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Devblog: Strukturausrüstung mit der EVE: Citadel Erweiterung

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#1 - 2016-02-10 15:23:05 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
(Engl. Originalblog)

Willkommen zu einem weiteren Strukturenblog zur kommenden Zitadellen-Erweiterung von Team Game of Drones.

Es ist eine Weile her, seit wir über Zitadellen gesprochen haben, und wir hatten das Gefühl, dass dringend ein paar Neuigkeiten benötigt werden. Kommt rein, macht es euch gemütlich und genießt die Vorstellung. Bleibt nur von dem pilzförmigen Haus in der Ecke weg, da lebt CCP Guard.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68942/1/Keepstarmasstest550.jpg[/img]

Dieses Bild zeigt unseren letzten Massentest, der eine Flottenschlacht von Spielern um die größte Zitadelle, die Keepstar, beherbergte. Das Modell ist derzeit noch in Arbeit. Mit Dank an Lord_Maldoror für den Screenshot. .

Habt ihr einen Blog über Strukturen verpasst? Seht euch diese an:
Zurück zur Struktur - Einführung zu den Änderungen an Strukturen in EVE Online und den langfristigen Plänen hierzu
Erschüttere meine Zitadelle – Auflistung der ersten Strukturenklasse, an der gearbeitet wird, sowie zu allgemeinen Mechaniken
Zitadellen, Belagerungen und ihr, Version 2 - Eroberungs- und Verteidigungsmechanik unserer neuen Strukturen.
Ich fühl mich sicher in meiner Zitadelle – Wie Besitztümer bei der Zerstörung von Strukturen gerettet und verlagert werden
Baut eure Zitadelle - Block für Block – Wie ihr Zitadellen erhaltet und baut



Zusammenfassung der Ausrüstung

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68942/1/Structurefittingscreen550.jpg[/img]

Ausrüstung der Keepstar während einem unserer internen Spieltests.

Fassen wir nochmal zusammen, was wir in Sachen Ausrüstung bereits angekündigt haben, falls ihr den Entwicklungen seit dem Fanfest 2015 nicht aufmerksam gefolgt seid.

Im Gegensatz zu derzeitigen Sternenbasen (auch bekannt als spielereigene Sternenbasen, oder POS), werden sich die neuen Zitadellen nicht auf die Stationierung mehrere Strukturen verlassen, um eurem kleinen Weltraumschloss weitere Funktionen hinzuzufügen. Sie benutzen hingegen ein Ausrüstungssystem, das nahezu identisch mit dem von Schiffen ist, mit Slots und Modulen, um euer Spiel anzupassen.

Diese Slots sind unterschiedlichen Kategorien zugeordnet:
• High Slots: sind aktiven Modulen vorbehalten - vorrangig Waffen, aber auch Fernunterstützungsmodulen, wie unsere neuen Lenkwaffenwerfer für Strukturen
• Mid Slots: sind vor allem für Module zur elektronischen Kriegsführung / Fernunterstützung gedacht, wie ECM-Sensordämpfer oder Zielmarkierer
• Low Slots: werden hauptsächlich von Ingenieurwesen- und passiven Modulen benutzt, wie Waffenupgrades oder Reaktorkontrolleinheiten
• Dienstmodule: Eine neue Schicht an Modulen, die entworfen wurde, um Funktionen zu bieten, die bisher von NPC-Stationen oder anderen Strukturen im Spiel angeboten werden, wie Fertigung, Forschungs, der Markt oder sogar Klonbuchten.
• Modifikationen: nieten weitere Spezialisierungen in eine bestimmte Funktion der Struktur. Zum Beispiel könnt ihr ein Markt-Dienstmodul in eine Zitadelle einbauen, um die Basisaktivität zu erhalten, doch erst die Modifikation gibt euch Boni wie beispielsweise eine Reduktion der NPC-Steuer. Selbstredend werden Modifikationen beim Entfernen zerstört, was sie zu einer ziemlich großen Investition macht.


