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Devblog: Überarbeitung der Capitalschiffe - Und so beginnt es

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-10-24 21:40:32 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
(Engl. Originalblog)

Willkommen zum ersten Blog über Capitalschiffe der Erweiterung “Citadels”, die im Frühjahr 2016 erscheinen wird.

Dieser Blog behandelt Konzepte und Ziele, er befasst sich nicht mit Zahlen. Die Zahlen kommen später, und ja, es werden noch viele Blogs folgen, keine Sorge!

Wir wünschen uns Rückmeldungen von allen euch wunderbaren Leuten, legt also los mit den Kommentaren! Wir lesen alles und werden antworten. Alle Bilder und Videos, die weiter unten präsentiert werden, sind Konzepte oder Techdemos. Bedenkt also: Das sind hier keine fertigen Pläne, Änderungen sind zu erwarten.

Ziele
Bevor wir uns die Details näher anschauen, möchten wir die Ziele, die mir diesen neuen Entwurf verfolgen, ganz
klar benennen:
  • Der Einsatz von Capitalschiffen soll zu interaktivem, bedeutungsvollem Spielspaß führen.
  • Der Erwerb und die Beherrschung, aber auch der Kampf gegen und Zerstörung von Capitalschiffen sollen erstrebens- und wünschenswerte Ziele sein.
  • Capitalschiffe sind die Waffen der Wahl wenn es um die Zerstörung von Strukturen geht.
  • Capitalschiffe sollen gegen alle anderen Schiffe einsetzbar sein, ohne jedoch das Schlachtfeld zu dominieren und andere Schiffe überflüssig zu machen.

Rollen
Lasst uns also die Rollen der Capitalschiffe neu erfinden und erläutern. Momentan werden fast immer Carrier (Trägerschiffe) von Spielern als ihr erstes Capitalschiff gewählt. Carrier sind vielfältiger einsetzbar als Dreadnoughts, da sie einen Flottenhangar und einen Schiffshangar besitzen sowie Schaden austeilen und Fernreparaturen ausführen können.
Wir werden gleiche Bedingungen schaffen!
Alle Capitalschiffe erhalten nun:
  • Flottenhangar
  • Schiffshangar
  • Die Fähigkeit, dass Flottenmitglieder ihre Schiffsausrüstung ändern können (refit in space)

Wir wollen, dass sowohl Dreadnoughts als auch Carrier sinnvoll als “erstes Capitalschiff” einsetzbar sind. Die Fähigkeit zur Fernreparatur wird vom Carrier entfernt, stattdessen werden diese Schiffe sich auf Fighter und Kampfunterstützung spezialisieren.

Die Reparaturrolle wird auf einen Satz komplett neuer Capitalschiff übertragen.



Force Auxiliary Capitals
Vier neue dicke Internet-Weltraumschiffe! Force Auxiliary Capitals (Kampfunterstützung) werden die Fernreparaturrolle der Carrier übernehmen. Diese Schiffe sind die einzigen, die Triage-Module benutzen können, es sind auch die einzigen Capitalschiffe, die einen Bonus auf Fernreparatur erhalten. Sie werden begrenzte eigene Kampfkraft besitzen und können weder mit Waffentürmen noch mit Abschussrampen ausgerüstet werden. Allerdings besitzen sie einen Drohnenhanger zur Selbstverteidigung. Diese Schiffe werden nie die Schadensbringer in einer Flotte sein, stattdessen werden sie das neue logistische Rückgrat sein.

Force Auxiliary Capitals werden ebenfalls, wie alle anderen Capitalschiffe, einen Flottenhangar und, Schiffshangar besitzen sowie und Umrüstmöglichkeit von Flottenmitgliedern erlauben.

Es ist uns bewusst, dass viele Kapselpiloten ihren Carrier gekauft haben, um eine Logistikplattform zu haben. Wir haben noch keinen festen Plan, wie wir die Umstellung vollziehen werden zwischen Carrier- und Force Auxiliary-Schiffen, aber seit versichert, dass wir daran arbeiten. Die Umstellung wird frühzeitig angekündigt werden, sodass sich jeder entsprechend einstellen kann.

