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Devblog: Flottenunterstützung und Command Bursts - Eine neue Welt

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Darkblad
#21 - 2016-08-30 11:04:05 UTC
Der Code von heute ist der Legacy Code von morgen. Es ist also vorgesorgt.

Und ja, dogma - was der größte Brocken unter Kram wie Boost ist - ist schon für Laien ein Graus.
Darkblad
#22 - 2016-08-30 11:08:02 UTC
Prospektor Schipplock wrote:
Soll das da Ziel sein ?
Eventuell: Wenn das wirklich trotz den bereits zur Einführung bestehenden Limitierungen zu sehr genutzt wird - vorausgesetzt, es lohnt™ sich überhaupt - wird dann wahrwohlig mit einem Debuff nachgebessert, der einen erneuten panic Bonus verhindert.

Aber ... bisher sind so ca. überhaupt keine Details zu den Zahlenwerten dahinter zu finden (auf die Schnelle).
Atlan Dallocort
Know your Role
#23 - 2016-08-30 11:37:15 UTC  |  Edited by: Atlan Dallocort
Tjarf wrote:

Warum nun die Einführung von Semi-Off-Grid-Boostern? Reinwarpen, zünden, rauswarpen. Ist wohl der Versuch eines Mittelweges. Inkonsequent.


Das wird technische Gründe haben. Ansonsten müsste man alle paar Sekunden für jedes Schiff überprüfen ob es noch in Reichweite des Boosters ist und das ist einfach unnötige Last für den Server.

Ich halte die Sorge aber eh für unbegründet. Fights sind viel zu dynamisch als das man ständig rein und raus warpen könnte. Man muss Punkte halten, Damage anbringen und dann auch jedes mal auf dem Grid wieder den richtigen Warpin haben, um direkt wieder einsatzbereit zu sein und nicht die Hälfte des Boostzeit schon wieder zu verlieren. Außerdem ist jedes Schiffe, was auf dem Grid gerade fehlt, ein Nachteil für den Nutzer dieser Mechanik. Und ein Booster kann auch nicht alle 10 Sekunden diesen Effekt auslösen, sprich man braucht mehrere oder die Leute müssen am Booster zumindest ne gewisse Zeit warten. Ich bezweifel, dass sich hier raus ein ernsthaftes Meta entwickelt.
Amadeus Z
VM Labs
#24 - 2016-08-30 13:50:11 UTC
Es wird immer ein Weg gesucht, mehr daraus zu machen als CCP gern sehen würde.

Nimm einfach eine komplette T3-Cruiser -Fleet -- pack 30 Booster rein und ab geht's. Gute Spieler werden dann auch dafür ein Schema entwickeln, damit die Vorteile auch auf ihrer Seite bleiben.

Ich halte nichts von dem neuen Ansatz das mit Ammo zu bewältigen. Abgesehen davon das sichtbare Effekte nicht wirklich cool sind, da die Primaries schnell zu finden sind. Ist halt sehr halbherzig, die Umsetzung. T1 und T2 Cruiser-Fleets haben halt zusätzlich das Problem, das die fetten Battlecruiser-Hüllen nicht mit dem Speed mithalten können. T3s wären sofort Primaries in solch einer Fleet. Command Dessies sind zu schwach -- ergo no Boosts. Eigentlich hätte CCP da auch drauf kommen können ....

Null-Sec Miner arbeiten sicherlich schon auf Hochtouren um den Output irgendwie anzugleichen (25 mehr Alts on Grid). Ich würde keine 2 bil Loot-Pinata in den Belt stellen. Ich bin wirklich gespannt, wieviele Rorq's zum Verkauf stehen nach dem Patch.

cheers Amadeus
Oxygenius1
Imperial Shipment
Amarr Empire
#25 - 2016-08-30 18:32:15 UTC
Aplysia Vejun wrote:
umgekehrt. Solo und Kleingruppen-pvp wird gestärkt. Solo PVP-Leute hatten ohnehin per Definition keine Boosts.

Für die grossen Gruppen wird es wohl kaum etwas ändern.


Jo, welches Spiel spielst du so? EVE kann das nicht sein.
Vendettus
Make-EVE-Great-Again
NO NEED LOOSE FACE
#26 - 2016-08-30 18:45:28 UTC
Atlan Dallocort wrote:
Tjarf wrote:

Warum nun die Einführung von Semi-Off-Grid-Boostern? Reinwarpen, zünden, rauswarpen. Ist wohl der Versuch eines Mittelweges. Inkonsequent.


