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[CSM8] deutsches CSM Townhall

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Author
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#41 - 2014-01-07 21:43:37 UTC
Hätte es mir gerne angehöhrt... aber wo? kein link... nix zu finden...

http://eve-radio.com/ https://www.daisuki.net/ für slle animefans

Sala Cameron
Hoover Inc.
Snuffed Out
#42 - 2014-01-07 22:04:21 UTC
Tatjana Braun wrote:
Hätte es mir gerne angehöhrt... aber wo? kein link... nix zu finden...


Das Ganze findet wohl morgen Abend statt. Sollte es danach oder am Tag darauf als Link geben.
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#43 - 2014-01-07 22:07:27 UTC
Danke für die info

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sonny001
RevoltTech Enterprise
Azure Citizen
#44 - 2014-01-07 23:32:35 UTC
1. Gibt es von seite CCP was neues an schiffen zum Minern oder zumindest das Minern attraktiver zu machen.
2. Wann die Überarbeitungen der POSen passiert?
3. Evtl. eine überarbeitung von Producen von T2?

Greez Sonny001
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#45 - 2014-01-09 15:55:41 UTC
Hat sich der Brodcast nochmal verschoben?

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ThyphoonAnubis
The nasty Nomads
#46 - 2014-01-09 18:43:07 UTC
In der Charakterübersicht gibt es seit einiger Zeit den Tab Pilotenlizenz. Hier würde ich gerne sehen wieviele Tage/Stunden meine Lizenz noch gültig ist und nicht nur den Satz "in ordnung aber es kann nie schaden eine mehr zu kaufen"
Kayugo Kan
Doomheim
#47 - 2014-01-09 19:04:21 UTC
Tatjana Braun wrote:
Hat sich der Brodcast nochmal verschoben?


Wir haben den Podcast gestern aufgenommen.

Leider ist aufgrund eines technischer Fehlers die Nachbearbeitung deutlich aufwendiger als sonst. Wenn nichts mehr schief geht, können wir den Kapsel Talk 12 deutsches Townhall-Meeting morgen früh veröffentlichen.

Kayugo

/Kapsel Talk Team
www.kapseltalk.de
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#48 - 2014-01-09 19:35:11 UTC
Ah, ok. Bin schon neugierig.

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Trick Johnsen
TAKEDA Industries
#49 - 2014-01-10 12:45:47 UTC
Kayugo Kan
Doomheim
#50 - 2014-01-10 12:47:53 UTC
Da warste aber fix...
Trick Johnsen
TAKEDA Industries
#51 - 2014-01-10 12:52:02 UTC
Geht leider nicht, irgendwas stimmt mit dem Archiv nicht. Ich kann es leider nicht entpacken.
Kayugo Kan
Doomheim
#52 - 2014-01-10 12:56:23 UTC  |  Edited by: Kayugo Kan
Jetzt ist direkt die mp3 gelinkt. Hoffe es geht jetzt.
Trick Johnsen
TAKEDA Industries
#53 - 2014-01-10 13:21:00 UTC
Läuft jetzt, besten Dank.
Sala Cameron
Hoover Inc.
Snuffed Out
#54 - 2014-01-10 20:10:31 UTC
:)

Hat Spaß gemacht. Die meisten Fragen sollten wir auch zeitlich reinbekommen haben.
l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#55 - 2014-01-11 00:04:50 UTC
Sala klingt zierlich <3
Mehr von der suessen Stimme ♥ ♥ ♥

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

La5tik
Jita Roid-Banging Corp
#56 - 2014-01-11 00:34:09 UTC  |  Edited by: La5tik
Etwas Feedback zum Interview:

Mining:
Du sagst das im 0.0 es ja gefährlich ist, deswegen wenn man es gemütlich haben möchte sollte man ins High gehen. Nur es ist ein Teufelskreis. Spieler welche es im kleinerem Rahmen machen, hören auf und die Multiboxer - Botter welche nicht stupide die ganze Zeit den Local selber überwachen, bzw die Möglichkeit haben auch mit ihren Alts auch ganze Nachbarsystemme überwachen können bleiben dran. Es ist einfach eine Stupide Aufgabe welche in der jetzigen Form...ähm ja, stupide ist.


