These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

доработка планетарки

First post
Author
EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#1 - 2016-09-29 07:18:06 UTC
После ребаланса структур, спрос на планетарку возрос. поэтому предлагаю обратить на нее более пристальное внимание:

1 то что связи солидно жрут рессурсы, зпставляет ставить строения максимально впритык, это довольно логично, но вот есть одна бесючая ерунда: натыкаешь впритык кучу-кучу зданий, радуешься любуешься, а вот когда щелкаешь по одному из строений, то над ним пояляется 3D моделька этого здания в 2-3 раза большая изначального кружка и своей задницей загараживает все строения поблизости, а напомню, что они все расположены впритык. предлагаю подумать над этим и исправить это неудобство. например сделав эту модельку поменьше или существенно более прозрачной.
2 единственная фабрика 1-го уровня не особо много может переработать, поэтому их приходится ставить сразу несколько. опять же впритык к команд центру. все хорошо если не считать постоянных переездов, вызванными изменением местаположений рессурсов. предлагаю добавить возможность апгрейдить фабрики увеличивая их мощность в разы, чтобы по 7-8 раз не приходилось строить эти фабрики при переезде.
3 невозможность произвести запуск из космопорта находясь в другой системе, тоже очень мешает, приходится облетать всеми альтами/твинками все планеты по многу раз. особенно неприятно это если учесть что на разных колониях разных персонажей разные скорости. вот если бы позволили удаленный запуск соответсвенно навыку "ремоут сенсинг" или дали бы возможность апгрейдить космопорты или просто бы их немного раздули, то это бы тоже уменьшило количество рутинной работы особенно противной, когда много персонажей работает и в планетарке и еще где-то.
4 окна управления в планетарном режиме не хотят всплывать на поверхность. приходится совершать лишнюю возню двигая окошки по экрану, потому что не дотянутся до окошка склада, пока не передвинешь/свернешь окно работы с таможней или список колоний. в общем окошек при работе с планетаркокой возникает несколько, а то что они некорректно всплывают наверх лично меня напрягает, я вообще предпочитаю играть в маленьких окошках, но в случае с планетаркой приходится разворачивать окно максимально большим и там окошки пытаться одним слоем разместить.
5 на лавовых планетах есть яркие области, ну типо разломы из которых вытекет лаваWhat?. так вот они очень плохо сочетаются с просмотром в планетарном режиме, когда шар планеты раскрашивается согласно запасам ресурсов. эти яркие области хоть и в нижнем слою, все равно видны лучше чем запасы ресурсов. есть аналогичные проблемы и на других планетах, если выставить хорошие настройки графики. Самый очевидный вариант полностью убрать нижний слой, можно и не так координально, но то что есть сейчас - явно не доработано до конца, хотя и выглядит красиво.


Еще бы я хотел получить от осведомленных лиц из руководства ответы по поводу самой механики добычи ресурсов

1: когда открываешь планеты в планетарном режиме на них есть обычно 5 видов ресурсов, которых можно добывать. в верху в левом углу есть диграмма этих ресурсов, я так понимаю что чем больше она заполнена тем больше ресурсов на ней, но на практике бывает на диаграмме в 2 раза больше рессурсов , а копается даже меньше. что же значит эта диаграмма и как понять на какой планете при прочих равных я буду копать больше и примерно во сколько раз? вариант провести эксперимент не катит.
2: после расстановки экстракторов появляется кортинка с графиком добычи. в общем это единственный график, который можно найти в планетарке. правильно ли я полагаю, что этот круто убывающий график значит, что в первые несколько циклов копнется хорошо, а потом все хуже и хуже раза в эдак в 5 под конец. отвечает ли этот график действительность, или он весьма символичен, на практике не соблюдается? когда я передвигаю 1 из 10 экстракторов цифра ему соответствующая меняется от 0 (когда плохая область добычи) до 200-300 когда хорошая. что это число значит? это то же окошко где график рисуется
3: видел в инерете ролик по планетарке. там утверждалось, что чем ближе ты находишься к планете тем точнее картинка. он сперва издали просканил, потом на несколько прыгов подлетел, потом зашел в ту же систему, потом и вовсе к планете наварпал. в итеге лично я нихрена разницы не заметил ни на видио ни когда сам проверять пытался и наделал несколько скринов с примерно одинаковых ракурсов. правильно ли я понимаю, что это наглая дизинформация?
4: планеты различаются в диаметре. Когда выставляешь связи на огромной планете, сразу чувствуешь что расходы очень большие. это явно минус больших планет, а есть ли у них какие-то солидные плюсы: например больше добывается или быстрее ресурсы востанавливаются, или больше колоний можно вместить?

