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Devblog: Flottenunterstützung und Command Bursts - Eine neue Welt

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Author
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#1 - 2016-08-29 15:34:50 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Hier eine Zusammenfassung des englischsprachigen Blogs (Command Bursts and the New World of Fleet Boosting). Kommentare, Rückmeldungen und konstruktive Diskussionen sind herzlich willkommen!



Aktualisierung am 26. Oktober



Für die EVE Online-Erweiterung im November ist eine fundamentale Überarbeitung der Flottenunterstützung geplant, bei der aktive Kommandosalven (engl. Command Burst) die momentan vorhandenen passiven Warfare-Links ersetzen werden.

Weitere Blogs mit zusätzlichen Details zu verschiedenen Themenbereichen (Mining/Orca/Rorqual/neues Industriekommandoschiff, Ausbalancierung der Flottenunterstützung im Kampf) werden folgen.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70489/1/Battlecruisers550.jpg[/img]

Kommandosalven werden durch neue Module erzeugt, die zeitlich begrenzte Boni für Flottenmitglieder liefern, die sich innerhalb einer bestimmten Entfernung befinden. Kommandosalven sind also aktive, Area-of-Effect Module (ähnlich wie Smartbombs, statt Schaden, liefern sie allerdings einen Bonus).

Hier ein Video der geplanten visuellen Effekte:
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70488/2/CommandBurstInformation550.jpg[/img]

Command Bursts sind Highslot-Module, die auf Schiffen eingesetzt werden können, die momentan Warfare-Links einsetzen können. Fünf verschiedene Type von Command Bursts sind vorgesehen, pro Flottenboost-Gruppe ein Modul: Panzerung, Schild (momentan Siege genannt), Information, Skirmish und Mining. Die Module müssen mit Munition geladen werden, die Munition bestimmt dann den genauen Bonus, den umliegende Flottenmitglieder erhalten. Wenn ein Command Burst Modul aktiviert wird, dann erhalten alle Flottenmitglieder in der Reichweite des Modules einen bestimmten Bonus (die genauen Wert sind noch nicht festgelegt, vorgeschlagene Werte findet man im engl. Originalblog), der eine gewisse Zeit aktiv ist. Nachdem der Command Burst abgefeuert wurde, ist der Bonus eine zeitlang aktiv, egal ob das Schiff, das den Command Bust aktiviert hat, zerstört wird oder nicht.

Skills und Boni, die momentan für Flottenunterstützung eingesetzt werden, werden Stärke, Reichweite und Dauer der Command Bursts verbessern. Die genauen Werte sind noch nicht festgelegt, Vorschläge finden sich im engl. Originalblog.

Die Flottenhierachie spielt für die Command Bursts keine Rolle. Passive Flottenboni werden komplett entfernt. Um die Flotte mit einem Bonus unterstützen zu können, muss man auf dem Schlachtfeld aktiv präsent sein.

Rorquals erhalten ebenfalls einen besonderen Effektgenerator, den Pulse Activated Nexus Invulnerability Core. Aktivierung dieses Modul liefert eine zeitlich begrenzte Unverwundbarkeit des eigenen Schiffes sowie von Flottenmitgliedern. Die Rorqual wird für das November-Release weiter überarbeitet, zusätzliche Informationen werden folgen.

Hier ein Video der geplanten visuellen Effekte:
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70488/2/RorqualCoreBoost550.jpg[/img]

Titan erhalten einen besonderen Effektgenerator, der ähnliche Effekte erzeugt wie man sie von Wurmlochsystemen kennt (allerdings räumlich begrenzt).

CCP Phantom - Senior Community Developer

Huydo
Imperial Academy
Amarr Empire
#2 - 2016-08-29 15:57:56 UTC
RIP Offgrid booster alts, hallo Falcon, Curse und Logi alt.

Ich persönlich kämpfe lieber gegen einen Gegner mit offgrid booster, anstatt einem mit Falcon.


Ganz ehrlich, "ihr da oben", ihr Zerstört somit komplett das Small Gang PVP.