Generelle Überarbeitung
Wir werden sehr viele Dinge überarbeiten. Zuerst aber...

Effiziente Fernreparatur wird nur im Triage-Modus möglich sein
Fernreparierende Carrier- und Supercarrierflotten werden der Vergangenheit angehören.Die N+1 Natur dieser Taktik lädt zu riesigen Blobs ein. Gegenwärtige ist die beste Antwort, eine noch größere Gruppe eigener Capitals zu bringen. Je mehr Capitals und Supercapitals man bringt, desto mehr kann die Flotten an Schaden wegstecken. Mit der Citadel-Erweiterung wird sich das ändern, die Schwelle, ab der man ein Capitalschiff zerstören kann, wird darauf reduziert, wie viel eine Force Axuiliary im Triage-Modus an Schaden verkraften kann. Wenn man ein Force Auxiliary zerstören kann, dann kann man eventuell auch die ganze Capitalflotte zerstören … vorausgesetzt, man kann lang genug am Leben bleiben und die Flotte festsetzen :-)

Schiffsumrüstung während eines aktiven Waffen-Timers ist nicht mehr möglich
(Mehr Infos zu Waffen-Timern)
Die unglaublich begabten und unendlich kreativen Spieler von EVE Online haben die Schiffsumrüstung im Schlachtgetümmel perfektioniert. Einige Kapselpiloten rüsten ihr Schiff mitten in der Schlacht um von maximaler Schildresistenz, zu maximaler Panzerungsresistenz zu maximalen Rumpf-HP, um ein möglichst langes Überleben zu gewährleisten. Wenn man gegenwärtig auf eine große Gruppe Carrier schießt, dann rüstet sich der Carrier, der gerade beschossen wird, blitzschnell auf maximale Widerstandskraft um, sodass die Flottenmitglieder mit ihrer Fernreparatur so effizient wie möglich sein können. Bringt man Senorstörer? Dann wird sofort auf Anti-ECM umgerüstet. Ein derartige Universalpatent durch Umrüsten von Capitals macht ein Ausbalancieren unmöglich. Was immer man auch bringt, es kann innerhalb von Sekunden gekontert werden.

Mit der Citadel Erweiterung kann kein Schiff sich mehr umrüsten, solange ein aktiver Waffen-Timer läuft. Die Ausrüstung, die man zu Beginn einer Schlacht wählt, wird wesentlich wichtiger sein und angreifbar. Es ist nicht unmöglich, das Schiff umzurüsten … aber man muss das Ende des...

CCP Phantom - Senior Community Developer

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#2 - 2015-10-24 21:44:29 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Carrier, Supercarrier und Fighter
Fighter werden von Grund auf überarbeitet.

Squadrons
Carrier können Squadrons starten, die bis zu 12 Fighter desselben Typs enhalten können.

Diese Squadrons bilden eine einzige Einheit. Carrierpiloten können Befehle an das gesamte Squadron geben. Man schaltet Squadrons als einzige Einheit auf, statt Schild, Panzerung und Rumpf, sieht man die verbleibende Zahl der Fighter des Squadron.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_targeted.png[/img]

Carriers & Supercarriers können bis zu 5 unabhängige Squadrons starten. Wir möchten 3 Klassen von Fightern einführen, die alle existierenden Fighter und Fighterbomber ersetzen werden.

Leichter Fighter - Optimiert für Anti-Fighter Kampf und leichten Schaden
Unterstützungs Fighter - Spezialisiert auf Elektronische Kriegsführung wie Stasisnetze, Warpunterbrechung, Nachführstörung usw.
Schwerer Fighter - Optimiert zum Abwurf von Bomben oder Torpedos, kann enormen Schaden an gegnerischen Capitals und Strukturen anrichten.

Die Zahl und Arten, die ein Carrier oder Supercarrier starten kann, wird begrenzt sein.

