These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
12Next page
 

Другой взгляд на основы. Часть 2

Author
D'ert
#1 - 2015-11-08 14:47:47 UTC  |  Edited by: D'ert
Часть 1

Кратко суть изменений:
1. Добавление варп джаммерам времени на разогрев.
2. Варп джаммеры делятся на 4 типа. Отличаются спектром целей и временем разогрева.
3. Варп в любом направлении, на выбранную дистанцию.
4. Варп за целью.

2. Все варп джаммеры делятся на 4 типа:
- small warp jammers (глушит: фриги, дестры)
- medium warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК)
- large warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК, БШ)
- capital warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК, БШ, капитылы)

Джаммеры действуют на корабли соответствующего тоннажа или ниже(смол диз/скрам не сможет заглушить крузак или бш, но лардж тормозит как БШ так и фриги/крузаки).
Как я уже написал - чем больше охват целей у модуля тем дольше его рабочий цикл. Не лучшей идеей будет ловить фриг лардж поинтом, но я и не вижу причин ограничивать такую возможность.
Так же не вижу причин ограничивать кол-во джаммеров на одном корабле.
Любые джаммеры можно фитить на любые корабли.
У каждого из типов может быть своя определённая дальность действия(естественно различная для дизов и скребков).
Не думаю что стоит как-то менять возможность скребков выключать МВД. Как выключает в начале цикла так пусть и остается.
Длительность одного цикла джаммера(на обычном корабле) основана на половине времени ухода в варп с нуля, самого не агильного доступного корабля(с плитами).
Время на разогрев:
- small warp jammers — 3.5 сек. (коракс)
- medium warp jammers — 6.5 сек. (харбингер)
- large warp jammers — 8.5 сек. (абаддон)
- capital warp jammers - …
Измерения являются приблизительными (скилы влияющие на агилу в 5). Капиталы не считал, возможно у них особые заморочки, в любом случае плохо знаком с этими корабликами.
Это время будет добавлено ко времени лока цели, прежде чем на неё ляжет поинт.
Цепторы будут иметь бонусы на сокращение времени цикла(конкретных чисел избегаю специально, для этого нужно проводить соответствующие исследования, и искать золотую середину).
Увеличение времени цикла для более мощных джамеров нужно для того что бы вероятность попадания под поинт не так сильнозависела от массивности корабля. Сейчас чем больше корабль тем проще его поймать, что негативно сказывается на популятности этих кораблей, в некоторых случаях.

С одной стороны это сокращает кол-во целей для ПвП, но стоит заметить что увеличившаяся относительная безопасность сделает лоу/нули активнее, они перестанут пугать новичков что сделает локал поживее. Корабли крупнее дестров станут популярнее.


3. У пилотов появится возможность уходить в варп в любом направлении, на выбранную дистанцию(разумеется не меньше определенной величины; 300 км для примера). Варп происходит в направлении движения корабля, или в направлении его "носа", по обычным правилам ухода в варп. Такая возможность избавит от необходимости создавать андок-буки, как и обычные буки для некоторых ситуаций. Так же позволит сканить гейты находящиеся за пределами дальности подскана, как и любые другие объекты(не появляясь в гриде если это не нужно; + буки везде не сделаешь). Ещё это возможность подлететь к гейту не стой стороны с которой вас там ждут(смарт-БШ например, или мобила). Реализация может быть встроена в меню ПКМ по конденсатору, но это уже отдельная тема. (Точка выхода из варпа рассчитывается элементарно: на прямой определённой двумя точками-положениями корабля в разные моменты времени, отмеряется выбранная дистанция, её конец будет точкой выхода.)