Xeab CooL
KillTronic
Fraternity.
#3 - 2016-08-29 16:12:57 UTC
Abgesehen vom Teil mit den Rorquals find ichs super! Who cares Low Sec Lol
Sylvia McJott
The Dark Academy
#4 - 2016-08-29 16:13:05 UTC
[/Sarkassmus = on]
Huydo, Du irrst Dich ... Das allererste und erklärte Ziel von denen da oben ist es doch, daß PvP (natürlich nicht solcher Blödsinn wie z.B. "Handelskämpfe" in Jita oder Amarr) für ALLE gaaaanz toll und suuuper attraktiv und zum erstrebenswertesten Ziel in ihrem Leben wird (ach so, das begann etwa Anfang 2011 damit, als man jeden Spieler ins 0.0 bringen wollte ... mit der Folge, daß viele langjährige 0.0-Spieler fluchtartig das Selbe verließen).
Dazu wird alles, alles, alles, auch das Bewährteste soweit verschlimmbessert, bis es niemandem mehr Spaß macht ... auch denen da oben nicht.
[/Sarkrassmus = off]
Darkblad
#5 - 2016-08-29 16:20:24 UTC
wasn. Jetzt, da das brain aus der box ist, ist das Zwingen der Booster on Grid doch nicht nur eine schon lange zuvor angekündigte, sondern auch von vielen sehnlichst erwartete Änderung.

Weitermachen!
Sylvia McJott
The Dark Academy
#6 - 2016-08-29 16:26:57 UTC
Darkblad wrote:
wasn. Jetzt, da das brain aus der box ist, ist das Zwingen der Booster on Grid doch nicht nur eine schon lange zuvor angekündigte, sondern auch von vielen sehnlichst erwartete Änderung.

Weitermachen!

Aber das Ganze hätte man auch anders, z.B unter Beibehaltung der alten Module, denen man noch einen Scritp-Slot hinzufügt, lösen können.
Atlan Dallocort
Know your Role
#7 - 2016-08-29 16:29:29 UTC  |  Edited by: Atlan Dallocort
Gut, dass ich noch kein Fleet Command V geskillt habe :D

Also, prinzipiell bin ich recht einverstanden mit den Änderungen. Ein paar Punkte solltet ihr meiner Meinung nach aber im Auge behalten.

T3 Booster:

Ich nehme an, ihr wollte die T3s nicht extra wegen dem Change nochmal neu balancen. Aktuell fürchte ich aber, dass die Dinger recht unbrauchbar sind. Weil letztlich sind die schlechtere Command Ships die etwas besser traveln können (dank Cloak und Nulli). Im Fight sind sie dann aber eben nur halb so gut, weil sie nur einen Link und weniger Reichweite haben. Ich wüsste (ohne alle Daten genau zu kennen) nicht, warum man die noch nutzen sollte.

Vorschlag:

Reduziert die Dauer der Aktivierung von den Modulen auf T3 Cruisern um 50% und ebenso den Cap Verbrauch. So kann man mit einem T3 Cruiser öfter den Boost Typ ("Die Munition") wechseln. Das bringt zumindest ein weiteres taktisches Element was T3s interessant machen könnte.

Command Destroyer:

Ehrlich gesagt ist das Design dieser Schiffe für small scale oder Frig/Destroyer Fleets sehr wichtig. Wenn man aber nicht gerade mit 50 Confessoren anchored und irgendwas brawlt, sind die Command Destroyer recht sinnlos wegen zu geringer Reichweite.

Vorschlag:

Baut wie bei den T3Ds zwei Tasten ein, über die der Modus gewechselt werden kann. Es gibt einen Range Modus und einen Tank Modus. Im Range Modus haben die Command Destroyer den Reichweiten Bonus von Commandships aber 50% weniger Effektstärke. Im Tank Modus ist die Reichweite hingegen wie aktuell geplant, dafür haben sie aber die volle Effektstärke. So bekommen Brawl Gangs die nötigen Effekte die sie für ein Face to Face brauchen und Kiting Gangs haben zumindest noch die Chance, Brawling Gangs auf Abstand zu halten. Man kann auch überlegen, ob sich der Modus auf weitere Werte ausübt. Zum Beispiel könnte man den MJD beeinflussen.

