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Vorschläge und Ideen

 
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[Industrie] Forschung & Entwicklung vs. Engineering

Author
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#1 - 2014-08-19 10:58:41 UTC
Forschung führt in der Regel zu schnellerer/billigerer Produktion und Erforschung zur Erhöhung des Techlevel eines Items.
Reverse Engineering gestattet die Entwicklung eines T3 Items aus einem Relikt.
Mir persönlich schwebt hier eine erweiterte Kombination vor.

Beispiel
Schritt 1:
Ich besitze ein Standard T1-Item Meta 0.
Unter Verwendung dieses Items bzw. dessen BPC kann ich eines von vordefinierten Item-Attributen im Rahmen eines Forschungslaufs oder im Verlauf eines Engineerings verbessern. Im weiteren Verlauf der Forschung auch andere Eigenschaften. Es wird nur immer schwieriger, da die Durchläufe der erhaltenen Proto-BPC schwanken und tendenziell abnehmen. Wie bei Black Jack sollte man irgendwann einfach passen und sagen, so ist es jetzt.

Es gibt maximal 3-5 Durchläufe je nach Item und liefert jeweils eine itemspezifische Verbesserung für dieses Attribut. Diese Veränderung kann marginal bis erheblich sein. Das ist ebenfalls skill- und zufallsabhängig.
Treibe ich die Forschung über ein Mark 3-5 hinaus weiter, wird sich dieses Attribut nur noch marginal und auf Kosten der parallelen, negativen Entwicklung eines zweiten, wesentlichen, erforschbaren Attributes verändern.
Welche Attribute änderbar sind, bestimmt das System.

Für einen Entwicklungslauf gibt es folgende Schritte und Voraussetzungen:
- BPO Standard T1 -> BPC
- BPC Standard T1 -> 1 Lauf erstellen des Items
- BPC Standard T1 + Item -> Engineering Stufe 1 -> BPC T1 Mark 1 + Mark 1 Item (zufällige, skillabhängige Zahl an verbleibenden Durchläufen)
Die eingesetzten Items ersetzen anderweitigen Materialverbrauch, was z.B. bei Schiffen ja schon sehr erheblich sein kann. Statt zusätzlicher Materialien werden ISK eingesetzt.
- BPC T1 Mark 1 + Mark 1 Item -> Engineering Stufe 2 -> BPC T1 Mark 2 + Mark 2 Item
- aufhören oder weitermachen? = Entscheidungsschleife
- ergibt z.B. Unnamed Prototype Item Mark IV

Beende ich die Entwicklungsreihe, besitze ich einen Mark X Prototyp und eine BPC.
Nun kann ich einen aus Namensbestandteilen des T1 Standard Item und des Corpnamens systemgenerierten Namen für das Item wählen, wodurch ich es zu einem "Named Item" Meta 4 mache. Der Meta-Wert ergibt sich aus der Zahl der meisten Forschungsschritte einer Richtung.
Den Materialbedarf des Items bestimmt das System.

Unter Einsatz des Prototyps kann ich aus der BPC eine BPO erzeugen (Patent-BP). Das kostet zusätzlich noch vom Wert des Items abhängiges Geld.
Die Patent-BP kann ich wie jede andere BPO behandelt und gehandelt werden (inkl. BPC = Lizenzen). Die Items bleiben T1 und es ist unwahrscheinlich, dass sie in die Riege der vorhandenen "named Meta 4" aufschließen. Wenn doch, sei es dem Entwickler des Items gegönnt. Die eingesetzten ISK waren bis zu diesem Punkt mit Sicherheit erheblich.
--
Ich sehe darin eine Chance, sich selbst bzw. die Corp im Spiel zu verewigen, ihm ggf. einen eigenen Farbtupfer (aus systemgenerierter Auswahl) z.B. in Corpfarben (speziell bei Schiffen vlt. interessant)

Mit einer API für Fitting-Tools lässt sich auch dort der Aufwand reduzieren, der durch Wildwuchs an Modulen entstünde.
Das Vergleichen von Itemeigenschaften muss dafür jedoch erheblich vereinfacht werden

Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#2 - 2014-08-19 10:59:06 UTC
Schritt 2:
1. In "Relic Sites" können weitere Items eingeführt werden, die als "Katalysator" für das Engineering eines anderen Items genutzt werden können. In der Regel wird die Nutzung des Relic Analyzer oder eines Salvager benötigt.
2. Im Kampf gegen eine unbekannte Rasse in gelegentlich spawnenden, schwierig zu erscannenden PvE-Sites kann ich als Salvage ein "Relikt" erhalten. Die unbekannte Rasse kämpft eher PvP-like und mit potenziell jedem Mittel. Wenn man sie nicht am warpen hindert, flüchten sie auch.
Relikte sind im Wert für eine Entwicklung steigend von Hisec nach 0-Sec oder WH-Space verteilt. Im Hisec dürften i.d.R. beschädigte Relikte mit geringem Entwicklungsbonus erscheinen.
3. Hinzu kommen könnten noch planetare/lunare Sites. Diese lassen sich mit passendem Skill und Probes erscannen. Mit ebenfalls passendem Skill könnte man von einem Forschungsschiff "Archaeological Control Center" abwerfen und mit achäologischen Grabungsrobotern nach Relikten suchen. Mehr Skill und mehr Materialeinsatz ergibt eine höhere Chance auf ein besseres Relikt. Dies wäre ein wenig mehr PI-Feeling. Nach x Stunden ist das ACC "verbraucht" und verschwindet.

Bsp:: "Dieses Relikt könnte eine Waffe / eine Schildelektronik / ein Antriebsteil / etc. gewesen sein. Möglicherweise kann man Erkenntnisse gewinnen, die eine optimierte Eigenentwicklung gestatten."

Reverse Engineering ergibt eine Art BPC mit 1 Durchlauf. Dieser Durchlauf kann genutzt werden, um sie mit einer eigenen, entwickelten BPC zu kombinieren. Die eigene BPC verbraucht dabei ebenfalls einen Durchlauf.
Der Bonus wirkt immer auf eine, an der BPC klar ablesbaren Eigenschaft, ohne Nachteil auf andere Itemeigenschaften.
Ein Bonus-Item funktioniert in der Entwicklungskette stets nur einmalig.

Es könnte dadurch aber auch ein Item mit Techlevel 3 entstehen. (Bitte nicht mit T3-Subsystems verwechseln.) T3-Items sind nicht zwangsläufig besser als T2 oder T1. Sie sind anders und noch spezialisierter. Eventuell sind es auch nur Assistenzsysteme in Form von Rigs oder Upgrades, die Boni für andere liefern.


Planetare Einrichtungen wären angreifbar (auch per Dust Mercs), besitzen aber aus Solarenergie, geothermalen Quellen oder auch Strontium gespeiste, gehärtete Defensivsysteme.
Zur "unbekannten Rasse" erkläre ich mich bei Interesse auch gern detaillierter.

Mir ist bewusst, dass diese Idee mehr in die Breite wirkt als Spieltiefe verschafft. Und gänzlich neu ist sie wahrscheinlich auch nicht.
Wenn möglich vermeidet bitte Kommentare zum Thema Umsetzbarkeit, Umsetzungsdauer oder andere Querschüsse gegen CCP. Mir ist durchaus bewusst, was mit der Umsetzung eines solchen Unterfangens verbunden wäre.
Wer keine großen Ideen hat, wird sich auch nicht an kleinen Fortschritten erfreuen. Blink
Tabyll Altol
Viziam
Amarr Empire
#3 - 2014-08-19 14:31:29 UTC
Ich hoffe ich hab das alles soweit Richtig verstanden, als Gegengewicht zum Prodder kenn ich mich mit der Produktion und dem Ablauf nicht sonderlich gut aus aber ich versuchs mal trotzdem.

Soweit ich das richtig verstanden habe soll beim Schritt 1 die Möglichkeit geschaffen werden auch Meta T1 Zeugs zu prodden, dies halte ich nicht für sonderlich gut, da oftmals eine Meta 4 Varriante der T2 Varriante vorgezogen wird und auch auf dem Markt wesentlich teurer ist (z.B. DamageControl) über eine Produktionsmechanismus würde der Preis stark sinken und die Missionflieger würden noch weniger für den Loot bekommen und der Aufschrei wäre sicher nicht gerade klein. Desweiteren wenn sich jeder zwei Atribute heraussuchen könnte würde dies zu viele Meta 4 Varrianten führen und bei der Masse an Items die in Eve zur zeit verfügbar sind halte ich den Nutzen gegenüber des Arbeitsaufwands für viel zu hoch. Es gibt viele Bereiche in Eve die eine Überarbeitung dringend bräuchten, die Überarbeitung des Produktionsteils war erst vor kurzem, deswegen fände ich es den anderen Spielbereichen gegenüber ungerecht diesen nun weiterhin in den Focus zu stellen.