4. Если залоченая цель некоторого пилота уходит в варп, у пилота появится возможность проследовать за ней(на свой страх и риск). Возможность появляется когда цель уже в варпе, об этом сигнализирует изображение цели в локе изменившее своё состояние(например обесцветившись). Как только это произошло в меню ПКМ по новому изображению цели в таргет панели, появляются пункты - "Проследовать за целью"(или типа того) и "Сбросить". Фактически, новое изображение уварпавшей цели, в тагет-панели, указывает точку выхода из варпа этой цели, и ни как не связано с дальнейшими её действиями. И исчезает сразу после использования или сброса.
Возможно стоит как-то ограничить эту возможность что бы она не позволяла слишком навязчивое преследование.
Мне кажется это интересная возможность разнообразить геймплей.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
KillCamSpecteR
#2 - 2015-11-08 21:33:03 UTC
Все вышеописанное сводится к одному - " Запилите мне арену и кнопку В БОЙ "
Impertus II
#3 - 2015-11-09 08:47:25 UTC
А весь стоило бы почитать для начала механику действия скрамов\дизов.
Грубо говоря, они действуют по принципу плюс-минус, и, перепиливая эту механику, нужно менять ее кардинально.
Мое бы предложение в рамках существующей механики звучало бы в контексте пересмотра начальной стабильности движка корабля. Например, фриги имеют стаб 1, дестры 2, крузы 3-4 и т.д. Цепторы, например, могут получить классовый бонус на силу диза.

Однако сразу же виден дисбаланс, когда дестр может всегда удержать фриг без стабов, а фриг его - не всегда.
D'ert
#4 - 2015-11-09 09:08:18 UTC
Impertus II wrote:
А весь стоило бы почитать для начала механику действия скрамов\дизов.

я её понимаю, по этому и предлагаю поменять

Impertus II wrote:

Мое бы предложение в рамках существующей механики звучало бы в контексте пересмотра начальной стабильности движка корабля. Например, фриги имеют стаб 1, дестры 2, крузы 3-4 и т.д. Цепторы, например, могут получить классовый бонус на силу диза.

Однако сразу же виден дисбаланс, когда дестр может всегда удержать фриг без стабов, а фриг его - не всегда.

я тоже думал о таком. Выбор корабля в этом случае будет больше влиять ировой процесс чем действия пилотов уже в пвп, а это не очень то весело.
Uranga
Relegaverat
#5 - 2015-11-21 19:51:51 UTC
Кхмм.. я наверно удивлю всех заявив что автор описал свою схему в двух темах НЕдостаточно подробно.

К примеру по данной схеме мне абсолютно непонятно КАК поймать цель Любого размера на воротах без бубля? В рамках подобных изменений это будет просто невозможно. Скажем любой БШ уходит в варп за время одного цикла аб(7.5 сек), про крузы и фриги писать надо? И это ещё не говоря что добрую половину целей вообще поймать в соло практически невозможно.
Cron Moonvexor
Halloween Mining Party
#6 - 2015-11-26 09:10:37 UTC
гм, есть что-то в твоих идеях интересное, но... как всегда куча нюансов.


Пока что выкачу такую мысль (хотя их у меня есть еще несколько):

Если хочешь немного обезопасить бш (да и вообще, крупняк) от мелких "вредителей", а точнее, дать им больше уверенности (? *) при полетах через опасные системы, то можно просто дать им встроенную повышенную силу варп-ядра.
например:
класс ---- сила варп-ядра
фриги ---- 1
дестры ---- 1
крузы ----- 2
бк ---- 2
бш ---- 3

при этом, соотвественно, дизы:
малый --- 1 поинт
средний --- 2 поинта
большой ----- 3 поинта
(каждый из них имеет требования по цпу и пг соответствующие фригу, крузу, бш соответ-но)

при этом, когда сила варп-ядра = 1 или больше, то корабль уварпывает, а когда 0 или меньше - то варп невозможен.

вот такие дела.

из этого следует, что потребуется 3 фрига (каждый с 1-поинтовым дизом) для удержания 1 бш. а не как сейчас 1-на-1.

В эту мыслю, возможно, стоит допилить еще какие-то факторы и условия, И, тогда от идеи "прогрева" дизов\скрамов можно отказаться.

Что скажете, мил. судари (в тч D'ert) ?
Helga Chelien
Doomheim
#7 - 2015-11-26 13:36:04 UTC
Cron Moonvexor wrote:

Что скажете, мил. судари (в тч D'ert) ?

А зачем отказываться от прогрева?
1 фриг диз - сила 1. При прогреве - 1,5.
То есть, 3 фрегата для удержания БШ. Или 2, но с перегретыми дизами.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Cron Moonvexor
Halloween Mining Party
#8 - 2015-11-26 18:09:32 UTC  |  Edited by: Cron Moonvexor
Т.е. можно накинуть диз СРАЗУ но с 1 поинтом, а можно через какое-то время, но с силой 1,5 поинта?

