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EVE Online 開発者ブログ

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ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#81 - 2016-08-04 14:47:59 UTC
バグ悪用についての注意…ECMバーストを用いてテザー状態の艦船にPvPタイマーを発生させる行為
2016-08-04 11:53 By CCP Falcon

私たちは最近、ECMバーストを使用してPvPタイマーを発生させ、テザー状態の艦船を撃沈する行為について通報を受けました。このようなモジュールの使い方はゲームメカニズムに反するものです。

このメッセージを掲載した時刻をもって、「シタデルからテザーを受けている艦船にECMバーストを使用し、PvPタイマーを発生させ、テザー範囲外へ押し出すための時間を稼ぐ」行為を禁止します。上記の行為はバグ悪用行為と見なされ、使用者はそれ相応に処分されます。

この問題は2016年8月9日(火)に実装される118.7リリースで修正される予定です。しかし、ECMバーストとバンプ、PvPタイマーを組み合わせ、同様の使い方をすることは以後も禁止します。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#82 - 2016-08-12 05:53:02 UTC
要注意! EVE Onlineアカウントに対するフィッシング詐欺を確認
2016-08-11 17:26 By CCP Falcon

(偽のシングルサインオンページの画像)

私たちはEVE Onlineプレイヤーを標的としたフィッシング詐欺の存在を確認しました。

上の画像から分かるように、プレイヤーに向けて偽のシングルサインオンページにつながるリンクを含んだメールが送られています。

大抵の場合、このメールはカスタマーサポート、セキュリティチーム、コミュニティチームから送信されたものを装い、PLEXの購入やキャラクター売買の完了通知、ペティションへの返答、イベントの入賞案内などで偽装されています。

あなたのアカウント情報を要求するページでは、サインインする前に慎重かつ徹底的にそのページのURLをチェックしてください。そしてもし自分のEVE Onlineアカウントが危険に曝されていると感じたら、カスタマーサポートやセキュリティチームへの連絡を躊躇しないでください。

CCPは皆さんがキャラクターやコーポレーションを発展させるために恐るべき時間と量力を費やしていることを知っていますので、アカウントのセキュリティは最重要課題であると認識しています。

悲しいことですが、悪意をもってあなたのキャラクターや資産を利用するため、アクセス情報を収集しようとしている輩がいるのです。これまで以上に厳しく警戒し、サインインする前に自分が本物のCCPのサービスに接続しているかどうかを確かめるようにしてください。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#83 - 2016-08-25 15:04:48 UTC
Instagramスクリーンショットコンテスト結果発表
2016-08-14 22:18 By CCP Leeloo

スクリーンショットを愛するカプセラ諸君、ご機嫌よう!

数週間前、私たちはInstagram上でスクリーンショットコンテストを開催すると発表しました。〆切の8月5日までに集まった応募作品はどれも見事なものばかりで、優秀作品を選び出すのが大変でした!

o7ショーを見ていた方はご存知かもしれませんが、皆さんが奮って参加してくれたことに感謝し、私たちは10個の最優秀賞に加えて10個の特別賞も設けました。

コンテストの結果は次のとおりです。

・合計で1,083作品の応募がありました!
@razorieneveは1人で149個もの作品を応募しました!
@generalstargazerは128個の作品を応募し、もう少しでトップに追いつくところでした!

上位5名の受賞者は以下のとおりです。彼らにはEVE: The Art Of New Eden(限定版)が贈られます。

1. @generalstargazer (受賞作品高画質版)
2. @razorieneve (受賞作品高画質版)
3. @asmiley_photography (受賞作品高画質版)
4. @elinari.rhodan (受賞作品高画質版)
5. @jessikuhkay (受賞作品高画質版)

次点5名は次のとおりです。彼らには60日間タイムコードか、PLEX2枚が贈られます。

1. @annexe_itai (受賞作品)
2. @galileo009 (受賞作品)
3. @jeckswillde (受賞作品)
4. @mrxlr8 (受賞作品)
5. @x_s_a_n_a_t_o_s (受賞作品)

最後に、海賊仕様ルーキーシップ引き換えコードを贈られるラッキーな10名です!

1. @8bitjesus (受賞作品)
2. @cmptrgeekken (受賞作品)
3. @doctorma89 (受賞作品)
4. @dr_octagon_youtube (受賞作品)
5. @droczen_drevek (受賞作品)
6. @jamesdot_ (受賞作品)
7. @korsunsky.artem (受賞作品)
8. @lord_cursed13 (受賞作品)
9. @mago_habanero (受賞作品)
10. @slayer1am (受賞作品)

賞品請求の際はinstagramtwitterから連絡するか、leeloo@ccpgames.comまでメールでお知らせください。

良い宇宙の旅を!

@CCP_Leeloo
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#84 - 2016-08-25 15:22:21 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
カスタマーサポート : 過去、現在、未来
2016-08-17 15:03 By GM Ender

EVE Onlineカスタマーサポートチームが最後の開発者ブログを公開してから1年が経ち、そろそろ最新状況をご報告しなければならないようです。今回の記事はすべてカスタマーサポートについての内容で、ゲーム内コンテンツやアップデートに関する情報は一切含まれていません。それではペティション…じゃなかった、チケットについての話を始めましょう。

1年を振り返って
チケットの対応時間、キュー状態、皆さんのフィードバックへの反応を話す前に、まずは前回の開発者ブロクから現在までの出来事を振り返りたいと思います。

・新しいチケットシステム
今年6月、新たにチケットシステムが導入されました。旧システムは2003年にEVEがサービスを開始してからずっと使われてきましたが、あまりに多くの改善を必要としていたのです。このシステムはチケット内容の判定を助け、平均的な対応時間を測定する(詳しくは後ほど)など、リードゲームマスター達にとって魅力的なあれこれを備えています。しかし、最終的には皆さんの、プレイヤーの利益につながるシステムです。

プレイヤーの目に見える新システムの利益としては、1日あたり5000回以上閲覧され、約190の記事を含んでいるヘルプセンターが挙げられます。皆さんと直にコミュニケーションをとることは歓迎しますが、チケット抜き、プレイヤーだけで問題を解決できるならそれに越したことはありませんよね。

・第10回CSM
第9回に続いて、今回もレイキャヴィクのCSMミーティング中に代表メンバー達と会合しました。会合ではバグ悪用行為の認定における明瞭性が主要な議題となり、このフィードバックを得て私たちが作成したのが、「公式的に発表されている不正行為について」の記事です。当記事はもっとも高評価を受けている記事の1つで、私たちは可能な限り更新を続けていきたいと考えています。9月に第11回CSMのメンバーと会うのも楽しみです。

・プレイヤーから贈られたアート作品
3月にオペレーション・ITチームのスペースが拡大し、彼らとカスタマーサポートチームの間に新たな壁が築かれることになりました。両者が分かたれる瞬間はほろ苦い喪失感に襲われ(オペレーションチームへ愛をこめて)、同時に、私たちの目の前に真っ白な壁が現れました。カスタマーサポートチームは猫の写真を飾ることで空白に対処しようとしたものの、これは十分な効果をあげられませんでした。そこでプレイヤーにお願いしたのが、空白を埋めるアート作品の制作です。皆さんからは素晴らしい応募作品が寄せられ、プリントアウトされた優勝作品はゲームマスターや訪問客の目を楽しませるため、今でも誇らしげに壁に飾られています。

チケットの順番待ち状態
1年で起きたのは上記のような出来事だけではありませんでした。ここ6ヶ月はかなり困難な状態にあり、正直に言えば、直近2、3ヶ月のサポート状況は理想的とは言いがたい状態だったと認めなければなりません。6ヶ月のあいだに2度、主に私たちではどうにもできない問題によってチケットの提出件数が膨れあがり、私たちは厳しい決断を下すことになりました。それは未処理チケットの大部分に定型メッセージを送信し、問題が解決していない場合は最新状況とともにチケットを再送するようお願いするというものでした。緊急措置によって未処理チケットの70%を削減できましたが、良質なサポートとは言えない方法だったことは全面的に認めます。しかし後述するように、基本的にはカスタマーサポートチームのサポートレベルは高く、反応時間は短く、その状態を維持し続けようと努めています。

6月中旬、チケットに対するプレイヤーからの返答を受信できていなかったことが明らかになり、私たちは電子メール周りのルーチンを変更しました。プレイヤーがメールを使ってチケットへ返答したとき、チケットシステムがメールを受け付けていなかったのです。この不具合により1,701名のプレイヤーが影響を受けました。私たちはもっと早く問題に気付くべきでしたが、発見できないまま時間が経ってしまいました。問題発覚後、カスタマーサポートチームは影響を受けたプレイヤーに連絡を取り、謝罪とともに補償として艦船SKINを提供しました。

順番待ちの仕組み
話を先に進める前に、チケットキュー、すなわち順番待ちの仕組みについて少し説明しておきます。プレイヤーがチケットを作成しようとすると、課金、ゲームプレイ、技術面の中からメインカテゴリを選ぶことになります。これらのメインカテゴリは更に細かなサブカテゴリで区分されています。すべてのチケットを1つの大きなキューに放りこみ、提出順に処理しているわけではありません。GM達は各々が異なる訓練を受け、専門分野も違っているので、あらゆる種類のチケットを一列に並べて順々に処理するわけにはいかないのです。それに、ある種のチケットは他のチケットよりも緊急性が高く、なるべく早く処理しなければならないという事情もあります。

私たちにとってはどのチケットも重要ですが、このようなチケットは優先度の高いキューに入れられ、1時間以内に…大抵は15分以内にGMが対応する手筈になっています。このキューに入れられるのは時間が鍵となるチケットです。EULA違反の攻撃的行動や嫌がらせを受けたとか、どこかに挟まって身動きがとれなくなったとか、あるいはボタン1つで解決できるようなミッション関係の問題も対象となります。

カスタマーサポートチームはアカウント関係のチケットも優先します。プレイヤーがEVEへの復帰を考えているが、アカウントの詳細を覚えていないのなら、私たちは可能な限り速やかに必要な情報を提供したいのです。数日待っている間にゲームへ戻りたいという衝動が萎えてしまうかもしれませんし、ある目的があって何日も待っていられないという場合もあります。

チケットの対応時間
プレイヤーから寄せられる最も一般的なフィードバックの1つは、私たちはどの程度の時間でチケットに対応できるか、より透明性を高めなければならないという要望でした。私たち自身、「○○時間以内に対応します」と宣言できればいいと思っています。しかし、サポートシステムの仕組みと、対応時間を推定するにあたって考慮すべき要素の多さを考えると、まったく純粋に不可能だと言わざるをえません。

対応時間に影響を与える大きな要素として、どのくらいの数のチケットを受け取るかという点があります。当然ながら、提出されるチケットの量が多ければ多いほど、対応に必要な時間は長引きます。とはいえ、チケットの提出件数を予測するのはそう簡単なことではありません。新システムでは平均的な1週間で受け取る件数をかなり正確に推定できていますが、EVEに平均的な1週間などあって無いようなものです。下のグラフは2015年7月から2016年7月までの日々のチケット提出件数を示しています。頻繁に件数が急増しているのを見れば、私たちが対応時間の予測を諦めてしまうのもご理解いただけるのではないでしょうか。

いくつかの急増現象はエクスパンションが理由だったので、カスタマーサポートチームも手ぐすね引いて待ち構えていましたが、何の前触れもなく件数が激増したこともありました。昨年の最も大きな2つの波こそ、私たちが予想していなかった問題から発生したものです。まさかプレイヤーがログインしようとすると画面が暗転するなんて…。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70475/1/GRAPHINGS.png[/img]

私たちはプレイヤーの皆さんがチケット提出後36時間以内に最初の応答を得ることを目標にしています。この目標を追い続け、不正確な推定対応時間をお知らせする必要をなくすつもりです。

下のグラフは2016年7月にプレイヤーが最初の応答を得るまでどのくらい待ったのかを示しています。1時間以内に対応しているチケットは先述したような一刻を争うケースか、容易に解決できる問題に関連したものです。対応時間を36時間にまで引き下げるのは極めて難しく、一夜にして実現できるような内容でもありません。が、カスタマーサポートチームはこれが実現可能な目標であり、皆さんはそのサポートを受けるにたるプレイヤーだと考えています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70475/1/MOARGRAPHINGS.png[/img]

「もっとGMを雇いなよ!」
プレイヤーと対応時間について話をすると、時間がかかりすぎているなら何故もっと多くのGMを雇わないのかと尋ねられます。皆さんにとってEVEは美しく、広大で、挑戦的なゲームですが、それはGMにとっても同じです。GMにふさわしい人材を見つけるのには時間がかかります。非英語圏のサポートともなれば尚更です。それに、大西洋のど真ん中の不毛で火山岩がごろごろしている島、一般的にアイスランドと呼ばれている場所へ転居を求めなければならないことが事情をさらに複雑にしています。

他のゲームならGMを完全にトレーニングするのに数週間もあれば十分ですが、EVEでは裁量権を与えるレベルに至るまでに半年近くかかります。つまり、チケット件数が急増したからといって、ダース単位でGMを雇って応援させることは不可能なのです。かといって、もう100人も追加でGMを雇えばいいというほど簡単な話でもありません。理由は2つ。1つは、結局のところ、私たちはビジネスとしてEVE Onlineを運営しているのだということ。もう1つは、そのような規模で私たちの望むサポート水準を維持しようとした場合、あまり良い費用対効果は見込めないだろうということです。

以上の事情を踏まえた上で、カスタマーサポートチームはアイスランドと海外拠点におけるサポート体制を増強しています。ちょうど来週にも数名の新たなGMが私たちの仲間に加わる予定です。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#85 - 2016-08-25 15:29:40 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
アカウントセキュリティについて(ハッキング、アカウントの共有)
ここ数ヶ月のあいだにredditのr/EVEをチェックしたことのある方は、アカウントセキュリティに関するチケットの対応時間を懸念するスレッドを見かけたかもしれません。これらの問題の内情と時間がかかる理由を説明しておきます。

アカウントセキュリティは私たちが処理するチケットの中でも最も複雑なもので、その複雑さのため、何年もの経験を積んだ熟練のGMによって処理されなければならない傾向があります。

この種の事件では、しばしばiskと資産が他のプレイヤーやリアルマネートレーディング(RMT)運営者によってロンダリングされており、損害の回復と関係者の処罰を実現するため、実行者たちのあらゆる手段を追跡する必要があります。調査を通じて他のハッキングされたアカウントを発見することも多く、そうなると事態はより複雑に、より時間のかかる方向へと展開していきます。