Die Verwaltung der Fighter, die auf dem Flugdeck bereit stehen, wird ein wichtiger Faktor für Carrierpiloten sein. Es benötigt Zeit, ein Squadron durch ein anderes zu ersetzen, oder etwa ein Squadron Schwerer Fighter mit Munition wieder zu bewaffnen.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_hanger_550.jpg[/img]

Fähigkeiten
Jedes Squadron kann bis zu drei Fähigkeiten besitzen. Dieses kann man mit Modulen auf einem Schiff vergleichen, allerdings kann man Fightersquadrons nicht ausrüsten. Einige der Fähigkeiten:

  • Microwarpdrive
  • Micro Jump Drive
  • Ausweichmanöver
  • Anti-Fighter Raktensalve
  • Anti-Capital Torpedos
  • Elektronische Kriegsführung
  • Besondere Strahlenwaffen
  • Bomben


[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_item_550.jpg[/img]

Kontrolle im Weltraum
Carrierpiloten müssen Multitasking beherrschen und Meister der räumlichen Positionierung sein. Wir führen ein neues Paradigma zur Kontrolle von Fightersquadrons sein. Man kann Fightersquadrons zu jedem Punkt im Raum schicken, statt nur zu Objekten.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68704/2/YouTube_-_FighterControl_550.jpg[/img]

Kamerakontrolle
Fightersquadrons sind nur auf das jeweilige Grid beschränkt, in dem sich der Carrier oder Supercarrier befindet. Keine warpende Fighter! Allerdings können sich die Fightersquadrons mehrere hundert Kilometer entfernt befinden. Daher hat das Team Psycho Sisters (arbeitet an UI) die Kamera verbessert. Man kann nun die Kamera von euren oder jedem anderen Schiff loslösen und beliebig über das Grid bewegen. Erwartet ein Devblog zu den neuen Kamerakontrollen in naher Zukunft!

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68704/2/YouTube_-_SquadronControl_550.jpg[/img]

Taktische UI
Und zu guter Letzt werden wir deutlich mehr Informationen zur Verfügung stellen, sodass ihr sehen könnt was eure Squadrons machen. Folgenden Bild ist nur eine Skizze, wir müssen noch sehr viele Test durchführen, aber ihr könnt euch vielleicht eine Vorstellung davon machen, auf was wir hinarbeiten.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_tac_550.jpg[/img]


Superwaffen
Wir werden etliche Superwaffen mit der Citadel Erweiterung einführen. Wir haben einige Anforderungen an alle Doomsday-Superwaffen.
  • Alle Doomsdays sollen sowohl dem Piloten als auch für dem Ziel Spaß machen.
  • Es sollen klare Gegenmaßnahmen gegen Doomsdays vorhanden sein.
  • Sie sollen visuell eindrucksvoll sein.
  • Die Fähigkeiten zum Zielen sind für den Titanpiloten viel wichtiger. Und so auch die Fähigkeiten des Ziels zur Schiffssteuerung.

Doomsday Projektname “Sichel”
Mit der neuen Benutzeroberfläche kann der Titan-Pilot zwei Punkte im Weltraum auswählen. Ein verheerender Energiestrahl wird dann vom Titan vom ersten Punkt ausgehen und dann sich quer durch den Weltraum zum zweiten Punkt bewegen. Alle Schiffe, die das Pech haben, von dem Strahl getroffen zu werden, werden beschädigt.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/superweapon_targeting_550.jpg[/img]

Die Energieanforderungen dieser Waffe sind jedoch so groß, dass vor dem Losfeuern, der Titan allen Schiffen in der nahen Umgebung die Energiespeicher leert. Die “Sichel” unterscheidet nicht zwischen Feind und Freund: alle, die sich im Weg befinden, werden gleichermaßen beschädigt.

Die “Sichel” bedarf eine Aufwärmzeit. Zu diesem Zeitpunkt wird es klar, wo der Strahl durch den Weltraum schneiden wird. Piloten, die aufmerksam genug sind, können sich eventuell in Sicherheit bringen.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68704/2/YouTube_-_DoomsdaySickle_550.jpg[/img]


Doomsday Projektname “Speer”
Vergleichbar mit der “Sichel”, allerdings ist der Strahl stationär und bewegt sich nicht. Der Energiespeicher wird neutralisiert, dann wird entlang eines Pfad geschossen mit einsekündigen Pulsraten, die jeden beschädigen, der sich im Wirkungsradius befindet.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/superweapon_pike_550.jpg[/img]

[b]Doomsday...

