazu stellen musst... also zusätzlich zu denen die du zu den Dreads und Titans stellst.
Wenn ich mir nun überlege wie gut es heute Funktioniert die Leute dazu zu bringen das sie GLEICHZEITIG F1 drücken damit nen gescheiter Alpha ankommt... naja, das ist aber nen Thema für sich.

Das allein wie gesagt macht mich schon ein wenig neugierig.

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Unknown Dimension Forum

Archon Trellforon
WYNX Industries
#34 - 2015-10-26 00:29:23 UTC
Jetzt muss ich nachfragen Raze. Wenn du ein Grid aufmachst mit einem Schiffchen in der Mitte das eine gerundete Reichweite von 100 km hat, bedeutet es dein Gegner hat keine Möglichkeit sich 250 km entfernt von dir hinzustellen um dich von dort aus zu beschießen weil er dann nicht mehr auf deinem Grid ist? Ich spiele noch nicht so lange, habe aber schon Schiffe geflogen die über 200 km weit feuern konnten.

So wie es für mich ausschaut haben Träger eine größere Reichweite als Dreads und können ihre Fighter an ein breiteres Spektrum anpassen. Stell dir folgendes Szenario vor. Ein Träger auf 250 km Entfernung schickt dir 2 Geschwader mit Warpunterbrechern und 3 Bombergeschwader. Viel Erfolg mit deiner Nagelfeile den Träger abzuschießen.

Trägergruppen werden in Zukunft schön am Rand vom Schauplatz stehen und von dort ihre Fighter ins Getümmel jagen. Inwiefern die Fighter auch gegen kleinere Ziele wie Kreuzer oder sogar Fregatten effektiv sind bleibt abzuwarten. Ich hoffe nicht sonst hat das Waffensystem keine richtigen Schwachstellen. Eine Trägergruppe die ihre Fighter gegen jede Art von Gegner anpassen kann macht mir mehr Angst als Dreads.

MfG
Meinereiner

"Warum lässt du diese Welt so sehr leiden?"

"Weil sie existiert und ich es kann!"

Tineoidea Asanari
Liga Freier Terraner
Northern Coalition.
#35 - 2015-10-26 04:34:21 UTC
In der Theorie hast du da sicherlich Recht Raze. Nur ist es gerade bei größeren Fights recht üblich, dass die Grids überdehnt werden und schonmal weit mehr als 250km lang werden. Und wenn ich mich nicht irre, hat Larrikin im Stream etwas von "400km" gesagt. Dafür müsste ich aber später noch einmal die Keynote/Cap Presentation schauen, falls ich mich da irre. Generell wurden einigen Andeutungen gemacht, die es so wirken lassen, als würde die Grenze der alten Lockrange von 250km, die ja aktuell Hardcap ist, aufgelockert werden.

Das mit den separaten Warp Ins werden wir wohl tatsächlich erleben, wenn man bedenkt, dass Titans alles um sich herum drainen, wenn sie eine DD abfeuern - bei Carriern würde ich es mir einfach so machen, dass ich zwei Flotten aufstelle, einmal Dreads, Titans und FA sowie Carrier, Supers und FA. oder zumindest separate Wings.


@Archon:
Grids sind dynamisch und dehnen sich nach Bedarf aus. Das ganze ist eine recht wirre Mechanik, die glaube ich keiner so 100% versteht, CCP eingeschlossen. Es gibt durchaus Grids, die schonmal 1.000km lang werden (die Nullsec Belts waren da glaube ich ein Beispiel, und in Kämpfen kann das auch passieren, wobei da dann auch gerne mal GridFu geschieht)
HandelsPharmi
Pharmi on CharBazaar
#36 - 2015-10-26 07:30:48 UTC
Gustav Mannfred wrote:

Aber man erhält einen Weapon timer bereits schon beim aktivieren eines Bastion moduls. Wenn man 60 sec ohne Bastion modul in einer C5/C6 site mit bis zu 4k dps steht, kann es schon ganz schön eng werden(vor allem wenn man in neutlastigen waves gerne auf mehr cap fitten will).


Der Weapon Timer endet nach 60 Sekunden wie dein Bastionsmodus, das ist ein nahtloser Übergang.
Du kannst dann nur dannach "schnell" die warp core stabs umfitten.

Selbes gilt für Siege, Triage (und nicht sogar der Industrial Mode ?)
Modus und Weapon Timer laufen gleichzeitig aus.
Tineoidea Asanari
Liga Freier Terraner
Northern Coalition.
#37 - 2015-10-26 08:16:57 UTC
Siege und Triage generieren keine Timer.
Yngvar ayShorn
Einheit X-6
#38 - 2015-10-26 08:17:47 UTC
Zu der Sache mit Carriern - Grid - Locking Range etc hat CCP Masterplan schon rudimentär etwas zu gesagt.

Quelle: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123912#post6123912

Da wird's also wohl Anpassungen, welcher Art auch immer, geben.
Vermute also mal, dass Carrier ihre Squads über ganz andere Reichweiten steuern können, als das bisher der Fall ist.
Dafür würde womöglich auch sprechen, dass man die Squads mit Micro Jump Drives ausrüsten kann.

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Gangolf Ovaert
Zentarim
OnlyFleets.
#39 - 2015-10-26 08:30:47 UTC
Geile Sache mit den Carriern...

da hat wohl jemand zu viel World of Warships gespielt .. erinnert mich stark daran
Mitchan Kandoli
Deep Core Mining Inc.
Caldari State
#40 - 2015-10-26 08:47:20 UTC
Carrier und Supers sind mir ehrlich gesagt nicht noobig genug, da hätte ich jedes Mal Angst aus Unwissen Mrd. ISK zu schrotten. Roll

Aber ganz unabhängig davon finde ich gut wie CCP sich Schritt für Schritt der lang beweinten Rollen- und Balanceprobleme annimmt - echt großartig was sich hier bereits bewegt hat und noch bewegen wird. Weiter so. Big smile