スキルエクストラクターが導入されてからというもの、RMT狙いの事件が大幅に増加しています。これを受けて、セキュリティチーム、GM、ソフトウェア開発専従班の連携のもと、事件の調査と解決を援護するための特別ツールが開発されました。研究・生産・実装に時間はかかりましたが、ツールは事件解決の迅速化に大きく寄与しています。

残念ながらツールの開発に時間がかかってしまい、アカウントが危険に曝されているプレイヤーを長く待たせてしまう結果となりました。このようなプレイヤーには心から謝罪するとともに、コミュニケーション不足のお詫びとして追加のゲームタイムを付与しました。

私たちはアカウントセキュリティにおいてもサポートの向上を目指しますが、究極的には、皆さんに自衛をお願いするしかありません。二段階認証を利用し、アカウントの共有やRMTへの関与を控え、PLEXその他のサービスはCCPかCCPの正規代理店から購入するようにしてください。

今後の方針
私たちはチケットに最初に応答するまでの時間を36時間以内に短縮したいと言いました。加えて、これから数ヶ月のあいだにカスタマーサポートにいくつかの変化が生じます。プレイヤーの皆さんの目に見える変化もあれば、外からでは分からない変化もあります。

ほとんどは私たちの側だけで完結する、より良いサポートを可能にするための改善です。しかし皆さんの側でも出来ることがあります。

・GMにとって役立つと思われる基本的情報をすべて提供してください。私たちは毎日のように艦船の償還希望チケットを受け取ります。しかし、その中には艦船を失ったキャラクターや、失われた艦船のタイプが記されていないチケットが何件も混じっています。GMがこのような情報を訊き返していると、チケットの処理に余分な時間がかかります。

・同じ問題について何度もチケットを提出しないでください。GMから反応がなければ、何らかの対応を求めたり、改めてチケットを提出したくなる気持ちはよく分かります。しかし、同じ問題について何度もチケットを提出すると、あなただけでなく他のプレイヤーへの対応も遅れることになります。どうか1つの問題≒1件のチケットと考えるようにしてください。

・あなたのコーポレーションやアライアンスの複数のメンバーに影響を与える問題が発生した場合、それらメンバーが無秩序にチケットを提出するのではなく、代表者(ディレクターないしCEOが望ましい)が私たちに連絡を取るようにしてください。一般的に、コーポレーションやアライアンスに関する問題が発生した時はディレクターないしCEOに確認を取るようにしていますので、最初から代表者1名がチケットを提出してくれると手間が省けます。

・チケットをいたずらに更新しても対応時間は変わりません。チケットをキューの先頭に持ってこようと何度も更新するプレイヤーがいるので、一応念押ししておきます。その行為には何の意味もありません。

最後にカスタマーサポートチームの全GMを代表して、EVEをEVEたらしめている皆さんに感謝します。チケットやファンフェス、プレイヤーギャザリングを通じて皆さんとお話する機会を楽しみにしています。

良き宇宙の旅を!

o7

GM Ender
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#86 - 2016-09-01 14:45:31 UTC
コマンドバーストと艦隊支援効果の新たな世界
2016-08-29 00:00 By Team Five 0

グリッドに再び栄光あれ!
優しきカプセラ諸君、ご機嫌よう。

・時は来た!
Team Five 0はEVEの艦隊支援のあり方を大改革する準備を進めており、ついに計画の詳細を明らかにできる段階に達しました。これからは皆さんのフィードバックに耳を傾ける段階です。

新システムでは既存の艦隊支援システムにとって代わって、「コマンドバースト」が中心的な役割を担います。この新型モジュールは効果範囲内のすべてのフリートメンバーに時限式ボーナスを付与します。コマンドバースト実装と合わせて、私たちはリーダーシップスキルやマインドリンクインプラント、艦船の艦隊支援ボーナスを見直していくつもりです。

これらの変更は11月の大型アップデートで実装される予定ですが、実際にシステムが変更されるまでに、4つの開発者ブログを公開しようと思っています。

- 今回の記事では新システムが目指す目標を明かしつつ、そのメカニズムやリーダーシップスキル等の修正について解説します。
- 2回目の記事では採掘支援システムの変更について説明し、採掘支援バースト、ロークアルとオルカの性能調整、新型採掘支援母艦ポーパスの情報を公開します。
- 3回目の記事では新システム実装と同時に実行される艦隊支援用艦船(戦闘向け)の性能調整を特集します。
- 4回目の記事は11月リリースの直前に発表し、皆さんのフィードバックにより計画がどう変わったかと、艦船・モジュールのあらゆる変更点の要約をお見せします。

採掘支援バーストと情報戦コマンドバーストの数値を8月30日付で更新しています。詳しくはこちら

・新システムが目指す目標
新しい艦隊支援システムを作り上げるにあたって、極めて重要だと見なしている目標が幾つかあります。その多くは現行の艦隊支援モジュールや艦隊支援システムでは実現できていないものです。

艦隊支援要員は抜群に重要な役割として、熟練プレイヤーに存在感を持たせるものであるべき
戦力増強要素はEVEのゲームプレイにおいて相当大きな意味を持っており、私たちは友軍のサポートを楽しむプレイヤーに活躍の機会と重要な役割を用意したいと考えてきました。リモートリペア艦や指揮型駆逐艦、ワープ妨害艦、要撃型フリゲートなど、すべての専門的な艦隊支援は戦術的決定に影響を与えるため、最良のパイロット達がその役割を任されています。

従来の艦隊支援システムでは、彼が言うように(キツめの言葉に注意)、そういう部分において至らない点がありました。新しいコマンドバーストは効果範囲を周辺に限定し、戦闘中のボーナスタイプ変更を可能にするので、よりアクティブなゲームプレイを提供できるはずです。

艦隊支援要員は敵に迎撃される危険を冒し、自身のパワーに見合った適切なリスクを背負うべき
現仕様でも艦隊支援要員をプローブで特定、グリッド外で捕捉することは可能ですし、十分に脅威だと言えます。とはいえ、小規模フリートやソロプレイヤーにとってはかなり難しい方法です。艦隊支援システムをグリッド内に制限すれば、どんなプレイヤーでも敵艦隊のあらゆる要素に対抗する余地が生まれるというものです。

また、従来の艦隊支援システムで艦隊支援要員が撃沈されると、フリートコマンダーは不合理なまでにチマチマとポジションを変更しなければならず、過度の負担を抱えるはめになりました。新システムではコマンドバーストもリモートリペアやワープ妨害フィールドと同じように、ポジションの悪夢から開放されます。

艦隊支援システムは明確なエフェクトを表示し、関係者全員に何が起きているかを理解させるべき
従来の艦隊支援システムは分かりにくくてしょうがない仕様でした。機能しているかどうかを確認する唯一の方法は小さなチェックマークで、ボーナスの適用状況をチェックしたければ、特定の艦隊支援モジュール起動下における特定の性能値まで覚えておく必要さえありました。敵にとっては尚更厄介なことに、艦隊支援システムやパッシブフリートボーナスの有無を検知する方法さえありません。何のエフェクトもなく相手の能力が大幅に強化されるのですから、小規模フリートやソロプレイヤーにとっては特に苛立たしい仕掛けでした。

関係者全員が状況を理解できるよう、コマンドブーストは複数のエフェクトを備えます。まず、どの艦船が強化されるかを示すため、コマンドブーストの効果範囲をビジュアルエフェクトで明示します。艦隊支援要員の戦闘ログにも何隻の味方が強化されたか表示され、より正確に自艦の位置取りを判断できます。強化された艦のパイロットも、HUD上方のエフェクトバーでボーナスの存在を知り、どんな種類がどれくらい続くのかを確認できます。敵側はコマンドブースト起動時のビジュアルエフェクトを視認できるだけでなく、かすかなエフェクトからボーナスを受けた艦を判別できるようになります。

コマンドバーストはどんな風に機能するの?
コマンドバーストは現仕様で艦隊支援モジュールを装備可能な艦船が装備できる、ハイスロット用モジュールになる予定です。実装時には既存の艦隊支援システムに対応した5種類のコマンドバーストが用意されます。すなわち、アーマー、シールド(旧システムの包囲戦に相当)、情報戦、高機動戦、採掘支援です。

これらのモジュールを起動するには弾薬を装填しなければならず、弾薬の種類によって付近の味方が被るボーナスが決まります。状況に応じて弾種を変更することは出来ますが、装填には30秒から1分かかるため、どのタイミングでボーナスを変えるかが重要となります。

コマンドバーストの弾薬は軽量かつ安価で、主にアイス系原料からプレイヤーが製造する形をとります。コマンドバースト自体の弾薬装填キャパシティはかなり大きくしようと思っていますから、ボーナスタイプを変えようと思わないかぎり、そう頻繁にリロードすることにはならないでしょう。それと、コマンドバーストを起動し続けるためには、ある程度のキャパシタも必要とされます。

コマンドバーストを起動すると、起動した艦の周囲にそれなりに大きな球状の効果範囲が生まれ、範囲内のすべての友軍フリート艦船にボーナスが適用されます。ダメージを与えるかわりにボーナスを与えるスマートボムだと考えれば納得いただけるでしょうか。コマンドバーストを使用した時点で兵器タイマーが起動するので、1分間はゲートを通じてジャンプすることも、ステーションに入港することもできなくなります。なお、効果範囲はビジュアルエフェクトではっきり見てとれます。気になる方は下の動画をご覧ください。

(コマンドバーストのビジュアルエフェクト)

コマンドバーストによるボーナスを受けた友軍フリート艦船は、効果範囲から離れたり、艦隊支援要員が撃沈されたりしても、60秒間から130秒間はボーナスが持続します。ボーナスは星系内をワープしても持続するものの、入港・出港したり、星系を移動した場合は消失します。また、ボーナスはキャラクターではなく艦船に付与されるので、もし宇宙空間で船を乗り換えたとしたら、乗り換えた船ではなく乗り捨てた船のほうにボーナスが残ります。コマンドバーストのボーナス付与は瞬間的に行われるため、バースト起動後に効果範囲へ艦船が進入しても、サイクルが1回転するまで待たなければなりません。

コマンドバーストはテザー状態にある艦船、フォースフィールド内の艦船にボーナスを付与せず、艦隊支援要員自身もフォースフィールド内ではコマンドバーストを起動できません。

新システムではフリートのポジションは問題とならず、どのフリートメンバーでも効果範囲内の友軍フリート艦船にボーナスを提供できます。ポジションを利用した従来のボーナスは今回のリリースで削除される予定です。つまり、スキル由来のフリート全体を対象としたパッシブボーナスは維持され、インプラントや艦船性能に由来するボーナスはコマンドバーストに置き換えられるのです。タイタンも現在のパッシブボーナスを失いますが、かわりにエフェクトジェネレーターが与えられます。(エフェクトジェネレーターの詳細は後ほど)

コマンドバーストを装備できる艦船と、1隻あたりのコマンドバースト装備数には制限があります。私たちはコマンドプロセッサー(艦隊支援システムの多重装備を可能にするモジュール)のリグ化を計画しており、これは現仕様の艦隊支援用艦船が抱えている、アーマータンク・シールドタンク格差問題を解決するための第一歩です。

艦船が複数のコマンドバーストを装備できるなら、同じタイプで統一するも良し、違うタイプを混ぜるも良し、自由に組み合わせてください。もしクレイモアのパイロットが同時に2種類の高機動戦ボーナスを提供したいと思えば、高機動戦コマンドバーストを2つ装備し、内容の異なる2種類の高機動戦用弾薬を装填できます。あるいは、1つは高機動戦コマンドバースト、もう1つはシールドコマンドバーストとして、戦況に応じて弾薬を入れ替えながら戦ってもいいのです。

既存の艦隊支援システムと同じように、既に付与されているコマンドバーストボーナスを重複させることは出来ません。複数の艦船からボーナスを与えられても、最も優れた1つのみが適用されます。しかし、他の発生源から生じたボーナスは重ねて受けることができ、その性質によってはスタッキングペナルティが課される場合もあります。

数字を眺める時間です
まず最初に言っておきたいのは、以下に挙げた数字は開発が進むにつれて変更される可能性があるということです。今後1、2ヶ月の間にコミュニティからたくさんの貴重なフィードバックがもたらされるだろうと確信していますし、その内容を反映して計画も更新していきます。11月リリースまでにはまだ時間がありますから、どの数字も決定版だとは思わないでください。

艦隊支援要員という役割への門戸を開くため、私たちは新システムではスキル要件を大きく引き下げる考えです。

・T1コマンドバーストはリーダーシップレベル1とアーマードコマンドレベル1(旧システムの装甲戦に相当)のような基礎的グループスキルを必要とします。
・T2コマンドバーストはリーダーシップレベル5とアーマードコマンド専門家レベル1(旧システムの装甲戦専門家に相当)のような専門的グループスキルを必要とします。
・私たちは指揮型駆逐艦や指揮型巡洋戦艦といったT2艦隊支援用艦船のスキル要件を調整し、トレーニング時間を軽減、これらの船が少しでも乗りやすくなるようにするつもりです。詳細は今後の開発者ブログで説明します。

あらゆるコマンドバーストに共通する数字から始めましょう。

・モジュール再起動までの間隔:1分間
・基本的なリロードタイム:1分間(スキルと艦船ボーナスにより軽減)
・基本的な効果範囲:15km(スキルと艦船ボーナスにより増加)
・基本的なボーナス持続時間:1分間(スキル、インプラント、艦船ボーナスにより増加)
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#87 - 2016-09-01 14:50:00 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
以下は各弾種の基本ボーナスと、最も強力な艦船、モジュール、スキル、インプラントで補強された状態での最大ボーナスです。その後、ボーナスを補強しうる要素を一覧します。旧システムにおける複数の艦隊支援モジュールを1つのコマンドバーストに統合している例も見られます。

アーマーコマンドバーストの弾薬
※アーマーエナジャイジング
アーマーレジスタンス値を強化…基本値:+8%、最大値:+21.56%
※ラピッドリペア
アーマーリペアラおよびリモートアーマーリペアラのサイクル時間、消費キャパシタを軽減…基本値:-8%、最大値:-21.56%
※アーマーリーンフォースメント
アーマーヒットポイントを増加…基本値:+8%、最大値:+21.56%