CCP Phantom - Senior Community Developer

Gustav Mannfred
Summer of Mumuit
Remember Mumuit
#3 - 2015-10-25 10:10:34 UTC
[quote=CCP Phantom](Engl. Originalblog)



Schiffsumrüstung während eines aktiven Waffen-Timers ist nicht mehr möglich
Die unglaublich begabten und unendlich kreativen Spieler von EVE Online haben die Schiffsumrüstung im Schlachtgetümmel perfektioniert. Einige Kapselpiloten rüsten ihr Schiff mitten in der Schlacht um von maximaler Schildresistenz, zu maximaler Panzerungsresistenz zu maximalen Rumpf-HP, um ein möglichst langes Überleben zu gewährleisten. Wenn man gegenwärtig auf eine große Gruppe Carrier schießt, dann rüstet sich der Carrier, der gerade beschossen wird, blitzschnell auf maximale Widerstandskraft um, sodass die Flottenmitglieder mit ihrer Fernreparatur so effizient wie möglich sein können. Bringt man Senorstörer? Dann wird sofort auf Anti-ECM umgerüstet. Ein derartige Universalpatent durch Umrüsten von Capitals macht ein Ausbalancieren unmöglich. Was immer man auch bringt, es kann innerhalb von Sekunden gekontert werden.

Mit der Citadel Erweiterung kann kein Schiff sich mehr umrüsten, solange ein aktiver Waffen-Timer läuft. Die Ausrüstung, die man zu Beginn einer Schlacht wählt, wird wesentlich wichtiger sein und angreifbar. Es ist nicht unmöglich, das Schiff umzurüsten … aber man muss das Ende des Waffen-Timers abwarten und, effektiv, nicht an der Schlacht teilnehmen, um das zu machen. Wir überlegen, Waffen-Timer auch für Triage- und Siege-Modus hinzuzufügen. Wir hoffen auch hier auf eure Rückmeldungen!


Goodbye C5/C6 solo Marauders und umfitten auf Warpcorestabs beim site running Sad

i'm REALY miss the old stuff. 

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&find=unread&t=24183

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#4 - 2015-10-25 10:23:20 UTC
Gustav Mannfred wrote:
CCP Phantom wrote:
(Engl. Originalblog)
Schiffsumrüstung während eines aktiven Waffen-Timers ist nicht mehr möglich

Goodbye C5/C6 solo Marauders und umfitten auf Warpcorestabs beim site running Sad

Ein Waffentimer dauert 60 Sekunden, danach kann man umfitten. Man muss auch bedenken, dass in dem Blog Pläne vorgestellt sind, keine in Stein gemeißelten Endresultate. Da ist noch viel Raum für Details!

CCP Phantom - Senior Community Developer

heiden oinattrety
M.A.R.S. Holdings and Capitals
#5 - 2015-10-25 10:30:26 UTC  |  Edited by: heiden oinattrety
Ich weis in den dingen die bisher angesprochen wurden ist alles nichts festes, jedoch würde ich gern wissen was mit der Qualle und Orca Passiert.
Bekommen diese neue Rollen, Boonie oder mal einen industrial Core Tech 2, ich mein wenn wir schon dabei sind das Capmopdule II kommen das man den gleich mit einführt?
Der Ore Hanger ist im Vergleich zu dem tech 2 Industrials der mit max skill 62k beträgt, schon echt heftig, wenn man bei einer voll ausgeskillten Qualle min 1 jahr braucht.
Ich hoffe das es dort Verbesserungen geben wird, ein low slot oder mehr Powergrid usw.