Das wird technische Gründe haben. Ansonsten müsste man alle paar Sekunden für jedes Schiff überprüfen ob es noch in Reichweite des Boosters ist und das ist einfach unnötige Last für den Server.

Ich halte die Sorge aber eh für unbegründet. Fights sind viel zu dynamisch als das man ständig rein und raus warpen könnte. Man muss Punkte halten, Damage anbringen und dann auch jedes mal auf dem Grid wieder den richtigen Warpin haben, um direkt wieder einsatzbereit zu sein und nicht die Hälfte des Boostzeit schon wieder zu verlieren. Außerdem ist jedes Schiffe, was auf dem Grid gerade fehlt, ein Nachteil für den Nutzer dieser Mechanik. Und ein Booster kann auch nicht alle 10 Sekunden diesen Effekt auslösen, sprich man braucht mehrere oder die Leute müssen am Booster zumindest ne gewisse Zeit warten. Ich bezweifel, dass sich hier raus ein ernsthaftes Meta entwickelt.


Er hat sich nur aufs warpen bezogen und das wäre kein problem und sehe ich auch so, einfach boost effekte removen wenn ein schiff in warp geht ... abgesehen davon macht es ziemlich viel aus das es nach wie vor "Semi-Off-Grid-Booster" sind, siehe meinen vorherigen post.
Eikin Skjald
Ars Venandi
#27 - 2016-08-31 07:59:48 UTC
Ich freue mich auf die Änderungen. Wer die Booster als semi offgrid Booster nutzen will, muss mit einem erheblich höheren Fehlerpotenzial leben können.

Es kommt eben kein Bonus mehr aus dem "nichts", sondern ich muss mir was überlegen, wie ich die Vorteile für mich nutze und die Nachteile dem Gegner zukommen lasse.

Für Dual- oder Trippleboxer wirds ne Spur anstrengender. Aber herje...dem Gegner geht es doch genauso.
Oxygenius1
Imperial Shipment
Amarr Empire
#28 - 2016-08-31 11:07:31 UTC
No worries, wir werden das schon easy dualboxen können. Und ihr wh bärchis brawlt ja eh nur, stellt ihr eben nen overtank booster mit in euren blobb. Auch easy oder?
Gregorius Goldstein
Queens of the Drone Age
#29 - 2016-09-01 08:09:58 UTC  |  Edited by: Gregorius Goldstein
Ich spiele erst knapp über einen Monat und kenne daher das "Metagame" noch nicht so gut. Aber wenn man die beiden Spielmechaniken "off grid passive boost" und "on grid activ boost" vergleicht erscheint mir "activ on gird" doch viel besser zum allgemeinen Spieldesign von EVE zu passen, oder? Ein Schiff das mir nützt ohne sich in Gefahr zu begeben ist ja eher das Gegenteil des EVE-Grundgedanken? No-Risk-No-Fun! Dass das Balancing in Zukunft noch etwas nachgebessert werden muss ist ja nichts ungewöhnliches, aber rein von der Mechanik her betrachtet finde ich die neuen Boosts konsistenter mit dem „Wenn Du es fliegst kann es abgeschossen werden“ Gedanken.

Verstehe ich es richtig, dass im Fall der Roquals die benötigten DPS um sie bei aktiven Invulnerability Core aus dem Belt zu schießen aus Sicht vieler Spieler zu hoch ist? Könntet ihr mir bitte sagen, wie lange eine 4-5 Schiffe große Gang mit „entbehrlichen Schiffen“ (50M Hüllen wie Sabre, Confessor oder Svipul) in etwa braucht um sagen wir 10k HP wegzuschießen? Können 5 Spieler in bezahlbaren Schiffen nicht problemfrei gemeinsam auf über 1000 DPS kommen? Damit wären ein 40k HP Indi Schiff doch in einer Minute weggepustet, oder können die mehr als 20k HP pro Minute wegtanken? Mir ist klar, dass eine Miunute eine lange Zeit in EVE ist, aber es sollte doch auch noch eine reele Chance bestehen zu reagieren und das Schiff zu retten?

