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Vorschläge und Ideen

 
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[Vorschlag] Munition/Skript wechseln während Modul aktiv ist

Author
Sila Nathema
Quantum Equilibrium
#1 - 2014-01-20 15:56:01 UTC  |  Edited by: Sila Nathema
Es wäre toll wenn man Munition wechseln kann während ein Modul aktiv ist ohne es anhalten zu müssen. Das Modul sollte dann einfach seinen Zyklus beenden und dann die Munition/das Skript wechseln (mit normaler Nachladezeit).

Edit: Habe den Vorschlag nach den Antworten in diesem Thread angepasst. Das Modul sollte nach dem Nachladen nun vom Spieler selbst wieder aktiviert werden müssen, da man ja nicht weiß, ob der Spieler auch weiterfeuern möchte.
l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#2 - 2014-01-20 16:13:23 UTC
Wuerde in stressigen Situationen so einiges erleichtern. Finde ich gut.

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Aurora Thesan
#3 - 2014-01-20 17:25:07 UTC
An und für sich eine nette Idee, ich muss jedoch gegenhalten.

Die falsche Munition gewählt zu haben scheint mir ein taktischer Fehler zu sein.
Dieser Fehler wird mit einer Feuerpause bestrafft, einer Feuerpause die sich der Gegner verdient hat.
Das lass ich dann auch mal so stehen.

Es gibt noch einen Punkt: Es gibt ja mittlerweile Werfer die eine Ladezeit von 40 Sekunden haben.
Im ungünstigsten Fall kann durch solch eine Mechanik die Ladezeit umgangen werden.
Zum Beispiel durch manuelles Nachladen bzw. dem wechsel der Munitionsart.

Wer Stress macht, muss Stress abkönnen. Wenn Du Frieden willst, bereite Dich auf den Krieg vor. Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen. EVE = PvP

l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#4 - 2014-01-20 18:13:02 UTC
Die feuerpause bleibt ja weiterhin bestehen. Jedenfallst bei den Waffen.
Nur das warten bis das Modul inaktiv ist, wechseln und wieder aktivieren faellt weg.

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

Aurora Thesan
#5 - 2014-01-20 19:12:49 UTC  |  Edited by: Aurora Thesan
l0rd carlos wrote:
Die feuerpause bleibt ja weiterhin bestehen. Jedenfallst bei den Waffen.
Nur das warten bis das Modul inaktiv ist, wechseln und wieder aktivieren faellt weg.


Das lese ich so nicht aus dem Vorschlag heraus.
Also angenommen du kannst die Munition wechseln unabhängig ob Werfer oder Geschütz.

So hab ich es verstanden:

Du hast Mun-Menge X (z.B. 10 Schuss ) im Lauf und bist am feuern --> du wechselst manuell --> das wird dir angezeigt, da der Feuerzyklus (ein Schuss) noch läuft ---> Feuerzyklus endet --> Waffe wird verzögerungsfrei neu geladen mit Mun-Menge Y (zb. 30 Schuss) ---> Waffe feuert verzögerungsfrei, automatisch weiter -- bis leer

Is schon mal nicht schön und wird mit Sicherheit ausgenutzt.

Anderes Beispiel macht etwas mehr Sinn:

Du hast Mun X mit Menge X (z.B. 10 Schuss ) im Lauf und bist am feuern --> du wechselst manuell --> das wird dir angezeigt, da der Feuerzyklus (ein Schuss) noch läuft ---> Feuerzyklus endet --> Waffe wird verzögerungsfrei neu geladen mit Mun Y und Menge X (10 Schuss) ---> Waffe feuert verzögerungsfrei, automatisch weiter -- bis leer

Klingt besser und scheint erstmal ganz nett zu sein.

Jedoch möchte ich erklärt bekommen warum jemand, der mit der falschen Munition auf einen Gegner schiesst und somit selbst zum Opfer werden kann, diese Munition verzögerungsfrei und mit einer Startautomatik versehen wechseln darf.