Ich finde einige Änderungen recht rabiat und Power blöcke wie PL werden sich massive Umstellen müssen, ich verstehe nur nicht das die teuersten schiffe sich so einschränken müssen, das sie sich wie nen Carrier anfühlen. der deadspace gefittet ist.
Rionan Nafee
#6 - 2015-10-25 10:31:30 UTC  |  Edited by: Rionan Nafee
Nach dem ersten Durchlesen muss ich sagen, dass das schon verdammt interessant aussieht. Shocked

Wenn die Träger nun aber 5 Squads zu je 12 Jägern haben können, wären das 60 Einheiten zusätzlich auf dem Raster. Verkraftet das der Server? Oder werden die Squads als eine Einheit simuliert?


Gibt es auch schon irgendwelche Pläne in Richtung Rorqual? Sie ist zwar nix, was Pew-Pew macht, aber trotzdem ein Capital.
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#7 - 2015-10-25 10:36:23 UTC
Rionan Nafee wrote:
Wenn die Träger nun aber 5 Squads zu je 12 Jägern haben können, wären das 60 Einheiten zusätzlich auf dem Raster. Verkraftet das der Server? Oder werden die Squads als eine Einheit simuliert?

So, wie ich das verstehe, sind die Squadrons eine Einheit und werden als eine solche behandelt. Es wären also nur 5 Squadrons zu berechnen statt 60 Fighter.

CCP Phantom - Senior Community Developer

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#8 - 2015-10-25 10:39:39 UTC
Sobald mir Informationen zu Capital-Industrieschiffen (Rorqual) vorliegen, werde ich diese hier veröffentlichen. Smile

CCP Phantom - Senior Community Developer

heiden oinattrety
M.A.R.S. Holdings and Capitals
#9 - 2015-10-25 10:48:35 UTC
Danke
Mixery82
Friends Of Harassment
#10 - 2015-10-25 10:53:11 UTC
Gustav Mannfred wrote:

Goodbye C5/C6 solo Marauders und umfitten auf Warpcorestabs beim site running Sad


Das ist so nicht ganz richtig.
Der schießen auf NPCs verursacht keinen Weapon Timer.
Das bedeutet Solo Dread wird nach wie vor gehen und auch Marauder werden weiterhin gut gehen mit der Einschränkung das man mit den Smart Boombs etwas aufpassen muss, denn Smart Boombs verursachen immer einen Weapon Timer auch wenn sie nichts treffen.
Tineoidea Asanari
Liga Freier Terraner
Northern Coalition.
#11 - 2015-10-25 10:56:15 UTC  |  Edited by: Tineoidea Asanari
Danke Phantom für die Übersetzung! Spart mir einiges an Arbeit :D

Momentan bin ich aber immernoch etwas ratlos - wie groß wird der Unterschied zwischen Carriern und Supers sein? Was werden Carrier mit ihren Highslots machen, einfach Drone Links/Drone Control Units reinknallen oder bekommen die da eine ähnliche Utility wie die Supers, und in wie fern werden sie sich unterscheiden?
Bei dem aktuellen Preisunterschied zwischen Carrier und Super ist es fraglich, ob sich ein Super so sehr gegenüber einem Carrier lohnt, wie bisher, vor allem, wenn die HP eines Supers drastisch nach unten gesetzt werden (ja, ich hab den Punkt mit den Buffermodulen gesehen - würde mich aber wundern, wenn die Wyvern/Aeon weiterhin auf so absurde HP Zahlen wie bisher kommen).
Und wo werden die neuen Racial Traits für Amarr und Caldari sein? Ich brauch hier nix genaues, aber bei meiner aktuellen Skillqueue drängt sich die Frage rasch auf ;)

Wie viele der neuen Fighter werden in die Bay passen? Und wie anfällig werden die gegenüber Smartbombs sein? SBs sind ja schon aktuell die Wunderwaffe schlechthin (neben den DDs) im Kampf Blob vs Blob, werden die noch wichtiger werden, um Fighter schnell zu dezimieren? Wie viel halten die neuen Fighter im Vergleich zu den bisherigen aus? Und auch hier wieder: Ich brauch keine Zahlen, eine grobe Richtung reicht vollkommen aus.

In der Keynote am Freitag wurde erwähnt, dass Zitadellen 700km locken können. Plant ihr, das aktuelle Hardcap von 250km abzuschaffen? (Bitte bitte bitte sag ja!)

