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Vorschläge und Ideen

 
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[März] Große Überarbeitung der Schiffsmodule

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#1 - 2016-02-12 16:35:45 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Für das Release am 8. März ist eine umfangreiche Überarbeitung zahlreicher Module vorgesehen.

Hier eine Übersicht, die Details findet man dann in den einzelnen Threads:

Energiespeicherbatterien
(Englisch: Batteries)
Schadenskontrollmodule (Englisch: Damage Control)
Module zur Elektronischen Kriegsführung (Englisch: ECM)
EGGM und Sensorenverstärker (Englisch: Sensor and ECCM Module Merger/Tiericide)
Änderung der Orbitberechnung (Englisch: Speed changes and Orbit paths)
Änderung der Waffenupgrades (Englisch: Damage Module Tiericide)
Nachführmodule (Englisch: Tracking Module)
Schwere Stasisnetze (Englisch: Heavy Stasis Grappler)
Fernsensordämpfer (Englisch: Sensor Dampener)
Stasisnetze (Englisch: Stasis Webifier)
Zielmarkierer (Englisch: Target Painter)


Zusammengefasst lässt sich sagen, dass zahlreiche Modulklassen entschlackt werden, unnötig komplizierte Spielmechaniken, die keinen Spielspaß oder Spieltiefe erzeugen, entfernt wurden und wesentlichen Dinge verbessert wurden.

Beispielsweise wurde reiner Zufall (Sensordämpfer wirkt oder wirkt nicht) durch eine mit der Entfernung zunehmender geringerer Wirkung Spielmechanik ersetzt. Zahlreiche überflüssige Module, etwa Sensorverstärker (niemand baut ein Ladar-Sensorverstärker in ein Radar-basiertes Schiff ein), wurden entfernt. Neue Wirkungen, wie geringere Effizienz feindlicher Energievampiere beim Einbau von Energiespeicherbatterien, hinzugefügt.

Insgesamt werden alle diese Änderungen neue Taktiken ermöglichen und Kämpfe zusätzlich beleben.

CCP Phantom - Senior Community Developer

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#2 - 2016-02-16 15:33:17 UTC
Bei der Namensgebung und Vereinfachung der Module ("Tiericide") kann man sich folgendes Schema einprägen:

  • Upgraded: Keine Spezalisierung
  • Enduring: Geringerer Energieverbrauch oder sind länger aktiv
  • Compact: Leichterer Einbau bzw. geringere Fittingkosten (CPU, Powergrid)
  • Ample: Extra Energiespeicher
  • Scoped: Größere Reichweite
  • Restrained: Geringere negative Nebenwirkungen

CCP Phantom - Senior Community Developer

Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#3 - 2016-02-17 15:16:01 UTC
CCP Phantom wrote:
Beispielsweise wurde reiner Zufall (Sensordämpfer wirkt oder wirkt nicht) durch eine mit der Entfernung zunehmender geringerer Wirkung Spielmechanik ersetzt.


Wie darf man sich das bei ECM vorstellen?
Wende ich ECM im Falloff auf einen Gegner verliert er entweder die Zielaufschaltung oder behält sie. Eine geringere Wirkung wie "kann das Ziel nur noch zu 70% aufschalten" gibt es da nicht.
Kann er dann nur noch 3 statt 7 Ziele aufschalten?
Im anderen Thread steht dazu nichts - aber da dort auch nichts von "Abschaffung von wirkt oder wirkt nicht" geschrieben steht hier die Frage.
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#4 - 2016-02-17 15:42:39 UTC
Samsara Toldya wrote:
CCP Phantom wrote:
Beispielsweise wurde reiner Zufall (Sensordämpfer wirkt oder wirkt nicht) durch eine mit der Entfernung zunehmender geringerer Wirkung Spielmechanik ersetzt.


Wie darf man sich das bei ECM vorstellen?

ECM, im Sinne von Elektronischen Gegenmaßnahmen/Störsendern, funktionieren weiterhin wie gewohnt. Der erfolgreiche Gegner verliert die Aufschaltung seiner Ziele. Hier ist auch nach wie vor eine Zufallsvberechnung einbezogen.

Bei anderen Formen von ECM, etwa bei Fernsensordämpfern, wird die Wirkungsweise geändert. Momentan wirkt der Sensordämpfer zu 100% oder gar nicht - mit geringerer Chance je weiter man entfernt ist. Die Wirkung ist aber dennoch entweder 0% oder 100%. Das wird geändert. Die Wirkung selbst wird ab dem März-Release mit größerer Entfernung geringer, bleibt selbst aber vorhanden.

CCP Phantom - Senior Community Developer