Die Idee mit der außerirdischen Rasse hört sich in meinen Ohren stark nach der Sleepermechanik im WH an. Falls dies der Ausgang sein sollte würde dies auch eher ins WH Setting passen als ins Highsec/Lowsec/0.0. Um das Lowsec interessanter zu gestallten könnten solche Punkte auch exklusiv in umkämpften Lowsecgebieten spawen.

Die Idee generell für T3-Ausrüstungsgegenstände halte ich für keine sehr gute. Zum einen finde ich eine BPO hier völlig übertrieben, es sollte eher eine BPC mit einer geringen Anzahl an nutzbaren an Herstellungsvorgängen.

Das mit dem Spezialisierteren Part müsstest du bitte für mich noch besser beschreiben, daraus werde ich nicht schlau. Im Moment ist es ja so dass die Reihenfolge der Items sich wie folgt aufteilt:

T1 - Meta 1 -Meta 2 - Meta 3 - Meta 4 - T2 - Faction - Deadspace - Officer

DIe Verbesserung besteht nicht immer zwangsweise auf besseren Eigenschafen sondern ab und zu auch nur über die Fitting vorraussetzungen. Auf welcher Höhe der Techstufe sollten die T3 Items stehen und was meinst du mit Spezialisert.

Bsp Warp Disruptor:

Heist spezialisiert:

- Mehr Warpunterprechungspunkte (wie bei Officermodulen) ?
- Eine Größere Reichweite (Wie bei steigendem Techlevel)
- Ein geringerer Energieverbrauch ?
- Zusätzliche Sondereffekte (z.b. ausschalten des MWD mit einer gewissen Warscheinlichkeit ?
- Weniger CPU/Gridverbrauch ?

oder am Beispiel einer Waffe:

- Höherer DMG-Faktor? (wie bei steingendem Techlevel)
- Geringerer Energieverbrauch? (was ist hier bei Projektilwaffen und Launchern)
- Zusätzliche Sondereffekte ?
- Weniger CPU/Grid ?

Die Idee mit T 3 Ausrüstungsgegenstände halte ich nicht für gut, da sämtliche Indikatoren auf eine neue Itemklasse schließen lassen die etwa den gleichen unterschied haben wie ein T2-Cruiser zu einem T3-Cruiser.

Falls ich mich irgendwo geirrt haben sollte in meiner Interpretation, kannst du mir dies gerne aufzeigen.

mfg
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#4 - 2014-08-20 15:16:26 UTC
Tabyll Altol wrote:
Soweit ich das richtig verstanden habe soll beim Schritt 1 die Möglichkeit geschaffen werden auch Meta T1 Zeugs zu prodden, dies halte ich nicht für sonderlich gut, da oftmals eine Meta 4 Varriante der T2 Varriante vorgezogen wird und auch auf dem Markt wesentlich teurer ist...
Ja, das war mein Fehler. Sorry. Ich hätte bei der Bezeichnung "Mark" bleiben sollen.

Nein, mir geht es hier nicht darum, die vorhandenen "named items" zu entwerten. Auch habe ich für den grundsätzlichen Vorschlag noch keine konkreten Modulwerte für Beispiele angesehen.
Am einfachsten lässt es sich vlt. so umschreiben:
- Meta-Module unterscheiden sich u.U. in mehreren Attributen von Stufe zu Stufe
- Mark-Module unterscheiden sich in einem (1) Attribut von Stufe zu Stufe

Sie liefern aber Potenzial zum Customizing seitens des Herstellers in Bezug auf Aussehen/Farbgebung z.B. in Corp-Farben.
Das streift gleichzeitig ein im Forum bereits diskutierten, diesbezüglichen Punkt. Eine entsprechende BPO behält die definierte Farbgebung auch bei, wenn sie verkauft wird. D.h. auch Dritte können Dein Produkt herstellen.