Тоже вариант.

А со скрамблерами тогда как?
Uranga
Relegaverat
#9 - 2015-11-27 06:24:18 UTC
Что-то я не очень понимаю Ваше обсуждение...
В чём Итоговая цель данных изменений?
Повысить безопасность полётов на крупных кораблях? зачем???
Таклер летающий на фриге рискует лопнуть от залпа, обладает очень посредственными дпс\дальностью и т.д. в сравнении с бш - почему вы хотите так нерфануть возможности такла? В чём смысл?
Более того - мне кажется вполне логичным что неповоротливому и тяжёлому кораблю тяжело "убежать" от перехватчика.
Cron Moonvexor
Halloween Mining Party
#10 - 2015-11-27 09:19:18 UTC
Uranga
Сколько бш вы видели во флотах в последние месяца 3 ?
Сами летаете на бш в гангах до 10 тел?


То, что мы тут пишем, спасает бш разве что только от одиночек на фригах, мб еще крузаках (но не всегда)
Да, идея еще сырая, я собираюсь дополнить её на днях.


И потом, вы так говорите, будто в еве только "честные" бои 1-на-1 Lol

Таклеров во флоте всегда несколько, а большую цель поймать должно быть труднее.
Вы же не считаете несправедливым то, что у бш больше армора, чем у фрига? =)
БШ сам по себе неповоротлив, но зато имеет трудно-скрамблящееся варп-ядро. На мой взгляд, это хороший баланс.

И кстати, вряд ли это всё появится на TQ в ближайшее время.
А вот если б на тест-сервере запилили - было б самое оно.
Uranga
Relegaverat
#11 - 2015-11-27 17:38:15 UTC
Cron Moonvexor wrote:
Uranga
Сколько бш вы видели во флотах в последние месяца 3 ?
Сами летаете на бш в гангах до 10 тел?

Таклеров во флоте всегда несколько, а большую цель поймать должно быть труднее.


..следующий вылет будет вместе с кроносом ))) флот - 4-5 рыл.
И таким составом я не могу позволить себе "несколько" таклеров. Да и цепляют цель смал-ганги обычно одним.
Ева это не только зарубы 50 на 50. Как поймать кого-либо в описанной Вами системе небольшому флоту?

...и кстати, о птичках:
БШ крайне медлителен в варпе, БШ обладает очень низкой скоростью лока, БШ не успевает за более мелкими софлотовцами ни в передвижении к месту боя, ни по гриду. Это и многое другое и является причинами их меньшего использования.

Подобная "устойчивость к таклу" не сделает БШ привлекательней для пвп групп(бубли, хд и т.д. никто не отменял). Скорее это увеличит их использование пве-крабами. А все изменения на пользу крабам - тупиковый путь. Ева должна быть квинтэссенцией страданий, эталоном ммо боли, концентратом страха за свою шкуру. В голове каждого капсулера имплантом должно быть вбито "меня легко могут убить", а не "да я легко свалю от одного минуса в локале", и чем толще и дороже твой корабль - тем больше должна быть вероятность что ты его потеряешь.
Это Важно. Понимаете?..

Поэтому и я спрашиваю "зачем?".
Причина чтобы внести подобные изменения должна быть очень веской.
Cron Moonvexor
Halloween Mining Party
#12 - 2015-11-27 21:05:02 UTC
Тогда вообще не понятно, зачем нужны бш в пвп, раз у них столько минусов.
и мне не понятно, как можно исправить ситуацию.

И потом, насколько я помню, последние года 2-3 бш нерфятся больше и больше:
1. ввели тир3 бк
2. сильно побустили т1 мелочь: фриги, крузы, бк
3. нерфанули скорость варпа больших кораблей
4. различные т2 и т3 круз-сайзы отлично справляются с большинством повседневных задач.

новомодное мжд сильно помогло бш?
Vollhov
Viziam
Amarr Empire
#13 - 2015-11-27 21:53:48 UTC
Cron Moonvexor wrote:
Тогда вообще не понятно, зачем нужны бш в пвп, раз у них столько минусов.
и мне не понятно, как можно исправить ситуацию.

