These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Информационный портал

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

Данные о игровой экономике — «Ева в Вегасе»-2015

First post
Author
CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-11-05 15:09:06 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
На презентации в Вегасе я показал множество интересных данных, крайне редко (или вообще впервые) демонстрируемых публично. Понятно, что в презентации был целый ряд графиков, в том числе и достаточно сложных. Задним числом также очевидно, что пытаться вместить все данные в одну тридцатиминутную презентацию третьего дня Вегаса было не самым мудрым решением. В этой статье я в деталях расскажу о всех графиках с той презентации. Специально для интересующихся: каждый график был подготовлен при помощи R (язык программирования для работы со статистическими данными – прим. пер.) и надстройки ggplot2, без пост-процессинга. Все линейные графики оформлены в одном стиле; информация о днях представлена едва видимыми линиями, а жирная линия представляет собой тридцатидневную скользящую среднюю.

Множество игроков определяют активность на сервере с помощью данных о максимальном ежедневном онлайне (Peak Concurrent Users, PCU) для определения активности на сервере. Показатель ежедневного онлайна — единственный элемент официальных данных, доступный игрокам на постоянной основе. Посмотреть данные по онлайну можно на сайте Chribba (eve-offline.net). Представленный ниже график охватывает период с августа 2012 года в виде тридцатидневной скользящей средней:

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/pcu550.jpg[/img]

В течение двух лет этот показатель по разным причинам немного снижается (например, в силу изменений, касающихся планов освоения навыков); я бы хотел рассказать вам о том, чем занимаются игроки, и показать общее состояние экономики в EVE.

Сперва давайте узнаем, что делают игроки, находящиеся на сервере. Выделим для этого ряд ключевых событий, взятых мной из логов:

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/activity.16550.jpg[/img]

Радует, что многие из вас не сидят безвылазно на станции, а вылетают в космос и пользуются торговой системой — именно это даёт материал для написания таких статей.

Вы можете видеть ряд довольно интересных и неожиданных вещей — так, только 1,5% игроков участвуют в отражении вторжений Санши; в каждый конкретный день только 13,8% процентов игроков участвуют в PvP. Первый факт особенно интересен, поскольку платежи по вторжениям Санши в сентябре удерживали третье место по вливаниям ISK в экономику (8,3 трлн. ISK), о чем мы позже упомянем ещё раз. А ещё к этому прилагается добавленная стоимость полученных ими же наградных баллов КОНКОРДа.

Переходим к разделу «Созидание и разрушение». График ниже показывает общую стоимость уничтоженного имущества (оранжевый), и общую стоимость конечной продукции (исключая промежуточные компоненты) синим.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/produced.vs.destroyed550.jpg[/img]

Здесь вы можете увидеть, что в противовес выводам, которые можно сделать по графику пикового онлайна, в целом активность игроков не снижается. Если мы нормализуем данные по уникальным входам в игру, то увидим что их количество возросло: это означает, что игроки начали принимать более активное участие в игре (в сравнении с её населением в прошлые годы). Это хороший знак.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/produced.vs.destroyed.pr.unique550.jpg[/img]

Информация по секторам

Кроме того, стоит взглянуть на основные показатели активности (буровая деятельность, производство, уничтожение имущества и торговля) в сентябре 2015 года в разбивке по секторам:

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.production.value.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.destroyed.value.(pvp).by.region.sept.2015550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.mining.value.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.market.trade.value.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

Здесь же приведены торговые балансы по секторам. Они были получены путем взятия общей стоимости ценностей (кораблей, оборудования, грузов), прибывших в сектор и выбывших из него через гиперворота, червоточины, гипермосты, или самостоятельно (с помощью гипердвигателей). Чистый торговый баланс рассчитывается как экспорт за минусом импорта. Расчет аналогичен расчету торговых балансов стран и интересен в плане демонстраци глубины экономики Евы, сложности игровой политики и астрографии.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/trade.balance.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

Теперь приведём объём товара в кубометрах, а не в рыночной стоимости и оценим фактическое количество имущества, двигающегося из сектора в сектор:

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/trade.balance.(m3).by.region.sept.2015550.jpg[/img]

Непосредственное сравнение 20 крупнейших секторов по объему торговли даёт наглядную картинку абсолютного доминирования Джиты как...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#2 - 2015-11-05 15:12:31 UTC
Индексы цен

Что происходит с инфляцией в EVE Online?