Strukturboni und -fähigkeiten

Genauso wie ein Caldari Raven-Schlachtschiff nicht die gleiche Funktion wie eine Scorpion hat, sind nicht alle Strukturen gleich. Jede Struktur bietet eine unterschiedliche Thematik, jede hat eigene Stärken und Schwächen. Zitadellen konzentrieren sich auf Möglichkeiten zur Verteidigung, Logistik und Verwaltung, was sie natürlich zu guten Stützpunkten macht. Andere Strukturen, die wir mit der Zeit einführen werden, nehmen andere Bereiche ins Visier, wie Industrie, Ressourcenabbau, Propaganda, Spionage oder sogar Langstreckenreisen.

Das bedeutet in der Praxis, dass zwar ein Großteil der verschiedenen Modifikationen und Module, die zur Verfügung stehen werden, in Strukturen jeder Rumpfart ausgerüstet werden können, einige jedoch besser für eine bestimmte Aufgabe geeignet sind als andere. Ein Beispiel: Während in die Fortizar (die große Zitadelle) Dienstmodule und Modifikationen zur Fertigung eingebaut werden können, bietet sie schlechtere Materialeffizienz- und Zeiteffizienzraten als speziell dafür vorgesehene Fertigungsanlagen-Strukturen, die auf die gleiche Weise ausgerüstet werden.

Diese Spezialisierung wird durch besondere Boni erreicht, die für jede der neuen Rümpfe verfügbar sind.

Für Zitadellen sind diese wie folgt:
• 25% Bonus auf die Modifikationsstärke aller Zitadellen
• 25% Reduktion der Treibstoffkosten für alle Zitadellendienste
• 25% Bonus auf den Schaden aller Lenkwaffenwerfer von Strukturen

Im Gegensatz zu Schiffen, sind diese Boni unveränderbar und richten sich nicht nach der Skillstufe des Charakters. Vielmehr wird kein derzeitiger Skill den Rumpf, Module oder Modifkiationen von Strukturen beeinflussen. Das bedeutet beispielsweise, dass der Skill „Engineering“ nicht das Stromnetz für die neuen Zitadellen erhöht, und dass keine der Skills zur Lenkwaffenunterstützung für die Lenkwaffenwerfer einer Struktur...

CCP Phantom - Senior Community Developer

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#2 - 2016-02-10 15:27:26 UTC
Dienst-Slots:
• Marktzentrum: Bietet einen Marktdienst für die Struktur. Kann nicht auf der Astrahus ausgerüstet werden. Marktaufträge gelten regionsweit, außer im Wurmlochraum, wo sie systemweit gelten.
• Klonzentrum: Bietet Möglichkeiten für medizinische Klone und Sprungklone für die Struktur. Klonzentren von Strukturen im Wurmlochraum erlauben es Spielern nicht, mit Hilfe eines Sprungklons zurück in das System zu springen, können aber benutzt werden, um Klone auszutauschen.
• Aufbereitungsanlage: Fügt der Struktur Möglichkeiten zur Aufbereitung hinzu.
• Kompressionsanlage: Fügt der Struktur Möglichkeiten zur Kompression hinzu.


High Slots:
• Anti-Capital-Werfer: Werfer, die mit Lenkwaffen ausgerüstet sind, welche zum Abschuss von Capital- und Supercapital-Schiffen prädestiniert sind. Ihr großer Explosionsradius und geringe Explosionsgeschwindigkeit sind nicht für den Abschuss von kleineren Schiffen geeignet.
• Anti-Subcapital-Werfer: Werfer, die Lenkwaffen benutzen können, welche für den Abschuss von Nicht-Capital-Schiffen entworfen wurden. Das Gegenstück der oben aufgelisteten Anti-Capital-Werfer.
• Lenkbombenwerfer: Benutzt Lenkbomben, welche die Nachführungsmöglichkeiten von Lenkwaffen mit dem Flächenschaden von Bomben verbinden. Verfügen über drei Munitionsarten, eine zum Abschuss von Schlachtschiffen, eine weitere zum Abschuss von Fregatten und die letzte mit einem Energiespeicher abzapfendem Effekt.
• Große, extragroße Energieneutralisierer: Funktionieren genau wie normale schiffseigene Energieneutralisierer. Dieses besondere Modul kann jedoch eine viel größere Menge Energiespeicher neutralisieren und ist damit fähig, Capital-Schiffe zu bedrohen und Schlachtschiffe lahmzulegen.
• Kleine, mittelgroße Energieneutralisierer: Haben den gleichen Effekt wie die vorigen Module, richten sich jedoch gegen kleinere Schiffe.
• Verteidigungsbatterien: Nicht zu verwechseln mit den Flak-Lenkwaffen, erzeugt diese Waffe Flächenschaden um die Struktur herum, um in erster Linie mit feindlichen Drohnen oder Fregatten fertig zu werden.
• Schiffstraktorstrahl: Eine Variante des regulären Traktorstrahls.. Zieht anstatt Wracks Schiffe näher an die Struktur heran. Der Schiffstraktorstrahl unterbricht jedoch nicht den Warpantrieb seines Ziels, wodurch dieses, abhängig vom Winkel, in welchem es herangezogen wird, schneller oder langsamer ausgerichtet werden kann.
• Gewölbter Vorton-Projektor: Doomsday-Modul der Struktur. Feuert einen Energiestrahl auf das Primärziel, welcher dann auf fünf zusätzliche Ziele in der unmittelbaren Nähe überspringt.

