These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Обсуждение общих вопросов

 
  • Topic is locked indefinitely.
12Next page
 

Трекинг турелей в игре работает неправильно.

First post
Author
Djanko Zein
Pasika.UA
UA Fleets
#1 - 2012-01-28 15:18:17 UTC
http://www.youtube.com/watch?v=U-0cepwQ1-A

Угловая скорость, как видно на видео, равняется 0,116 рад (1рад=180град значит 180*0,116=21град\с).
То есть приборы говорят, что угловая скорость = 21 градус в секунду.
Но визуально видно, что относительно его корпуса я неподвижен - значит пушкам врага не нужно вращаться.
Как и видно на видео - пушки не вращаются, но корабль врага всё-равно по мне промахивается.
Пушки в данном случае НЕ ВРАЩАЮТСЯ!!! Трекинг в данном варианте не должен иметь значения!

Еще один факт из игры: когда доминикс врезается во что то (например врата ускорения), после начинает от него отталкиваться и разворачиваться в обратную сторону и во время этого манёвра, с полным разворотом корабля, он еще и со своих рейлганов успешно попадает по нпц фрегату. И всё потому, что трекинг в игре расчитывается не относительно корпуса корабля, а относительно сторон света (север, юг.....).

Почему-то турели при таком манёвре (например развороте корпуса корабля на 180град за 3 секунды) успешно держат цель на мушке, но не успевают следить за крейсером у которого угловая скорость 10 градусов в секунду.
При расчёте скорости трекинга нужно учитывать скорость вращения корпуса корабля, относительно которого эти турели и вращаются.
Она должна суммирываться со скоростью вращения корпуса или вычислятся от неё.

Я хочу, что бы была возможность "помочь" турелям "следить" за целью методом ручного доворота корпуса корабля в сторону цели.
Это как пушка у танка - если сам корпус танка поворачивает в сторону врага - то тогда пушка еще быстрее довернет в его направлении.
I'thari
#2 - 2012-01-28 20:12:18 UTC  |  Edited by: I'thari
Djanko Zein wrote:
http://www.youtube.com/watch?v=U-0cepwQ1-A

Угловая скорость, как видно на видео, равняется 0,116 рад (1рад=180град значит 180*0,116=21град\с).
То есть приборы говорят, что угловая скорость = 21 градус в секунду.
Но визуально видно, что относительно его корпуса я неподвижен - значит пушкам врага не нужно вращаться.
Как и видно на видео - пушки не вращаются, но корабль врага всё-равно по мне промахивается.
Пушки в данном случае НЕ ВРАЩАЮТСЯ!!! Трекинг в данном варианте не должен иметь значения!

Как раз-таки, то что турели визуально не вращаются значения не имеет, а трекинг + сигнатура имеет.

Djanko Zein wrote:
Еще один факт из игры: когда доминикс врезается во что то (например врата ускорения), после начинает от него отталкиваться и разворачиваться в обратную сторону и во время этого манёвра, с полным разворотом корабля, он еще и со своих рейлганов успешно попадает по нпц фрегату. И всё потому, что трекинг в игре расчитывается не относительно корпуса корабля, а относительно сторон света (север, юг.....).
Не относительно "сторон света", а именно относительно корабля с учётом его скорости и скорости цели... только вот корабль представлен точкой, а положение турелей с этой точкой, мягко говоря, не совпадает, особенно когда расстояния небольшие.

Djanko Zein wrote:
Почему-то турели при таком манёвре (например развороте корпуса корабля на 180град за 3 секунды) успешно держат цель на мушке, но не успевают следить за крейсером у которого угловая скорость 10 градусов в секунду.
При расчёте скорости трекинга нужно учитывать скорость вращения корпуса корабля, относительно которого эти турели и вращаются.
Она должна суммирываться со скоростью вращения корпуса или вычислятся от неё.

Я хочу, что бы была возможность "помочь" турелям "следить" за целью методом ручного доворота корпуса корабля в сторону цели.
Это как пушка у танка - если сам корпус танка поворачивает в сторону врага - то тогда пушка еще быстрее довернет в его направлении.
Хотеть не вредно, только это потребует расчёта скорости трекинга относительно каждой турели (нагрузка в несколько раз больше на сервер) и изменение формулы попадания, ибо при ближнем бое сигнатура цели в формуле фигурирует "несколько" неправильно. Только вот настолько глубоко разрабы в коде копаться ещё долго не будут... если будут вообще.