シールドコマンドバーストの弾薬
※シールドハーモナイジング
シールドレジスタンス値を強化…基本値:+8%、最大値:+21.56%
※アクティブシールディング
シールドブースターおよびリモートシールドブースターのサイクル時間、消費キャパシタを軽減…基本値:-8%、最大値:-21.56%
※シールドエクステンション
シールドヒットポイントを増加…基本値:+8%、最大値:+21.56%

情報戦コマンドバーストの弾薬
※センサーオプティマイゼーション
ターゲット距離とスキャン分解能を強化…基本値:ターゲット距離+18% スキャン分解能+9%、最大値:ターゲット距離+48.52% スキャン分解能+24.26%
※エレクトロニックスペリオリティ
ECM、センサーダンプナー、兵器妨害モジュール、ターゲットペインターの強度、最適射程距離、制度低下範囲を強化…基本値:+9%、最大値:+24.26%
※エレクトロニックハードニング
対センサーダンプナー、対兵器妨害モジュールへの抵抗とセンサー強度を強化…基本値:対RSD/WDレジスタンス値+9% センサー強度+18%、最大値:対RSD/WDレジスタンス値+24.26% センサー強度+48.52%

高機動戦コマンドバーストの弾薬
※イベイシブマニューバ
シグネチャ半径を縮小…基本値:-12%、最大値:-32.34%
※インターディクションマニューバ
ワープ妨害器、ワープスクランブラー、ステイシスウェビファイアーの射程を拡大…基本値:+12%、最大値:+32.34%
※ラピッドデプロイメント
アフターバーナーとマイクロワープドライブの加速能力を強化…基本値:+12%、最大値:+32.34%

採掘支援バーストの弾薬
※マイニングレーザーフィールドエンハンスメント
採掘レーザー、ストリップマイナー、アイス採掘機、ガス雲採掘機、サーベイスキャナーの射程を拡大…基本値:+30%、最大値:+114.26%
※マイニングレーザーオプティマイゼーション
採掘レーザー、ストリップマイナー、アイス採掘機、ガス雲採掘機のサイクル時間、消費キャパシタを軽減…基本値:-15%、最大値:-57.13%
※マイニングエクイプメントプリザベーション
採掘クリスタルの不安定性を軽減…基本値:-15%、最大値:-57.13%

コマンドバーストを補強しうる要素
※T2コマンドバースト
コマンドバーストの効果を25%強化
※コマンドプロセッサーリグ
コマンドバーストを装備できる艦船は、更にもう1つコマンドバーストを装備できるようになる
※T1インダストリアルコア(起動時)
採掘支援バーストの効果を25%強化
採掘支援バーストとシールドコマンドバーストの効果範囲を100%拡大
※T2インダストリアルコア(起動時)
採掘支援バーストの効果を30%強化
採掘支援バーストとシールドコマンドバーストの効果範囲を200%拡大

※リーダーシップ
レベルごとにコマンドバーストの効果範囲を6%拡大
※ウィングコマンド
レベルごとにコマンドバーストの効果範囲を5%拡大
※フリートコマンド
レベルごとにコマンドバーストの効果範囲を4%拡大

※アーマーコマンド
レベルごとにアーマーコマンドバーストの効果範囲を10%拡大
※シールドコマンド
レベルごとにシールドコマンドバーストの効果範囲を10%拡大
※情報戦コマンド
レベルごとに情報戦コマンドバーストの効果範囲を10%拡大
※遊撃戦コマンド
レベルごとに遊撃戦コマンドバーストの効果範囲を10%拡大
※採掘支援
レベルごとに採掘支援バーストの効果範囲を10%拡大

※アーマードコマンド専門家
レベルごとにアーマーコマンドバーストの効果を10%強化
※シールドコマンド専門家
レベルごとにシールドコマンドバーストの効果を10%強化
※情報戦コマンド専門家
レベルごとに情報戦コマンドバーストの効果を10%強化
※遊撃戦コマンド専門家
レベルごとに遊撃戦コマンドバーストの効果を10%強化
※採掘ディレクター
レベルごとに採掘支援バーストの効果を10%強化

※コマンドバースト専門家
レベルごとにコマンドバーストのリロード時間を10%短縮

※アーマードコマンドマインドリンク
アーマーコマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※シールドコマンドマインドリンク
シールドコマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※情報戦コマンドマインドリンク
情報戦コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※遊撃戦コマンドマインドリンク
遊撃戦コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※採掘支援マインドリンク
採掘支援コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化

※カルダリ海軍仕様コマンドマインドリンク
シールドコマンドバースト、情報戦コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※連邦海軍仕様コマンドマインドリンク
アーマーコマンドバースト、遊撃戦コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※帝国海軍仕様コマンドマインドリンク
アーマーコマンドバースト、情報戦コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※共和国海軍仕様コマンドマインドリンク
シールドコマンドバースト、遊撃戦コマンドバーストの効果と持続時間を25%強化
※ORE仕様コマンドマインドリンク(NEW!)
採掘支援コマンドバースト、シールドコマンドバーストの効果と持続時間を25%強化

※指揮型駆逐艦
コマンドバーストを1個装備可能
スキルレベルごとに2種類のコマンドバーストの持続時間を1%強化
※巡洋戦艦
コマンドバーストを1個装備可能
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を50%拡大
※戦闘プロセッサー装備の戦略的巡洋艦
コマンドバーストを1個装備可能
スキルレベルごとに2種類のコマンドバーストの持続時間を2%強化
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を50%拡大
※指揮型巡洋戦艦
コマンドバーストを2個装備可能
スキルレベルごとに2種類のコマンドバーストの持続時間を3%強化
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を100%拡大
※艦載機母艦、大型艦載機母艦、支援型主力艦
コマンドバーストを2個装備可能
スキルレベルごとに2種類のコマンドバーストの持続時間を1%強化
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を200%拡大
※タイタン
コマンドバーストを3個装備可能
エフェクトジェネレーターを1個装備可能
スキルレベルごとに2種類のコマンドバーストの持続時間を2%強化
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を200%拡大

※ポーパス(NEW!)
コマンドバーストを2個装備可能
スキルレベルごとに採掘支援コマンドバーストの効果と持続時間を1%強化
※オルカ
コマンドバーストを3個装備可能
スキルレベルごとに採掘支援コマンドバーストの効果と持続時間を3%強化
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を50%拡大
※ロークアル
コマンドバーストを3個装備可能
パルス発動型ネクサス非脆弱化コアを1個装備可能
スキルレベルごとに採掘支援コマンドバーストの効果と持続時間を5%強化
スキルレベルごとにシールドコマンドバーストの効果と持続時間を3%強化
性能ボーナス - コマンドバーストの効果範囲を50%拡大

タイタンのエフェクトジェネレーター? パルス発動型ネクサス非脆弱化コアって?

これらはコマンドバーストに似た部分を持つ、特殊な新型モジュールです。

エフェクトジェネレーターはタイタンが擁してきたパッシブボーナスの代替品です。タイタンはこの新型モジュールを装備(1つの国家系統につき1個まで)し、世界のあり方を捻じ曲げ、非常に広大な効果範囲を発生させることができます。コマンドバーストと異なり、エフェクトジェネレーターは効果範囲内のすべての艦船(敵味方を問わず)に影響します。

エフェクトジェネレーターは有益な効果と有害な効果の両方を発生させ、戦場を作りかえ、交戦者たちに戦術の変更を強います。多くの点でワームホールの特殊天体効果と似ているので、特殊天体効果が局所的に発生すると考えると分かりやすいでしょう。細かな点はまだ煮詰めている最中ですから、後日、別の開発者ブログで詳しくお話ししたいと思います。どんなエフェクトが発生するか想像できるよう、プロトタイプを例として置いておきます。

アマーエフェクトジェネレーター:+キャパシタ、-スピード、-対EMレジスタンス、+対キネティックレジスタンス
ミンマターエフェクトジェネレーター:-シグネチャ半径、-タレット最適射程距離、-対エクスプローシブレジスタンス、+対サーマルレジスタンス

パルス発動型ネクサス非脆弱化コア(Pulse Activated Nexus Invulnerability Core)は、11月のロークアルの性能調整以後にロークアルパイロットに用意される多くのオプションツールの代表的存在です。このモジュールを使えば短時間のみ自艦と周囲の味方採掘艦を無敵状態にできます。

(パルス発動型ネクサス非脆弱化コアのビジュアルエフェクト)

これは11月にロークアルが手にする強化要素の1つに過ぎず、より詳しい内容は今後の開発者ブログで解説します。

さぁ、11月がやって来るぞ!
私たちはコマンドバーストがコミュニティの議論の対象となる段階まで辿りついたことを本当に嬉しく思いますし、長年活躍してきた艦隊支援の役割を一新できることに興奮しています。フォーラム、twitter、ファンフェス、EVEベガスなど、多くの場所で艦隊支援システムは話題に上がってきましたから、EVEコミュニティがこれをいかに重要に思っているかも理解しています。皆さんの多くが今回の計画に貢献できる意見と洞察力を有しているのは間違いありません。ですから、公式フォーラムやCSMを通じて、あるいはEVEベガスで直に言葉を交わして、皆さんのフィードバックを私たちに提供してください。CCPはこれからの数ヶ月、コミュニティから寄せられたフィードバックという助けを借りつつ、計画を改善するために全力を尽くします。新コンテンツを1日も早くテストサーバーに実装し、プレイヤーのもとへと届ける日が待ち遠しくてたまりません。

ここまでお読みくださってありがとうございました。皆さんの健闘を祈ります!

あなたの優しい隣人、Team Five 0
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#88 - 2016-09-03 06:13:23 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
クローンステートとEVE Onlineへアクセスする方法の将来
2016-08-31 14:54 By Team Size Matters

(クローンステート解説ビデオ)

ご機嫌よう、不死身のカプセラ諸君。

今日は刺激的なニュースを持ってきました。私たちは古参プレイヤーと新規プレイヤーの両方にEVE Onlineを無料でプレイしてもらうため、とある計画を進めています。

これはEVEを根底から揺るがす巨大な変化ですから、まずはコンセプトを解説した上で、どんな展開が待ち受けているか予測し、確実なプランにしていくために皆さんの助けが必要な理由について説明します。そして本文ではカバーしきれなかった部分について、記事の一番最後のQ&Aで対応しておきます。

この機能はカプセラが生まれるきっかけとなった複雑なバイオテクノロジー、すなわちクローンを利用したものです。ニューエデンの技術進歩はクローンの製造と強化を新境地に至らしめ、様々なステート(状態)のクローンを作り出せるようになりました。結果、クローンメーカー達が商品化したのが、最も基本的なアルファステートのクローンです。アルファステートのクローンは強化することも、他のステートへ移行させることも可能ですが、アルファステートのままでは常に一歩遅れた存在となります。トレーニング済みスキルを使用できるかどうか、新しいスキルをトレーニングできるかどうかもステートにかかっており、スキルの習得速度も影響を受けます。

今後私たちがクローンステートを実装したら、クローンは次の2つの状態に分けられます。

・アルファクローンステート
あらゆるクローンにとって基本となる状態で、ニューエデンのすべてのキャラクターがいつでも利用できます。アルファステートではキャラクターの母国系列のスキルのみトレーニング・使用することができ、T1フリゲート、T1駆逐艦、T1巡洋艦のほか、基本的な武装やモジュールが対象となっています。また、アルファステートではオメガステートに比べてスキルの習得速度がやや低下します。

・オメガクローンステート
基本的なクローンを神経拡張装置と脳機能加速技術によって強化し、あらゆるスキルに手を伸ばせるようになった状態です。オメガステートは現在課金中のキャラクターとまったく同様に機能します。

あなたのクローンステートはアカウントの状態によって決まります。課金するかPLEXを適用したアカウントのキャラクターはオメガステート、課金状態にないアカウントのキャラクターはアルファステートとなります。

おそらくあなたは既に多くの疑問を抱えているでしょう。私たちもその疑問に答えたいと思っていますが、なぜ私たちがこの計画に興奮しているのか、そして今何を準備しているのかを先にお話しさせてください。

ご存知のとおり、EVEは非常に特別なゲームです。単一シャードサーバー上で全てのプレイヤーがプレイし、経済から資源採取、戦闘、無駄話まで、誰かの行動は何らかの形で他の誰かに影響を与えます。つまり、ニューエデンの住民が増えれば増えるほどEVEユニバースはより面白く、よりエキサイティングで、より危険な場所へと変わっていくのです。

皆さん同様、私たちはこの事実をずっと認識していました。そしてまた皆さん同様、1人でも多くのプレイヤーをこの壮大なサンドボックスに招き入れるため、ありとあらゆる手を尽くしてきました。私たちはいつかEVEがよりオープンにアクセスできるようになればと考えてきましたが、EVEの相互作用的な性質を考えると、やや危険が伴うことも認めなければなりませんでした。もし間違った方向へ門を開けば、サーバーは過労死し、EVE経済は崩壊の道を歩んでしまいます。しかし、時が過ぎてハードウェアが改善され、コードもすっきりし(ほとんど、大抵、大体!)、かくあるべしと信じてきたデザインが完成しました。

ついにEVEは準備を終えたのです。

それでは、私たちが目指してきたデザインと、それが実際にどう機能するのかをお見せしましょう。

クローンステートの詳細

まず、アカウント周りはほとんど変わりません。どのアカウントも3つのキャラクタースロットを持ち、一度に1つのスロットのみスキルをトレーニングできます。ログインできるのも一度に1つのキャラクターだけです。PLEXやマルチキャラクタートレーニング、スキルトレードなどのサービスは一切変更ありません。

先述したように、課金状態(現金ないしPLEX)のアカウントのキャラクターはオメガステートにアップグレードされます。オメガステートの内容は非常にシンプルで、要は従来の課金アカウントと同じです。

一方、アルファステートにはこれまでと異なる部分が多々あります。最も重要なのはスキルとスキルレベルが特定の範囲に制限されている点です。アルファステートの使用可能スキルはT1フリゲート、T1駆逐艦、T1巡洋艦を運用するためのスキルに集中しており、艦船と武装は母国系列のものだけ使用できます。もしアルファステートのキャラクターがアルファステートで許可されていないスキルを有していたら、それらはロックされ、オメガステートに戻るまで使用できなくなります。また、新たに作成されたキャラクターは現在と同じく400,000スキルポイントを持ち、アルファステートの制限内で自由にスキルトレーニングできます。アルファクローンを最大限トレーニングした場合、約5,000,000スキルポイントを獲得できるはずです。アルファステートの利用可能スキル一覧はQ&Aの後をご覧ください。