(Nach on-Grid Mining-Boostern zu suchen und zu erlgen klingt für mich spannend.)
Kira Hhallas
Very Drunken Eve Flying Instructors
Brotherhood Of Silent Space
#30 - 2016-09-01 08:14:11 UTC
Auf deine Frage einzugehen.

Wer eine Roqual im Belt stehen hat..... der hat auch eine Cyno auf Standby ....
Ich erinnere mich an eine Mining OPS der Goons... kaum kommt man da mit einer größeren Flotte..... werfen sie mit SCAP und CAP, etc um sich.......

Kira Hhallas - Austrian EvE Community - ingame =Österreich= - StoryPage - https://oneshotstorys.wordpress.com/ -


Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis in errore perseverare

Gregorius Goldstein
Queens of the Drone Age
#31 - 2016-09-01 08:26:20 UTC  |  Edited by: Gregorius Goldstein
Kira Hhallas wrote:
Auf deine Frage einzugehen.

Wer eine Roqual im Belt stehen hat..... der hat auch eine Cyno auf Standby ....
Ich erinnere mich an eine Mining OPS der Goons... kaum kommt man da mit einer größeren Flotte..... werfen sie mit SCAP und CAP, etc um sich.......


Verstehe, danke für die schnelle Antwort. Aber wenn ich es schaffe auf ein Schiff zu schießen kann es doch nicht mehr wegspringen, oder? (EDIT: Die springen nicht raus sondern mit mehr Schiffen rein, habe ich erst jetzt kapiert...)


Goons sind aber auch nicht das Primärziel, wenn man sich ein paar Miner schießen will, oder? Mehr so einer der größten und gefährlichsten Broken im Spiel.
l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#32 - 2016-09-05 05:14:46 UTC
Tjarf wrote:

Keine passiven Boosts mehr? Ich denke das hat hier die wenigsten gestört.


Doch, boosten sollte schon gerne eine aktive Rolle sein.
Ich haette mir am liebsten sogar noch aktiver, das es aehnlich wie remote rep ist. Erst aufschalten, richtiges script waehlen und dann wird mit einem modul ein schiff geboosted.

________________________________________________________

Was ich schade finde ist die lange Nachladezeit.

Was bei jetzigen offgrid booster auch so bloede ist, isst das alle gangs erstmal warten bis der booster in Position ist.
"ne, noch nicht reinspringen, booster ist noch im warp"
Und mit der aenderung heist es dann:
"Ne, noch nicht reinspringen booster muss richtige Munition nachladen."

Waere nett wenn man sich an eine Situation anpassen koennte.

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

Eikin Skjald
Ars Venandi
#33 - 2016-09-05 07:36:02 UTC
Oxygenius1 wrote:
No worries, wir werden das schon easy dualboxen können. Und ihr wh bärchis brawlt ja eh nur, stellt ihr eben nen overtank booster mit in euren blobb. Auch easy oder?



Cyclone oder Nighthawk overtanken? Naja Du musst es wissen. Scheinst Dich ja mit uns eingängig beschäftigt zu haben.

Echtes Dualboxen ist es eh erst, wenn Du während eines Fights im Hintergrund den Einkaufszettel mit der Frau durchgehst, ohne Ausraster auf beiden Seiten.
Jurlanda
Federal Mining Inc.
#34 - 2016-09-05 15:42:51 UTC
-Kommandant muss für Boni in Reichweite sein.
Ja klar, macht Sinn.

-Kommandant braucht Munition.
Nein, macht keinen Sinn.

-Boni muss regelmäßig erneuert werden.
Eher nein, nur wenn der Kommandant mal eingeschlafen ist (Multiboxer werden wohl dagegen sein, Einzelspieler wollen vielleicht „mehr Aktion“, um eben nicht einzuschlafen und sind eher dafür. Mir fehlen leider noch die Erfahrungen diesbezüglich, aber warum ändern wenn es doch eigentlich gut läuft?). Boni endet sofort wenn der Kommandant weg ist (Reichweite/Platzen).

-Skills und Module werden entsprechend geändert/angepasst.
Nein, nicht wirklich nötig. Eventuell die Skillanforderungen (Multiplikator) fürs Kommando allgemein etwas absenken und die überschüssigen SP einfach neu verteilen lassen.