Titans:

Ehrlich gesagt sehe ich den Sinn dieser Effect Generators nicht. Es ist ein unnötiger Buff von Titans, wenngleich es natürlich eine gewisse taktische Tiefe mit sich bringt. Allerdings seien wir mal ehrlich: wann kommt es mal zu einem Fight, wo beide Seiten Titans droppen und die Effekte dann noch einen Unterschied machen? Oder wo nur ein Titan extra für die Effekte gedroppt wird. Das hätte für CO2 neulich auch keinen Unterschied gemacht. Wer Titans/Supers dropt, gankt in der Regel den Gegner eh (neue DDs op). Der Effekt, den ein Titan mit dem Modul allerdings zusätzlich auf den Subcap Fight ausübt, ist einfach zu gewaltig. Cap/SCap Dominanz gepaart mit Subcap Effekt Kontrolle bringt Synergieeffekte mit sich, die keiner Abschätzen kann.

Vorschlag:
a) Effect Generators ganz weglassen und es bei den eh schon 3(!) normalen Links belassen.
b) Effect Generators wirken sich nur auf Capitals und Supercapitals / Titans aus.


Viele Grüße
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#8 - 2016-08-29 16:31:50 UTC
Ich möchte gerne daran erinnern, dass wie üblich die Rückmeldungen hier im deutschsprachigen Forum gesammelt und an die Entwickler weitergeleitet werden.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Sylvia McJott
The Dark Academy
#9 - 2016-08-29 16:39:35 UTC
Darklblad, Du hast recht, angekündigt ist es schon lange, aber ich sehe ein kleines Problem in der oben beschriebenen Modifikation:
Das Gird hat ja mittlerweile einen Radus von 8000km und d.h. wenn ich den Gefechtsort vorgeben kann, bin ich im Vorteil, weil ich meinen Booster auch ggf. 5000km abseits positionieren könnte und erhalte trotzdem Boost. Und der Gegner muß ein paar sehr flotte Cepis mitbringen um den Booster zu bekommen.
Und selbst wenn ... der Boost ist ja mit dem Platzen des Boosters NICHT weg, so wie jetzt.
Oder, der Booster zündet, warpt raus an einen Save ... wenn der Boost ausläuft, kommt der Booster zurück, zündet, und haut, wenn er es geschickt anstellt, wieder ab. Und das Spielchen beginnt wieder von vorne.
Maja Chou
#10 - 2016-08-29 16:42:25 UTC  |  Edited by: Maja Chou
Einige Gedanken von meiner Warte: (in der Hoffnung sie kommen auch an entsprechender Stelle an)

Mining Boost wird oftmals heutzutage nur mit 2 Modulen verwendet kombiniert z.b. mit Tractor Beam oder Cloak/Cyno mit Einführung des zusätzlichen Effektes die Kristallflüchtigkeit zu senken zwingt ihr diesen Fittings (die eh schon heute on Grid stehen) zu einem Dritten Command Modul und nehmt ihnen diese Möglichkeiten.
Nochdazu kann das neue Mining Command Schiff was offensichtlich für "gefährliche" Gebiete oder Situationen bestimmt ist keine 3 Links nutzen.

Vorschlag: entfernen des Flüchtigkeitsbonus ersatzlos oder verschieben des Effektes mit jeweils z.b. 50% zu den anderen beiden Command Modulen.

Nebenbei bemerkt: wenn Procurer/Skiff bald 2 Türme haben bedenkt auch jemand das sie dann doppekt soviele Kristalle im Laderaum mit sich führen müssen?
eventuell wäre da ein kleiner Tweak am Laderaum der Schiffe oder nochmals an der Größe der Mining Kristalle notwendig (letzteres würde auch den Mining Frigs zugute kommen)


Und noch eine Sache:
Viele haben heutzutage Leadership/Wing/Fleetcommand geskillt um ihre Flotten zu führen aber benutzen in diesen Positonen nie Boosting Schiffe.
(bisher war es quasi ein Zwang zu den Skills auf diesen Positionen)

Diese Skills werden dann quasi auf vielen frei (die sich nicht für eine Boosting Rolle entscheiden)
Soll mit Stichtag des Patches nicht der Injectorpreis ins bodenlose fallen wäre eventuell über eine Freigabe der SP auf den Chars zur Neuverteilung nachzudenken.
*selbes gilt für die passiven Armor/Skirmish/Siege/Info Skills


@edith p.s.: ich bin der Meinung die Cycletime der Booster ist etwas zu kurz.

Da die auf Schildwall vorhandenen Informationen nur einen minimalen Einfluss auf das Endergebnis der Neuspielererfahrung von EVE als ganzes gehabt hätten,habe ich beschlossen, die Informationen so zu belassen, wie CCP sie zu liefern in der Lage ist.