благодарю за внимание, особенно буду рад если кто-то из администрации ответит на мои вопросы и оценит предложения. все предложения косметические, а вопросы довольно конкретные, если сформулировал не достаточно понятно, то задайте уточняющие вопросы, ответы мне очень важны. но если сами наверняка не знаете, то просьба не дезинформировать, ответы на эти вопросы буду пытаться получить сам в таком случае, рядом экспериментов.
Polly Fera
Imperial Shipment
Amarr Empire
#2 - 2016-09-29 07:45:45 UTC  |  Edited by: Polly Fera
По вопросам:
1. Эта диаграмма относительная для каждой планеты. Она показывает максимум и минимум ресурсов не в абсолютных числах, а именно для этой планеты. На разных планетах максимум и минимум отличается.
2. Добыча работает по принципу - чем реже перезаряжаешь буры, тем хуже добыча. Если хочешь максимальной производительности - ставь цикл на 6 часов. Если у тебя много планет и сложная схема производства П3-П4, то ставят длину цикла - несколько дней. Это снижает выработку, зато не нужно дневать и ночевать на планетах. Опять же, заводы перерабатывают ресурсы с определенной скоростью. Поэтому рассчитывай среднюю добычу. Сначала много, излишки идут на склад, потом равенство добычи и переработки, потом небольшая добыча, недостаток компенсируется со склада. Потом перезарядка буров и по новой.
3. Насчет удаленного сканирования - не в курсе. Я всегда сканировал из текущей системы. Одно знаю точно - навыки на точность сканирования - очень важны. При низкой прокачке - самые лакомые месторождения просто не показываются. Разница в добычи на красном пятне при низких и высоких скилах сканирования может быть в 2,5-3 раза.
4. Особых плюсов у больших планет нет. Чем меньше - тем проще.


В архивах "Идей и предложений" нашел очень интересную тему про планетарные базы:
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5884536#post5884536
Суть - возможность создания шаблона постройки базы. С целью уменьшения количества кликов при сборке планетарных баз.
EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#3 - 2016-09-29 07:58:06 UTC
Polly Fera wrote:
По вопросам:
1. Эта диаграмма относительная для каждой планеты. Она показывает максимум и минимум ресурсов не в абсолютных числах, а именно для этой планеты. На разных планетах максимум и минимум отличается.
2. Добыча работает по принципу - чем реже перезаряжаешь буры, тем хуже добыча. Если хочешь максимальной производительности - ставь цикл на 6 часов. Если у тебя много планет и сложная схема производства П3-П4, то ставят длину цикла - несколько дней. Это снижает выработку, зато не нужно дневать и ночевать на планетах. Опять же, заводы перерабатывают ресурсы с определенной скоростью. Поэтому рассчитывай среднюю добычу. Сначала много, излишки идут на склад, потом равенство добычи и переработки, потом небольшая добыча, недостаток компенсируется со склада. Потом перезарядка буров и по новой.
3. Насчет удаленного сканирования - не в курсе. Я всегда сканировал из текущей системы. Одно знаю точно - навыки на точность сканирования - очень важны. При низкой прокачке - самые лакомые месторождения просто не показываются. Разница в добычи на красном пятне при низких и высоких скилах сканирования может быть в 2,5-3 раза.
4. Особых плюсов у больших планет нет. Чем меньше - тем проще.


