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[Odyssey] Ship Resistance Bonuses Meine 5 Cent

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Author
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#1 - 2013-04-15 12:59:10 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=224880

Klingt ja recht nett was CCP Fozzie da so über die Vorteile des Res-Bonus auf Schiffen schreibt. Nur denke ich geht CCP die Sache hier grundlegend falsch an.

Wenn ich alles richtig verstanden habe, ist es das Ziel, einen relativ mächtigen Bonus auf das Niveau seines Gegenstücks, dem 7.5% Repbonus von Minmatar/Galente, anzugleichen.

Für mich sieht das nach dem Versuch aus, Fisch an Bananen anzupassen.

Fozzie hat es ja recht schön erklärt, wie das Ganze in der Mechanik funktioniert.... Aber aus meiner Sicht etwas.... oberflächlich.

Was mach ein resibonus? Er verringert schaden!
Ein kleines Denkbeispiel:

Wir haben ein Schiff mit X HP Panzerung. Wie Fozzie es richtig erklärt hat, ändert sich die EHP durch den Bonus nach der Formel X/ (1-Y), wobei Y der Resistenzbonus in Dezimalzahlen ist. Also aus 1000 Punkte Panzerung werden dann bei derzeit maximal 25% Bonus 1000/ (1-.25) = 1333 EHP
Soweit stimmt es ja mit seiner Beschreibung überein. Man braucht also 1/3 mehr Schaden, um die Panzerung zu durchschlagen.

Der Punkt an dem ich aber die Sache sehr unausgegoren sehe, ist die Tatsache, dass hier ja nicht die HP erhöht werden, sondern der einfallende Schaden oder die einfallenden DPS verringert. Ergo bringt einem der Resitenzbonus nicht nur mehr EHP sondern erleichtert es auch gegen den einfallenden Schaden gegenzureppen und zwar nicht nur einem selber sondern jedem der einen rept.

Ein nettes Beispiel hierzu ist die Alpha-Meal, die ich früher in Flotten benutzen durfte/mußte.
Meiner Meinung nach ein recht gutes Schiff, worum es mir aber geht ist die Tatsache wie dieses Schiff aufgebaut ist.
Schaden und EHP durch HP und resistenzen. Dabei wurde der Schildboostbonus der Mealstrom völlig ignoriert.

Wieso lässt man aber so einen Bonus links liegen? Weil aktiv gefittete Schiffe IMHO 3 Schwächen haben:

  1. Ich brauche eine Reihe von Modulen, deren einziger Sinn es ist, mir zu helfen, nachdem ich Schaden erlitten habe. Also repper und Capmodule um die repper/Booster laufen zu lassen.
  2. Jede Art von Armorrep oder Schildboost hilft mir erst, nachdem ich Schaden bekommen habe.
  3. Bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Schaden von meinen HP abgezogen wurde sind sie nutzlos. Alles was mir Resistenzen oder HP bringt hilft mir bereits WÄHREND ich den Schaden erhalte.
  4. Der Gegner hat es leichter meinen aktiven Tank zu neutralisieren. Nimmt er mir mein Cap, helfen mir die ganzen schönen Module nix mehr.


Aus meiner Sicht wird es deshalb immer schwieriger ein vernünftiges, aktiv getanktes Fitting hinzubekommen je größer die Gegneranzahl wird. Da ich mit meinem Tank auf den eingehenden Schaden reagieren muss und ihn nicht so gut mit meinen EHP wegstecken kann, sinkt auch die Zahl der Schiffe, die nötig sind, um mich wegzualphern.

Worauf will ich hinaus?
Wird nun der Resistenzbonus generft, werden dadurch die Schiffe mit einem repbonus nicht besser. Nichtmal im Vergleich zu den Schiffen mit resistenzbonus, da ihr Nachteil ja weiter derselbe bleibt.
Im Negenzug wird aber die Arbeit der Logischiffe erschwert.
Auserdem werden reine Alphaschiffe noch besser, da sie ja auf weniger Widerstand stoßen.
Des weiteren finde ich eine derartig pauschalisierte Schwächung diverser Schiffe gefährlich und kontraproduktiv. Manche Schiffe waren gerade durch diesen Bonus konkurrenzfähig. Wird er nun weniger, muss an ihnen nachgebessert werden oder sie fallen in die Bedeutungslosigkeit.

IMHO Sehe ich in dieser Änderung nur eine Verschlimmbesserung und die gesamte Balancearbeit der lezten Erweiterungen gefährdet.