Local: Wenn man es entfernen / delay einfügen sollte soll man im Gegenzug auch die Informationen welche EVE ausspuckt begrenzen. Konkret - es sollte nicht mögliche sein dank Tools z.b. Dotlan so wie im Spiel selber, zu sehen wie viel Spieler im Systen sind, getötete NPC's, Spieler etc. und sonstige Informationen solcher Art. Wobei das könnte man auch so Entfernen ... so wäre Auskundschaften der Systeme mehr gefordert. So schaut man einfach auf Dotlan ohne InGame mit einem Finger rühren zu müssen.


Force Projection / Power projection:
RL vergleiche Hinken im Spiel. Außerdem soll man es ja nicht abschaffen, sondern verändern so das die Caps( vor allem die Caps) nicht mehr so mobil sind. Man sollte sich innerhalb einer Region schnell bewegen können, jedoch keine Super Cap Flotten durch mehrere Regionen innerhalb weniger Minuten bewegen können. Belagerungswaffen erfordern eine gewisse Logistik, und es sollte auch im Spiel so umgesetzt sein. Eventuell die Reichweite der Caps um 2/3 beschränken, dafür Capital Jump Arrays - welche an den Posen ähnlich wie JB's funktionieren, eine höhere Reichweite haben und die Caps in ein System bridgen wo man Sov hat. So als eine Möglichkeit.


Bzw die behauptung das N3 die Slowcat Doctrine nutzen MUSS halte ich für falsch. Es war in den meisten Fights so das die Spieleranzahl relativ ausgeglichen war. Nur das N3 zu den wichtigen Timern die ganze Armada an SuperCaps / Carrier brachte welche man nicht mal durch Masse brechen konnte - in der TiDi scheinen nur die Drohnen richtig zu funktionieren. Mittlerweile bringt N3 zu jedem Timer diese Armada. UND wenn man selbst mit ~ 250 Dreads den Spidertank einer Carrier Fleet nicht brechen kann dann ist die Balance nicht in Ordnung.
Und es sind nicht die Drohnen, sondern Carrier was die Balance stört. Gegen Ishtars/Domis gibt es gewisse Taktiken welche bei Carrier Fleets scheitern bzw nutzlos sind.

Bzw ... zu den FleetFights und die Problematik die du ansprichst. Es ist definitiv falsch. Es kommt immer noch drauf an wie viel Erfahrung FC und die Flottenmitglieder haben. Das man früher 200er Flotten mit eventuell mit 100 Spielern zerlegt hatte lag eventuell daran das man gegen Neulinge kämpfte ;)
Raven zx
Shadow Phoenix Special Forces
#57 - 2014-01-11 01:57:10 UTC
danke, war auf jedenfall interessant Big smile
Sala Cameron
Hoover Inc.
Snuffed Out
#58 - 2014-01-11 19:05:23 UTC
La5tik wrote:

Local: Wenn man es entfernen / delay einfügen sollte soll man im Gegenzug auch die Informationen welche EVE ausspuckt begrenzen. Konkret - es sollte nicht mögliche sein dank Tools z.b. Dotlan so wie im Spiel selber, zu sehen wie viel Spieler im Systen sind, getötete NPC's, Spieler etc. und sonstige Informationen solcher Art. Wobei das könnte man auch so Entfernen ... so wäre Auskundschaften der Systeme mehr gefordert. So schaut man einfach auf Dotlan ohne InGame mit einem Finger rühren zu müssen.


Hi, erstmal danke für das feedback.