こうした方法でスキルを制限することで、アルファステートに刺激的な経験を広く提供しつつ、EVEの生態系を守り、オメガステートの価値も維持していけます。クローンステートはサイノシュラルフィールド理論や遮蔽といった強力なスキルを制限していますし、効率性を高めるスキルも限定的なのでiskの稼ぎ方も加減されています。何らかの理由でアルファステートの使用可能スキルを拡大し、予期せぬ問題が起きたとしても、この方法なら十分対応できます。とはいえ、アルファステートに与えられる自由は広大です。彼らはヌルセクでカラカル艦隊を組んで大暴れすることも、ハイセクで探検に精を出すことも、国家間戦争で主役となることも出来るのですから。

上記の変更に加えて、クローンステートに影響されるスキル、アイテム、証明書、アクティビティを分かりやすくするため、ゲーム自体を改善したいと思っています。キャラクター情報のスキル画面を大きく変更するだけでなく、クローンステートに応じて出来ることと出来ないことを明示するためのアイコンも追加します。下はまだ開発中ですが、新しいスキル画面と、オメガステートが必要なアイテムがアルファステートからどう見えるかを示したものです。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70491/1/CLONE_STATES_-_CHARACTER_SHEET.png[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70491/1/CLONE_STATES_-_INVENTORY.png[/img]

EVEが無料化されたと知って復帰するプレイヤーの中には、アルファステートでは絶対ありえない状態でログアウトしている方もいるかもしれません。例えばタイタンの操縦桿を握っているとか。大丈夫です。Q&Aを読めば安心できます。アルファステートになった瞬間、今まで乗っていた船をどこかにやってしまうとか、ジョブやマーケットの注文をキャンセルするとか、そういったことはしません。ただし、オメガステートが必要なスキルは適用されなくなり、モジュールもオフラインになります。

私たちは持てるもの全てを費やしてこのデザインを完成させましたが、アルファステートを最高の出来にするには皆さんの助けが必要です。皆さんがアルファステートをどう思われるか、何か問題はないかどうか聞かせてください。アルファステートの使用可能スキルを最終決定するには細心の注意を払わねばなりませんし、押し寄せてくる新規プレイヤーと付きあっていく既存プレイヤーをサポートする方法も知りたいのです。

CSMにコンセプトを話してから数日と経っていませんが、今まさに具体的な話を進めている最中なので、彼らはフィードバックをかき集めて9月の会合で披露してくれるでしょう。もし私たちと直にやり取りしたければ、公式フォーラムは絶好の場所ですし、数週間以内にReddit等でも質疑応答用スレッドを建てようと思います。

私たちはクローンステートを目の前にして、本当にドキドキしています。CCPとプレイヤーが13年かけて作り上げた世界に乗り込むため、目を爛々と輝かせた新人カプセラ達が殺到してくるはずです。彼らのゲームプレイがどうなるかは皆さん次第。PvE用駆逐艦の装備を教えてあげますか? それとも、敵対アライアンスの艦隊めがけて突撃させますか? 悪名高きローセク流おもてなし術で短い時間を一緒に過ごすのもいいですね。何もかもあなたの考えにかかっています。

クローンステートは11月に実装される予定です。一体どうなってしまうのか、実に楽しみじゃありませんか?

今日のところはここまで。

EVE Online開発チームを代表して、Team Size Mattersより
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#89 - 2016-09-03 06:21:01 UTC
質疑応答の時間

クローンステートの機能について
Q:アルファステートでトレーニング・使用できるスキルはどこで確認できる?
A:このページの下の方に完全なリストがあります。ただし、利用可能スキルはまだ調整中なので、皆さんのフィードバックに応じて変更されることに注意してください。

Q:アカウントをオメガステートにアップグレードしたら全キャラクターに効果があるの?
A:はい。アカウントに属するキャラクターはクローンステートを共有しています。マルチキャラクタートレーニングを実行しないかぎり、スキルトレーニングできるキャラクターはアカウントあたり1人までなので、この点には注意しておいてください。

Q:アルファクローンにスキルインジェクターとスキルエクストラクターを使える?
A:スキルインジェクターはクローンステートに関係なく使用できます。ただし、現在の計画ではオメガステートのみスキルエクストラクターの使用を認められる予定です。

Q:アルファクローンは同時起動が制限される?
A:現行のトライアルシステムのように同時起動を制限するかどうか、まだ決まっていません。今後数ヶ月の技術的調査と皆さんのフィードバックを考慮した上で決定される予定です。

Q:他のプレイヤーは私のクローンステートを見ることができる?
A:いいえ。自分のクローンステートを確認できるのは自分自身だけです。クローンステート情報はあまりに大きな戦略的価値を持っていると判断しました。

復帰プレイヤーについて
Q:前にEVEをプレイしていたプレイヤーはどうやってアルファステートを適用すればいい?
A:非課金状態のアカウントはすべて自動的にアルファステートとなります。

Q:オメガステートが必要な艦船に乗っている状態でアルファクローンがログインしたらどうなる?
A:どこかに入港するまでそのまま乗り続けることを許されますが、艦船ボーナス等は無効になります。

Q:オメガステートが必要なモジュールを装備している状態でアルファクローンがログインしたらどうなる?
A:ログインした瞬間に対象モジュールがオフライン化します。

Q:オメガステート用スキルがアルファクローンのスキルキューに含まれていたらどうなる?
A:トレーニングキューは一時停止するので、オメガステート用スキルを削除するか、再び課金した後、手動で再開させる必要があります。

乱用/悪用について
Q:無料キャラクターでKAMIKAZEされたら大変なことになるのでは?
A:クローンステートによってKAMIKAZEその他の妨害攻撃が深刻化するとは考えていません。しかし、私たちは状況を注意深く見守り、もし問題になるようであれば、ハイセクにおけるアルファクローンのセーフティ切り換えを制限したり、利用可能スキルを変更する可能性はあります。

Q:bot利用は? コントロールできない状況になるのでは?
A:botや不正な多重操作はEULA違反であり、これまで通りに調査・処分されます。この種の問題が激増するとは考えていませんが、状況の悪化を防ぐため、セキュリティチームには警戒態勢を取ってもらいます。

Q:工業系の分野で無料キャラクターが乱用されるのでは?
A:こういった問題を睨み、アルファステートの使用可能スキルは意図的に制限されています。経済全体を狂わせるような規模で無料キャラクターを乱用するのは極めて困難です。しかし、これは皆さんのお知恵を拝借したいところでもあります。もし乱用を可能にする使い方を発見したら是非教えてください。

Q:ラグで滅茶苦茶なことになるのでは?
A:活動量の大幅な増加にも対処できると確信しています。まず問題は起きないはずです。問題が起きたらデザインを然るべく変更して対応しますし、私たちは現在もハードウェアとコードの改良に投資し続けています。

システムデザインについて
Q:なぜアルファステートの利用可能スキルは母国系列に制限されているの?
A:まず利用可能スキルが多くなりすぎないようにするのが重要ですが、それを踏まえた上で、複数勢力にまたがってスキルを習得するよりは、一勢力について深く掘り下げてもらいたいと考えました。これは海賊勢力の艦船をオメガステートに限定するためでもあります。なにせ海賊たちの船は強力で複雑ですから。それに、一勢力に集中してもらうことで、ゲームを始めたばかりの時に感じる複雑さを軽減できるだろうと思います。

Q:なぜアルファステートの利用可能スキルは巡洋艦以下に制限されているの?
A:巡洋艦までなら既存の世界に大きな問題を引き起こすことなく、ほとんどすべての活動と環境に意味ある影響を及ぼせるだろうと判断しました。これ以上大型の艦船になると何らかの形で乱用されやすくなり、課金プレイヤーのゲームプレイに悪影響を及ぼしえます。ただ、これもフィードバックと実装後の状況を確認してから変更を加える可能性はあります。

アカウントと課金関係について
Q:エクスパンションや新コンテンツを購入型にするつもり?
A:いいえ。私たちはこれからもエクスパンションや新コンテンツの開発を続け、無料で提供していきます。

Q:課金額が変更されたりとかは?
A:その予定はありません。

Q:今まで課金することで利用できていたものを利用し続けるために、新たに課金しなければならない内容がある?
A:いいえ。EVE Onlineに課金してくだされば、今までの課金プレイヤーとまったく同じものが提供されます。

Q:カスタマーサポートはアルファステートとオメガステートを区別しない?
A:すべてのプレイヤーを等しくサポートするため、堅実な計画を導入中です。

Q:アルファステートでもテストサーバーを利用できる?
A:いいえ。しかし特別に開放される機会はあるかもしれません。

Q:ログイン中に課金期間が終了したら、戦闘の真っ最中でもアルファステートになってしまう?
A:現在の計画では次にログアウトするまでオメガステートが維持されます。途中でスキルを無効化したりもしません。

アルファステートの利用可能スキル

(レイアウトの問題でフォーラムではかなり読みづらくなってしまうため、元記事からご確認ください)
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#90 - 2016-09-03 08:44:55 UTC
クローンステート - 続報
2016-09-02 00:00 By Team Size Matters

ああ、なんと素晴らしい日でしょうか! 私たちがクローンステートについて発表した後、EVEプレイヤーだけでなくメディアも巻きこみ、この計画がニューエデンにとって何を意味するのかが広く議論されています。かくも大きな変化を取り入れようとするコミュニティの動きがあるのは、言うまでもなく喜ばしいことです。発表から24時間も経たないうちに、スキル育成やフィッティングを支援するためのアルファステート用外部ツールの開発が始まり、マーケティング戦略やデザイン改善のための提案が次々に飛び出しました。まったく嬉しい限りです。11月のアップデートに向けて、皆さんが必要とする情報を提供していきたいという気持ちが一層強まりました。

私たちはいくつかの疑問に答えてきましたが、ネットはとにかく広大です。すべての場所で質問に答えることは到底できないので、この機会に現時点で関心を集めている問題について回答しておきたいと思います。決定に至った変更点や問題の解決方法はありませんが、これから言及する分野が今後数週間かけて集中的に取り組む箇所になるでしょう。

現状で最もはっきりしているのは、アルファクローンの同時起動制限を求める声です。無料で作ったサブキャラクターの大群がゲームに悪影響を及ぼす可能性は憂慮されるに値します。といっても、これは複雑な問題、特に技術的側面において一層厄介な問題です。良からぬ行為のほとんどが不正な同時操作とbot(許されざる2つの大罪)に関するものになるでしょうから、私たちはセキュリティチームやカスタマーサポートチームとも協議しながら対処方法を検討しています。こちらの対策を破る方法が誰かに発見されれば、私たちは作戦を練り直し、方針が定まり次第皆さんにお知らせします。

次によく耳にするのは、KAMIKAZEやハイセクにおける妨害攻撃を心配する声です。Q&Aでも言及したように、もし必要とあらば、私たちはセーフティシステムを使って問題に対処する用意があります(そんなことにはなるまいと信じていますが)。このスレッドだけでもKAMIKAZEが今より流行する状況にはならないと安心していただけるのではないでしょうか。単純な問題でないのは確かなので、CSMともよく話しあい、引き続き皆さんからのフィードバックに注目していきます。

目立った問題はこの2つでしたが、他にもしばしば話題に上る内容がありました。

国家間戦争や戦闘支援用キャラ、ワームホール偵察用キャラなどのセンシティブな分野が存在すること、他にも検討すべき内容があることは承知しています。

インプラントやコープの所有権を持つキャラクターがアルファステートとなった場合など、「もし~なら」という疑問が数多く存在していることも認識しています。

APIを介したクローンステート情報の出力や、アルファステートに付与されるAPI関連機能について、良い計画が必要とされているのも理解しています。

私たちは皆さんの助けを借りつつ、このような疑問に片っ端から回答し、開発の進捗に応じた最新情報を提供するため、ベストを尽くしています。

他に議論されている事柄としては、新規プレイヤー向け体験コンテンツ(NPE)やクローンステート関係のサポート、11月のアップデート全般に関するものがありました。今の私たちに言えるのは、11月のアップデートは大規模なエクスパンションになるだろうということ、その一部は既にEVE Updatesで公開されているということ、未発表の内容も近々に発表されるだろうということです。Team Size MattersはTeam Genesisと一緒にNPEの改良にも取り組んでるので、これから公開されるであろう新情報に期待しましょう。

最後に、クローンステート実装で生じる影響の多くは予測不可能だと強調しておきます。私たちはこんな質問も見かけました。「復帰プレイヤー達の大量の資産が流入したら、マーケットに何が起きるだろう?」 私たちにも正確な結果は分かりません! 今のところは新人カプセラ特需に向けて準備しておくくらいしか出来ないのではないでしょうか。

皆さんのアイデアと熱意にあらん限りの感謝を捧げます。EVEコミュニティは世界最高のゲーミングコミュニティであり、皆さんの支援はかけがえのないものです。

随時更新されるクローンステート計画にご注目ください。

それでは、また次回の記事でお会いしましょう。良き宇宙の旅を楽しまれますように。

Team Size Matters
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#91 - 2016-09-09 22:29:07 UTC
9月20日からexefile.exe経由の起動が不可能に
2016-09-05 16:34 By CCP Falcon

11月のクローンステート実装に向けた準備の一環、またはEVE Onlineのアカウントセキュリティを改善するための継続的取り組みとして、私たちはクライアント起動方法に変更を加えます。これにより、EVE/sharedcache/%servername%/bin以下のexefile.exeからログインすることが出来なくなります。

この変更は9月20日に実装される予定です。

9月20日以降はアカウントセキュリティの改善とログイン手順の効率化のため、いかなる場合であろうと、プレイヤーはランチャーを経由してクライアントを起動しなければならなくなります。

本変更について議論したい場合は、公式フォーラムのこちらのスレッドをご利用ください。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#92 - 2016-09-09 22:33:30 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
11月エクスパンション記念品
2016-09-09 16:28 By CCP Falcon

11月の大規模エクスパンションが日に日に近づいています。クローンステートはその一部に過ぎず、パイロットの皆さんには記念品もあります。

最近配信したニュースレターで説明したとおり、現在から11月まで課金状態を維持したプレイヤーに以下の記念品を進呈します。

・探検にぴったりのグノーシス級巡洋戦艦
・希少なアポシオシスシャトル
・グノーシス向け新SKIN
・特別仕様のアーマースーツとゴーグルセット

さらに、新型艦を発表しようとしている造船所があるとの噂も…。

記念品は11月にアイテム引き換えシステムに配布されます。それまではEVE Updatesで公開される最新情報にご注目ください。このEVE Online史上に残るアップデートに向け、今後数週間、数ヶ月かけて詳細や追加情報を発表します。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#93 - 2016-09-14 15:41:02 UTC
ピュリティ・オブ・ザ・スローンのご紹介
2016-09-13 16:33 By Team Astro Sparkle

宇宙の友人たちよ、ご機嫌よう!