я сам не первый раз планетарю. очевидные вещи видимые глазу я вижу и сам. очевидно что чем чаще циклы меняешь тем больеше будет в итоге срыто. вопрос был конкретно по графуку: отражает ли он действительность? правильно ли что первый цикл капнет больше чем последний в 5 раз (или другое, что покажет график)? еще я спросил про те числа, которые ставят в соответсвие каждому буру. они меняются от 0 до 300 +- но вот, что это число значит я не понимаю. по поводу первого вопроса вообще чушь. как именно доля заполненной полоски может показывать "максимум и минимум рессурсов не в абсолютных числах а именно для этой планеты."? информации нужной в ответе нету. ты говориш что особых плюсов у больших планет нет, я тоже был в этом уверен, пока не начал на газовых планетах копать, так как кое что водится только на них. если не ленится и сносить под ноль колонии и строить их в других местах, то копается очень бодро. только возни с переездом много. так вот вопрос: "мне повезло и выпало 5 хороших газовых планет из 6-ти или на самом деле газовые планеты имеют свои плюсы не видные сразу?"
Invisible Man
Academy of space-corporation Keepers of Truth
#4 - 2016-09-29 08:34:01 UTC

пока все нормально с планетаркой. сначала было дико все и непонятно. теперь стал управляться. проблем в принципе не вижу.
суть улучшения пока не уловил.

то что вы просите, повлияет на больший доход с планетарки. ССР на это не пойдет. она всячески борется с АФК и другими пассивными доходами. ей это не выгодно. она нас держит за овец, которые должны обязательно пастись, сидя за компьютерами. иначе бы давно ввела что нибудь из идей с работниками из игры Black Desert.

меня больше всего бесит из планетарки, что нет предупреждений о не правильном планировании структуры планетарки. иногда ресурсы добываются и не попадают на склад. со склада на фабрику.

из за неопытности, я часто забывал об этом. уведомления не помешали бы.
EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#5 - 2016-09-29 08:44:13 UTC
Invisible Man wrote:

пока все нормально с планетаркой. сначала было дико все и непонятно. теперь стал управляться. проблем в принципе не вижу.
суть улучшения пока не уловил.

то что вы просите, повлияет на больший доход с планетарки. ССР на это не пойдет. она всячески борется с АФК и другими пассивными доходами. ей это не выгодно. она нас держит за овец, которые должны обязательно пастись, сидя за компьютерами. иначе бы давно ввела что нибудь из идей с работниками из игры Black Desert.

меня больше всего бесит из планетарки, что нет предупреждений о не правильном планировании структуры планетарки. иногда ресурсы добываются и не попадают на склад. со склада на фабрику.

из за неопытности, я часто забывал об этом. уведомления не помешали бы.


3D модельки перестанут закрывать важные элементы колоний, окошки начнут корректно всплывать поверх друг друга, а цвета нижнего слоя не будут перекрывать цвета верхнего слоя - все эти изменения приведут к многократному увеличению добычи и экономика евы рухнет. ССП на это не пойду 0_о. очень странно. немного повлиять может только изменение с улучшениями по уровню космопортов и фабрик, но хоть это и было бы очень удобно и срезало бы кучу рутины, я не настаиваю. но вот убрать косяки в интерфейсе это их святой долг. нафиг вообще эта огромная полупрозрачная 3D моделька завода или космопорта вылазит когда щелкаешь по заводу/космопорту? она закрывает соседние постройки. мне это не нравится, итак мышью хрен попадешь, так еще и не видно куда наводитсяPirate. эти 3D модельки такие прям информативные? их смело можно в 100 раз уменьшить до 1-го пиксиля.
ISD Rontea
ISD STAR
ISD Alliance
#6 - 2016-09-29 09:01:38 UTC
Quote:
После ребаланса структур, спрос на планетарку возрос. поэтому предлагаю обратить на нее более пристальное внимание:


  1. Эта анимация вообще не нужна, достаточно изменять цвет здания со стандартного на другой, или чуть-чуть увеличивать его в размере
  2. Или объединять фабрики в массивы, сохранять его вместе с линками и ставить на новом месте в один клик.
  3. Космопорт не предназначен для хранения материалов, но мы его используем для этого, ибо объем склада всего на 2000 кубометров превосходит космопорт, а головной боли с пересылками добавляет много. Склоняюсь к переработке механики пересылок и увеличению на 3к м3 (до 15к м3) объема склада. Удаленное управление выгрузкой ресурсов поддерживаю.
  4. Одно только перечисление всех недоработок интерфейса планетарного взаимодействия займет пару страниц А4.
  5. "на лавовых планетах есть яркие области, ну типо разломы из которых вытекет лаваWhat?. так вот они очень плохо сочетаются с просмотром в планетарном режиме" - белое на белом, если быть точным. Еще один косяк UI