Solche Informationen aus der API zu entfernen wäre ein Vorteil für 0.0 Bewohner die PvE betreiben und ein Nachteil für einen oder mehrere PvPler die PvP suchen. Für ein 0.0, dass so leer ist und wo sich fast alle Spieler normalerweise auf einen Punkt zentralisieren (Krieg im Süden momentan) halte ich das für keine gute Idee. Es würde einen größeren Zeitaufwand für einen PvPler bedeuten, das Gleiche wie sonst zu erreichen und der Zeitaufwand ist schon ziemlich groß (weil das 0.0 generell so leer ist). Das weiter oben genannte "im Nachbarsystem aufpassen" würde weiterhin bestehen, könnte ja trotzdem jemand kommen. Dieses Problem schließe ich eher auf den total undynamischen PvE content im 0.0 zurück, was schon längst hätte überarbeitet werden sollen.

La5tik wrote:

Force Projection / Power projection:
RL vergleiche Hinken im Spiel. Außerdem soll man es ja nicht abschaffen, sondern verändern so das die Caps( vor allem die Caps) nicht mehr so mobil sind. Man sollte sich innerhalb einer Region schnell bewegen können, jedoch keine Super Cap Flotten durch mehrere Regionen innerhalb weniger Minuten bewegen können. Belagerungswaffen erfordern eine gewisse Logistik, und es sollte auch im Spiel so umgesetzt sein. Eventuell die Reichweite der Caps um 2/3 beschränken, dafür Capital Jump Arrays - welche an den Posen ähnlich wie JB's funktionieren, eine höhere Reichweite haben und die Caps in ein System bridgen wo man Sov hat. So als eine Möglichkeit.


Die RL Vergleiche waren nur dazu da um ungefähr zu erklären was Force Projection bedeutet. Ich glaube nicht, dass jeder hier sofort versteht, was es bedeutet. Force Projection zu nerfen halte ich nur für richtig, wenn das Sovsystem es erlaubt dass mehrere Brandherde existieren dürfen. Das 0.0 ist aufgeteilt zwischen 2-3 Koalitionen, wenn es mehr als einen Brandherd gibt liegt der meistens auf der anderen Seite der Map. Natürlich kann man argumentieren, dass es gerade so WEGEN der Force Projection so ist. Ich denke aber dass ein nerf der Force Projection alleine hier nicht reicht das Ganze enger zu schnüren. Vorher müssten Dinge im Sovsystem angepasst werden wie z.B. Sovretention durch Aktivität und einige anderer Ideen die die Leute zu einem dynamischeren Sovsystem haben.

La5tik wrote:

Bzw die behauptung das N3 die Slowcat Doctrine nutzen MUSS halte ich für falsch. Es war in den meisten Fights so das die Spieleranzahl relativ ausgeglichen war. Nur das N3 zu den wichtigen Timern die ganze Armada an SuperCaps / Carrier brachte welche man nicht mal durch Masse brechen konnte - in der TiDi scheinen nur die Drohnen richtig zu funktionieren. Mittlerweile bringt N3 zu jedem Timer diese Armada. UND wenn man selbst mit ~ 250 Dreads den Spidertank einer Carrier Fleet nicht brechen kann dann ist die Balance nicht in Ordnung.
Und es sind nicht die Drohnen, sondern Carrier was die Balance stört. Gegen Ishtars/Domis gibt es gewisse Taktiken welche bei Carrier Fleets scheitern bzw nutzlos sind.


Die Numbers waren recht ausgeglichen bis die CFC sich entschlossen hat mit allem nach G-0 in Curse zu moven. Heute ist die von mir aus gesehen gegnerische Seite auf dem Papier doppelt so groß wie meine eigene. 250 Dreads brechen 250 Carrier mit Leichtigkeit, da man den Rep bei dem hohen damage nicht mehr an den Mann bringen kann. Wenn man allerdings versucht, 250 Carrier und mehr OHNE irgendeinen einzigen eigenen Verlust zu killen und dadurch seine eigenen 250 Dreads von 10-14k dps auf 4000 dps runtergimped und das wundersamerweise nicht funktioniert, sollte man sich an seiner eigenen Nase fassen. Die CFC/RUS Seite besitzt den hardcounter zu Genüge (gerade aufgrund ihrer riesigen Numbers), nur setzt sie diese nicht richtig oder gar nicht ein. Wir lachen selbst jeden Abend drüber, unserer Meinung nach hätte der Krieg schon lange beendet werden können.