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

Elegbara
White Wolf Enterprises
#3 - 2012-01-28 21:18:10 UTC  |  Edited by: Elegbara
Турели работаю правильно с точки зрения механики игры и неправильно с точки зрения здравого смысла.

Физика полетов кораблей тоже отличается от здравого смысла и в действительности описывает движение сфер в вязкой среде.

Важно не то, что это все отличается от научного представления "как оно должно быть", а то, что имеющиеся на данный момент формулы в целом совпадают с ожиданиями рядовых игроков ("Я быстро вокруг него летаю, поэтому я должен использовать подвижные пушки, чтобы они корректировали огонь") и более-менее сбалансировано с точки зрения игры (если можно будет помогать навигацией наведению пушек, особо продвинутые асы будут использовать пушки с никаким трекингом, но все равно всех сбивать. поскольку поворот корабля на месте происходит мгновенно).

Ах, да, мораль. Не надо ничего менять только потому, что "это неправильно с точки зрения здравого смысла." Пользы от такого будет меньше, чем проблем.

Open your eyes. And awaken.

Djanko Zein
Pasika.UA
UA Fleets
#4 - 2012-01-28 23:23:41 UTC  |  Edited by: Djanko Zein
I'thari wrote:
Как раз-таки, то что турели визуально не вращаются значения не имеет, а трекинг + сигнатура имеет.

Простите, но это утверждение я не понял.

I'thari wrote:
Не относительно "сторон света", а именно относительно корабля

Если относительно корабля, то почему тогда вращение корабля вокруг своих осей не влияет на попадание?

I'thari wrote:
это потребует расчёта скорости трекинга относительно каждой турели (нагрузка в несколько раз больше на сервер) и изменение формулы попадания

Но как можно будет это реализовать, это уже другой вопрос.


Elegbara wrote:
Турели работаю правильно с точки зрения механики игры и неправильно с точки зрения здравого смысла.
Физика полетов кораблей тоже отличается от здравого смысла и в действительности описывает движение сфер в вязкой среде.

Разработчики (по крайней мере мне так кажется) стремятся сделать игру максимально реалистичной. Я согласен, что если убрать полёты в "вязкой среде" (убрать ограничение максимальной скорости и добавить полноценную инерцию, как в игре homeplanet) то игра из рпг превратиться больше в экшн какой-то. Тут точно будет больше проблем чем пользы. Но вот система расчёта трекинга турелей в игре меня очень огорчает.

Elegbara wrote:
если можно будет помогать навигацией наведению пушек, особо продвинутые асы будут использовать пушки с никаким трекингом, но все равно всех сбивать. поскольку поворот корабля на месте происходит мгновенно

А разве вы не тоже самое делаете, когда перед тем как нажать варп куда-то - включаете автербёрнер на 1 цикл, что бы корабль сразу ушёл в варп по выключению форсажа?
Разве не выполняете быстрый фулл стоп методом задания обратного курса кораблю?
Разве не тормозите до нуля громоздкой корабль, перед тем, как задать ему варп по другому курсу, что бы из-за инерции он так долго не ускорялся?
Есть масса других приёмов позволяющих игроку напрямую управлять кораблём (что делает из рпг экшн), лучше, чем это сделал бы какой-то скилл.
Так почему же тогда ручной доворот - "читерство"? Только потому, что без прокачанного скилла на трекинг можно париться и на каждый корабль наводится ручками?
Это предложение имеет месть быть. А если у тебя низкий трекинг - не верти кораблём просто так! Держи его ровно! Снайпер должен замирать не двигаясь, что бы попасть по цели! А если он крутится и маневрирует - конечно он не должен попадать!
I'thari
#5 - 2012-01-29 08:03:31 UTC  |  Edited by: I'thari
Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
Как раз-таки, то что турели визуально не вращаются значения не имеет, а трекинг + сигнатура имеет.