ISD Rontea

ISD STAR Executive

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#7 - 2016-09-29 09:36:45 UTC
1 полностью согласен, рад что меня кто-то понимает.
2 переносить сразу массивы было бы идеальным решением, лично мне жалко не исок на переезд, а психики при переставлении всех этих мелких кружков и дорог между ними вместе с назначением маршрутов поставок ресурсов. очень уж это тупо и нудно.
3 космопорт требует существенно меньше CPU это немного помогает при массовом производсве. можно поставить 2 космопорта и один склад. полезно когда свозишь много материалов на планету и там строишь более высокий уровень при этом ничего там не добывая. чем больше суммарный объем складов, тем реже надо повторять отправку, особенно если число складов соответствует числу компонентов для постройки. срочные пресылки- это действительно боль 12 часов ждать между ними или ломать строение если по ошибке не туда или не то переправилWhat?. но в данном случае завез в космопорт и один раз переслал на склад, все норм, 1 раз переслать можно. других принципиально полезных особенностей у склада не обнаружил, только экономия цпу. если сделать более удобную выгрузку из склада в космопорт, объем склада увеличить или уменьшить объемы PG чтоб побольше ставить, то польза от здания появится. пока что ее мало. объем склада хотелось бы видеть кратным объему космопорта.
4 мне много чего не нравится в интерфейсе, но больше всего не нравится что не выходят активные окна на передний план.
5 в целом то жить можно, но цвета передаются некорректно, а в цветовых диаграммах это очень плохо. был бы рад если при сканировании полностью отключали нижний слой с рельефом планеты, пусть будет серый однотонный шар.

рад, что оценили предложения, я бы не стал обращать внимание на такой малоинтересный аспект игры как планетарка, если бы не потребности в кучах планетарки для цитаделей.

Что на счет вопросов? в случае, например, с учетом урона от ракет/бомб/турелей есть явные формулы которые позволяют понять, что надо делать: сигнатуру дуть, сетковать, орбитеть или подлететь ближе и т.д. а вот в планетарке черный ящик. смотришь картинку кое-как ставишь экстракторы, есть какая-то численная и графическая информация о радиусе планеты, какие-то числа рядом с бурами экстрактора, даже диаграмма есть каждого ресурса, но по факту эти числа не дают мне понимания что делать, какая планета лучше и есть ли там свободное место чтобы приткнуть туда очередного твинка-копателя. очень меня беспокоит, что приходится действовать по интуиции а не по расчету. я уже умею планетарить, даже понимаю как планетарить достаточно эффективно при этом не сильно напрягаясь, но при этом я не уверен, что мой способ копания планет и набор планет нельзя улучшить при этом не неся лишних трудозатрат. т.е. мой труд не эффективен, а я даже не знаю об этом и не могу узнать своими силами. понимаете о чем я говорю?
L e Shy
Pator Tech School
Minmatar Republic
#8 - 2016-09-29 11:44:19 UTC
Попробовал поиграть в эту "планетарку". Своеобразно, конечно, но как-то неудобно. Десятки "затыков" везде попадаются, спотыкаешься на мелочах всяких. Муторно, мелочно, как то оно всё сыро выглядит в процессе.

Есть такое предложение: сделайте нечто вроде "шаблонов" для планетарки. Как фит для кораблей вы сделали.
Чтоб так же, как и в работе фитов, можно было бы собрать весь этот конструктор из зданий и линий связи между ними, и сохранить, обозвав как-нибудь. Чтоб можно было делиться этим "шаблоном" с другими игроками, как фитом делятся для информации. Чтоб можно было, клацнув на менюшку, что-то вроде "применить шаблон", и рраз, на новой планете сразу разворачивается вся эта беда.
Invisible Man
Academy of space-corporation Keepers of Truth
#9 - 2016-09-29 14:22:16 UTC
L e Shy wrote:
Попробовал поиграть в эту "планетарку". Своеобразно, конечно, но как-то неудобно. Десятки "затыков" везде попадаются, спотыкаешься на мелочах всяких. Муторно, мелочно, как то оно всё сыро выглядит в процессе.