Пришло время более подробно рассмотреть индексы цен. Раньше, в эру доктора Эйо и ССР Recurve, поддержание таблицы Excel с индексами цен требовало большого объема ручного труда для регулярного обновления и отображения результатов. Я переписал часть работы на SQL\R. Теперь на полный пересчет и обновление истории по четырём индексам требует лишь 20 минут. Это сильно упрощает и ускоряет работу по их публикации, тем повышая возможную частоту выпусков. Индексы цен представляют собой цепной индекс Ласпейреса; во время презентации в Вегасе попытка объяснить их суть простыми словами привела к неловкости. В этой статье попробую воспользоваться другим подходом. У вас есть корзина товаров (конечных продуктов для целей индекса). Корабли, модули, имплантаты, навыки, боеприпасы, сооружения, тюнинг-модули, дроны, топливо и прочее, и прочее. Вы берете эту корзину за предыдущий месяц, и находите относительную разницу в стоимости между предыдущим месяцем и текущим (процент изменения этой стоимости). В период, от которого идёт отсчёт, разница задаётся равной 100, и в дальнейшем изменяется в ходе применения ко всей цепочке. Собственно, разница между цепными и не-цепными расчетами в том, что в случае не-цепных расчётов корзина товаров берётся на основе базового периода и в дальнейшем изменения считаются от него. Мы следим за измением индекса цен с января 2004 года; значит, нам пришлось бы пользоваться для расчёта теми же товарами, что и в 2004 году. Но дело в том, что мы постоянно добавляем и меняем типы продукции в течение жизни EVE Online. Корзина потребителя с 2003 года очень сильно изменилась, поскольку, например, в неё добавились товары второй и третьей техкатегории, .

Итак, вот индексы цен с 2003 года:

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/economy.indices_4550.jpg[/img]

Естественно, при взгляде на график появляется множество вопросов — почему линии идут то вверх, то вниз, что представляют собой линии на отдельных участках графика и так далее. Единственная возможность ответить на эти вопросы – это знать, как каждая детать в каждом патче повлияла на EVE Online в целом. Не претендуя на это знание, я тем не менее попробую подготовить графики, которые помогут разделить компоненты корзин по весу в каждом индексе и определить их влияние в каждом месяце, а также определить, какие элементы больше всего повлияли на график в целом. Отдельно включу несколько вертикальных маркеров , обозначающих заметные события и даты выходов дополнений. Сейчас я могу рассказать только о самых примечательных изменениях и наблюдениях. Готовьтесь нырять в море подробностей :)

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.CPI550.jpg[/img]

На этом графике вы можете увидеть, что в 2003–2005 годах корабли первой техкатегории занимали основную часть цепного индекса. С вводом новых модулей, продуктов второй и третьей техкатегории, индекс достаточно сильно размылся под влиянием других групп.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.cpi550.jpg[/img]

Этот график показывает, какие группы больше всего влияли на общий индекс в течение месяца. Из него достаточно ясно следует, что тенденция к снижению индекса после выхода «Откровения» (Revelations) вызвана в основном снижением цен на товары второй техкатегории. Можете объяснить, почему?

Индекс цен на минералы

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.MineralPriceIndex550.jpg[/img]

Большую часть минерального индекса времен 2004-2007 годов составляют высокоуровневые минералы (мегацит, зидрин, ноксий, морфит) , низкоуровневые минералы доминировали в период с 2007 по середину 2015. Затем, когда мы удвоили содержание зидрина и мегацита в большинстве предметов, произошло приведение этих двух групп к равному весу в минеральном индексе.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.MineralPriceIndex550.jpg[/img]

Эти изменения четче всего прослеживаются вскоре после релиза «Сциллы». Низкоуровневые минералы поднялись в цене вскоре после выхода «Эскалации» (перед «Инферно»), одновременно с высокоуровневыми минералами.

Основной производственный индекс

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.PrimaryProducerPriceIndex550.jpg[/img]

Руда была основным компонентом производственного индекса вплоть до 2005 года, но вскоре на два года эту роль приняли на себя результаты планетарного производства на 2 года. Данный график использует современные наименования, именно поэтому вы видите планетарные ресурсы до выхода «Тиранниса». В течение последних восьми лет лидерство удерживают минералы лун и продукты их первичной переработки.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.PrimaryProducerPriceIndex550.jpg[/img]

На графике изменений мы можем наблюдать резкое снижение цен на инфоблоки, что было основной причиной отката индекса обратно к значениям 2007 года. Большая часть изменений, судя по всему, связана с изменениями минералов лун.