La5tik wrote:

Bzw ... zu den FleetFights und die Problematik die du ansprichst. Es ist definitiv falsch. Es kommt immer noch drauf an wie viel Erfahrung FC und die Flottenmitglieder haben. Das man früher 200er Flotten mit eventuell mit 100 Spielern zerlegt hatte lag eventuell daran das man gegen Neulinge kämpfte ;)


Klar macht Erfahrung immer noch einiges aus und natürlich ziehen immer mehr Spieler nach. Allerdings merkt man dass der Spielraum für "Big Plays" immer kleiner wird und das liegt überwiegend an den Entscheidungen zum Game Design. Beispiele sind Schiffe mit 200km Damps mit 80% Effektivität in die man seine Neulinge stecken kann, sehr einfache Handhabung von Bomberflotten die zum Beispiel Shield BS obsolet machen, nerf von verschiedenen Force Multiplieren usw.. Da gibt es noch einige mehr Beispiele die man nennen könnte. Ich spreche hier ja aus jahrelanger PvP Erfahrung, auch aus dem FC Bereich. Ist ja nichts was ich mir aus den Fingern sauge.

Neben Anpassungen im Game Design kann man meiner Meinung nach noch mehr tun. Zum Beispiel könnte es so sein, dass es viel schwieriger ist, eine volle 250 Mann Fleet so effektiv zu nutzen wie heute. Also dass die 50-100 Mann Fleet gegenüber der 250 Mann Fleet einige Vorteile hätte. Das ist ja heutzutage so gut wie gar nicht gegeben. Ist nur so als genereller Denkansatz gedacht, konkrete Ideen dazu habe ich selber leider noch nicht.
La5tik
Jita Roid-Banging Corp
#59 - 2014-01-11 21:32:03 UTC  |  Edited by: La5tik
Quote:
Solche Informationen aus der API zu entfernen wäre ein Vorteil für 0.0 Bewohner die PvE betreiben und ein Nachteil für einen oder mehrere PvPler die PvP suchen. Für ein 0.0, dass so leer ist und wo sich fast alle Spieler normalerweise auf einen Punkt zentralisieren (Krieg im Süden momentan) halte ich das für keine gute Idee. Es würde einen größeren Zeitaufwand für einen PvPler bedeuten, das Gleiche wie sonst zu erreichen und der Zeitaufwand ist schon ziemlich groß (weil das 0.0 generell so leer ist). Das weiter oben genannte "im Nachbarsystem aufpassen" würde weiterhin bestehen, könnte ja trotzdem jemand kommen. Dieses Problem schließe ich eher auf den total undynamischen PvE content im 0.0 zurück, was schon längst hätte überarbeitet werden sollen.


Gut, wir haben da unterschiedliche Ansichten. Ich finde es sollte eher mehr im Spiel passiere was Ausspähen des Gegners und Systeme angeht. Scouts schicken etc. Ich meine es sind viel zu viel Informationen welche z.b. Dotlan und InGame Map ausspuckt.
Weil es gibt wie immer 2 Seiten der Medaille. Die Ratter haben gar keine Möglichkeit das System irgendwie zu "tarnen". Es ist in der jetzigen Form einfach zu leicht ein Ratting System zu finden, man sieht es einfach auf Dotlan. Der PvPler hat in dieser Hinsicht gar kein Aufwand was auskundschaften der Ziele angeht. Alles andere ist die Frage des Logisches Denkens - wo positioniere ich meine GateCamps etc. Da wäre endlich mal "Brain in the Box" bei den Spielern gefragt anstatt auf Dotlan die Anzahl der Jumps zu schauen.