Есть такое предложение: сделайте нечто вроде "шаблонов" для планетарки. Как фит для кораблей вы сделали.
Чтоб так же, как и в работе фитов, можно было бы собрать весь этот конструктор из зданий и линий связи между ними, и сохранить, обозвав как-нибудь. Чтоб можно было делиться этим "шаблоном" с другими игроками, как фитом делятся для информации. Чтоб можно было, клацнув на менюшку, что-то вроде "применить шаблон", и рраз, на новой планете сразу разворачивается вся эта беда.


фит планетарки нельзя сделать, потому что одни и те же фабрики, буры и экстракторы... нужно располагать в пространстве... на поверхности планеты. а перенести здание нельзя. его нужно сначала снести, потом снова заплатить за постройку.

производственные цепочки тоже заточены на тот или иной продукт Т0-Т4.

шаблоны для планетарки - утопия. не введут их.
EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#10 - 2016-09-30 06:01:15 UTC
это твое мнение, а мое мнение что фиты это мысли в правильную строну. можно даже немного упростить идею и все рано будет хорошо (уж точно лучше чем то, что сейчас есть).

через Cntrl выделяешь несколько зданий со всеми связями между ними затем правой кнопкой по ним и выбираешь "переместить вместе со связями маршрутами и програмами" затем по пустому месту щелкаешь мышью и выбираешь переместить сюда, и все выделенные структуры перемещаются на новое место сохраняя связи маршруты и взаимное расположение, стоимость переезда будет равна стоимости сноса и новой постройки, ну или нахаляву, чтобы голову не морочить - это пусть CCP думают. если даже такого влом делать то введите улучшения для складов, космопортов, фабрик, чтобы не строить кучу одинаковыйх зданий при переезде каждый раз вместе с кучей связей и кучей маршрутов. а вариант с переносом всех построек указанный выше мне больше нравится и он довольно просто реализуется при этом делает планетаринг куда конфортнее... делов там на раз плюнуть, мне иногда кажеся, что ответственные люди которые планетарку придумали уже давно о ней забылиSad.
Invisible Man
Academy of space-corporation Keepers of Truth
#11 - 2016-09-30 19:28:55 UTC
EnderHexFyre wrote:
если даже такого влом делать то введите улучшения для складов, космопортов, фабрик, чтобы не строить кучу одинаковыйх зданий при переезде каждый раз вместе с



и улучшения зданий не введут, потому что это сильно изменит баланс в строну большего дохода от планетарки... а планетарка это фуфло офф-лайновое... примочка, чтобы оправдать саму игру... что то ведь надо делать и чтобы было больше геморроя при строительстве по чертежам....

если и делать круто в ЕВЕ планетарку, она должна быть не хуже игры Transport Tycoon 15-20 летней давности хотя бы. почитай об этой древней игрушке.

а планетарка сейчас это уродливое подобие сделать игру хоть чем то наполненной...
EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#12 - 2016-10-01 08:06:02 UTC
окей, давай делать по-твоему. будем избегать любых правок в игре они же как-то баланс могут испортить в ту сторону или в эту, весь вайн игнорить, даже если он по делу, а цитадели строить из планетарки, которой не хватает в игре, потому что ее никто копать не хочет, так как она сделана настолько крива, что даже ее оффлайновость не спосает он конвульсий в мозгу при надобности переставлять кружечки и выставлять связи 7 (средние кол-во построек на колонии)*5(кол-во колоний на персес навыком в 4)*3(кол-во персов на аккке)*n(число акков в игре) в моем случае n=5 итого примерно 525 кружочков надо двигать пару раз в месяц со всеми связями и маршрутами, если играть по логике и передвигать планетарку, когда она истощается. это - убого.
Invisible Man
Academy of space-corporation Keepers of Truth
#13 - 2016-10-01 19:46:09 UTC
EnderHexFyre wrote:
окей, давай делать по-твоему. будем избегать любых правок в игре они же как-то баланс могут испортить в ту сторону или в эту, весь вайн игнорить, даже если он по делу, а цитадели строить из планетарки, которой не хватает в игре, потому что ее никто копать не хочет, так как она сделана настолько крива, что даже ее оффлайновость не спосает он конвульсий в мозгу при надобности переставлять кружечки и выставлять связи 7 (средние кол-во построек на колонии)*5(кол-во колоний на персес навыком в 4)*3(кол-во персов на аккке)*n(число акков в игре) в моем случае n=5 итого примерно 525 кружочков надо двигать пару раз в месяц со всеми связями и маршрутами, если играть по логике и передвигать планетарку, когда она истощается. это - убого.