ニューエデンのカプセラ達は歴史的瞬間を目の当たりにしています!愛すべきジャミル1世が無慈悲なドリフターの凶行に斃れたあと、ファンフェス2016のステージ上で帝位継承試験決勝戦が行われ、新たな女帝を玉座へ送り出す準備が整いました。

女帝カティズ1世の戴冠式は9月27日に行われます。色々と計画はありますし、詳細は事前にお知らせするつもりですが、今はほんの一部だけお見せしましょう。

(画像...列をなすアマーの大艦隊)

何はさておき、我らが女帝陛下の安全を確保するため、当日を迎える前に皆さんの力を結集する必要があります。帝国に対するドリフターの攻撃は撃退されましたが、戴冠式の前に最後の一戦を戦わねばなりません。

自らを「ピュリティ・オブ・ザ・スローン」と呼ぶ愛国主義者たちにとって、帝位継承試験の結果は受け入れられるものではありませんでした。彼らは高貴な純血アマー人こそが帝位につくべきだと考えており、どんな犠牲を払ってでもカティズ1世の戴冠式を阻止する構えを見せています。

敵は一網打尽にされないよう分散しているため、ニューエデンの至る所で彼らの根城が見つかるでしょう。また、アマー艦は本来なら金色に輝いていますが、彼らの艦隊は図々しく白一色に染め上げられているので、すぐに判別できるはずです。

アマー帝国当局は叛徒のSKINを手元におくことも含め、敵を打ち負かしたカプセラに戦利品処分の自由を認めています。

「ピュリティ・オブ・ザ・スローン」関連サイトはニューエデン全域に点在しており、サイトからはほとんどのアマー艦を対象としたユニークなSKINが手に入るでしょう。

(画像…アポカリプス ピュリティ・オブ・ザ・スローンSKIN)
(画像…レベレーション ピュリティ・オブ・ザ・スローンSKIN)

皆さんの武運を祈ります。9月27日の戴冠式で会いましょう。

Team Astro Sparkle
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#94 - 2016-10-15 07:32:22 UTC
採掘支援に革命を
2016-10-04 17:12 By Team Five 0

(訳注:元記事でも言及されていますが、今回の開発者ブログは7000単語にも及ぶ非常な長文でしたので、要点のみ抽出させていただきました。より詳細な情報については記事タイトル名から原文をお読みください)

今回の開発者ブログはコマンドバースト特集記事の第二弾。新しい採掘支援システムを詳しく解説し、ロークアルとオルカの変更点、新型採掘支援母艦ポーパスについて紹介します。第三弾では戦闘にかかわる艦隊支援艦の性能調整について、第四弾ではフィードバックによる修正点とアップデート概要を掲載する予定です。

採掘支援母艦の新区分…自分の活動にぴったりの手段を選びましょう

11月エクスパンション実装後、採掘支援母艦は次のように区分されます。

・お手頃価格で使い勝手も良い新型採掘支援母艦、ポーパス
・標準的な採掘支援母艦、オルカ
・主力艦クラスの採掘支援母艦、ロークアル
・主力艦クラスの採掘支援母艦、ロークアル(+インダストリアルコア)

いずれも異なる状況に対応するための貴重な選択肢であり、ニッチな需要を満たす能力を備えています。まず全艦に共通している「採掘支援プレイの三本の柱」について見ていきましょう。

第一の柱「僚艦の採掘活動をより効果的に支援する」

これは採掘支援プレイの最も分かりやすい柱であり、現状でもかなり実現している分野です。採掘支援母艦は基礎部分が共通した手段を持つことになりますが、艦に費やすものが大きければ大きいほど、これらのボーナスもより強力になっていきます。

・僚艦の採掘速度と採掘範囲、採掘クリスタルの耐久性へ時限式ボーナスを付与する採掘支援バースト
・僚艦へ情報を提供し、より効率的な操業を実現する長距離サーベイスキャナー
・鉱石の詰まったコンテナを素早く回収するため、射程と誘引速度が強化されたトラクタービーム
・鉱石を効率的に保管・運搬するための大型鉱石ホールドとフリートハンガー
・僚艦が換装や乗り換えを行うための船舶修理場(オルカ、ロークアル)

第二の柱「採掘活動を護衛する」

他のプレイヤーやNPCから採掘艦隊を護衛するため、採掘支援母艦には幾つかの自己防衛手段が与えられます。

・NPCの駆逐はもちろんのこと、襲撃を企むプレイヤーに躊躇させるほどのドローンダメージボーナス
・僚艦のシールド防御を大きく強化するシールドコマンドバーストへのボーナス(オルカ、ロークアル)
・5分から7.5分動けなくなるかわりに採掘艦隊を無敵化するロークアル専用超兵器、パルス発動型ネクサス非脆弱化コア

第三の柱「強力な採掘ドローン」

従来の採掘支援プレイからの最も大きな変更点です。採掘支援母艦にも僚艦支援と並行した生産的ゲームプレイを与えるため、独自の採掘能力を付与します。採掘レーザーだと他のハイスロット用モジュールと競合するため、採掘ドローンという形態を選びました。新たに配備される「エクスカベーター」大型採掘ドローンのおかげで、ロークアルはインダストリアルコアを使用しなくても、ゲーム内で最も強力な採掘艦という地位を手に入れます。

採掘支援バーストの詳細

採掘支援バーストは最初に導入されるコマンドバーストモジュール、すなわちアーマー、シールド、情報戦、機動戦、採掘支援の1つとして実装されます。これらのモジュールを起動するには弾薬(バーストチャージ)を装填しておかねばならず、弾種は僚艦に付与したいボーナスによって決まります。状況の変化に応じてボーナスを切り替えられるよう弾種は戦場で変更できますが、リロードに30秒から1分かかることを考えると、タイミングはとても重要です。

コマンドバーストの弾薬は軽量かつ安価で、主にアイス系原料からプレイヤーが製造する形をとります。バーストチャージの体積は0.01m3、コマンドバーストの容量は3m3を予定しており、弾種を変更しなければリロードせずに5時間連続で稼働できます。バーストチャージのBPOは他のT1弾薬同様、NPCによって販売されます。

バーストチャージ1バッチ(500個)あたりの必要資源は以下のとおりです。数値は未研究状態のブループリントに基づいています。

情報戦コマンドバーストチャージ
ヘリウム同位体100ユニット
窒素同位体100ユニット
重水300ユニット
トリタニウム100ユニット
アイソゲン100ユニット

機動戦コマンドバーストチャージ
酸素同位体100ユニット
水素同位体100ユニット
重水300ユニット
トリタニウム100ユニット
アイソゲン100ユニット

シールドコマンドバーストチャージ
水素同位体100ユニット
窒素同位体100ユニット
重水300ユニット
トリタニウム100ユニット
アイソゲン100ユニット

アーマーコマンドバーストチャージ
ヘリウム同位体100ユニット
酸素同位体100ユニット
重水300ユニット
トリタニウム100ユニット
アイソゲン100ユニット

採掘支援バーストチャージ
重水500ユニット
トリタニウム500ユニット
アイソゲン500ユニット

バーストチャージの価格は1個あたり200iskから500isk程度に落ち着くだろうと予測されます。採掘支援バーストチャージは他チャージよりやや安くなるでしょう。

採掘ドローンに再び陽の目を

採掘ドローンはEVE Onlineのサービス開始当初から存在していましたが、採掘艦や特化型採掘艦が登場したために影が薄くなっていました。11月エクスパンションでは採掘支援母艦にボーナスを付与し、採掘ドローンと採掘ドローンスキルにもう一度存在感を与えたいと思います。加えて、複数の新型採掘ドローン(初のアイス採掘ドローンも含む)や関連スキルも実装します。

採掘ドローンスペシャリゼーション:このスキルを必要とするドローンの採掘量と最高速度が、スキルレベル上昇ごとに2%増加
・これは最高の採掘ドローン運用家になりたいパイロットのためのスキルです。
・採掘ドローンスペシャリゼーションのトレーニング時間乗数はx5。
・採掘ドローンスペシャリゼーションのトレーニングを開始するには採掘専門ドローンオペレーションLv5が必要です。
・11月エクスパンションの時点で採掘ドローンスペシャリゼーションを必要とし、またこのスキルの恩恵を受けるのは「強化型」採掘ドローンと「エクスカベーター」採掘ドローンのみです。ある程度の時間を経たあと、採掘ドローンIIの前提要件に採掘ドローンスペシャリゼーションLv1を追加、スキルボーナスの対象に加えようと考えています。

アイス採掘ドローンオペレーション:スキルレベル上昇ごとにアイス採掘ドローンのサイクル時間が5%短縮
・11月エクスパンションで実装されるアイス採掘ドローンのためのスキルです。
・アイス採掘ドローンオペレーションのトレーニング時間乗数はx2。
・採掘量ではなくサイクル時間を改善するため、このスキルは採掘専門ドローンオペレーションより少し強力です。

アイス採掘ドローンスペシャリゼーション:このスキルを必要とするドローンのサイクル時間と最高速度が、スキルレベル上昇ごとに2%向上
・アイス採掘ドローンを極めるためのスキルです。
・アイス採掘ドローンスペシャリゼーションのトレーニング時間乗数はx5。
・すべての高性能アイス採掘ドローン(T2、「強化型」、「エクスカベーター」)はこのスキルを必要とし、恩恵も受けます。

その他にも…

・採掘専門ドローンI…採掘範囲+25%。
・採掘専門ドローンII…11月エクスパンションでの変更点はありません。将来的に採掘ドローンスペシャリゼーションの適用範囲拡大によってボーナスを得ます。
・採掘専門ドローン…速度、ヒットポイント、採掘量を強化。近々新たに登場するNPCのレアドロップアイテムになるため、流通量は徐々に増える見込みです。
・「強化型」採掘ドローン…ローグドローンの部品から生産される、T2かつファクションな存在。採掘量は採掘専門ドローンIIより9%多く、速度とヒットポイントも強化されています。使用するには採掘ドローンスペシャリゼーションが必要です。
・「エクスカベーター」大型採掘ドローン…ロークアルのみが展開可能な大型ドローン。インダストリアルコアの支援を受ければ1機1機が特化型採掘艦並の力を発揮します。使用するには採掘ドローンスペシャリゼーションが必要です。
・アイスは体積が大きいので、アイス採掘ドローンには採掘量ではなくサイクル時間のボーナスが与えられています。T1、T2、「強化型」のアイス採掘ドローンは50m3の体積を持ち、50Mbitの帯域幅を使用します。これらのドローンの採掘能力は採掘支援艦のボーナスに大きく依存していますが、50Mbit以上の帯域幅さえあれば、どんな艦船でもアイス採掘ドローンを展開できます。

アイス採掘ドローンはドローン採掘技術オーグメンターリグの適用対象となり、サイクル時間がT1で10%、T2で15%短縮する予定です。なお、現時点では採掘支援バーストは採掘ドローンの性能を強化しません。採掘支援艦に付与されるドローンボーナスは極めて強力なため、そこまでするのは行き過ぎだと判断しました。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#95 - 2016-10-15 07:49:09 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
採掘支援母艦

11月エクスパンションではオルカやロークアルなどの既存の採掘支援母艦を大きく強化する一方、採掘支援のステージとしてより初歩的な、安価かつ使いやすい新型艦を導入しようと計画しています。どの船も異なる価格帯に属し、活躍の場も違っていると考えてくださって結構です。

ポーパス
指揮型輸送艦ボーナス(レベルごとに):
・カーゴホールドと鉱石ホールドの容量+5%
・採掘支援バーストの強度と持続時間+2%
・ドローンのヒットポイント、ダメージ、採掘量+10%
・アイス採掘ドローンのサイクル時間-10%

性能ボーナス
・採掘ドローンの採掘量+50%
・リモートシールドブースターの最適射程距離+400%
・採掘支援バーストのPG使用量-90%
・ジャンプ疲労によるジャンプ距離への影響-90%
・コマンドバーストモジュールを2基装備可能
・トラクタービームの射程+100%
・トラクタービームの誘引速度+50%
・サーベイスキャナーの射程+300%

スロットレイアウト : 4H/4M/2L
フィッティング : 420PWG、350CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 6,000hp/3,000hp/8,000hp
基本シールドレジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 0/20/40/50
基本アーマーレジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 50/35/35/10
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 3,500GJ/875s/4GJ
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 100m/1.5×/4,500,000kg/2.7AU/9.36s
ドローン(帯域幅/収容量) : 50/125
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 50km/90mm/5
センサー強度 : 20磁気
シグネチャ半径 : 300m
カーゴホールド : 500m3
鉱石ホールド : 50,000m3
フリートハンガー : 5,000m3
費用 : ~5,60Misk
最大採掘量 : ~980m3/分(ドローンの移動時間により変動)
最大DPS : ~400dps

オルカ
指揮型輸送艦ボーナス(レベルごとに):
・カーゴホールドと鉱石ホールドの容量+5%
・採掘支援バーストの強度と持続時間+3%
・シールドバーストの強度と持続時間+1%
・ドローンのヒットポイント、ダメージ、採掘量+10%
・アイス採掘ドローンのサイクル時間-10%

性能ボーナス
・採掘ドローンの採掘量+100%
・アイス採掘ドローンのサイクル時間-25%
・ドローンダメージ+100%
・リモートシールドブースターの最適射程距離+400%
・ジャンプ疲労によるジャンプ距離への影響-90%
・コマンドバーストモジュールを3基装備可能
・コマンドバーストの効果範囲+50%
・トラクタービームの射程+250%
・トラクタービームの誘引速度+100%
・サーベイスキャナーの射程+500%