Als Randbemerkung: Die zahlreichen Lenkwaffen, die von den Werfern der Struktur abgeschossen werden, werden entweder über eine große Anzahl HP verfügen, oder unverwundbar gegen Angriffe sein, um Firewall-Taktiken zu minimieren. Dies wird während Spieltests entschieden. Wir werden weiterhin den Signaturradius aller Capital-Schiffe auf mindestens 10km erhöhen, um einen Ausgleich für die oben genannten Struktur-Lenkwaffen zu schaffen.

Mid Slots:
• Abprallmodul: Sorgt dafür, dass alle Schiffe um das Ziel herum abprallen; ihre Geschwindigkeit richtet sich dabei nach ihrer jeweiligen Masse. Stellt euch einfach vor, von mehreren rasenden Machariels angestoßen zu werden, und ihr bekommt eine gute Vorstellung davon, wie dieses Modul funktioniert.
• Multispektrum-ECM: Entspricht dem ECM von Schiffen in fast jeder Hinsicht, bis auf die Tatsache, dass seine volksspezifische Stärke durch Skripte verändert werden kann.
• Sensorferndämpfer: Funktioniert genau wie sein schiffseigenes Gegenstück.
• Stasisnetz: Funktioniert genau wie sein schiffseigenes Gegenstück.
• Nachführungsstörer: Funktioniert genau wie sein schiffseigenes Gegenstück.
• Zielmarkierer: Funktioniert genau wie sein schiffseigenes Gegenstück.
• Warpunterbrecher: Funktioniert genau wie sein schiffseigenes Gegenstück.

Low Slots:
• Ballistisches Kontrollsystem: Erhöht den Schaden und die Feuerrate von Anti-Capital- und Anti-Subcapital-Lenkwaffen, sowie Lenkbomben.
• Leitverbesserung: Verbessert den Explosionsradius und die -geschwindigkeit von Anti-Capital-Lenkwaffen, Anti-Subcapital-Lenkwaffen, sowie Lenkbomben.
• Co-Prozessor: Erhöht den CPU der Struktur auf Kosten des Stromnetzes.
• Signalverstärker: Erhöht die maximale Anzahl der von der Struktur aufgeschalteten Ziele, sowie die Scanauflösung.
• Reaktorkontrolleinheit: Erhöht das Stromnetz des Struktur auf Kosten des CPU.

Modifikationen:

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68942/1/Citadelriglist550.png[/img]

Modifikationen von Strukturen funktionieren etwas anders als die von Schiffen. Während sie eine Kalibrierung, sowie einen passenden Strukturrumpf benötigen, um ausgerüstet zu werden, ist es nicht möglich, mehr als eine Modifikation auszurüsten, welche die selben Eigenschaften beeinflusst. Während ihr beispielsweise die Modifikation „Medium Missile Application I“ und „Medium Missile Projection I“ aus der Liste weiter unten ausrüsten könnt, ist es nicht möglich, sowohl die Modifikation „Medium Missile Application I“ als auch „Medium Missile Application II“, oder sogar zwei „„Medium Missile Application I“ Modifikationen auf der Astrahus auszurüsten.

Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass die Modifikationsboni von Strukturen anhand des Sicherheitsstatus des Sonnensystems, in dem sich die Struktur befindet, variieren. Demnach erhalten Strukturen im Niedersicherheitsraum, Nullsicherheitsraum oder Wurmlochraum immer bessere Modifikationsboni als Strukturen im Hochsicherheitsraum. Dies geschieht zur Erhaltung der zahlreichen Änderungen an der Spielweise in den jeweiligen Gebieten.

Zu guter Letzt bieten Modifikationen unterschiedlicher Größe die gleichen Boni, umfassen jedoch mehrere oder wenigere Attribute. Während die „Medium Missile Application I“ Modifikation...

CCP Phantom - Senior Community Developer

John Sparten1117
#3 - 2016-02-10 19:04:08 UTC  |  Edited by: John Sparten1117
Behalten die BPOs mit erforschter ME/PE ihre jeweiligen werte oder werden die ME/PE werte beim Strontium hinzufügen Resetet?

Edit: Und wie lange wird es etwa dauern bis alle Strukturen (für Mining/Produktion etc.) im Spiel verfügbar sind? Ende dieses Jahr oder doch eher ende nächstes? Eine grobe einschätzung währe toll :-D
Neuntausend
Republic Military School
Minmatar Republic
#4 - 2016-02-10 19:17:24 UTC
Verstehe ich das richtig, dass es nur einen Typ je Größenordnung geben wird, dem man dann mit Rigs spezielle Eigenschaften gibt?

Ich fände es für die Optik und Vielfalt weniger schön, wenn an jeder Ecke die exakt gleiche Zitadelle steht. Plattenbauzitadelle Typ PH 16 in New Eden Marzahn.
Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#5 - 2016-02-10 19:23:49 UTC
Neuntausend wrote:
Verstehe ich das richtig, dass es nur einen Typ je Größenordnung geben wird, dem man dann mit Rigs spezielle Eigenschaften gibt?

Ich fände es für die Optik und Vielfalt weniger schön, wenn an jeder Ecke die exakt gleiche Zitadelle steht. Plattenbauzitadelle Typ PH 16 in New Eden Marzahn.


Es scheinen wohl SKINs geplant zu sein. Und so viel optische Unterschiede hatten die POS nun auch nicht, ne small Amarr sah aus wie ne medium Amarr nur in kleiner.

Mark O'Helm
Fam. Zimin von Reizgenschwendt
#6 - 2016-02-10 22:55:46 UTC
CCP Phantom wrote:
Zum Beispiel könnt ihr ein Markt-Dienstmodul in eine Zitadelle einbauen, um die Basisaktivität zu erhalten, doch erst die Modifikation gibt euch Boni wie beispielsweise eine Reduktion der NPC-Steuer.

NPC Steuer? Können wir auch eigene Steuern auf die Benutzung der Dienstmodule durch andere erheben? Zum Beispiel beim Betrieb einer Freeport-Station?

"Frauenversteher wissen, was Frauen wollen. Aber Frauen wollen keine Frauenversteher. Weil Frauenversteher wissen, was Frauen wollen." (Ein Single)

"Wirklich coolen Leuten ist es egal, ob sie cool sind." (Einer, dem es egal ist)

Donaldo Duck
Nomad Inc.
Hansa Teutonica
#7 - 2016-02-10 23:12:09 UTC
CCP Phantom wrote:
Wir haben anfangs eine neuen Treibstoffblock angekündigt, der aus allen volksspezifischen Isotopen hergestellt werden kann, doch nach langen internen Gesprächen haben wir beschlossen, dass dies zu einer Reihe von Problemen führt, darunter der Ärger des Imports aller benötigten Materialien.

Daher erlauben wir für mehr Flexibilität die Benutzung der vier bestehenden Treibstoffblöcke für Zitadellen. Da Zitadellen kein Strontiumclathrat für ihren Verstärkungsmodus benutzen, werden wir dieses besondere Material zur Zusammensetzung der vier bestehenden Treibstoffblöcke hinzufügen, um seine Nachfrage beizubehalten. Momentan denken wir an 400 Einheiten Strontiumclathrat für einen Stapel von 40 Treibstoffblöcken.