Wer Stress macht, muss Stress abkönnen. Wenn Du Frieden willst, bereite Dich auf den Krieg vor. Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen. EVE = PvP

Kadazer
The Scope
Gallente Federation
#6 - 2014-01-20 19:41:12 UTC  |  Edited by: Kadazer
+1
Sila Nathema
Quantum Equilibrium
#7 - 2014-01-20 19:53:50 UTC
Es soll nicht sofort Nachgeladen werden. Lediglich 2 Klicks sollen (Ab- und Wiederanschalten des Moduls) entfallen und dadurch der Handmuskel etwas geschont werden :) Außerdem würde man sich das Timing ersparen die Muni erst zu wechseln wenn das Modul wirklich aus ist, denn wenn man momentan zu früh auf die Muni klickt, wird der Klick einfach ignoriert weil das Modul ja noch läuft.

Beispiel:

Meine Railgun hat mit Uranium eine optimale Reichweite von 80km und feuert gerade auf einen Gegner der nun aber schon auf 40km rangekommen ist. Ich will auf Antimatter wechseln also klicke ich auf die Laufende Railgun mit Rechts und wähle Antimatter aus. Nach dem aktuellen Zyklus stoppt die Kanone, lädt Antimatter voll nach (Dauer 5 Sekunden) und feuert anschließend auf den Feind weiter.
Baracuda
Caldari Provisions
Caldari State
#8 - 2014-01-20 20:06:54 UTC
Man muß nicht jeden Schweiß "automatisieren". Ein wenig Aufwand sollte schon sein.
Neuntausendeins
#9 - 2014-01-21 04:35:11 UTC  |  Edited by: Neuntausendeins
Ich stimme dir prinzipiell zu, Baracuda. Es muss nicht alles automatisiert werden. Allerdings ist die Steuerung in Eve stellenweise noch haaresträubend. Ich finde die Idee recht gut. "Einfach" den Befehl zum Munition wechseln in eine Art "Warteschlange" setzen würde den Vorgang schon bequemer machen, ohne wirklich einen Einfluss aufs Gameplay zu haben. Insbesondere auch in Hinblick auf die Tatsache, dass Modul-Cycles immer noch nicht richtig funktionieren. Manchmal gehen Module nicht sofort aus und red-cyclen noch ein paar Sekunden nach, und von Kämpfen in stark belasteten Systemen will ich gar nicht anfangen.

Konkret einzuschätzen, wie "einfach" eine solche Änderung tatsächlich ist, wage ich mir allerdings nicht Anzumaßen. Vermutlich müssten da wieder zehn Entwickler drei jahre lang dran arbeiten, weil dieser Teil von Eve in einer althebräischen Variante von brainfu ck geschrieben ist. :P
eXeler0n
Shark Coalition
#10 - 2014-01-21 10:23:01 UTC
So schlecht finde ich die Idee auch nicht. Ob ich das Modul nun jedes mal aus und wieder anschalte oder es das selbst macht -> Who cares.
Alternativ kann man ja sagen, man muss es manuell wieder anmachen.

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Aurora Thesan
#11 - 2014-01-21 11:08:13 UTC  |  Edited by: Aurora Thesan
Dann argumentier ich weiter, eins habe ich jedenfalls noch.

Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, soll es so aussehen.

Du hast Mun X mit Menge X (z.B. 10 Schuss ) im Lauf und bist am feuern --> du wechselst manuell --> das wird dir angezeigt, da der Feuerzyklus (ein Schuss) noch läuft ---> Feuerzyklus endet --> Waffe wird mit Mun X oder Y voll geladen mit regulärer Fauerpauseund ( z.B. 10 Sekunden ) ---> Waffe feuert automatisch weiter -- bis leer

Klingt gut, kannst sogar mich für begeistern und betrachte ich als allgemeine Verbesserung da jeder was von hat.
Bin jedoch immer noch nicht dafür.