И потом, насколько я помню, последние года 2-3 бш нерфятся больше и больше:
1. ввели тир3 бк
2. сильно побустили т1 мелочь: фриги, крузы, бк
3. нерфанули скорость варпа больших кораблей
4. различные т2 и т3 круз-сайзы отлично справляются с большинством повседневных задач.

новомодное мжд сильно помогло бш?

Ты еще забыл что резисты понерфили тем кораблям у которых они были в виде бонус. Ладно я понимаю там т2 корабликам но за что Бидон то нерфанули звери. (ооооо великий баланс фози)
За что ! За что ! (вот так меня бомбит от евы в последние время Lol)

End of Time. I'm not fanatic, I'm just a servant by Her Majesty the Empress Jamyl Sarum I. It's time to leave this world to me. YC111 to YC117.12.10 20:00

Uranga
Relegaverat
#14 - 2015-11-28 04:52:27 UTC
Cron Moonvexor wrote:
Тогда вообще не понятно, зачем нужны бш в пвп, раз у них столько минусов.
и мне не понятно, как можно исправить ситуацию.

И потом, насколько я помню, последние года 2-3 бш нерфятся больше и больше:
1. ввели тир3 бк
2. сильно побустили т1 мелочь: фриги, крузы, бк
3. нерфанули скорость варпа больших кораблей
4. различные т2 и т3 круз-сайзы отлично справляются с большинством повседневных задач.

новомодное мжд сильно помогло бш?


Есть пвп-задачи в которых бш тяжко заменить. Да никто и не пытается - найтмар жжёт в пвп если руки прямые, флот темпестов дёшев и эффективен, разумный ганг - найдёт применение нестору, доминиксы и ратлы радостно грызут пос в ц3, пара армаг спасёт снайперский флот от любого посягательства в ближний бой, флот с двумя синами держит в страхе крабо-кары в целом нульсек регионе, скорпион активацией одного модуля спасает пол флота из уже проигранного боя, а машариэльке есть место в флоте любого состава и размера. И кто знает.. может за следующим гейтом висит смартбомбящий рокх.
Limt
Garoun Investment Bank
Gallente Federation
#15 - 2015-12-05 22:11:04 UTC  |  Edited by: Limt
Cron Moonvexor wrote:

класс ---- сила варп-ядра


edit: абзац про БК
===================

нет, вот так:
фриг - 1
дестр - 1,5
круз - 2,5
бк - 3,5
бш - 5

При этом дизы\скрамы должны работать так:
1 диз = 1 поинт
1 диз в перегреве (перегрев включается сразу, дистанция не меняется) = 1.5 поинта

1 скрам = 2 поинта
1 скрам в перегреве (перегрев включается сразу, дистанция та же) = 3 поинта

причем, можно сделать скрипты для скрамба:
1 скрипт дает возможность скрамблу выключать мвд, и не меняет другие параметры (по срав-ю со скрамом без скрипта)
2 скрипт - добавляет дистанцию работы скрама и не меняет другие параметры (по срав-ю со скрамом без скрипта)



чтобы "зацепить" бш, нужно погасить 5 поинтов, варианты:
1. 1 скрам + 1 гретый скрам. это можно воткнуть и на 1 фриг\цептор

2. 1 диз + 2 скрама, все не гретые. опять же, можно при желании все это запихнуть в 1 корабль

3. любые вариации, от 5 фригов с 1 дизом каждый, до описанного выше. Промежуточные варики: 2 корабля с 1 скрамом и 1 дизом каждый 2х3=6 поинтов (1 поинт с запасом)



чтобы зацепить круз: нужно погасить 2,5 поинта.
как и в примере с бш: 1 модуль + 1 гретый модуль, но в данном случае это 2 диза (1+1,5=2,5)

чтобы зацепить БК: нужно погасить 3,5 поинта.
например: 1 скрам + 1 гретый диз (2+1,5=3,5)



Батлшипы по-идее, с легкостью должны хватать фриги, однако ничего лёгкого не будет: сканрез бш низкий, тч лок идет долго. Плюс, фриги много быстрее - из ренжа поинтов они легко выбегут.

Также, фригу, чтобы поймать бш, придется ставить 2 скрама и лезть в клоз - а там у бш тоже может стоять скрам (привет, мвд). Кому-то может показаться, что слишком охардкорить жизнь таклеров, но нет - дуалпроп аб-мвд уже давно изобретен + я предложил идею скрипта для скрамблера.