Wir werden zudem nicht die Nutzung der berüchtigten Sternenbasis-Freibriefe im Hochsicherheitsraum voraussetzen, da wir der Meinung sind, dass es sich hierbei um eine übermäßige Voraussetzung handelt.
Wird es dann mehr Ressourcenquellen für Strontium geben?
Zwar werden bei den Zitadellen nur die Servicemodule Sprit brauchen die installiert und online sind aber solange noch nicht einmal die Industrie (produzieren, inventen, forschen) umgesetzt ist werden weiterhin POSen benötigt. Und dann wohl auch parallel zur Zitadelle betrieben werden müssen.

Ein large Tower frisst zur zeit 40 Blöcke/h = 28'800 Blöcke/monat (entspricht einer Zitadelle mit Market Hub)
Diese Blöcke würden dann also 288'000 Einheiten Stront brauchen. Aktuell in gesamt Domain knapp eine Mio Stront im Verkauf. Wie viele Tower werden dann verhungern?


400 pro batch ist mE zuviel. Wieviele Tower sind zur zeit online? Und wie viele davon sind online und im Reinforced (und verbrauchen wirklich Stront)?
Zum Glück kann wenigstens der Carrierpilot seinen Verbrauch durch Skills senken...




Mark O'Helm wrote:
NPC Steuer? Können wir auch eigene Steuern auf die Benutzung der Dienstmodule durch andere erheben? Zum Beispiel beim Betrieb einer Freeport-Station?
so ist es gedacht
Mark O'Helm
Fam. Zimin von Reizgenschwendt
#8 - 2016-02-11 01:24:47 UTC  |  Edited by: Mark O'Helm
Danke Donaldo. Gibst irgendwann mal eine aktualisierte Version deines Pilotenhandbuchs, oder hab ich nur noch nicht den Link dazu gefunden? Es hat mir bei meinem Einstieg sehr geholfen.

"Frauenversteher wissen, was Frauen wollen. Aber Frauen wollen keine Frauenversteher. Weil Frauenversteher wissen, was Frauen wollen." (Ein Single)

"Wirklich coolen Leuten ist es egal, ob sie cool sind." (Einer, dem es egal ist)

Neuntausend
Republic Military School
Minmatar Republic
#9 - 2016-02-11 01:45:31 UTC
Samsara Toldya wrote:
Und so viel optische Unterschiede hatten die POS nun auch nicht


Ne, das nicht. Aber Zitadellen haben ja wie es aussieht doch ein recht auffälliges Design, sind ziemlich gigantisch, und da ja anscheinend vorgesehen ist, dass Zitadellen auch die Funktion einer Station bzw. eines Outposts übernehmen können werden sie im Eve-Alltag viel gegenwärtiger sein als POSen.
Arben Turbion
Doomheim
#10 - 2016-02-11 07:36:50 UTC
Neuntausend wrote:
Samsara Toldya wrote:
Und so viel optische Unterschiede hatten die POS nun auch nicht


Ne, das nicht. Aber Zitadellen haben ja wie es aussieht doch ein recht auffälliges Design, sind ziemlich gigantisch, und da ja anscheinend vorgesehen ist, dass Zitadellen auch die Funktion einer Station bzw. eines Outposts übernehmen können werden sie im Eve-Alltag viel gegenwärtiger sein als POSen.


Soweit ich weiß sollen die Zitas, die bestimmte Aufgabenbereiche haben, auch unterschiedlich aussehen. Nur diese "Basis"-Zitadellen sehen gleich aus.
Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#11 - 2016-02-11 08:39:11 UTC
So, dann wollen wir doch mal ins Detail gehen:

Momentan haben NPC Stationen 30% oder 50% Base Reprocessing Yield. Darauf werden dann die Boni durch Skills und Implantate gerechnet.