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#2 - 2013-04-15 13:47:20 UTC
Off topic Beiträge wurden entfernt. Bitte bleibt on topic und konstruktiv, danke!

CCP Phantom - Senior Community Developer

Baracuda
Caldari Provisions
Caldari State
#3 - 2013-04-16 07:15:03 UTC  |  Edited by: Baracuda
CCP Phantom wrote:
Off topic Beiträge wurden entfernt. Bitte bleibt on topic und konstruktiv, danke!


HIer sollte eigentlich etwas anderes stehen…

Was ist denn mit dem Forum los? Da schreibt man und schreibt und schreibt, drückt auf "POST" und weg ist der Text. Shocked
StoneCold
Decadence.
RAZOR Alliance
#4 - 2013-04-18 10:54:06 UTC  |  Edited by: StoneCold
Dann drückst du (wie ich auch) nochmal auf "Replay" statt auf "Post". Passiert mir ständig :P.

Zum Thema:
Das liegt an der Flotte. Wenn du 'Viele vs. Viele' fliegst bringt halt buffer einfach mehr, weil du im Falle einer Schadensfokusierung eh nicht gegenreppen kannst.

Im 'wenige vs. wenige' oder gar 'einer vs. wenige' oder 'einer vs. einen' sind die beiden Boni super.

Quote:


  • Ich brauche eine Reihe von Modulen, deren einziger Sinn es ist, mir zu helfen, nachdem ich Schaden erlitten habe. Also repper und Capmodule um die repper/Booster laufen zu lassen. Ich brauche eine Reihe von Modulen, deren einziger Sinn es ist, mir zu helfen, nachdem ich Schaden erlitten habe. Also repper und Capmodule um die repper/Booster laufen zu lassen.


Buffertank bedeutet, dass du eine Reihen von Modulen benötigst, deren einziger Sinn es ist dir zu helfen während du Schaden bekommst. Capmodule (außer Cap-Booster im PVP) sind :würg:.

Quote:


  • Jede Art von Armorrep oder Schildboost hilft mir erst, nachdem ich Schaden bekommen habe.
  • Bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Schaden von meinen HP abgezogen wurde sind sie nutzlos. Alles was mir Resistenzen oder HP bringt hilft mir bereits WÄHREND ich den Schaden erhalte.


Wie oben. Ich möchte nochmal erwähnen, dass wenn du im buffer steckst und der mal weg sein sollte auch nicht wieder kommt.

Außerdem: bis zu dem Zeitpunkt wo dir Schaden von deiner HP abgezogen wird sind auch deine Buffermodule nutzlos.

Quote:


  • Der Gegner hat es leichter meinen aktiven Tank zu neutralisieren. Nimmt er mir mein Cap, helfen mir die ganzen schönen Module nix mehr.


Jein.
z. B.:
Doppel-ASB-Maelstrom z. B.
Cap-booster.
AAR.
usw.
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#5 - 2013-04-18 15:26:49 UTC
Ok, hab vielleicht falsch ausgedrückt worauf ich hinaus will.

Es geht mir um den sinn der beiden Boni. der eine Hilft dir NUR bei genau einer ausführung vom Tank. der andere hilft dir bei JEder art von tank.

Sprich resi Boni: Sie helfen dir immer, egal ob CCP nun auf 4% 5% oder 1% sezt. Booster/ reper Boni helfen dir NUR dan wen du so ein Modul einbaust. Und wi wir beide wissen. und ich versucht habe, in meinem Text auszudrücken sind reper und Booster in größeren flotten nur verschwendete Modulslots.

Und mit den "Nachteilen" des Aktivtanks wollte ich Nur verdeutlichen, das er meistens So viele Slots in beschlag nimmt, das man selten beides (Tank und EHP) vernünftig fitten kann.

Daher finde ich die herangehensweise an die " Übermacht" des resibonus ziemlich sinfrei, da sie in meinen augen nur das Balanzing durcheinanderhaut ohne irgendwas zu helfen.

Eine Idee währe es, Den Bonus bei den meisten Schiffen durch einen HP bonus zu ersetzen. So hat man eine art von schiffen mit starkem Tank, eine andere mit viel HP, aber ohne das diese ebenfals einen starken tank haben.

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StoneCold
Decadence.
RAZOR Alliance
#6 - 2013-04-18 15:51:28 UTC
Dann nimmst dir n megathron statt die hyperion. Bald mit 8 lowslots :).