Tabyll Altol wrote:
Die Idee mit der außerirdischen Rasse hört sich in meinen Ohren stark nach der Sleepermechanik im WH an. Falls dies der Ausgang sein sollte würde dies auch eher ins WH Setting passen als ins Highsec/Lowsec/0.0. Um das Lowsec interessanter zu gestallten könnten solche Punkte auch exklusiv in umkämpften Lowsecgebieten spawen.
Nicht direkt. Ich bin damit eher auf den im Forum sporadisch aufgekommenen Vorschlag aufgesprungen, der PvE etwas mehr PvP-like machen soll. Wenn die Sleeper so agieren, dann kann ich gut damit leben, wenn die Takmahl, YangYun, etc stattdessen als "Ancients" im Non-WH-Space auftauchen. Ihre Schiffe wären keine Kapselschiffe, womit dem "Will-Haben" vorgebeugt würde.
Ich bin Carebear und möchte den Highsec bei interessanten, globalen Features nicht außen vor lassen. Es bliebe aber eine Frage des Risk-vs-Reward.
Tabyll Altol wrote:
Die Idee generell für T3-Ausrüstungsgegenstände halte ich für keine sehr gute. Zum einen finde ich eine BPO hier völlig übertrieben, es sollte eher eine BPC mit einer geringen Anzahl an nutzbaren an Herstellungsvorgängen.
Beim zweiten Lesen muss ich Dir selbstverständlich Recht geben.
Es klang nur richtig.
Tabyll Altol wrote:
Das mit dem Spezialisierteren Part müsstest du bitte für mich noch besser beschreiben, daraus werde ich nicht schlau. Im Moment ist es ja so dass die Reihenfolge der Items sich wie folgt aufteilt:

T1 - Meta 1 -Meta 2 - Meta 3 - Meta 4 - T2 - Faction - Deadspace - Officer

DIe Verbesserung besteht nicht immer zwangsweise auf besseren Eigenschafen sondern ab und zu auch nur über die Fitting vorraussetzungen. Auf welcher Höhe der Techstufe sollten die T3 Items stehen und was meinst du mit Spezialisert.
...
Die Idee mit T 3 Ausrüstungsgegenstände halte ich nicht für gut, da sämtliche Indikatoren auf eine neue Itemklasse schließen lassen die etwa den gleichen unterschied haben wie ein T2-Cruiser zu einem T3-Cruiser.
Wie umschreibe ich das am Besten.
In der Reihenfolge der Module wären diese Module eigentlich gar nicht drin oder eher gleichauf mit Meta-4 und T2. Von der Häufigkeit und je nach Zusammensetzung des zur Produktion nötigen Rohstoffportfolio könnten sie preislich, nicht unbedingt technisch, auch zu Faction-Modulen aufschließen, wenn man bei BPC bleibt.
Auch hier war die Wahl des Begriffs "Tech-Level 3" evtl. irritierend. Aber andererseits exakt, was diese Module IMHO sein sollten... Blink Die Problematik komplett neuer Balancing-Passes sehe ich natürlich auch.

T3-Subsysteme sollten einem Schiff unterschiedliche Boni für verschiedene Einsatzzwecke verleihen.
"T3-Module" könnten als Rigs skilllevelabhängige Boni von auch Nicht-T3-Schiffen verändern und Nachteile für vorhandene Boni bedeuten.
Ein T3-Rig erhöhte dann z.B. den Skillbonus einer Drake von 4% Schildresistenz auf 5% pro Level, vernindert aber den Bonus für Kinetikschaden von 10% auf 8% je Skillevel (nur Beispiel, keine Frage von Sinn oder Unsinn einer solchen Variation. Könnten auch andre Boni beeinflussbar sein oder alternativ entstehen, die weit mehr Sinn machen.)

Lowslotmodule könnten den Einsatz eines T2-Moduls gestatten, ohne dass der Nutzer den Skill bereits bis dahin ausgereizt hat. Das entsprechende T1-Modul muss er aber bereits nutzen können.

Ein T3-Modul könnte einen Slot belegen und einen anderen liefern. Mid-Slot zu Highslot, Highslot zu Mid oder Low, usw.

Am einfachsten ausgedrückt soll das wohl heißen, ich kann ein beliebiges Schiff mit T3-Modulen so fitten, dass es für einen potenziellen Gegner überraschende Eigenschaften aufweist, die es insgesamt aber nicht zwangsläufig viel angriffsstärker machen. -> z.B. als Extrem eine Artillerie-Drake Lol
Genau genommen machen sie für T3-Schiffe vermutlich am wenigsten Sinn.