Nun gibt es Rigs für Boni auf Reprocessing:
Medium Reprocessing Efficiency I gibt 52% Bonus im Highsec
Large Ore & Ice Reprocessing Efficiency I gibt 55% Bonus im Highsec
X-Large Reprocessing Efficiency I gibt 58% Bonus im Highsec

a) hat der Zusatz "Ore & Ice" im Namen des Large Rigs eine tiefere Bedeutung?
b) lässt der unter a) erwähnte Zusatz die Vermutung zu, dass es für Module etc. keinen Boni in der Aufbereitung gibt?
c) auf welchen Base Yield wird dieser Bonus gerechnet?

c) detaillierter: 0% Base Yield beim Reprocessing Plant Service Modul + 52% Bonus = 0% Yield vor Skills.
30% Base Yield beim Reprocessing Plant Service Modul + 52% Bonus = 45,6% Yield vor Skills.
50% Base Yield beim Reprocessing Plant Service Modul + 52% Bonus = 76% Yield vor Skills.
Es muss ja einen Base Yield haben, da es sonst funktionslos wäre. Dass mit dem Bonus auf den Rigs der Base Yield gemeint sein könnte (drängt sich auf da doch recht ähnlich zu aktuellen Base Yields) schließe ich aus, denn das Service Modul wäre dann ohne Rig nicht funktionsfähig.
Es drängt sich der Verdacht auf, dass zukünftige™ Yields wieder gen 100% tendieren. Damit crashen die Mineralien oder Erz steigt. Mag jemand nen Spekulatius?

10 Stront pro Fuelblock macht bei aktuellen Preisen eine Verteuerung von Fuelblocks um 30%. Noch jemand einen Spekulatius? Wird Caldari Fuel auf den Wert von non-Caldari Fuel fallen oder non-Caldari Fuel zu Caldari Fuel aufschließen wenn man die freie Wahl hat? Mein Tipp: fallen.

Fanfest 2015 erwähnte für die "Office and Market Hubs", also was wir heute "Citadels" nennen, die Customs Office Funktionalität. Ist das vom Tisch? POCOs bleiben?

Ich sehe bei einer XL-Zitadelle 8 Highslots + 6 Medslots, die mit aktiven Modulen ausgerüstet werden können. Das ist deutlich weniger Defense als es mit einem heutigen Deathstar möglich ist (ich meine rein die Anzahl der zu bedienenden Geschütze etc.!!!). Dazu die Ankündigung, dass Zitadellen nicht mehr von sich aus die Abwehrmodule aktivieren. Was mich zu der Frage bringt:
Heute kann ein "POS-Gunner" mehrere Module bedienen (skillabhängig), die nicht von ihm der anderen bedienten Module laufen auf "auto".
Wenn es bei 5 aktiv gesteuerten Modulen pro Kapselpilot bleibt wird eine XL-Zitadelle von 3 Kapselpiloten vollständig betrieben, während eine Medium Zitadelle 2 Kapselpiloten benötigt. Das scheint mir bei einer XL ziemlich wenig Manpower für den Schaden, den sie rausdrücken kann.

Donaldo Duck
Nomad Inc.
Hansa Teutonica
#12 - 2016-02-11 09:39:39 UTC
Mark O'Helm wrote:
Danke Donaldo. Gibst irgendwann mal eine aktualisierte Version deines Pilotenhandbuchs, oder hab ich nur noch nicht den Link dazu gefunden? Es hat mir bei meinem Einstieg sehr geholfen.
wenn CCP nicht mehr monatlich alle Mechaniken übern haufen wirft...


Samsara Toldya wrote:

Ich sehe bei einer XL-Zitadelle 8 Highslots + 6 Medslots, die mit aktiven Modulen ausgerüstet werden können. Das ist deutlich weniger Defense als es mit einem heutigen Deathstar möglich ist (ich meine rein die Anzahl der zu bedienenden Geschütze etc.!!!). Dazu die Ankündigung, dass Zitadellen nicht mehr von sich aus die Abwehrmodule aktivieren. Was mich zu der Frage bringt: ...
Wird eher so sein das nur ein Kapselpilot die Struktur "bemannt" und alle Module nutzen/abfeuern kann und kein anderer gleichzeitig.