Простите, но это утверждение я не понял.
То что нарисовано и то,что в коде - вещи разные... есть, например, такая мифическая штука как "пассивный алигн" (котрый даже толком не показывается), в котрый, почему-то, верит подавляющее большинчтво майнеров (да и некотрые ПвПшники). Дело в том что корабль представлен вектором (точка+скорость) и сигнатурой, к которым "прикручена" 3Д моделька. Поведение 3Д модельки несколько отличается от того что происходит на самом деле. Никогда ещё во время игры при небольшом повороте, скажем, влево корабль не делал поворота почти на 360° в противоположную сторону? - сделает когда-нибудь ;) А вот на самом деле он всего-лишь слегка изменил направление движения именно в ту сторону, в какую было сказано.

Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
Не относительно "сторон света", а именно относительно корабля

Если относительно корабля, то почему тогда вращение корабля вокруг своих осей не влияет на попадание?
Потому что относительно корабля =/= относительно турели. Корабль - точка (где-то посередине его 3Д модельки). Сколько точку не вращай на месте угловая скорость от этого не изменится, т.к. точка даже при повороте на 180° остаётся той же точкой в том же самом месте. Т.е. в данной модели то что турели поворачиваются вокруг оси корабля на те же 180° градусов не будет влиять на попадание ни коим образом, ибо их положение в расчётах не участвует.

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

I'thari
#6 - 2012-01-29 08:05:02 UTC  |  Edited by: I'thari
Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
это потребует расчёта скорости трекинга относительно каждой турели (нагрузка в несколько раз больше на сервер) и изменение формулы попадания

Но как можно будет это реализовать, это уже другой вопрос.
Не совсем: это больше к тому "почему оно не реализовано": если, скажем, у среднестатистического корабля 6 турелей, то количество расчётов возрастёт в 6 раз (а даже с тем что сейчас на лаги жалуются в больших сражениях).


эмм...
Elegbara wrote:
Разве не выполняете быстрый фулл стоп методом задания обратного курса кораблю?
Разве не тормозите до нуля громоздкой корабль, перед тем, как задать ему варп по другому курсу, что бы из-за инерции он так долго не ускорялся?
это, если чё, друг другу противоречит.

Elegbara wrote:
Так почему же тогда ручной доворот - "читерство"? Только потому, что без прокачанного скилла на трекинг можно париться и на каждый корабль наводится ручками?
И сейчас можно навестись ручками, тоько для этого надо достаточно большую скорость и агилку... а чтобы реализовать "более реалистичное" предложение без читерства надо кораблям агилку резать и снова менять поведение 3д моделей на то какое было раньше: привязаное к вектору скорости. Сейчас же они разворачиваются чуть ли не мнгновенно и сделали это исходя из соображений "нашим аниматорам лень исправлять баг с уходом фур в варп боком" (хотя они и так уходят боком периодически).


ЗЫ какой человекоподобный дибилоид придумал правило "не более 5 цитат в посте"? >.<

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

Choh
Aliastra
#7 - 2012-01-29 08:05:10 UTC  |  Edited by: Choh
Djanko Zein wrote:
Разработчики (по крайней мере мне так кажется) стремятся сделать игру максимально реалистичной.

Забудь эту чушь :)
В еве гораздо больше нестыковок и нереалистичных решений, чем логически/физически корректных явлений.

Скорость разворота самой турели бесконечна и не учитывается в формуле, а собственно трекинг - это типа возможность точной доводки в момент выстрела.

Математика евы - это сплошные упрощения, недомолвки, выкидывание из формул значимых элементов и т.п.
Что в турелях, что в ракетах, что в движении кораблей, что в сканировании.. сложно найти хоть один раздел, где нет косяков или откровенной чуши.
Elegbara
White Wolf Enterprises
#8 - 2012-01-29 10:34:22 UTC
Choh wrote:
Математика евы - это сплошные упрощения, недомолвки, выкидывание из формул значимых элементов и т.п.
Что в турелях, что в ракетах, что в движении кораблей, что в сканировании.. сложно найти хоть один раздел, где нет косяков или откровенной чуши.
Лазеры невидимы, а звуков в космосе нет (ну ок, этому есть внутриигровое объяснение).