Quote:
Die RL Vergleiche waren nur dazu da um ungefähr zu erklären was Force Projection bedeutet. Ich glaube nicht, dass jeder hier sofort versteht, was es bedeutet. Force Projection zu nerfen halte ich nur für richtig, wenn das Sovsystem es erlaubt dass mehrere Brandherde existieren dürfen. Das 0.0 ist aufgeteilt zwischen 2-3 Koalitionen, wenn es mehr als einen Brandherd gibt liegt der meistens auf der anderen Seite der Map. Natürlich kann man argumentieren, dass es gerade so WEGEN der Force Projection so ist. Ich denke aber dass ein nerf der Force Projection alleine hier nicht reicht das Ganze enger zu schnüren. Vorher müssten Dinge im Sovsystem angepasst werden wie z.B. Sovretention durch Aktivität und einige anderer Ideen die die Leute zu einem dynamischeren Sovsystem haben.


Ja, ich vermisste 2008 wo es noch mehrere Blöcke gab und mehr Farbe im Politischen Leben bei EVE. Diese Situation war jedoch abzusehen, leider. Man kann, und muss sich irgend etwas ausdenken um das 0.0 wieder zu "Lokalisieren" und die "Globalisierung" beenden. Force Projektion und weniger Mobilität für Flotten wären zumindest ein Schritt in die richtige Richtung. SOV Warfare zzt. ist nur mit einem Blob erfolgreich zu bewältigen.

Quote:
Die Numbers waren recht ausgeglichen bis die CFC sich entschlossen hat mit allem nach G-0 in Curse zu moven. Heute ist die von mir aus gesehen gegnerische Seite auf dem Papier doppelt so groß wie meine eigene. 250 Dreads brechen 250 Carrier mit Leichtigkeit, da man den Rep bei dem hohen damage nicht mehr an den Mann bringen kann. Wenn man allerdings versucht, 250 Carrier und mehr OHNE irgendeinen einzigen eigenen Verlust zu killen und dadurch seine eigenen 250 Dreads von 10-14k dps auf 4000 dps runtergimped und das wundersamerweise nicht funktioniert, sollte man sich an seiner eigenen Nase fassen. Die CFC/RUS Seite besitzt den hardcounter zu Genüge (gerade aufgrund ihrer riesigen Numbers), nur setzt sie diese nicht richtig oder gar nicht ein. Wir lachen selbst jeden Abend drüber, unserer Meinung nach hätte der Krieg schon lange beendet werden können.


Die Dread <-> Carrier Problematik habe ich bereits in einem früheren Beitrag beschrieben. Würde man die Dreads in CloseRange an die "Sphäre" bringen, würde man diese mit leichtigkeit mit den SC zerlegen bevor man nennenswerten Schaden anrichten würde. Bei der Carrierflotte gibt es eben keine nennenswerten Schwächen wie zb. Siege Mode. In besten Falle killt man die Tackler und warpt weg ;) Und falls sich der Carrier auch noch bewegt, was er ja auch tut, reduziert sich der Schaden des Dreads auch noch deutlich.

Quote:
Klar macht Erfahrung immer noch einiges aus und natürlich ziehen immer mehr Spieler nach. Allerdings merkt man dass der Spielraum für "Big Plays" immer kleiner wird und das liegt überwiegend an den Entscheidungen zum Game Design. Beispiele sind Schiffe mit 200km Damps mit 80% Effektivität in die man seine Neulinge stecken kann, sehr einfache Handhabung von Bomberflotten die zum Beispiel Shield BS obsolet machen, nerf von verschiedenen Force Multiplieren usw.. Da gibt es noch einige mehr Beispiele die man nennen könnte. Ich spreche hier ja aus jahrelanger PvP Erfahrung, auch aus dem FC Bereich. Ist ja nichts was ich mir aus den Fingern sauge.

Neben Anpassungen im Game Design kann man meiner Meinung nach noch mehr tun. Zum Beispiel könnte es so sein, dass es viel schwieriger ist, eine volle 250 Mann Fleet so effektiv zu nutzen wie heute. Also dass die 50-100 Mann Fleet gegenüber der 250 Mann Fleet einige Vorteile hätte. Das ist ja heutzutage so gut wie gar nicht gegeben. Ist nur so als genereller Denkansatz gedacht, konkrete Ideen dazu habe ich selber leider noch nicht.


Gut, nach dieser Erklärung sehe ich das wir der gleichen Meinung sind.War wohl bisschen zu spät für mich.
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