Для цепторов можно добавить ролевой бонус:
+110% к дальности скрамблеров
+уменьшение повреждений модулей от перегрева диза и скрамов.


Это всё мечты как говорится
Какой смысл от всего этого? Теперь чем тяжелее корабль, тем труднее будет его "приклеить" к текущему гриду, и это можно прорекламировать как преимущество более тяжелых кораблей, т.к. по многим параметрам более лёгкие хуллы уже наступают здоровякам на пятки.

однако совсем неуловимых кораблей не будет, т.к. даже бш можно будет поймать т1 фригом в специальном заточенном на это фите. Это заставит генерировать новые фиты и тактики пилотов-таклеров.
Helga Chelien
Doomheim
#16 - 2015-12-05 22:41:44 UTC  |  Edited by: Helga Chelien
Весьма любопытно.
Но 110% к дальности скребков - не многовато ли? Получится вечный кайт на 18км. И добраться до цептора даже гретым скребком будет низя.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Limt
Garoun Investment Bank
Gallente Federation
#17 - 2015-12-07 12:58:11 UTC  |  Edited by: Limt
Helga Chelien wrote:
Весьма любопытно.
Но 110% к дальности скребков - не многовато ли? Получится вечный кайт на 18км. И добраться до цептора даже гретым скребком будет низя.

Да впринципе, норм. Не забывай, что у правильного бш есть хеви-нейтрик(и), 1-2 пачки т2-вариоров и тд.
Но в то же время, можно и уменьшить бонус, не спорю.

Например, цепторам оставить 5%\лвл бонус на дальность диза, а скраму - 7,5%\лвл на дальность.

Далее, мощное предложение, вдобавок ко всему сказанному - ввести модуль ( лоуслот), дающий +1 поинт к каждому варп-глушителю на корабле (касается и дизов и скрамов).
статы, примерные:
- 1 лоуслот,
- 50 цпу
- 2 МВт
- +1 поинт к каждому варп-глушителю

штрафы (а куда без них):
либо -5% к сканрезу и -5% к дальности лока
либо +15% к сигнатуре корабля где оно стоИт.


Затем, ВарпСтабы!
Пока точного плана как их переделать нет. Очевидно, что в бш можно впихнуть больше стабов, чем во фриг и обезопасить крупный корабль еще сильнее.
Этого нельзя допустить.

1 из вариантов:
стаб-т2:
фиттинг: 3 мвт, 50 тф.
бонус: +1.5 поинта к силе варп-движка,
штрафы: -30% к сканрезу и -30% к дальности лока и штраф к сигнатуре +150%

стаб-т1:
фиттинг: 1 мвт, 35 тф.
бонус: +1 поинт к силе варп-движка,
штрафы: -25% к сканрезу и -25% к дальности лока и штраф к сигнатуре +100%


при этом, добавить 2 скрипта для варпстабов:

*1: перераспределяет штрафы так: удваивает штраф на сканрез и снимает штраф на локренж, но дает штраф к сигнатуре=1.2*начальный_штраф_модуля (т.е. для т2-стаба = 180%)

*2: --//-- удваивает штраф на локренж и снимает штраф на сканрез. штраф на сигу =0.9*начальный_штраф_модуля
*** штрафы не должны стэкаться

ediT:
Таким образом, с установленными стабами можно будет и повоевать (с ограничениями) и даже выбирать оптимальный штраф в зависимости от дистанции боя. Но в любом случае, сигнатура будет как у планеты.

===============
tl;dr: Дизрапт-усилители и ребаланснутые варпстабы добавят еще больше вариантов оснащения, повлекут еще большее разнообразие тактик.

все цифры очень примерные. особенно штрафы от стабов.
Limt
Garoun Investment Bank
Gallente Federation
#18 - 2015-12-07 17:13:22 UTC
Что-то старт-постер пропал куда-то. совсем.