Um den Faden weiter zu spinnen.
Wenn dann die Waffe leer geschossen ist habe ich schon eine Ladeautomatik.
Das bedeutet die Waffe bedient sich vollautomatisch aus dem Schiffsladeraum.
Das Klingt gut, vor allem für den Einsatzt gegen größerer Ziele.

Ich möchte das daher noch auf eine andere Weise beleuchten.

Es gibt Spieler die gerne PvP betreiben, egal warum und auf welche Art und Weise.
Unter diesen Spielern gibt Profis und Nicht-Profis, das ganze wirkt sich auch für "PvEler" aus.

Wenn mein Gegner also kein Profi ist und mit der Bedienung von EVE nicht zurecht kommt, und wenn das nur bedeutet im richtigen Moment einen Botton zu drücken, dann möchte ich als Profi oder PvEler der sich wehrt die Killmail haben.

Wer Stress macht, muss Stress abkönnen. Wenn Du Frieden willst, bereite Dich auf den Krieg vor. Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen. EVE = PvP

Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#12 - 2014-01-21 13:06:58 UTC  |  Edited by: Tatjana Braun
Finde die Idee ansich gut, kan die Gegenargumente aber nachvollziehen.

Vielleicht past es ja so:
Waffe feuert. Rechtsklick, andere Muni auswählen. Waffe beendet den Zyklus und lät nach. den schießbefehl mus man dan wieder manuell geben.

Finde die Idee sogar besser, da es ja sein kan das man nach dem Muniwechsel nicht auf ein ziel fix weiterballert, ob man will oder nicht.

http://eve-radio.com/ https://www.daisuki.net/ für slle animefans

eXeler0n
Shark Coalition
#13 - 2014-01-21 15:18:44 UTC
Tatjanas Vorschlag scheint mir sinnvoll und am praktikabelsten zu sein.

eXeler0n

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Aurora Thesan
#14 - 2014-01-21 15:30:29 UTC
Tatjana Braun wrote:
Finde die Idee ansich gut, kan die Gegenargumente aber nachvollziehen.

Vielleicht past es ja so:
Waffe feuert. Rechtsklick, andere Muni auswählen. Waffe beendet den Zyklus und lät nach. den schießbefehl mus man dan wieder manuell geben.

Finde die Idee sogar besser, da es ja sein kan das man nach dem Muniwechsel nicht auf ein ziel fix weiterballert, ob man will oder nicht.


Jetzt bin ich dabei.

Wer Stress macht, muss Stress abkönnen. Wenn Du Frieden willst, bereite Dich auf den Krieg vor. Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen. EVE = PvP

Zerlestes
Caldari Provisions
Caldari State
#15 - 2014-01-22 10:42:05 UTC
jetzt bin ich auch dabei
Sila Nathema
Quantum Equilibrium
#16 - 2014-01-23 10:35:17 UTC
Habe den Vorschlag nach den Antworten in diesem Thread angepasst. Das Modul sollte nach dem Nachladen nun vom Spieler selbst wieder aktiviert werden müssen, da man ja nicht weiß, ob der Spieler auch weiterfeuern möchte.
MADze
Cooperative Intention
#17 - 2014-01-27 10:01:41 UTC
Finde ich sehr gut, bitte von CCP so umsetzen lassen.

Anmerkung:
Die (zB) 40 Sekunden Nachladezeit beim RapidLightMissileLauncher lassen sich nicht umgehen, da das Modul auch bei Munwechsel seine 40 Sekunden braucht.
Baracuda
Caldari Provisions
Caldari State
#18 - 2014-01-27 21:18:46 UTC
MADze wrote:
Finde ich sehr gut, bitte von CCP so umsetzen lassen.

Anmerkung:
Die (zB) 40 Sekunden Nachladezeit beim RapidLightMissileLauncher lassen sich nicht umgehen, da das Modul auch bei Munwechsel seine 40 Sekunden braucht.


Wäre schließlich auch nen Exploit, wenn du die Zeit umgehen könntest. Roll