Это не чушь, это science fiction!

Главное, что в это можно играть.

Open your eyes. And awaken.

Djanko Zein
Pasika.UA
UA Fleets
#9 - 2012-01-29 16:16:53 UTC
I'thari, Спасибо за обьяснения, я понял про точки и вектор.
Но мне кажется, что вектор не обьясняет почему на видео в мою тенгу не попадают. Это обьяснить можно только теорией со сторонам света. .
....Корабль врага движется на удалении от нас в 3 километра, с севера на восток со скоростью 21 градус в секунду. Поэтому мы не попадаем, Сэр!....
В общем я к тому, что на видео видно 21 град\с. это значит, что моя тенга, с такой угловой скоростью, должна была сделать 1 полный оборот вокруг линкора за 17 секунд(360/21)!!
Но видео длится 73 секунды и в течении всего этого времени мой корабля находится ззади слева от линкора и при этом ни разу не отклонился на 10 градусов от своей позиции относительно линкора.
Я не очень хочу углублятся в нынешнюю теорию о расчёте данных евой - мне не интересно.
Я вижу, что турели расчитывают угловую скорость неверно, а это значит, что именно из-за этого по мне линкор промахивается. И я считаю это неправильным..
I'thari
#10 - 2012-01-30 12:58:26 UTC
Djanko Zein wrote:
I'thari, Спасибо за обьяснения, я понял про точки и вектор.
Но мне кажется, что вектор не обьясняет почему на видео в мою тенгу не попадают. Это обьяснить можно только теорией со сторонам света. .
....Корабль врага движется на удалении от нас в 3 километра, с севера на восток со скоростью 21 градус в секунду. Поэтому мы не попадаем, Сэр!....
В общем я к тому, что на видео видно 21 град\с. это значит, что моя тенга, с такой угловой скоростью, должна была сделать 1 полный оборот вокруг линкора за 17 секунд(360/21)!!
Но видео длится 73 секунды и в течении всего этого времени мой корабля находится ззади слева от линкора и при этом ни разу не отклонился на 10 градусов от своей позиции относительно линкора.
Я не очень хочу углублятся в нынешнюю теорию о расчёте данных евой - мне не интересно.
Я вижу, что турели расчитывают угловую скорость неверно, а это значит, что именно из-за этого по мне линкор промахивается. И я считаю это неправильным..

Ещё раз: дело не в том как ведут себя 3д модельки - они могут хоть крутиться на месте периодически разлетаясь на треугольники из котрых состоят, не влияя этим самым на угловую скорость.

Угловая скорость считается из поперечной скорости (когда-то угловой скорости вообще в овервью не было, если можно верить подобным слухам на тему). Поперечная скорость рассчитывается из результата разности векторов скорости твоего корабля и цели (конкретно её составляющая, перпендикулярная прямой линии между твоим кораблём и целью). Т.е. чтобы понять сколько оборотов ты сделал вокруг корабля за видео на самом деле, надо иметь какой-то неподвижный объект относительно которого это смотреть, т.к. мало того что моделька корабля противника вращается за твоей, она ещё вращается быстрее чем меняется её вектор скорости (как уже было сказано выше).

Так что, угловую скорость рассчитывают как раз-таки правильно, это то что нам показывают не соответствует действительности. Хотя, помнится одно время все турели были внутри модельки домика и длилось это чуть ли не полгода.... я бы не сказал что народ был в восторге от того что "всё было правильно".


А так, кроме этого ещё при бое ближе 20-30км для определения необходимого трекинга надо из угловой скорости вычитать угол образуемый сигнатурой корабля, ибо мы в корабль стреляем а не в отдельную его точку. Как-то глупо выглядит что мы с артилерии в упор по большим целям попасть не можем, т.к. угловая скорость зашкаливает, а то что корпус противника закрывает весь обзор, скажем, справа - это фигня.

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

Djanko Zein
Pasika.UA
UA Fleets
#11 - 2012-01-30 21:44:26 UTC  |  Edited by: Djanko Zein
I'thari wrote:
Угловая скорость считается из поперечной скорости

Ок, я разобрался, угловая от поперечной скорости. http://goo.gl/bX7zn Хотя у меня есть большое подозрение, что отличаются они только еденицами измерения (рад, м\с).