Добавка про описанные мной стабы: это должны быть варпстабы другого типа (не на замену существующих, а как параллельно существующий вариант). Ибо для индусов стабы с +150% сигнатурой не годятся совершенно.
Limt
Garoun Investment Bank
Gallente Federation
#19 - 2015-12-07 17:41:34 UTC
другой вариант варп-стабов:

т.н. ancillary warp core stabs (тк принцип спёрт у ашб)

это активные модули в лоу (мб в мид) -слоты, в которые заряжается батарейка.
Пока модуль включен (возможен лишь 1 цикл, 1 цикл = 12 секунд, после цикла - перезарядка 8 минут), он дает бонус +2 к силе варп-ядра.
Штраф во время работы модуля - +50% к сигнатуре корабля
штраф, пока модуль не активен, но онлайн -- + 15% к сигнатуре корабля.
D'ert
#20 - 2016-01-12 23:55:17 UTC
Cron Moonvexor wrote:

Пока что выкачу такую мысль (хотя их у меня есть еще несколько):

Если хочешь немного обезопасить бш (да и вообще, крупняк) от мелких "вредителей", а точнее, дать им больше уверенности (? *) при полетах через опасные системы, то можно просто дать им встроенную повышенную силу варп-ядра.
например:
класс ---- сила варп-ядра
фриги ---- 1
дестры ---- 1
крузы ----- 2
бк ---- 2
бш ---- 3

при этом, соотвественно, дизы:
малый --- 1 поинт
средний --- 2 поинта
большой ----- 3 поинта
(каждый из них имеет требования по цпу и пг соответствующие фригу, крузу, бш соответ-но)

при этом, когда сила варп-ядра = 1 или больше, то корабль уварпывает, а когда 0 или меньше - то варп невозможен.

вот такие дела.

из этого следует, что потребуется 3 фрига (каждый с 1-поинтовым дизом) для удержания 1 бш. а не как сейчас 1-на-1.

В эту мыслю, возможно, стоит допилить еще какие-то факторы и условия, И, тогда от идеи "прогрева" дизов\скрамов можно отказаться.

Что скажете, мил. судари (в тч D'ert) ?


Limt wrote:

нет, вот так:
фриг - 1
дестр - 1,5
круз - 2,5
бк - 3,5
бш - 5

При этом дизы\скрамы должны работать так:
1 диз = 1 поинт
1 диз в перегреве (перегрев включается сразу, дистанция не меняется) = 1.5 поинта

1 скрам = 2 поинта
1 скрам в перегреве (перегрев включается сразу, дистанция та же) = 3 поинта

причем, можно сделать скрипты для скрамба:
1 скрипт дает возможность скрамблу выключать мвд, и не меняет другие параметры (по срав-ю со скрамом без скрипта)
2 скрипт - добавляет дистанцию работы скрама и не меняет другие параметры (по срав-ю со скрамом без скрипта)



чтобы "зацепить" бш, нужно погасить 5 поинтов, варианты:
1. 1 скрам + 1 гретый скрам. это можно воткнуть и на 1 фриг\цептор

2. 1 диз + 2 скрама, все не гретые. опять же, можно при желании все это запихнуть в 1 корабль

3. любые вариации, от 5 фригов с 1 дизом каждый, до описанного выше. Промежуточные варики: 2 корабля с 1 скрамом и 1 дизом каждый 2х3=6 поинтов (1 поинт с запасом)



чтобы зацепить круз: нужно погасить 2,5 поинта.
как и в примере с бш: 1 модуль + 1 гретый модуль, но в данном случае это 2 диза (1+1,5=2,5)

чтобы зацепить БК: нужно погасить 3,5 поинта.
например: 1 скрам + 1 гретый диз (2+1,5=3,5)



Батлшипы по-идее, с легкостью должны хватать фриги, однако ничего лёгкого не будет: сканрез бш низкий, тч лок идет долго. Плюс, фриги много быстрее - из ренжа поинтов они легко выбегут.

Также, фригу, чтобы поймать бш, придется ставить 2 скрама и лезть в клоз - а там у бш тоже может стоять скрам (привет, мвд). Кому-то может показаться, что слишком охардкорить жизнь таклеров, но нет - дуалпроп аб-мвд уже давно изобретен + я предложил идею скрипта для скрамблера.


Хорошие предложения. Мне нравится. В моём плане возможно было стать совсем уж неуловимым, а тут баланс вроде как, ни нашим ни вашим. Подшлифовать и в путь.
Постите, и развивайте идеи.
12Next page