[b]Вторичный производственный...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

Metal Hunter
The Explorers Club
#3 - 2015-11-06 06:35:10 UTC  |  Edited by: Metal Hunter
Я вот не имею экономического образования. И честно говоря, в упор не понимаю всех этих танцев с бубном вокруг той информации, что иски вводятся в игру. К чему вся эта информация?
Это же если я правильно понимаю механика игры!
Покупка плексов за реал и продажа их за иски – это раз.
Баунти за убитую непись – это два.
Лут и сальваг со слиперо в WH – это три.
Баунти и конкордовское СП с вторжения саньши – это четыре.
СП полученные при использовании станций учёта боевых столкновений – это пять.
Сальваг и лут в нулей.
Артефакты и дата сайты – это шесть.
Копка минералов и льда – это семь.
Что то ещё? Ну да не так важно, думаю для примера достаточно.
Разработчики же сами ввели механику получения исков в игре!
Всё это вполне естественно вводит иски в игру. Игрокам нужно как то и на что то покупать товары. А чтобы товары покупать, нужны иски. То есть их нужно или купить продав плекс (или ещё что то) или получить баунти убив достаточное количество неписи.
И чем больше будет игроков, учётных записей тем больше будет вводиться исков в игру. Потому что каждому нужен кораблик с фитом. И чем дольше игрок будет играть тем больше у него будет копиться разного имущества. От этого никуда не уйдёшь. Потому что каждый игрок стремиться приобрести, а не потерять. И очень редко (только новички у которых ничего нет кроме корабля, на котором они сидят) игроки летают со всем своим имуществом в карго.
Наверное, сделать выход исков больше, чем вход не возможно или почти невозможно. Если только не ввести в игру внезапный коллапс, катастрофу или НПС которые будут случайным образом появляться – внезапно из ниоткуда и убивать всех кто находится в гриде. Но за это игроки точно спасибо не скажут. Или какая-нибудь сверхновая взорвётся и уничтожит всё в системе, включая станции. Так же можно организовать арены (на отдельном сервере) где будут драться все против всех. Победитель получает какой-нибудь бонус, звание, рейтинг, определённое количество нераспределённых СП(которые нельзя продать, только активировать) +ремап, возможно награда могла бы напрямую зависеть от количества убитых в бою кораблей… ну можно подумать.
Но это всё, ЕСЛИ вам вывод исков из игры так важен.
Игрокам должно быть интересно терять своё нажитое имущество, а не отбирать его силой и властью. Поступая по принципу – я хозяин игры, я разработчик, что хочу то и делаю, я считаю что так должно быть. Игроков нужно заинтересовать, а не переделывать всё так чтобы им было тяжелее выжить и спастись. Игрок на смерть должен идти с интересом, с радостью, с удовольствием. У игрока должен быть стимул и какая-то надежда. А выживет он или умрёт – выиграет или проиграет будет зависеть от его умения и его противников.