I'thari wrote:
т.к. мало того что моделька корабля противника вращается за твоей, она ещё вращается быстрее чем меняется её вектор скорости (как уже было сказано выше).

(На видео мой корабль это тенга, а по центру экрана - линко нпц и тенга крутиться вокруг нпц). Насколько помню - вектор скорости это касательная (или может быть точнее луч) которая берёт начало своего отчёта в точке размещённой на орбите и направлен в сторону движения этой точки в данный момент времени. Тогда я не понял, как тенга может вращатся быстрее чем меняется её вектор скорости. Прошу прощения, но ответа обьяснения ранее я не нашёл.

I'thari wrote:
Так что, угловую скорость рассчитывают как раз-таки правильно, это то что нам показывают не соответствует действительности. Хотя, помнится одно время все турели были внутри модельки домика и длилось это чуть ли не полгода.... я бы не сказал что народ был в восторге от того что "всё было правильно".

То есть сейчас все турели стреляют с точки, которая размещена в геометрическом центре корабля.
А ранее ("домик", я так понял - это корабль доминикс), турели отдалили от этой точки? В чём же была проблема, что народ "был не в восторге"?


I'thari wrote:
для определения необходимого трекинга надо из угловой скорости вычитать угол образуемый сигнатурой корабля, ибо мы в корабль стреляем а не в отдельную его точку.

Вычитать=отнимать (минусовать). Вычисляю трекинг: угловая скорость врага 10град. Сигнатура корабля на данном (каком-то там) расстоянии - 3град с точки зрения наблюдателя в корабле. итого 10-3= 7градусов.
Получается что чем больше сигнатура - тем меньше это значение. Чем меньше это значение - тем меньше нужен трекинг? Я правильно понял?
ISD Grossvogel
ISD Community Communications Liaisons
ISD Alliance
#12 - 2012-01-30 21:47:47 UTC
Чуть-чуть почистил тему.

ISD Grossvogel (ISD Гроссфогель) Captain, Community Communication Liaisons (CCL) Волонтёр группы по взаимодействию с игроками Interstellar Services Department

Raging Paladin
Ministry of War
Amarr Empire
#13 - 2012-01-31 03:52:24 UTC
ну по логике оно так и есть, чем больше сигнатура тем меньше нужен трекинг. в принципе оно так и получается.

Вот почитал предложения по поводу правильности управления турелями, да оно должно быть так, но так никогда не будет так-как это никому не надо, это только даст нагрузку на сервер, а сильно игре не поможет, либо же для того чтоб полностью использовать возможности маневрирования, EvE придётся перевести на ручной режим управления, тоесть сделать из её обычный симулятор. Ну и коль уж мы ведём разговор на тему "Как должно быть чтоб было правильно" , ракеты тоже должны наносить дамаг по площади, а не по одному шипу с анимацие взрывной волны. Я сказал про ракеты к тому, что если всё будет как оно должно быть на самом деле, будет очень грустно и не интересно играть.
I'thari
#14 - 2012-01-31 13:32:43 UTC
Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
Угловая скорость считается из поперечной скорости

Ок, я разобрался, угловая от поперечной скорости. http://goo.gl/bX7zn Хотя у меня есть большое подозрение, что отличаются они только еденицами измерения (рад, м\с).
По большому счёту, так и есть... просто вектор, касательный к окружности радиусом равным расстоянию от твоего корабля до цели (линейная скорость, если правильно помню физику) переводится в угловую скорость - т.е. какой угол при данной линейной скорости сделает по той окружности корабль противника.

Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
т.к. мало того что моделька корабля противника вращается за твоей, она ещё вращается быстрее чем меняется её вектор скорости (как уже было сказано выше).