Ich möchte hier aber eigentlich keinen T3-Modul-Thread draus machen, sondern primär den Kerngedanken breiterer Forschungsmöglichkeiten diskutieren. Was letzten Endes dabei herauskommt, kann man durchaus offen lassen. Cool
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#5 - 2014-08-20 15:48:00 UTC  |  Edited by: Madeleine Lemmont
Sorry, kleines Addendum:
Das Corplogo kann man aus einer vordefinierten Palette von Farben und Mustern bauen. CCP müsste diese einfach farblich auf Module und farblich+Logo auf Schiffe applizierbar machen. Das gäbe einen ordentlichen Run auf die erweiterte Forschung.
Zur Identifizierung mit meiner Corp kaufe ich mir ja nicht für Aurum eine LaiDai-Lackierung... Wenn eine Corplogo-Schiffs-BPO die Corp auch Aurum kostet, dann kann ich damit leben.

Ein Mark X Modul könnte bei vollen Skills UND genug ISK-Einsatz UND gewaltigem Würfelglück bei den Zwischen-BPCs UND einem Bonus-Item vielleicht Werte eines Meta 4 Modul erreichen. Ich behaupte, das Risiko ist es nicht wert.
Engineering könnte z.B. scheitern, wodurch je ein Durchlauf für den nächsten Prototyp + den nächsten Engineering-Lauf drauf gehen würden. An der Stelle muss einfach Balancing rein, um den Item-Wert von Meta-4 zu erhalten und Mark 6-10 Module selten genug und nicht zwangsläufig erstrebenswert zu machen.

--

Unterschiedliche Methoden der Reliktbeschaffung mögen unterschiedlich riskant sein.
Die Präferenz sollte auf einem Attributbonus bei der Forschung eines Mark x-Moduls liegen.

--

Umkämpfte Lowsec-Bereiche, FW-Zonen, belebter 0-Sec, Frigate-WH-Space, etc. könnten durchaus das Risiko für Explorer wert sein, wenn dort seltene Spawns auftauchen, die Items droppen, welche nach Reverse-Engineering zur Herstellung von 1-5 T3-Modulen/Rigs dienen können oder auch zur Herstellung hybrider Munition oder ähnlicher "Verrücktheiten".
Darkblad
Doomheim
#6 - 2014-08-21 08:19:42 UTC
Der Vorschlag ist für sich gesehen recht interessant. Allerdings ist der technische Aufwand dafür derzeit zu hoch. Das Spiel ist so aufgebaut, dass jede Variante eines Gegenstandes ein eigener Eintrag in den Spieldaten ist. Auch dann, wenn nur bei einem einzigen Attribut ein minimaler Unterschied besteht.
Letztendlich benötigt man ein neues Item für jeden Gegenstand, bei dem ein Attribut geändert ist. Ein neues Item für jeden anderen Wert dieses Attributs. Auch eine Änderung des Namens bedeutet einen neuen Gegenstand. Zwei Gegenstände mit gleichen Attributen aber unterschiedlichem Namen: Zwei Gegenstände.

Ebenso verhält es sich mit dem Design. So lange für Schiffe noch keine richtige individuelle Gestaltung möglich ist, sondern die bestehenden Schiffslackierungen auch ein weitere Gegenstand sind, gilt dies auch für die Modulgestaltung.

NPEISDRIP

Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#7 - 2014-08-21 09:59:36 UTC
Er ist vermutlich nicht zu Ende gedacht, einen Tacken zu groß und ganz sicher keine Vision für 2014/2015. Blink
Aber genau so etwas ließe sich bei Interesse am Ansatz sicher in Form einer konstruktiven Diskussion erarbeiten. Mir ist auch bewusst, dass sie dann besser im englischsprachigen Forum geführt werden sollte. Dort müsste ich sie natürlich auf Kernaussagen einkürzen.

Z.B.: Was hält die Community grundsätzlich von einer Individualisierung des Spiels durch selbst erforschte und angepasste Module?

Die Vision CCP Seagulls schließt diesen Weg meines Erachtens nicht aus. CCP Phantom hat sicherlich Wichtigeres zu tun, als einen solchen Thread zu verfolgen oder ihn durch einen Kommentar zu adeln. Aber wer weiß... Cool