Dann noch das letzte:
Ab wann können wir denn ungefähr damit rechnen, dass dieses neue UI auf SiSi zu testen ist? Gerade das mit den Fightern hin und her fliegen lassen und die Sichel DD verwenden, wird sicherlich etwas Übung brauchen.

Ich freu mich schon enorm aufs Frühjahr!

Edit:
Mir erscheinen die Tracking Dreads ein bisschen schwach auf der Brust... Für weit weniger erhält man eine Vindicator mit mehr oder minder gleichen offensiven Werten, die gleichzeitig noch webben und Sigtanken kann - wären nicht 2.000 - 4.000 DPS ein angenehmerer Arbeitswert, an dem man immernoch tweaken kann?
Und habe ich das in der Präsentation richtig verstanden - die EWar Immunity umfasst auch Remote Reps, also wenn Siege/Triage nur EWar reduzieren, anstatt zu unterbinden, gilt das gleiche auch für RR? Das wäre ein sehr cooles Feature (Ob das zu stark ist oder so, kann man ja anpassen, wenn mans getestet hat)
Madame Solette
Center for Advanced Studies
Gallente Federation
#12 - 2015-10-25 11:12:28 UTC
Liest sich sehr interessant muss ich sagen.
Bin gespannt was am Ende raus kommt.

Applaus

99 little bugs in the code... Danke Darkblad ;)

Sometimes in EVE - Playlist - Update 24.06.2017

Kira Hhallas
Very Drunken Eve Flying Instructors
Brotherhood Of Silent Space
#13 - 2015-10-25 11:46:46 UTC
Endlich .... der Carrier wird zum Carrier :-D

Idee... wie wäres wenn man die Tactical Overview stufenlos Zoom bar macht.
Das man von der Schiffansicht direkt rauszoomen kann auf die Tactical ?

Insgesamt gefallen mir die Neuen Ansätze.

Kira Hhallas - Austrian EvE Community - ingame =Österreich= - StoryPage - https://oneshotstorys.wordpress.com/ -


Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis in errore perseverare

Gustav Mannfred
Summer of Mumuit
Remember Mumuit
#14 - 2015-10-25 11:49:59 UTC
Mixery82 wrote:
Gustav Mannfred wrote:

Goodbye C5/C6 solo Marauders und umfitten auf Warpcorestabs beim site running Sad


Das ist so nicht ganz richtig.
Der schießen auf NPCs verursacht keinen Weapon Timer.
Das bedeutet Solo Dread wird nach wie vor gehen und auch Marauder werden weiterhin gut gehen mit der Einschränkung das man mit den Smart Boombs etwas aufpassen muss, denn Smart Boombs verursachen immer einen Weapon Timer auch wenn sie nichts treffen.



Aber man erhält einen Weapon timer bereits schon beim aktivieren eines Bastion moduls. Wenn man 60 sec ohne Bastion modul in einer C5/C6 site mit bis zu 4k dps steht, kann es schon ganz schön eng werden(vor allem wenn man in neutlastigen waves gerne auf mehr cap fitten will).

Aber was man machen könnte, ist dass man nur am refitten gehindert würde, wenn man von einem anderen Spieler aufgeschaltet wird und gleichzeitig einen Weapon timer hat. So könnte man immernoch Marauders im W-space effektiv fliegen und das refitten von max schild auf armor und dann auf hull im pvp wäre davon genauso unmöglich.

i'm REALY miss the old stuff. 

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&find=unread&t=24183

DStar Rises
Imperial Academy
Amarr Empire
#15 - 2015-10-25 12:09:20 UTC
Danke CCP Phantom für die Übersetzung und Veröffentlichung dieses Blocks.


An sich begrüße ich die Änderungen sehr und gerade die möglichkeit mit Supers & Titans docken zu können eröffnet vielen Spielern den zugang zu solchen Schiffen. Bisher war dieser Charakter ja leider immer zu nichts anderem mehr zu gebrauchen.