Alle Kommandoskills (auch für die Qualle) haben meine Klone zwar schon im Kopf, ob diese nun aber tatsächlich jemals gelernt werden, vermag ich wohl erst später zu entscheiden. Bis dahin bereite ich mich erst mal auf die Alpha-Klonkriege vor, dabei kann ich wohl nicht allzu viel falsch machen...
Yukari Tekitsu
Beyond Belief
#35 - 2016-09-09 14:55:50 UTC  |  Edited by: Yukari Tekitsu
Habe mich jetzt nicht all zu sehr belesen, aber als ongrid Booster kann man dann wohl auch noch an an seiner Citadelle im 0.0, die komplett verbubbelt ist, stehen und immernoch seine Fleet die am 1000km entfernten Ongrid Stargate Campt unterstützen?

Wenn das so wäre ist das blöd, da man solche schiffe ganz schlecht vom himmel hohlen kann!
Werden ja immernoch von der Citadelle bewacht und die ist meistens durch die Angriffstimer unverwundbar!
Also ändert sich nichts und die Camper können nach wie vor ihre Booster alts ohne gefahr einsetzten, toll.......
Itecles
Profire Inc
#36 - 2016-09-21 16:58:37 UTC
Hallo CCP Entwickler Team,

Ich habe in Leadership geskillt, da ich es in der bisherigen Weise brauchen konnte. Das On-Grid System hat für mich keinen nutzen! Deshalb möchte ich darum bitten alle Spieler selbst entscheiden zu lassen, ob sie das neue System brauchen können oder nicht und alle Leadership Skillpoints zur Neuverteilung gut zu schreiben, sofern sie keine anderen Skills betreffen.

Danke im Voraus!
Zarbow
Jem'Hadar Dominion
#37 - 2016-09-22 06:01:47 UTC
also mir gefällt das neue System jetzt kann ich meine Flotte unterstützen und trotzdem vorne mitmischen Pirate
Tiberius Zol
Moira.
#38 - 2016-09-22 09:51:01 UTC  |  Edited by: Tiberius Zol
Yukari Tekitsu wrote:
Habe mich jetzt nicht all zu sehr belesen, aber als ongrid Booster kann man dann wohl auch noch an an seiner Citadelle im 0.0, die komplett verbubbelt ist, stehen und immernoch seine Fleet die am 1000km entfernten Ongrid Stargate Campt unterstützen?

Wenn das so wäre ist das blöd, da man solche schiffe ganz schlecht vom himmel hohlen kann!
Werden ja immernoch von der Citadelle bewacht und die ist meistens durch die Angriffstimer unverwundbar!
Also ändert sich nichts und die Camper können nach wie vor ihre Booster alts ohne gefahr einsetzten, toll.......


Soweit, wie ich das verstehe ist es so, dass der Boost in einer "Blase" um dein Schiff herum entsteht. Also keine Ahnung, je nach Skills vielleicht 50-100 km oder so? On Grid Booster ist dann vielleicht etwas schlecht formuliert und bezieht sich nicht auf das ganze Grid, sondern nur auf einen bestimmten Radius um Dein Schiff. Damit wäre auch die "semi off grid" Diskussion eigentlich überflüssig.

Mit anderen Worten, jeder Booster ist jetzt auch in angreifbarer Reichweite. Eine Veränderung, die ich sehr begrüße.

Mr. Tibbers on twitter: @Mr_Tibbers

Mr. Tibbers Blog: www.eve-versum.de

Ren Yun-Mi
Native Freshfood
Minmatar Republic
#39 - 2016-09-28 14:54:14 UTC  |  Edited by: Ren Yun-Mi
CCP Phantom wrote:


Passive Flottenboni werden komplett entfernt.




Damit sind die 10% Auf Schild, Panzerung etc. gemeint oder? Was passiert mit den ganzen Implantaten die den 10% Bonus verbessern?
Darkblad
#40 - 2016-09-28 18:39:33 UTC  |  Edited by: Darkblad
Ren Yun-Mi wrote:
Damit sind die 10% Auf Schild, Panzerung etc. gemeint oder? Was passiert mit den ganzen Implantaten die den 10% Bonus verbessern?
Die [Leadership] Mindlinks? Noch ist mit deren Attributen nix passiert. Weder auf Sisi, noch auf Chaos.

Letzte Änderung der globalen Tabelle mit Attributen:

Sisi gestern (1077426)
Chaos heute (1078026)

kommt wohl noch. Genau so wie Änderungen der Qualle selbst.