スロットレイアウト : 6H(+3)/5M(+1)/2L
フィッティング : 1,200PWG(+240)、550CPU(+120)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 30,000hp(+19,250)/7,000hp(+100)/45,000hp(-1,000)
基本シールドレジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 0/20/40/50
基本アーマーレジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 50/35/35/10
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 8,000GJ(+3,800)/1,200s(+400)/6.67GJ(+1.42)
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 60m/0.26×(+0.02)/150,000,000kg(-100,000,000)/2AU/54.07s(-1.38)
ドローン(帯域幅/収容量) : 50/200(+125)
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 70km(+10)/75mm/7(+5)
センサー強度 : 30磁気(+15)
シグネチャ半径 : 1,000m
カーゴホールド : 30,000m3
鉱石ホールド : 150,000m3(+100,000)
フリートハンガー : 40,000m3
船舶修理場 : 400,000m3
費用 : ~700Misk
最大採掘量 : ~1,400m3/分(ドローンの移動時間により変動)
最大DPS : ~800dps

ロークアル
採掘支援母艦ボーナス(レベルごとに):
・採掘支援バーストの強度と持続時間+5%
・シールドバーストの強度と持続時間+3%
・インダストリアルコアの燃料消費量-5%
・ドローンのヒットポイント、ダメージ、採掘量+10%
・アイス採掘ドローンのサイクル時間-10%

性能ボーナス
・リモートシールドブースターの最適射程距離+400%
・ジャンプ疲労によるジャンプ距離への影響-90%
・クローンバットベイを装備可能
・インダストリアルコアを装備可能
・コマンドバーストモジュールを3基装備可能
・パルス発動型ネクサス非脆弱化コアを装備可能
・コマンドバーストの効果範囲+50%
・エントーシスリンクのサイクル時間x5
・サーベイスキャナーの射程+900%
・カーゴスキャナーの射程+200%

スロットレイアウト : 8H(+2)/7M/4L(+1)
フィッティング : 420,000PWG(+115,000)、1,200CPU(+280)
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 90,000hp(+19,250)/60,000hp(+30,000)/300,000hp(+50,000)
基本シールドレジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 0/20/40/50
基本アーマーレジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 50/35/35/10
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 67,500GJ(+12,940)/4,500s(+600)/15GJ(+1)
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 60m/0.07×(+0.02)/800,000,000kg(-380,000,000)/1.5AU/77.63s(-4.16)
ドローン(帯域幅/収容量) : 125/6,000(+5,700)
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 200km(+40)/75mm/7
センサー強度 : 115磁気
シグネチャ半径 : 11,500m
基本ジャンプ距離 : 5光年(+2.5)
ジャンプドライブ燃料消費量 : 酸素同位体2,000ユニット(+500)
カーゴホールド : 40,000m3
鉱石ホールド : 300,000m3(+50,000)
フリートハンガー : 40,000m3
船舶修理場 : 1,000,000m3
燃料ベイ : 10,000m3
費用 : ~2.3Bisk
最大採掘量 : ~3,000m3/分(ドローンの移動時間により変動)
最大採掘量(インダストリアルコア使用時) : ~18,400m3/分(ドローンの移動時間により変動)
最大DPS : ~1000dps
最大DPS(インダストリアルコア使用時) : ~2000dps
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#96 - 2016-10-15 07:49:22 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
インダストリアルコア

インダストリアルコアはロークアルにとって最も重要かつユニークなモジュールであり続けます。11月エクスパンションで新たに強力なボーナスを与えられ、シージモジュールとトリアージモジュールに迫るT2モジュールも追加されます。

インダストリアルコアI
・工業レコンフィグレーションLv1が必要
・サイクル時間 : 5分
・燃料消費 : 重水1000ユニット
・鉱石とアイスの圧縮が可能

→稼働時の影響
・ロークアルの移動速度-100%
・ロークあるの質量+900%
・ワープ、入港、ジャンプ、遮蔽、テザリング不可

→電子戦への影響
・リモートリペアの効果-100%(他艦によるロークアルのリペアを無効化)
・リモートアシスタンスの効果-80%(他艦による支援の効果を減衰)
・対センサーダンプナー耐性+75%
・対ECM完全耐性
・スキャン分解能+100%

→採掘支援バーストへのボーナス
・採掘支援バーストの効果+25%
・コマンドバーストの効果範囲+150%

→防御とリモートリペアへのボーナス
・ローカルシールドブースターのリペア量+120%
・ローカルシールドブースターのサイクル時間-60%
・リモートシールドブースターのサイクル時間とキャパシタ消費-75%
・リモートシールドブースターの最適射程距離と精度低下範囲+100%

→ドローンのダメージと採掘量へのボーナス
・ドローンのダメージとヒットポイント+80%
・ドローンのMWD速度+25%
・ドローンの採掘量+400%
・ドローンのアイス採掘サイクル時間-75%

インダストリアルコアII
・工業レコンフィグレーションLv5が必要
・サイクル時間 : 5分
・燃料消費 : 重水1500ユニット
・鉱石とアイスの圧縮が可能

→稼働時の影響
・ロークアルの移動速度-100%
・ロークアルの質量+900%
・ワープ、入港、ジャンプ、遮蔽、テザリング不可

→電子戦への影響
・リモートリペアの効果-100%(他艦によるロークアルのリペアを無効化)
・リモートアシスタンスの効果-80%(他艦による支援の効果を減衰)
・対センサーダンプナー耐性+80%
・対ECM完全耐性
・スキャン分解能+120%

→採掘支援バーストへのボーナス
・採掘支援バーストの効果+30%
・コマンドバーストの効果範囲+200%

→防御とリモートリペアへのボーナス
・ローカルシールドブースターのリペア量+140%
・ローカルシールドブースターのサイクル時間-60%
・リモートシールドブースターのサイクル時間とキャパシタ消費-75%
・リモートシールドブースターの最適射程距離と精度低下範囲+120%

→ドローンのダメージと採掘量へのボーナス
・ドローンのダメージとヒットポイント+100%
・ドローンのMWD速度+30%
・ドローンの採掘量+500%
・ドローンのアイス採掘サイクル時間-80%

パルス発動型ネクサス非脆弱化コア

パルス発動型ネクサス非脆弱化コア(P.A.N.I.C.)はロークアルだけが使用できる防御用超兵器です。このモジュールを起動すれば、短時間のあいだ、ロークアル自身と周囲の僚艦を無敵化することができます。ただし、効果が続いている間はワープすることも出来なくなります。あくまで救援の友軍艦が到着するまで時間を稼ぐためのモジュールです。

P.A.N.I.C.モジュールを使用するにはトレーニング時間乗数x8の新スキル、非脆弱化コアオペレーションを習得しなければなりません。前提条件は戦術シールド操作Lv5とキャピタルシールドエミッションシステムLv3です。非脆弱化コアオペレーションLv1でモジュールは起動できますが、レベルごとに効果持続時間が10%ずつ延びていきます。つまり、ロークアルパイロットは必要に応じて戦略的にスキルをトレーニングすることができ、いつ無敵状態が終わるか敵より詳細な情報を持つようになるのです。

P.A.N.I.C.モジュール
・非脆弱化コアオペレーションLv1が必要
・サイクル時間 : 5分~7.5分
・効果範囲 : 200km
・同一フリートに所属する全ての採掘感と採掘支援母艦が効果適用対象(ただしロークアルは除く)
・一度使用すると熱ダメージ損傷率100%
・1隻につき1個まで装備可

稼働時の効果適用対象への影響
・シールドレジスタンス値+99.99%
・シールドリチャージ時間-90%
・すべてのタレット、ミサイル、ドローン、スマートボムのダメージを無効化
・質量+100%
・速度-50%
・ワープ、入港、ジャンプ、遮蔽、テザリング不可(ただし事前にテザリングされていた場合は除く)
・スキャン分解能-75%

私たちはP.A.N.I.C.影響下でのサイノ使用について意見を伺いたいと思っています。まずは使用可能にしておき、問題を引き起こすかどうか見守るというのが現在の方針です。もし必要なら、P.A.N.I.C.影響下でのサイノ使用を許さず、既にサイノを展開している艦船は効果適用対象外にする措置もとります。

その他のORE艦の変更…アウターリング採掘調査に休みなし

上記のような新型艦、新型ドローン、新型モジュールに加えて、OREは自社の艦船に若干の変更を施します。
・パッケージ状態のハルクとコベトアーの体積-25%
・バウヘッドのヒットポイントと機動性がやや向上
・バウヘッドの質量-37.5%
・バウヘッドの艦船修理場の容量+23%

皆さんと何年も話しあい、ついにこの分野を刷新するチャンスが訪れたことに喜びを感じています。ファンフェスやプレイヤーギャザリングで語りあったプレイヤー達、そして大きな貢献を果たしたCSMへ特に感謝します。これからはフィードバック収集の時間になるでしょうし、実装後も実際のゲームプレイを確認しながら必要な微調整を施していくので、ご意見・ご感想は総合感想スレッドからどしどしお寄せください。

ここまでお読みくださってありがとうございました。良き採掘を楽しまれますように!

あなたの優しい隣人、Team Five 0
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#97 - 2016-10-15 13:24:54 UTC
クローンステート…CSMとの協議の結果
2016-10-10 15:52 By Team Size Matters

クローンステートを扱う3番目にして最後の開発者ブログ(11月エクスパンション前としては)へようこそ。クローンステート導入後は、過去と未来の全てのEVEプレイヤー達が無料で好きなだけEVEをプレイできるようになります。何の話かよく分からない方は、まずこちらの記事から詳細をご覧ください。

前回のブログはこちらです。私たちはクローンステート発表後のフィードバックをまとめ、CSMと諸々について話し合いました。会合が終わった今(議事録はこちら)、私たちが学んだ点と実装前の変更箇所について、今度は皆さんへお話しする番です。

まず、CSMとの話し合いが素晴らしいものに終わったことをご報告しておきます。ほとんど初対面の集まりだったにもかかわらず、彼らは熱心で、よく組織され、プロフェッショナリズムを持っていました。私たちと彼らの1人1人を尊重しつつ職務に邁進し、他のコンテンツと同じように、クローンステートについても多くの情報と意見を提供してくれました。このままではBobmonへのラブレターみたいになりそうなので、そうなる前に話を進めます。

(画像…CSM集合写真)

アルファでの同時ログオン

CSMが最も気にかけていたことと、一般プレイヤーからのフィードバックにおける最大の懸念事項は同じでした。すなわち、アルファクローンの同時ログオンは制限するべきであるという意見です。私たちはこれに同意し、他のEVEクライアントが起動済みの状態であれば、アルファアカウントはキャラクター選択画面から先には進めないようにするつもりです。「他のEVEクライアント」がオメガであっても変わりません。この制限を回避することはEULA違反とみなされ、処分・処罰の対象となるので、実行者はセキュリティチームによって色々と酷い目に遭わされます。

この制限を課すのは2つの理由があります。1つ目の、そして最も明白な理由は、悪用される可能性が高いため。2つ目はCSMが重視していた点で、プレイヤーが複数キャラを起動しなくてはという圧迫感を覚えることを避けるためです。もしプレイヤーが複数キャラの運用を強いられたり(それは必ずしも楽しいものとは言えません)、複数キャラを使用しないことによって不利に感じるようなら、それは残念な結果です。私たちはそういう性格のシステムを努めて減らそうと(グリッド外リンクのように)してきましたから、クローンステートで新たに巨大な悩みの種を追加しようとは思いません。

ハイセクでの自殺攻撃

同時ログオンについて協議したあとはハイセクでの自殺攻撃が議題に上がりました。これは非常に複雑な問題で、結論の出る気配がないまま45分間も議論が続きました。憂慮される問題自体はシンプルです。無料アカウントのおかげで自殺攻撃が容易になり、より一般的になれば、全体としてのゲームプレイに悪影響をおよぼすのではないか? しかし議論が白熱したのは、むしろ問題の前提となる部分についてでした。本当に自殺攻撃が容易になるのか? 本当に自殺攻撃に手を出すプレイヤーが増えるのか? そもそも、それは悪いことなのか? 自殺攻撃がどのくらいの件数なら適当だと言えるのか? 私たちとCSMはこれらの疑問にはっきりした答えを持っていなかったため、次のような結論に至りました。

私たちはハイセクにおけるクローンステートの影響を制限する手段を認識しています。アルファが犯罪行為に手を出せないよう、セーフティをロックしてしまえばよいのです。もしクローンステート実装後にネガティブな結果が出ればこの解決手段を取るつもりですが、最初は制限を課さないでおこうと思います。これはクローンステートについて追求してきた理念、すなわち可能な限り完全かつ不自由のないEVE Online経験をという方針に従った判断です。

状況が芳しからぬ場合は迅速に行動すると約束し、CSMの同意を得ることが出来ました。CSMと私たちはこれが将来に向けた最良の方法だと認識しており、クローンステート実装後は、実際の状況の変化とプレイヤーからのフィードバックを注意深く見守っていきます。

(画像…オベリスクとメガソロンが並ぶ意味深な光景)

もしオメガでなくなったら○○はどうなるの?

心配ご無用! 何かを作ったりインストールしたりする際にはスキルが必要とされますが、それ以降に要求されることはありません。これにはジャンプクローンやインプラント、惑星上のコロニー、コーポレーションなどが含まれます。オメガクローンの状態でオメガ用スキルを使って生み出した利益は、アルファとなっても残り続けます。アルファクローンで新たに利益を生み出すことを可能にしなければ、こういった利益を享受しても問題ないだろうと判断しました。つまり、あなたがオメガだった頃にインプラントセットを装着し、3体のジャンプクローンを設置していたなら、それはアルファとなっても使い続けることが出来るのです。ただし、アルファ用スキルでは利用できない新しいインプラントやジャンプクローンを利用したければ、再び課金してオメガ用スキルを再起動するしかありません。

アルファ用スキル

CSMとの協議を通じていくつかの良き変化が決定しました。その結果は以下の通りです。順番に特に意味はありません。

インフォモーフ心理学Lv1を追加…アルファクローンに1体だけジャンプクローンの使用を許可すれば、新規プレイヤーにとって実に有用な道具となるでしょう。特に彼らが遠く離れたヌルセクコープに参加したいときは尚更です。
エントーシスリンクIの使用条件にインフォモーフ心理学Lv2を追加(これまではLv1)…アルファにジャンプクローンを使わせながらエントーシスリンクを使わせないため、この変更が必要となります。
カルダリとミンマターのドローンスキル上限をLv3からLv5へ変更。
全国家系列にガス雲採掘Lv2を追加…アルファがガスを集めてはいけない理由はありません。
全国家系列で電子戦スキル上限をLv4からLv3へ変更…最初はLv4でもいいだろうと考えていましたが、T2ECMは使わせないほうが無難だと判断しました。

(画像…ガスを採取するベンチャー)

幸せそうにガスを集めているアルファパイロットの姿をご覧ください!