/me schnappt sich ein Spekulatius...
Donaldo Duck
Nomad Inc.
Hansa Teutonica
#13 - 2016-02-11 11:15:30 UTC
Mark O'Helm wrote:
CCP Phantom wrote:
Zum Beispiel könnt ihr ein Markt-Dienstmodul in eine Zitadelle einbauen, um die Basisaktivität zu erhalten, doch erst die Modifikation gibt euch Boni wie beispielsweise eine Reduktion der NPC-Steuer.

NPC Steuer? Können wir auch eigene Steuern auf die Benutzung der Dienstmodule durch andere erheben? Zum Beispiel beim Betrieb einer Freeport-Station?
CCP Ytterbium wrote:
Fuel consumption is not going to vary. The numbers you get are what the structure owner will pay to online the service module, then keep it running per hour. Customers or users will not be charged that amount.

Example:
You are the owner of a Keepstar. You install a Reprocessing Plant. It will cost you 360 fuel blocks to online, then 5 blocks per hour to maintain online. Any other player using that reprocessing service will not pay fuel blocks. What you will most likely do as an owner however is to set taxes to the customers to offset the fuel block cost and make a profit.
Hiermit nochmal indirekt bestätigt, Servicemodule können besteuert werden.




Donaldo Duck wrote:
Sprit & Stont
Ergänzung: Im englischen Thread dazu wurde auch noch das Volumen mit 3m³ als kritisch angesehen (klar da is das Array voller mit stront als mit den eigentlich zum bau benötigten Materialien) - zur Menge an sich wurde noch nix erwähnt...
CCP Ytterbium wrote:
We'll have a look into Stront volume to address that issue.

Razefummel
Unknown Dimension
#14 - 2016-02-11 16:58:24 UTC
Hab ich eigendlich erwähnt das ich Dreads im Highsec will?

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#15 - 2016-02-12 19:58:20 UTC
Anfragen an die Entwickler wegen der hier gestellten Fragen laufen. Sobald die Antworten vorliegen, werde sie hier veröffentlicht.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Darkblad
Doomheim
#16 - 2016-02-13 11:15:52 UTC  |  Edited by: Darkblad
Razefummel
Unknown Dimension
#17 - 2016-02-14 00:24:46 UTC  |  Edited by: Razefummel
Wenn ich denhier sehe:

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68942/1/Citadelfittings.png

Stelle ich mir folgende Fragen.

Kann man XL tatsächlich im High stellen und nur die AOE-Waffen ncht verwenden?
Dem unteren Bildrand nach JA.

Wie um alles in der Welt soll man DANN im Highsec so nen Teil wegreissen?
L wegzureissen dürfte schon nen ziemlicher Alptraum werden...

Sollten XL tatsächlich gehen... wann genau bekomm ich dann im Highsec Capitals/Dreads?

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Unknown Dimension Forum

Darkblad
Doomheim
#18 - 2016-02-14 07:09:46 UTC
Ein Glück, das Cloak Pinpoint Array ist nicht dabei.
Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#19 - 2016-02-14 07:55:09 UTC
Razefummel wrote:

Wie um alles in der Welt soll man DANN im Highsec so nen Teil wegreissen?
L wegzureissen dürfte schon nen ziemlicher Alptraum werden...

Sollten XL tatsächlich gehen... wann genau bekomm ich dann im Highsec Capitals/Dreads?


Einer L kannst du maximal 15000 Schaden pro Sekunde zufügen, egal ob du mit 20 VNI oder mit deinen 50 Dreads angreifst.

Ein Dread Guristas Control Tower hat übrigens seit Jahren 3x mehr Shield (60 Mio vor Resi) als eine L-Zitadelle (21.6 Mio vor Resi).
Das klingt jetzt nicht wirklich unlösbar oder wie ein Alptraum.

Bei den XL... 75000 DPS sollte man auch ohne Dreads im Highsec zusammenkratzen können., ich finde es da sogar i.O. wenn 1-Mann-Corps eine XL nicht einreißen können.

Es wurde ja erwähnt, dass man mit 100 Supers keinen Vorteil im Abriss haben wird verglichen mit 100 Battleships, deswegen die Begrenzung des eingehenden Schadens.

Ob es wirklich XL im Highsec braucht - da bin ich deiner Meinung - aber "unlösbar" werden sie nicht ein.