(На видео мой корабль это тенга, а по центру экрана - линко нпц и тенга крутиться вокруг нпц). Насколько помню - вектор скорости это касательная (или может быть точнее луч) которая берёт начало своего отчёта в точке размещённой на орбите и направлен в сторону движения этой точки в данный момент времени. Тогда я не понял, как тенга может вращатся быстрее чем меняется её вектор скорости. Прошу прощения, но ответа обьяснения ранее я не нашёл.
При андоке, например моделька разворачивается быстрее чем меняется её вектор скорости и летит какое-то время боком если ты хочешь отварпать куда-то в сторону. Т.е. ориентация модельки не совпадает с вектором скорости - оно скорее показывает в какую сторону тот вектор меняется. И вращение это происходит, соответственно, быстрее "чем следует"... т.е. трекинг как таковой (при правильном расчёте угловой скорости относительно каждой турели) становится не нужным, ибо любой может просто чуть подвернуть модельку и получить нужную угловую скорость без особых проблем.

Не помню когда это сделали... где-то в районе доминиона, кажись... или ваще тираниса - не суть важно. До этого модельки медленно разворачивались в соответствии направлением вектора скорости в данный момент (хотя, там тоже не особо совпадало в случаях типа фрейтеров или хорошо бронированных БШ) - в общем, как говорилось ранее, аниматоры решили не мучиться с зависимостями от скилла/фита и тупо ускорили процесс... народу даже понравилось. Так что, соответствия поведения моделек "реальным расчётам" ждать ближайшее время не приходится.

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

I'thari
#15 - 2012-01-31 13:33:35 UTC  |  Edited by: I'thari
Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
Так что, угловую скорость рассчитывают как раз-таки правильно, это то что нам показывают не соответствует действительности. Хотя, помнится одно время все турели были внутри модельки домика и длилось это чуть ли не полгода.... я бы не сказал что народ был в восторге от того что "всё было правильно".

То есть сейчас все турели стреляют с точки, которая размещена в геометрическом центре корабля.
А ранее ("домик", я так понял - это корабль доминикс), турели отдалили от этой точки? В чём же была проблема, что народ "был не в восторге"?
Не совсем в геометрическом центре, но где-то внутри... дело в том, что когда турели спрятаны внутри модельки корабля (и эффект от двигателей до кучи) выглядит это не особо, даром что соответствует мат. модели по которой ведутся расчёты (эт баг, если чё, был графический).


Djanko Zein wrote:
I'thari wrote:
для определения необходимого трекинга надо из угловой скорости вычитать угол образуемый сигнатурой корабля, ибо мы в корабль стреляем а не в отдельную его точку.

Вычитать=отнимать (минусовать). Вычисляю трекинг: угловая скорость врага 10град. Сигнатура корабля на данном (каком-то там) расстоянии - 3град с точки зрения наблюдателя в корабле. итого 10-3= 7градусов.
Получается что чем больше сигнатура - тем меньше это значение. Чем меньше это значение - тем меньше нужен трекинг? Я правильно понял?

Именно: если ты на БШ будешь пролетать вплотную мимо какого-нибудь титана, то пару секунд он всяко будет загораживать тебе пол обзора... не попасть в какую-то конкретную его точку, естественно, будет мешать дикая угловая скорость, а вот не попасть в сам титан может помешать только отсутствие патронов или количества мозга необходимого чтобы нажать ф1 (если говорить о более приближённом к реальности варианте).

Raging Paladin wrote:
ну по логике оно так и есть, чем больше сигнатура тем меньше нужен трекинг. в принципе оно так и получается.

Вот почитал предложения по поводу правильности управления турелями, да оно должно быть так, но так никогда не будет так-как это никому не надо, это только даст нагрузку на сервер, а сильно игре не поможет, либо же для того чтоб полностью использовать возможности маневрирования, EvE придётся перевести на ручной режим управления, тоесть сделать из её обычный симулятор. Ну и коль уж мы ведём разговор на тему "Как должно быть чтоб было правильно" , ракеты тоже должны наносить дамаг по площади, а не по одному шипу с анимацие взрывной волны. Я сказал про ракеты к тому, что если всё будет как оно должно быть на самом деле, будет очень грустно и не интересно играть.

Если имеет смысл верить всё тем же слухам - одно время у ракет и был АОЕ дамаг, ток его понерфили, ибо конкорд любил его так же как и самрты.