ADD: Организовывайте в конце концов драки между CCP и игроками. Естественно у игроков должен быть шанс убить CCP на их пимпованных кораблях. Учитывая мощь оружия и танк на кораблях CCP поляжет много игроков. Но у каждого будет шанс. И приходить можно на любом типе кораблей. Хоть на титане! Можно временно открывать для проведения боёв с CCP какие-то закрытые системы, которые есть на карте.
ADD: Объявите, что CCP выйдет на охоту за головами игроков и будет убивать всё и всех кого поймает в таких-то системах. Кто убьёт CCP получит плюшку.
Есть игроки, которые коллекционируют трупики. Возможно кто то был бы не против получить трупик какого-нибудь CCP, например Фози Lol
Jesse Moore
sample.txt
#4 - 2015-11-06 09:28:53 UTC
Metal Hunter wrote:
Я вот не имею экономического образования. И честно говоря, в упор не понимаю всех этих танцев с бубном вокруг той информации, что иски вводятся в игру. К чему вся эта информация?
Это же если я правильно понимаю механика игры!
Покупка плексов за реал и продажа их за иски – это раз.
Баунти за убитую непись – это два.
Лут и сальваг со слиперо в WH – это три.
Баунти и конкордовское СП с вторжения саньши – это четыре.
СП полученные при использовании станций учёта боевых столкновений – это пять.
Сальваг и лут в нулей.
Артефакты и дата сайты – это шесть.
Копка минералов и льда – это семь.
Что то ещё? Ну да не так важно, думаю для примера достаточно.
Разработчики же сами ввели механику получения исков в игре!
Всё это вполне естественно вводит иски в игру. Игрокам нужно как то и на что то покупать товары. А чтобы товары покупать, нужны иски. То есть их нужно или купить продав плекс (или ещё что то) или получить баунти убив достаточное количество неписи.
И чем больше будет игроков, учётных записей тем больше будет вводиться исков в игру. Потому что каждому нужен кораблик с фитом. И чем дольше игрок будет играть тем больше у него будет копиться разного имущества. От этого никуда не уйдёшь. Потому что каждый игрок стремиться приобрести, а не потерять. И очень редко (только новички у которых ничего нет кроме корабля, на котором они сидят) игроки летают со всем своим имуществом в карго.
Наверное, сделать выход исков больше, чем вход не возможно или почти невозможно. Если только не ввести в игру внезапный коллапс, катастрофу или НПС которые будут случайным образом появляться – внезапно из ниоткуда и убивать всех кто находится в гриде. Но за это игроки точно спасибо не скажут. Или какая-нибудь сверхновая взорвётся и уничтожит всё в системе, включая станции. Так же можно организовать арены (на отдельном сервере) где будут драться все против всех. Победитель получает какой-нибудь бонус, звание, рейтинг, определённое количество нераспределённых СП(которые нельзя продать, только активировать) +ремап, возможно награда могла бы напрямую зависеть от количества убитых в бою кораблей… ну можно подумать.
Но это всё, ЕСЛИ вам вывод исков из игры так важен.
Игрокам должно быть интересно терять своё нажитое имущество, а не отбирать его силой и властью. Поступая по принципу – я хозяин игры, я разработчик, что хочу то и делаю, я считаю что так должно быть. Игроков нужно заинтересовать, а не переделывать всё так чтобы им было тяжелее выжить и спастись. Игрок на смерть должен идти с интересом, с радостью, с удовольствием. У игрока должен быть стимул и какая-то надежда. А выживет он или умрёт – выиграет или проиграет будет зависеть от его умения и его противников.

ADD: Организовывайте в конце концов драки между CCP и игроками. Естественно у игроков должен быть шанс убить CCP на их пимпованных кораблях. Учитывая мощь оружия и танк на кораблях CCP поляжет много игроков. Но у каждого будет шанс. И приходить можно на любом типе кораблей. Хоть на титане! Можно временно открывать для проведения боёв с CCP какие-то закрытые системы, которые есть на карте.
ADD: Объявите, что CCP выйдет на охоту за головами игроков и будет убивать всё и всех кого поймает в таких-то системах. Кто убьёт CCP получит плюшку.
Есть игроки, которые коллекционируют трупики. Возможно кто то был бы не против получить трупик какого-нибудь CCP, например Фози Lol

Очевидные азартные игры очевидны.
Я удивлен что в игре еще нет способа проиграть все свои иски в каком нибудь казино.
Нет, я конечно слышал про сайты какие то или типо того, но пока этого не будет в игре я этим даже интересоваться не хочу и думаю большое количество людей готовых проигрывать свои ИСК в азартных играх тоже
Metal Hunter
The Explorers Club
#5 - 2015-11-06 13:23:21 UTC
На Сиренити (Китайский сервер) плекс 6.8 ккк. Shocked Сразу видно где меньше игроков покупает плекс за реал и продаёт за иски. Плекс видимо в большом спросе из-за малого количества предложений. Вот Китайцы там крабят.
Mnemet
School of Applied Knowledge
Caldari State
#6 - 2015-11-10 08:08:45 UTC
Metal Hunter wrote:
На Сиренити (Китайский сервер) плекс 6.8 ккк. Shocked Сразу видно где меньше игроков покупает плекс за реал и продаёт за иски. Плекс видимо в большом спросе из-за малого количества предложений. Вот Китайцы там крабят.


Самый парадокс в том, что плекс в Китае стоит всего 60 юаней.(специально создал учетку в китайской ив, чтобы посмотреть) Т.е. чуть больше 9 баксов. 60 юаней - это не деньги, от слова вообще. Хотя я не знаю, кто именно играет в Ив в Китае. Для студентика-бакалавра, который не работает и ему деньги присылыают всей деревней, откуда он родом - 60 юаней очень большие деньги.
Хотя я не знаю, какой он-лайн в Китае. Может там полторы калеки играет.