まだ終わりじゃないよ!

協議では他にも色々な話が出ました。いずれも時と場合によって状況が異なるため、多少不確実な部分がありますが、CSMの希望によってクローンステートに盛り込まれることになった内容です。

アルファのインダストリージョブに少額の課税。CSM内の実業家(Ayrthのことを思い浮かべたあなた、正解です)が強くこれを押しました。新規プレイヤーへの負担を小さく抑えながら、生産キャラの群れが安価なアイテムを製造しまくることを防ぎ、経済に関わる者すべてに利益をもたらす方法です。どういった形で実装するかはまだ模索している最中ですが、実装までに適当な方法を見つけたいと思います。
アルファはスターベースに燃料を補給できません。タイマーを完璧にセットするためだけに無料キャラが生まれるのを防ぐ方法です。少し一方的にも感じられますが、POSの燃料当番が新規プレイヤーにぴったりの仕事だとは思えないので、この制限を加えることにしました。
アルファはスキルエクストラクターを使用できます。SPファーミングという潜在的な問題をはらんでいますが、使わなくなった古いスキルを抽出する自由も確保したいものです。オメガに復帰する良い手段となるでしょうし、船やモジュールを用意するには軍資金が必要ですから。とはいえ、アルファ用スキルの抽出を許すつもりは毛頭ありませんし、後日制限を強めることになるかもしれません。この分野を見張っておくのは難しくないので、必要に応じて対処していきます。

これで終わりだよ!

以上がCSMと協議した内容の大体のまとめです。クローンステートはEVEユニバース全体に巨大なチャンスをもたらすでしょうが、結果の多くは私たちにも想像できないので、11月以降の実情に沿った調整のために時間を用意しておきます。今のところは良い感じで実装に漕ぎつけられるだろうと確信しています。

私たちと話し合うためにレイキャヴィクを訪れてくれたCSM、そしてクローンステートについて多くのフィードバックを寄せてくれた皆さんに感謝します。

良き宇宙の旅をo/

EVE Online開発チームを代表して、Team Size Mattersより
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#98 - 2016-10-16 14:59:16 UTC
あなたの夢を叶えよう…エンジニアリング・コンプレックスのご紹介
2016-10-10 00:00 By Team Five 0

生産的なカプセラ諸君、ご機嫌よう!

今日は「アセンション」エクスパンションで実装されるアップデート内容の1つについてお話ししたいと思います。

アセンションではクローンステートやコマンドバースト、採掘支援システムの刷新、NPEコンテンツの増強、新しく登場するNPCなど、いくつものコンテンツが追加されます。今回はもっと大きな(なにしろ直径数百キロ)ものについて見ていきましょう。

この11月、アップウェル・コンソーシアムは「スタンドアップ」ブランドに新商品を導入し、アップウェル系ストラクチャ全体に対応する研究・生産用サービスモジュールを発売します。これらのサービスモジュールは既存のシタデルと完全な互換性を有しますが、同時に発売されるエンジニアリング・コンプレックスは生産活動用に最適化されているため、サービスモジュールへのボーナスを備えています。

当初インダストリアルアレイと呼ばれていたエンジニアリング・コンプレックスは、ストラクチャ大改修計画の第二段階に当たります。シタデルと同様のサイズ区分(中型、大型、超大型)を持ち、機能は皆さんおなじみのシタデルと似た感じです。もっとも、シタデルが防衛能力に特化している一方で、エンジニアリング・コンプレックスは研究と生産に長けているという違いはありますが。

何なりとお申しつけください…エンジニアリングサービスモジュールとリグ

「アセンション」ではサービスモジュールの選択の幅が広がります。つまり、アップウェル系ストラクチャの機能がさらに拡充され、プレイヤーはストラクチャが自分たちの目的により近づくよう調整できるようになるということです。エンジニアリングサービスモジュールは特に注意書きがない限り、どんなタイプのアップウェル系ストラクチャでも(現状ならシタデルとエンジニアリング・コンプレックス)利用できます。

・「スタンドアップ」製造プラントI…アイテムや艦船が製造できるようになります。主力艦や大型主力艦は独自のサービスモジュールがあるため、これで建造することはできません。
・「スタンドアップ」主力艦造船所I…主力艦が建造できるようになります。ローセク、ヌルセク、ワームホール宙域の大型、超大型シタデルとエンジニアリング・コンプレックスにのみ設置できます。
・「スタンドアップ」大型主力艦造船所I…大型主力艦が建造できるようになります。超大型のソティヨ型エンジニアリング・コンプレックスにのみ設置できます。また、このモジュールを使用する際は領有権と領域管理用拠点の「大型母艦建設施設」アップグレードが必要です。
・「スタンドアップ」研究ラボI…ブループリントを研究、コピーできるようになります。
・「スタンドアップ」発明ラボI…T2、T3ブループリントを発明できるようになります。

これらのサービスモジュールの設置要件や燃料消費については記事末尾の暫定案をご覧ください。

エンジニアリングサービスモジュールは単独でも十分に機能しますが、最高のパフォーマンスを発揮させるならエンジニアリングリグと組み合わせて使用すべきです。すべてのアップウェル系ストラクチャに装着できるこの新しいリグは、具体的な生産活動に大きなボーナスを与え、ストラクチャを特定の目的に特化させることを可能にします。

エンジニアリングリグのサイズ

既存のアップウェル系ストラクチャ用リグと同じように、エンジニアリングリグのボーナスはサイズによって変わりません。より大型のリグを使用する利点は、リグが大きくなればなるほど1種類のリグでカバーしている分野が広がることにあります。言い換えれば、より大型のストラクチャは小さなストラクチャよりも広い分野でボーナスを得られるのです。

例えば、あるコーポレーションが中型のライタル型エンジニアリング・コンプレックスで小型・中型T1艦を建造しようと考え、上限いっぱいの資源効率ボーナスを受け取りつつ、発明ジョブのコストを大きく減らそうとするなら、

・中型「スタンドアップ」基本小型艦建造用資源効率II
・中型「スタンドアップ」基本中型艦建造用資源効率II
・中型「スタンドアップ」発明コスト最適化I

そのコーポレーションが超大型のソティヨ型エンジニアリング・コンプレックスに乗り換え、資源効率ボーナスを維持したまま、より規模の大きなインダストリージョブへのボーナスを受け取るなら、

・超大型「スタンドアップ」艦船建造用資源効率II
・超大型「スタンドアップ」ラボ最適化I
・超大型「スタンドアップ」再処理モニターII

上記の組み合わせにより、あらゆる艦船を建造する際に最大限の資源効率ボーナスと時間効率ボーナスを受け取ることができます。さらに研究、コピー、発明ジョブにかかる費用と時間が軽減され、再処理効率もこれ以上ないほど向上します。

この仕組みにより、中型エンジニアリングリグが64種類なのに対し、大型では32種類、超大型にいたっては8種類にまで集約されます。(T1、T2のどちらも含めた数です)

詳細を見たくてウズウズしている方は、記事末尾のエンジニアリング性能値暫定案をご覧ください。

治安状況による性能変化

装着されるストラクチャがどこに係留されているかによって性能が変わるのも、エンジニアリングリグとシタデルリグの類似点です。

どのエンジニアリングリグでもボーナスは3種類に分けられています。

・最も基本的なハイセクでの性能値
・ハイセクより50%向上したローセクでの性能値
・ハイセクより67%向上したヌルセク・ワームホール宙域での性能値

シタデルがシタデルリグへのボーナスを備えているように、すべてのエンジニアリング・コンプレックスにもエンジニアリングリグへの25%のボーナスが付与されます。

製造ジョブの資源効率に関するT1リグへのボーナス
・ハイセク:2.4%
・ローセク:3.6%
・ヌルセク:4%

製造ジョブの資源効率に関するT2リグへのボーナス
・ハイセク:2.88%
・ローセク:4.32%
・ヌルセク:4.8%

製造、研究ジョブ等の時間効率に関するT1リグへのボーナス
・ハイセク:24%
・ローセク:36%
・ヌルセク:40%

製造、研究ジョブ等の時間効率に関するT2リグへのボーナス
・ハイセク:28.8%
・ローセク:43.2%
・ヌルセク:48%

研究ジョブ等のコスト削減に関するT1リグへのボーナス
・ハイセク:12%
・ローセク:18%
・ヌルセク:20%

研究ジョブ等のコスト削減に関するT2リグへのボーナス
・ハイセク:14.4%
・ローセク:21.6%
・ヌルセク:24%

リグに対する25%ボーナスを計算に入れると、「アセンション」エクスパンション以後のアップウェル系ストラクチャで得られる最大資源効率は6%です。

また、25%ボーナスにソティヨ型エンジニアリング・コンプレックスのジョブ速度15%短縮ボーナスを合わせると、アップウェル系ストラクチャで得られる最大時間効率は66%です。

そして、研究ジョブ等のコスト削減率は最大30%となります。

エンジニアリングリグ104種類の性能値暫定案は記事末尾にあります。新しいリグとサービスモジュールの材料はまだ確定していないため、決まり次第フォーラムを通じてお知らせします。シタデル用のリグ、サービスモジュールと同じくらいのコストになると思ってくださって結構です。

エンジニアリング・コンプレックスの概要

ここまで紹介してきたエンジニアリングサービスモジュールとリグはシタデルでも完璧に機能しますが、やはりエンジニアリング・コンプレックスに装着してこそ真価を発揮します。

エンジニアリング・コンプレックスとシタデルには多くの共通点があり、基本的な部分は同じです。宇宙船で言うなら、ただクラスが異なっているに過ぎません。同様のメカニズムのもとに成立していながら、コストやモジュール、ボーナスなど、いくつかの側面で違いが生じています。

エンジニアリング・コンプレックスとシタデルの共通点は以下の通りです。

・エンジニアリング・コンプレックスとシタデルの建設方法、制限事項(初心者向け星系や商業地での建設は不可、他のアップウェル系ストラクチャから少なくとも1000kmは離れていること)は同じです。どちらも係留作業に24時間かかります。
・どちらのストラクチャにも同様の脆弱化システム、リインフォースモード、被害軽減システムが適用されます。被害軽減システムのサイズ別数値はシタデルのそれと同じです。
・どちらのストラクチャにも資産保護システムが適用され、ストラクチャ破壊時、係留解除時に資産を移送します。
・どちらのストラクチャもアクセスリストを使ってストラクチャおよびサービスへのアクセス権限を管理します。
・どちらのストラクチャも「スタンドアップ」ブランドのモジュールを使用し、ほとんどのモジュールはどちらでも設置できます。すべてのシタデルサービスモジュールはエンジニアリング・コンプレックスで使用でき、ほとんどのエンジニアリングサービスモジュールはシタデルで使用できます。
・どちらのストラクチャも入港可能で、周囲の友軍艦をテザリングします。フィッティングや契約、トレードなど、基本的機能は共通です。
・私たちはこれから時間をかけてアップウェル系ストラクチャの基本的機能(保険や入港中のリペアなど)を増やしていきたいと考えています。こういった機能はシタデルとエンジニアリング・コンプレックスを含む、すべてのアップウェル系ストラクチャに追加される予定です。

2つのストラクチャの主な違いは以下の通りです。

1.シタデルはコンバットリグの強度とシタデルサービスモジュールの燃料消費量にボーナスを有していますが、エンジニアリング・コンプレックスはエンジニアリングリグとエンジニアリングサービスモジュールの燃料消費量へボーナスを有しています。

2.エンジニアリング・コンプレックスはシタデルよりもかなり安くなっています。
・中型エンジニアリング・コンプレックスは中型シタデルより40%安価。
・大型エンジニアリング・コンプレックスは大型シタデルより60%安価。
・超大型エンジニアリング・コンプレックスは超大型シタデルより90%安価。

3.エンジニアリング・コンプレックスはシタデルよりも脆弱化時間が長く、ヒットポイントが少なくなっています。
・どのサイズのエンジニアリング・コンプレックスも同サイズのシタデルよりヒットポイントが33%低下。
・中型エンジニアリング・コンプレックスでは週に9時間、大型では18時間、超大型では36時間の脆弱化時間が必要。

4.大型、超大型エンジニアリング・コンプレックスの港湾能力は同サイズのシタデルより劣っています。
・中型エンジニアリング・コンプレックスは中型シタデルと同じく、準主力艦と超大型輸送艦を受け入れ可能。
・大型エンジニアリング・コンプレックスの港湾能力は中型と同じ。内部ドックで主力艦を建造し、出港させることはできるものの、外部の主力艦を入港させることはできません。
・超大型エンジニアリング・コンプレックスの港湾能力は大型シタデルと同じ。入出港可能なのは主力艦まで。内部ドックで大型主力艦を建造し、出港させることはできるものの、外部の大型主力艦を入港させることはできません。
・港湾能力がシタデルより限定的なのは、大きな問題につながることを防ぎつつ、大型、超大型エンジニアリング・コンプレックスの価格帯をシタデルに比べてはるかに安価に抑えるためです。

話を先に進める前に、新しいストラクチャとシステムコスト指数についてお知らせです。長期的な話ですが、私たちはシステムコスト指数の軽減をアウトポスト依存ではなくアップグレード依存にしたいと考えています。とはいえ当分の間はアウトポストがシステムコスト指数へのボーナスを提供する予定です。つまり、アウトポスト(特にアマーアウトポスト)と同じ星系にエンジニアリング・コンプレックスを建設すれば、ハイセクでNPCステーションの多い星系に建設したときのように、いくばくかの利益が得られます。エンジニアリング・コンプレックス自体はシステムコスト指数に影響しません(スターベースと同じです)。

それでは、いよいよ3種類のエンジニアリング・コンプレックスをお目にかけましょう。どのストラクチャの名前もニューエデン科学史における重要な発明家や革新者にちなんで名付けられています。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#99 - 2016-10-16 15:13:55 UTC
ライタル型中型エンジニアリング・コンプレックス

イシュコネ社で兵器研究者として勤めたのち、現代ミサイル開発の先駆けとなったタイマ・ライタルにちなんだ名前です。ライタルはエンジニアリング・コンプレックスの中で最も小さく、シタデルでいえばアストラフスと同サイズで、主力艦と大型主力艦以外なら何でも生産できます。

アストラフス同様、ライタルもすべての準主力艦とオルカ、バウヘッド、超大型輸送艦が入港可能です。これより大きな艦船(主力艦と大型主力艦)は入港できません。この中型の工業複合施設はコーポレーションが独自に産業活動の基盤を築くための安価な方法を提供します。