Кстати, влияние размера сигнатуры на трекинг и решило бы в первую очередь глупости в стиле тенг, безнаказанно "сиядщих" на БШ и поливающих их ракетами.


edit:
А вооще, соглшусь что подобные вещи действительно больше нагрузят сервер чем внесут что-либо полезное: лаги, как я понимаю, сейчас восновном из-за ракет (которые надо спавнить/деспавнить) и дронов (увеличивающих количество рассчётов попадания турелей в 6 раз по сравнению с тем же количеством кораблей их не использующих). Так-то дронов вообще бы следовало объединять в группы по признаку "атакуют цель Х" и считать их как одну точку (на типа корабельных турелей).

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

Raging Paladin
Ministry of War
Amarr Empire
#16 - 2012-01-31 21:44:07 UTC
не совсем понял о какой глупости идёт речь в данной фразе: "Кстати, влияние размера сигнатуры на трекинг и решило бы в первую очередь глупости в стиле тенг, безнаказанно "сиядщих" на БШ и поливающих их ракетами."
I'thari
#17 - 2012-02-01 18:53:20 UTC
Raging Paladin wrote:
не совсем понял о какой глупости идёт речь в данной фразе: "Кстати, влияние размера сигнатуры на трекинг и решило бы в первую очередь глупости в стиле тенг, безнаказанно "сиядщих" на БШ и поливающих их ракетами."
О той что трекинга в упор не хватает попасть, а ракеты преспокойно бьют в цель.

Disclaimer:

Every single character used in this post is a work of fiction. Any similarities with real-world alphabet, or - god forbid - language is purely unintnetional!

Raging Paladin
Ministry of War
Amarr Empire
#18 - 2012-02-01 23:21:50 UTC  |  Edited by: Raging Paladin
I'thari wrote:
Raging Paladin wrote:
не совсем понял о какой глупости идёт речь в данной фразе: "Кстати, влияние размера сигнатуры на трекинг и решило бы в первую очередь глупости в стиле тенг, безнаказанно "сиядщих" на БШ и поливающих их ракетами."
О той что трекинга в упор не хватает попасть, а ракеты преспокойно бьют в цель.


Подождите, вы хотите спокойно попадать по крузаку с БШ ? Может ещё и 1400 артой с маеля? Эта так называемая проблема если вы не заметили со всем мелкими шипами, не каждый БШ будет не то что по крузаку, по БК попадать. Ракеты всегда попадают, да всегда, но не стоит забывать что у ракет в отличии от турелей отложеный дамаг, тоесть ракете сперва надо долететь и если это бой не 1 на 1, а как минимум ганг на ганг, то к моменту прихода дамага от этой самой тенги, тенга уже может быть вреком. Какбы пониаете, такие модули как сетка, скрамбл, такие шипы как к примеру хугин и рапира были придуманы наверное не для того чтоб и без них БШ спокойно пилили крузаки. На самом деле дамаг приходящий от ракет ниже чем дамаг который может выдать турель, я говорю сейчас про альфа дамаг, так что с этим всё норм. Ну а если мы рассмотрим такие к примеру шипы как Равен, ну как-то он уныло смотрится в ПвП по сравнению с турельными шипами у которых "такой убогий трекинг", хотя применение тоже есть. Засеткованая тенга, тоже смотрится как-то не очень.
Ae Zathras
Crabs Have Their Own Ways
#19 - 2012-02-08 15:19:40 UTC
Djanko Zein wrote:
Угловая скорость, как видно на видео, равняется 0,116 рад (1рад=180град значит 180*0,116=21град\с).
То есть приборы говорят, что угловая скорость = 21 градус в секунду.
Но визуально видно, что относительно его корпуса я неподвижен


Один радиан - это же вроде 180/pi градусов? То есть около 57°
Ae Zathras
Crabs Have Their Own Ways
#20 - 2012-02-08 15:24:21 UTC
Djanko Zein wrote:
вы не тоже самое делаете, когда перед тем как нажать варп куда-то - включаете автербёрнер на 1 цикл, что бы корабль сразу ушёл в варп по выключению форсажа?

Вопрос немного не по теме - разве afterburner ускоряет вход в варп? Он же увеличивает только кап маскимальной скорости (то бишь velocity), в то время как инерция (а, стало быть, скорость разгона) у корабля остаётся прежней.
12Next page