Tobias Frank
#11 - 2016-08-29 17:16:42 UTC
Pulse Activated Nexus Invulnerability Core.

Klasse! Big smile
Aplysia Vejun
Children of Agasul
#12 - 2016-08-29 18:15:40 UTC  |  Edited by: Aplysia Vejun
Huydo wrote:

Wie immer haben die Hisec Missionen runner und Miner am meisten Ahnung was und wie pvp ablaufen soll.

Es soll also so ablaufen wie jetzt? Einer hat von Anfang an gewonnen obwohl die Schiffe einen interessanten Kampf versprochen haben?


Das abschaffen der Offgrid-Booster war viele Jahre überfällig.
Vendettus
Make-EVE-Great-Again
NO NEED LOOSE FACE
#13 - 2016-08-29 18:24:32 UTC
das der effekt während des warps erhalten bleibt ist balance technisch eher schlecht finde ich:

1. man könnte mit den buff einen FW Plex betreten(130s sind ausreichend um mal eben was zu killen)

2. größere gruppen/staging systeme könnten ein boost ship mit perma cycle an einer pos abstellen und tackle könnte kurz hinwarpen und sich regelmäßig buffs abholen ohne das dies ein größeres risiko darstellt(130s signifikant schnelleres tackle zu haben als der gegner macht viel aus)
Patrick KNOLLER
Viziam
Amarr Empire
#14 - 2016-08-29 18:52:25 UTC
Also auf deutsch gesagt kleine pvp Fleets sterben Solo Pvp wird bald unmöglich Und mining Boost im 00 od low sec ist hinfällig:Glaub kaum das sich einer eine Qualle in den belt im 00 stellen wird ausser natürlich unsere gigantomenischen Corp´s und die Leute die Orcas haben können sie bald als Frachter nutzen!!!Es wird immer besser bei EVE
Aplysia Vejun
Children of Agasul
#15 - 2016-08-29 18:59:33 UTC
umgekehrt. Solo und Kleingruppen-pvp wird gestärkt. Solo PVP-Leute hatten ohnehin per Definition keine Boosts.

Für die grossen Gruppen wird es wohl kaum etwas ändern.
Laira Alleile
Special Assault Unit
Pandemic Horde
#16 - 2016-08-29 19:07:54 UTC  |  Edited by: Laira Alleile
Maja Chou wrote:
Einige Gedanken von meiner Warte: (in der Hoffnung sie kommen auch an entsprechender Stelle an)

Mining Boost wird oftmals heutzutage nur mit 2 Modulen verwendet kombiniert z.b. mit Tractor Beam oder Cloak/Cyno mit Einführung des zusätzlichen Effektes die Kristallflüchtigkeit zu senken zwingt ihr diesen Fittings (die eh schon heute on Grid stehen) zu einem Dritten Command Modul und nehmt ihnen diese Möglichkeiten.
Nochdazu kann das neue Mining Command Schiff was offensichtlich für "gefährliche" Gebiete oder Situationen bestimmt ist keine 3 Links nutzen.


Ich muss Maja Chou damit Recht geben. Sollte der Industrial Core der Rorqual weiterhin selbige zwingen für 5 Minuten auf der Stelle zu verweilen (dies OnGrid), so wird diese für viele 0.0 Gebiete keine Option mehr sein und in dem Fall wird verstärkt auf die Orca oder das neue Boosting-Schiff zurückgegriffen.

In diesem Fall sollte der Bonus des neuen Schiffs vielleicht auf 2% erhöht werden oder alternativ das fitten aller drei Module möglich sein bei 1%-1,5% Bonus. Es wäre trotz Anhebung des Bonus der schlechteste Boost.

Es wäre natürlich interessant wenn die Porpoise sich in die Endurance und Prospect Reihe eingliedert und dementsprechend die Möglichkeit erhält einen Cloak zu nutzen. Dies wäre natürlich auch mit einem Zusätzlichen Highslot geregelt.
So könnte man für sich entscheiden ob man drei Boosts haben möchte oder zwei Boosts und ein Cloak.
Donaldo Duck
Nomad Inc.
Hansa Teutonica
#17 - 2016-08-30 07:58:24 UTC
/me gespannt ist was durch "covering all the changes to the plan we made thanks to your feedback" erreicht wird Blink


Warum Ammo und keine Scripte?
Scripte sind auch billig und "verbrauchen" sich durch Schiffsverluste. Einerseits ist Ammo ein weiteres Level an (unnötiges) Management und potentielles Fail wenn vergessen, aber das vergessen kann ebenso bei Scripten passieren. Andererseits freut sich sicher die gesamte Flotte wenns fürn Fleetboost heißt "out of ammo".