ライタル
性能ボーナス
・エンジニアリングリグの効果が25%向上
・製造、研究ジョブ等に必要な時間が5%短縮
・エンジニアリングサービスモジュールの燃料消費量が25%減少

スロットレイアウト : 3H/2M/1L、3サービス、1ランチャー
フィッティング : 1,200,000PWG、15,000CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 4,800,000hp/4,800,000hp/4,800,000hp
レジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 20/20/20/20
被ダメージ上限 : 5,000
戦闘機スロット : 発進用チューブ0基
脆弱化時間 : 9時間
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 100,000GJ/3,600s/27.8GJ
最大ターゲットロック数 : 8

入港可能艦船 : すべての準主力艦、超大型輸送艦

ライタルの建設に必要な資材
ストラクチャ 建造パーツ 1
ストラクチャ ハンガー施設 1
ストラクチャ ストレージベイ 1
ストラクチャ 研究施設 1
ストラクチャ 工場 1
ストラクチャ リペア施設 1
ストラクチャ 再処理工場 1
ストラクチャ ドッキングベイ 1
ストラクチャ オフィスセンター 1

現在のマーケット相場から推定し、建設費用は約700Miskを見込んでいます。ただし市場はカプセラの動向によって変動することに注意してください。

私たちはライタルが様々な活動において非常な人気を博すだろうと予測しています。これは現時点で最も安価なアップウェル系ストラクチャなので、比較的歴史の浅いコーポレーションでも初めてのストラクチャ、彼ら自身の家として使用することができるでしょう。また、エンジニアリングリグのおかげで資源効率や研究ジョブのコストを改善できるため、抜け目ないコーポレーションがニッチな市場からより収益性の高い分野へ進出するための手段ともなりえます。

アズベル型大型エンジニアリング・コンプレックス

ライタルの次はアズベル型エンジニアリング・コンプレックスです。機能はライタルと同じですが、主力艦建造も視野に入れるなど、より大きな規模で操業できます。

ストラクチャの名は超光速通信の実現に大きく貢献したガレンテ人研究者、リー・アズベルから取られています。アズベルは大規模な生産業を営むコーポレーションやアライアンスにとって、価値ある活動拠点になるでしょう。

アズベルはライタルよりも耐久性に優れ、より豊かな持続可能性と柔軟性を擁しています。標準的な利用方法としては研究、コピー、発明、製造を行うための大型生産拠点が想定されており、大型エンジニアリングリグの対象範囲が広がったボーナスを活かせば、1つのストラクチャで多様な役目を果たすことができます

アズベル
性能ボーナス
・エンジニアリングリグの効果が25%向上
・製造、研究ジョブ等に必要な時間が10%短縮
・エンジニアリングサービスモジュールの燃料消費量が25%減少

スロットレイアウト : 4H/3M/2L、5サービス、2ランチャー
フィッティング : 2,500,000PWG、30,000CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 14,400,000hp/14,400,000hp/14,400,000hp
レジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 20/20/20/20
被ダメージ上限 : 15,000
戦闘機スロット : 発進用チューブ3基、軽戦闘機部隊3個、支援戦闘機部隊2個
脆弱化時間 : 18時間
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 200,000GJ/7,200s/27.8GJ
最大ターゲットロック数 : 8

入港可能艦船 : すべての準主力艦、超大型輸送艦

ライタルの建設に必要な資材
ストラクチャ 建造パーツ 6
ストラクチャ ハンガー施設 4
ストラクチャ ストレージベイ 4
ストラクチャ 研究施設 8
ストラクチャ 工場 8
ストラクチャ リペア施設 4
ストラクチャ 再処理工場 4
ストラクチャ ドッキングベイ 4
ストラクチャ マーケットネットワーク 4
ストラクチャ 医療センター 4
ストラクチャ オフィスセンター 4
ストラクチャ 広報ネクサス 4

現在のマーケット相場から推定し、建設費用は約5.2Biskを見込んでいます。ただし市場はカプセラの動向によって変動することに注意してください。

産業活動と主力艦建造業の中心として、アズベルはニューエデン産業界の大きな前進を象徴しています。

ソティヨ型超大型エンジニアリング・コンプレックス

最も大きなエンジニアリング・コンプレックスのソティヨは、カルダリが生んだ初のワープドライブ、ソティヨ・ウルバータドライブの共同開発者の名前を受け継いでいます。ソティヨは準主力艦からモジュール、果ては大型主力艦まで、あらゆるものを作り出す製造・組み立てエリアとして機能します。

ソティヨは主力艦を受け入れられる港湾設備を持ち、ニューエデンで最も巨大な艦船を建造するためのサービスモジュールを設置できます。

内側で暮らす勤勉な住民たちのため、ソティヨは必要に応じてあらゆる製造業のためにボーナスを確保できます。それもこれも超大型エンジニアリングリグのボーナス適用対象が極めて広範なおかげです。

ソティヨ
性能ボーナス
・エンジニアリングリグの効果が25%向上
・製造、研究ジョブ等に必要な時間が15%短縮
・エンジニアリングサービスモジュールの燃料消費量が25%減少

スロットレイアウト : 6H/4M/3L、6サービス、3ランチャー
フィッティング : 4,000,000PWG、50,000CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 72,000,000hp/72,000,000hp/72,000,000hp
レジスタンス値(EM/サーマル/キネティック/エクスプローシブ) : 20/20/20/20
被ダメージ上限 : 75,000
戦闘機スロット : 発進用チューブ5基、軽戦闘機部隊5個、支援戦闘機部隊3個
脆弱化時間 : 36時間
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 400,000GJ/14,400s/27.8GJ
最大ターゲットロック数 : 8

入港可能艦船 : すべての準主力艦と標準型主力艦

ライタルの建設に必要な資材
海兵 250
用務員 500
ストラクチャ 建造パーツ 60
ストラクチャ ハンガー施設 40
ストラクチャ ストレージベイ 40
ストラクチャ 研究施設 80
ストラクチャ 工場 80
ストラクチャ リペア施設 10
ストラクチャ 再処理工場 10
ストラクチャ ドッキングベイ 10
ストラクチャ マーケットネットワーク 10
ストラクチャ 医療センター 10
ストラクチャ オフィスセンター 10
ストラクチャ ミッションネットワーク 1
ストラクチャ ― 電磁センサー 1
ストラクチャ アクセラレーションコイル 1
ストラクチャ 広報ネクサス 8

現在のマーケット相場から推定し、建設費用は約30Biskを見込んでいます。ただし市場はカプセラの動向によって変動することに注意してください。

ソティヨはコーポレーションやアライアンスに留まらず、コアリションの需要さえ満たせる製造業の巨獣です。最初から最大規模の生産拠点となるべく設計されており、アライアンスやコアリションの産業活動を一手に担いながら、主力艦や大型主力艦を量産する艦隊規模の造船所となる能力を持っています。

嵐の中に逃げ場所を : 資産保護とインダストリージョブ

先述したように、エンジニアリング・コンプレックスの資産保護システムはシタデルと同じです。今回のエクスパンションからは資産保護システムとインダストリージョブが相互に影響を与えつつ機能します。

製造ジョブや研究ジョブが進行している間にストラクチャの資産保護システムが発動(大抵はストラクチャが吹っ飛んだ時)すると、ジョブに関係していたBPOも資産保護システムの対象となります。しかし、ジョブを動かしていた材料(BPC含む)や完了しているのに出力されていなかったジョブの成果は、ストラクチャモジュールのように残骸でドロップする可能性があります。配送済みのジョブの成果は通常どおりに資産保護システムの対象となります。

前へ! 前へ! : ストラクチャの移行計画

新しいアップウェル系ストラクチャが追加され、その機能をますます充実する一方で、従来のスターベースやアウトポストはどうするのかという質問も数多く寄せられています。実に共感できる質問です。

スターベースとアウトポストをより効率的かつユーザーフレンドリーなアップウェル系ストラクチャに置き換えるため、私たちは長い時間をかけてきました。しかし、この移行作業を急ぎたいとは思っていません。既存ストラクチャの重要な機能は確実に新しいストラクチャへ移したいと思っていますし、古いストラクチャを完全に無くしてしまう前に移行先のクオリティを磨きあげておきたいのです。

私たちは「アセンション」では既存ストラクチャを削除しません。関連ボーナスを削ることもありません。皆さんのスターベースやアウトポストは、まだ当面の間は今まで通りの能力とボーナスを持ち続けます。新ストラクチャのクオリティが十分な域に達し、カプセラが自分たちの国を築くための道具として十全だと判断したら、プレイヤーは本格的に移行作業にとりかかることになるでしょう。正しく物事が運んでいるか確かめながらの作業になりますから、この行程は慎重に、時間のかかるやり方で進めるようになると思います。

この移行計画について、近い将来計画している小さいながらも重要な内容を今ここで発表しておきます。

12月リリース(11月エクスパンション後の1回目の定期アップデート)以後は、アウトポストやアウトポストのアップグレードを新規に展開することが出来なくなります。

既存のアウトポストは完全に動作し、そのボーナスも現時点では除かれません。アップウェル系ストラクチャへの完全移行という最終目標を見据えた上で、新規アウトポストの制限は最初の一歩として適切な内容だろうと考えています。アウトポストやアウトポストのアップグレードを展開したい方は12月までに実行するようにしてください。

新規アウトポスト制限計画はエンジニアリング・コンプレックス実装後の状況次第で変わる可能性もありますが、そうなった場合は改めて告知します。

長期的な移行計画が次の段階にどれくらい近づいているかお知らせするため、これからも最新情報をお届けしていきます。

皆さんお待ちかねのスプレッドシートの時間です!

(画像…エンジニアリング・コンプレックス性能値)
(画像…エンジニアリング・コンプレックス建設資材)
(画像…エンジニアリングサービスモジュール一覧)
(画像…エンジニアリングリグ一覧)

サンドボックスに砂を追加

11月に「アセンション」エクスパンションが実装されれば、ニューエデン中のコーポレーション、アライアンス、コアリションがこれらのストラクチャの素晴らしい使い方を見つけてくれるだろうと確信しています。エンジニアリング・コンプレックスは産業活動の基礎となるだけでなく、シタデルのような管理、兵站拠点としても活躍できるはずです。

エンジニアリング・コンプレックスに関するフィードバックは大歓迎です。総合感想スレッドを使って自由に議論してください。私たちはすべてのコメントに目を通し、皆さんの意見を反映していきます。

建てたり作ったりをお楽しみください!

あなたの優しい隣人、Team Five 0
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#100 - 2016-10-17 13:17:34 UTC
「アセンション」エクスパンションにてエンドユーザーライセンスを改訂
2016-10-12 13:32 By CCP Falcon

(訳注:元記事には改訂されたEULAが掲載されていますが、ISDという立場では万が一の際に責任を負うことができませんので、本記事には掲載しておりません。ご了承ください)

クローンステート導入にともない、基礎プレイ無料化という新しいアクセス方式に対応するため、EVE Onlineのエンドユーザーライセンスを一部改訂する必要が出てきました。

EULAの変更箇所をはっきりさせておくため、この記事では改訂される部分を赤文字にしておきました。これでどこが変更されるか一目瞭然だと思います。新しいEULAは2016年11月8日(火)、「アセンション」エクスパンションの実装をもって発効しますので、以降は新EULAを了承した上でプレイしていただかなければなりません。

上記以外にも、変更を加える十分な理由があると思われる部分について、私たちはEULAを書き変えることにしました。

この変更は第7条「行為について」のB節に関係が深く、該当箇所は次のように変更されます。

B. アイテムや道具の売却

ゲーム環境内のいかなるコンテンツについても、第3条に定める認められたキャラクターの譲渡を除いては、譲渡、販売もしくは競売または購入、または譲渡、販売もしくは競売の申込みの承諾(または、前述の行為のいずれかの申込み)を行うことはできません。こうしたコンテンツには、キャラクター、キャラクターの特性、アイテム、通貨、道具などが含まれますが、 これらに限定されません。こうした禁止取引に参加するように他人をけしかけたり、そそのかしたりすることもできません。第三者が提供する機会を通じ、ゲーム内のアイテム等を使用、譲渡、付与することも許されません。キャラクター、キャラクター属性、 アイテム、通貨またはオブジェクトを購入、売却または競売する(または、そうしようと試みる)ことは、オンラインオークション(ebay など)、ニュースグループ、掲示板への書き込み、またはその他の手段のいずれによる場合であっても、本契約によって禁じられており、本ゲームにおけるCCPの所有権の侵害となります。

要するに、「アセンション」エクスパンションと同時に追加されるこの規約によって、プレイヤーは第三者が運営するギャンブルおよび同類の行為に、通貨を含むゲーム内資産と知的財産としてのEVEを関与させることが禁止されるのです。

これを踏まえた上で、私たちはキャンブル系サービスを提供している2つの組織を処分します。

・第三者によるサービス「IWANTISK」をゲーム内で強制停止。広範かつ徹底的な調査の末、大規模RMT行為を示唆する有力な証拠が確認されたため、関係者のiskと資産を没収し、アカウントに永久停止処分を課しました。

・第三者によるサービス「EVE Casino」をゲーム内で強制停止。Developer License Agreementの複数項目に対する持続的な違反行為が確認されたため、関係者のiskと資産を没収し、アカウントに永久停止処分を課しました。

注意:CCPは上記の組織が処分されたことで生じるプレイヤーへの被害を補償しません。

「アセンション」エクスパンション実装後は、通貨を含むゲーム内資産と知的財産としてのEVEを利用し、第三者によるギャンブルサービスを主催すること、またそれに参加することを固く禁じます。

現在運営されているその種のサービスは、11月8日までにサービス終了の準備を整えてもらわなければなりません。今回の告知から「アセンション」エクスパンション実装までは、ギャンブルサービスでの規約違反行為を防ぎ、iskと資産がEULAとサービス規約に則った形で使われているかどうか確かめるため、セキュリティチームが関係各所を厳しく監視します。

注意2:アライアンストーナメントが開催されていることを考えると、今回の処分対象でないギャンブルサービスを利用し、多額の掛け金を積んでいるプレイヤーもいるでしょう。それらのギャンブルサービスは規約を破っていないので、現在進行中の賭けを確定させるぶんには問題ありません。ただし、2016年11月8日(火)UTC11:00までに秩序だった形でサービスを終えてもらう必要があります。

以上の内容について疑問点がある方は、本記事のコメントスレッドに自由に投稿してください。