Was mich bezüglich der Änderungen Interessieren würde ist, was passiert mit Modulen, BPO/BPC´s etc die es so später nicht mehr geben wird?
Nehmen wir zb Fighter, diese werden ersetzt durch 3 neue Arten.
Was passiert mit all den Fighter Drohnen und den massig BPC´s die ich aktuell dazu besitze?
Was ist mit den BPO´s?
Wie werden die bereits durchgeführten ME & PE verbesserungen and BPO`s vergütet und/oder ersetzt?

Ich freue mich jedenfalls schon auf die kommenden Patches und bin gespannt was Ihr bis dahin noch an den jetzt aufkommenden fragen & befürchtungen ändert. Der Weg ist aber schonmal super!

Fly Safe

PS: Bitte bitte bitte passt auch die Größenskallierung der Supercapitals an!!! Es ist ja fast furchtbar wie winzig die sind Shocked
Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#16 - 2015-10-25 13:04:14 UTC
DStar Rises wrote:
Wie werden die bereits durchgeführten ME & PE verbesserungen and BPO`s vergütet und/oder ersetzt?

So wie immer: Gar nicht.
Fällt ne BPO aus dem Spiel erhälst du den NPC Preis.
Ja, du hattest Kosten mit der Erforschung aber durch die Erforschung hattest du - alles richtig gemacht - auch höhere Gewinne als jemand mit unerforschter BPO.
Ob sie sich am Ende amortisiert hat... ist ne andere Frage.

So wie die Frage woher denn mit den neuen Capital Spielzeugen plötzlich die Schlachten/Kriege kommen sollen, um sie auch einzusetzen. Abgesehen vom Run auf den 1st XXL Citadel Kill sehe ich wenig neue Konflikttreiber vorgestellt.
Dr Kakamatschi
Perkone
Caldari State
#17 - 2015-10-25 13:11:37 UTC
Cool, das hört sich sehr aufregend an!

Die neuen Funktionen der Carrier und Titans sind super interessant- aber die Force Aux hören sich ja an, als hätten sie nichts vom Spielmechanik-Kuchen abbekommen und wären einfach nur besonders dicke Logis... :c
Findet ihr nicht auch, dass die temporären Wurmloch-Effekte prima zu diesen ultimativen Unterstützungsschiffen passen würden? Als Fleetbooster im Quadrat?
Sumeragy
Nemesis Logistics
Goonswarm Federation
#18 - 2015-10-25 13:24:11 UTC
Es gibt da eine Sache die mich stört. Wenn ich Carrier benutzt habe, dann zum Ratten. Drohne bekommt schaden nun wie repariere ich sie im Carrier ? Ich hatte immer einen Capital Remote Armor repper drauf. Also muss ich von nun an in siege gehen mich weitere gefahren aussetzten um die Drohne zu reparieren? Klar man kann zur Station fliegen und docken, oder armor/hull Drohnen benutzen um es wieder auf vorder man zu bringen. Aber was wenn die Station zu weit weg ist. Es ist halt ein kleines Detail aber für mich wichtig!

Btw kann der Carrier immernoch normale Drohnen starten oder werden die auch Tabu ? Steht nix drin deswegen frag ich nochmal.
Tineoidea Asanari
Liga Freier Terraner
Northern Coalition.
#19 - 2015-10-25 13:43:24 UTC  |  Edited by: Tineoidea Asanari
Im Stream wurde gestern ausdrücklich erwähnt, dass Carrier nurnoch Fighter (sowohl leichte als auch schwere) benutzen können, also genau die gleichen Waffen wie Supercarrier.

Wenn du Aggro halten möchtest, knall nen Warfare Link in nen Highslot, dann kriegen deine Drohnen keinen Schaden.

@Dr Kakamatschi:
Bisher gab es bereits reine Reparatur Carrier - nannte sich Triage. Und das ist (meines Erachens) die einzige Methode, einen Carrier so zu fliegen, dass er auch Spaß macht.
Achanjati
Royal Amarr Science Institute
Royal Amarr Space Industries
#20 - 2015-10-25 13:47:34 UTC
Gar nicht. Reppen der Teile wird nicht mehr möglich sein. Kaputt ist kaputt.
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