Warum müssen die Erweiterte Skills pro Skillstufe weniger Wirkung erzielen als niedrig rangige?
Die Bonusstärke der Fleetskills würde ich umkehren, so hat auch ein Fleet Command (Rang 12!) für die enthaltenen SP auch eine bessere Wertigkeit (und die Motivation das zu skillen ist höher).
Leadership -> +4% Command Burst Area of Effect Range per level
Wing Command -> +5% Command Burst Area of Effect Range per level
Fleet Command -> +6% Command Burst Area of Effect Range per level


Erhöht sich die maximale Flottengröße?
Jetzt kann man sich noch ausrechnen wie groß eine Flotte maximal sein kann/darf - steht ja in den Skills.
(FC + 5 x (WC + 5 x ( 1SC + 9 Member ) ) ) = 256
Die Skills für SC/WC/FC werden nur noch Namentlich die Ränge einer Flotte, sind aber nach meinen Verständnis des DevBlogs nicht für den Aufbau einer Flotte notwendig und NUR für den Fleetbooster sinnvoll!
Wo (an welcher Stelle IM EVE-CLIENT) steht dann welche Größe und welchen Aufbau eine Flotte haben darf?


Cycle Time?
Ich hab die Prozente noch nicht durchgerechnet, aber Bonuszeit soll maximal knapp über 2 Minuten (Verdopplung des Basiswertes) und Reload halbe Minute (+1 Minute Zykluszeit). Man kann also mit einem Modul je Typ nur etwa eine halbe Minute lang zwei gleichartige Boni geben.
Eventuell könnte hier zB die Command Destroyer einen Rollenbonus bekommen für -80% Zykluszeit, dann gäbe es für den Piloten die Möglichkeit mit einem Modul alle drei Boni zu geben - Bonusstärke ist sowieso am niedrigsten in dieser Klasse und aktiv gemanagt könnte der Pilot mehr aus dem Schiff raus holen.



Und um Ausdruck zu verleihen, Wiederholung was Maja schrieb:
Wenn Schiffe geändert werden (oder deren Umgebung) auch darauf achten das entsprechende Spezialitäten(zB Cargo) auch bedacht werden. Wie lange dauerte es bis die Primae einen größeren CC-Hold bekam?
Shortcut für Specialbays anyone?



Tjarf
State War Academy
Caldari State
#18 - 2016-08-30 08:01:08 UTC
War man sich nicht vor langer langer Zeit bei CCP einig darüber, dass off-grid boost "schlecht" ist und dass Boost-Schiffe, allen voran die Command-Schiffe, aktiv aufs Schlachtfeld gehören?
Warum nun die Einführung von Semi-Off-Grid-Boostern? Reinwarpen, zünden, rauswarpen. Ist wohl der Versuch eines Mittelweges. Inkonsequent.

Boost bleibt für die festgelegte Zeit, auch wenn das Boost-Schiff zerstört wurde? Was soll das denn? Schiff weg, Boost weg. So war doch die Ordnung der Dinge im Universum.

Keine passiven Boosts mehr? Ich denke das hat hier die wenigsten gestört.

Leute, erfindet das Rad doch nicht neu. Warum nicht die bsiherigen links/boosts so lassen und die einfach nur auf dem Grid wirken lassen?

Donaldo Duck
Nomad Inc.
Hansa Teutonica
#19 - 2016-08-30 08:07:16 UTC
Tjarf wrote:
Leute, erfindet das Rad doch nicht neu. Warum nicht die bsiherigen links/boosts so lassen und die einfach nur auf dem Grid wirken lassen?
because of..
Prospektor Schipplock
EDENCOM Section 7
EDENCOM DEFENSIVE INITIATIVE
#20 - 2016-08-30 11:00:40 UTC
Neben der Rorqual die jetzt dann mehr minern soll als die Hulk.

Je mehr Rorqual im belt sind und nacheinander den Invulnerability Core zünden, bleibt dann die Mining flotte unangreifbar ? Je nachdem wer mehr Rorquals bringen kann ?

Soll das da Ziel sein ?
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