Razefummel
Unknown Dimension
#20 - 2016-02-14 14:06:29 UTC  |  Edited by: Razefummel
Samsara Toldya wrote:
Razefummel wrote:

Wie um alles in der Welt soll man DANN im Highsec so nen Teil wegreissen?
L wegzureissen dürfte schon nen ziemlicher Alptraum werden...

Sollten XL tatsächlich gehen... wann genau bekomm ich dann im Highsec Capitals/Dreads?


Einer L kannst du maximal 15000 Schaden pro Sekunde zufügen, egal ob du mit 20 VNI oder mit deinen 50 Dreads angreifst.

Ein Dread Guristas Control Tower hat übrigens seit Jahren 3x mehr Shield (60 Mio vor Resi) als eine L-Zitadelle (21.6 Mio vor Resi).
Das klingt jetzt nicht wirklich unlösbar oder wie ein Alptraum.

Bei den XL... 75000 DPS sollte man auch ohne Dreads im Highsec zusammenkratzen können., ich finde es da sogar i.O. wenn 1-Mann-Corps eine XL nicht einreißen können.

Es wurde ja erwähnt, dass man mit 100 Supers keinen Vorteil im Abriss haben wird verglichen mit 100 Battleships, deswegen die Begrenzung des eingehenden Schadens.

Ob es wirklich XL im Highsec braucht - da bin ich deiner Meinung - aber "unlösbar" werden sie nicht ein.






Nur mal fürs Verständniss, damit auch der letzte weiss wo der Punkt ist auf den ich hinaus will.
Ausgehend von dem Bildchen (unterer Rand), nehmen wir mal kurz an man KANN XL Zitadellen im High ins All nageln.
Dann erinnern wir uns schnell wozu eine L oder XL Zitadelle FÄHIG ist, selbst OHNE die AOE Klamotten, kann man hier im Thread ja gerne mal nachlesen.

Kleiner Tip an alle die mit ihren VNI´s, ISHHTAR´s, Gilas, Rattles, what so ever in ihrem GEWOHNTEN Setup dahinfliegen weil sie nen paar grundlegende Dinge fürs Highsec einfach ignorieren:

1. Zitadellen sind nur zu bestimmten, vom Target frei änderbaren Zeiten angreifbar.
2. EINEN RF Timer nicht bekommen heisst automatisch Reset und NEU anfangen.
3. Mindestens 2 Wochen Wardec um ne Zitadelle wegzureissen.
4. Diejenigen die ne Zitadelle Hinstellen werden die wohl auch verteidigen --> Defense Fleet anyone?
5. Flottengrößen meist in der Range um die 30 Mann max.
6. Die RANGE auf denen ihr da operiert sorgt dafür das die Zitadelle sämmtliche Logis leer macht und ein Schiff nach dem anderen stirbt im Raketenhagel.

In den meissten Fällen bedeutet das schlicht das es nen ziemlicher Aufwand und nen absoluter Alptraum.
Da reisse ich lieber 5 Deathstars im Highsec weg als eine Zitadelle.

Dann mal ne ganz andere Frage, einfach mal in den Raum gestellt...
Was genau glaubt ihr eigendlich das passiert sobald größere 0.0 Allys merken das man XL Zitadellen ins HS stellen kann?

Auch das ist schnell erklärt:
Goons, PL, what so ever, stellt in Jita, Amarr, Dodixi, Rens und Co. schlicht ne XL Zitadelle hin und verdient mit einem schlag mehr ISK an Trade-Tax als mit allen Moonden im 0.0 und Low ZUSAMMEN... und NIEMAND aus dem Highsec wird etwas dagegen unternehmen (können).

Wieviel EHP ne XL Zitadelle hat kann man übrigens auch hier im Topic nachlesen. Wie Lang soll das denn eigendlich dauern im Highsec ne XL-Zitadelle weg zu kegeln wenn ich auch die Frage mal stellen darf?

Ich kann nur spekulieren, aber unter den Gesichtspunkten würde ich JEDEM Miner schonmal empfehlen auf Amarr-BS mit Lasern und Artys zu skillen und die Amor Skills zu maxen. Wir werden wohl ein Revival der Hellcats erleben... zumal in so einem Szenario JEDER BS Pilot GEBRAUCHT wird.

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