да забей ты на цитадель... это вообще придумал обкуренный.. дублируют обычные станции... я слушал какой то гайд часовой про эти цитадели и пришел к выводу что их постройка предлагается глубоко подсевшим на миллионные повторения одного и того же... т.е. для кого? ну ты понял... есть такие ...

я ЗА модернизацию планетарки, но за полноценную тотальную ее переделку... в игру с посадкой на планету в регионе... постройкой заводов, фабрик, дорог, наймом рабочей силы, настройкой производственных цепочек...

а не оптимизацией того как должны выглядеть кружочки на симпатичных ракурсах планет... кроме симпатичного ракурса планет в EVE Online в планетарке нет ничего эстетического...

кружочки, квадратики, крестики... скукота... где ЖИЗНЬ в космосе? где ЖИЗНЬ на планете?... почему в 2016 году я не вижу ЖИЗНИ своей планетарной инфраструктуры?
EnderHexFyre
My Little Pony Industries Inc.
RED.OverLord
#14 - 2016-10-02 13:21:22 UTC
Invisible Man wrote:
EnderHexFyre wrote:
окей, давай делать по-твоему. будем избегать любых правок в игре они же как-то баланс могут испортить в ту сторону или в эту, весь вайн игнорить, даже если он по делу, а цитадели строить из планетарки, которой не хватает в игре, потому что ее никто копать не хочет, так как она сделана настолько крива, что даже ее оффлайновость не спосает он конвульсий в мозгу при надобности переставлять кружечки и выставлять связи 7 (средние кол-во построек на колонии)*5(кол-во колоний на персес навыком в 4)*3(кол-во персов на аккке)*n(число акков в игре) в моем случае n=5 итого примерно 525 кружочков надо двигать пару раз в месяц со всеми связями и маршрутами, если играть по логике и передвигать планетарку, когда она истощается. это - убого.


да забей ты на цитадель... это вообще придумал обкуренный.. дублируют обычные станции... я слушал какой то гайд часовой про эти цитадели и пришел к выводу что их постройка предлагается глубоко подсевшим на миллионные повторения одного и того же... т.е. для кого? ну ты понял... есть такие ...

я ЗА модернизацию планетарки, но за полноценную тотальную ее переделку... в игру с посадкой на планету в регионе... постройкой заводов, фабрик, дорог, наймом рабочей силы, настройкой производственных цепочек...

а не оптимизацией того как должны выглядеть кружочки на симпатичных ракурсах планет... кроме симпатичного ракурса планет в EVE Online в планетарке нет ничего эстетического...

кружочки, квадратики, крестики... скукота... где ЖИЗНЬ в космосе? где ЖИЗНЬ на планете?... почему в 2016 году я не вижу ЖИЗНИ своей планетарной инфраструктуры?

соглашусь что цитадели не доконца отбалансированны, но подход с цитаделями по-своему нов, так что я его в целом поддержу. если ты не нашел плюсов в цитаделе, то другия (я например) нашел. только я не согласен с их итоговой стоимостью и защищенностью от сабкапиталлов. капитальне торпы это хорошо, а вот обычный флот с логитами цитадель и близко не кроет. мне кажется что даже и без логистов не кроет.
Chuma HoD
Heralds of Darkness
White Sky.
#15 - 2016-10-09 17:52:45 UTC
Все стерплю, даешь апгрейд фабрик для увеличения мощности что бы не строит их по 20 штук впритык друг к другу.