Кому интересно сравнить цены - китайский аналог Ив-централ

Все на иероглифах, но методом научного тыка можно посмотреть. Рекомендуется Internet Exploier ибо это Китай. Они тут другого не любят, что бесит меня вот уже почти 5 лет :(
Nakamoto HQ
Army Corps of Engineers.
#7 - 2015-11-10 09:29:22 UTC  |  Edited by: Nakamoto HQ
Это тонкий намек поиграть там?
Издатель то тот же.. Даже если там пока нет "новшеств" которые есть здесь. зачем дважды наступать на одни и те же грабли?
Если тут испортили, то и там рано или поздно будет тоже самое..
Это как с "мылом"... что бы не делали результат закономерен...
Или наоборот..
Metal Hunter
The Explorers Club
#8 - 2015-11-10 09:40:28 UTC
Интересно, вот все говорят об увеличении и бешеном приросте игровой валюты (ISK) в игре. Но для чего тогда ввелись в игру Encounter Surveillance System? Рост LP которые потом можно выводить и получать ISK и прибавка в процентах к фарму. Чем дольше фармишь тем больше прибавка. Это не много, но всё же. Убрали плату за обновление клона после того как убивают капсулу. Это тоже не так много, но опять таки те же ISK.
Если цель уменьшить массу в игре, то методы которыми пользуются, выглядят крайне странными.
Вместо траты игровой валюты происходит всяческое стимулирование к накоплению этой самой игровой валюты. В итоге покупают Plex и складывают. Количество асетов в игре у игроков только растёт. И чем дороже Plex, тем выше стимул больше зарабатывать в игре ISK до тех пор пока игрок не упирается в невозможность заработать в игре нужную сумму ISK или в отсутствие необходимого времени на заработок нужного количества игровой валюты. Тогда или заморозка аккаунта или оплата реальными деньгами. Так к чему нас подталкивают в таком случае?
Plex - вместо того чтобы расходоваться, тратиться в игре, только накапливается.
Была увеличена нужда игроков в Plex. Ввели оплату второго и третьего персонажа на аккаунте, "программа один в поле не воин". И всё это требует плекс или скажем так вложение реальных денег. Что влияет на спрос Plex. Даже аурум можно получить конвертировав плекс в аурум. Поэтому опять таки спрос на плекс. Plex получился стабильной валютой. В которой многие игроки предпочитают хранить ISC. Потому как другие предметы в игре подвержены инфляции, а Plex нет. Ввиду того что спрос на него только растёт.
Многие "эксперты" утверждают, что у игроков скопилось много игровой валюты. Поэтому люди стали покупать Plex. Валюты действительно много и количество её растёт. Для накопления игровой валюты нужен стимул. Нужно иметь то ради чего её собирать. Я думаю в EVE не так много игроков, которые зарабатывают в игре isk ради самих isk. Тех, кто занимается RMT, я в расчёт не беру. Кто то собирает на мазер или титан, кто то на ежемесячную оплату, чтобы не платить реалом. Есть игроки которым просто нравится заниматься в игре PVE и не важно что это – копка астероидов, прохождение аномалек или миссий у агентов. В итоге, заработанные иски игроки всё равно тратят, то на корабли, то на всякие офицерские фиты для кораблей.
Поэтому не количество исков у игроков стимулирует рост Plex, а его спрос на рынке. Один игрок зашёл в игру, увидел Plex по 1.8ккк на рынке. И чтобы купить его выставил цену 1.81ккк. Другой поставил ещё выше, чтобы купить быстрее и так цена растёт. А падает только когда кто то вливает в игру Plex и пытается их по быстрее продать. Такое наблюдается вечером с пятницы на субботу и с субботы на воскресенье в прайм тайм американцев.
Plex растёт в цене не потому что игроки обезумели и стали покупать плексы ввиду наличия огромного количества isk. А потому что Plex стал твёрдой валютой в игре имеющей постоянную ценность и растущий спрос в игре.
А вот многие дед спейс модули подешевели. До 2013 года Pithum A-Type Adaptive Invulnerability Field стоила под 2ккк и покупка её было целым событием, а сейчас гляньте на цену. И так со многими игровыми предметами. BPC на мочалку стоило в 2011 году 750-800кк, а сейчас 200 – 225кк. Но в 2011 году Plex стоил 340кк, а сейчас в пределах 1.2ккк. Раньше за такой BPC ты мог 2 месяца играть, а теперь тебе таких нужно 6 штук продать чтобы на один месяц оплаты набрать.
Те кто крабил на покупку Plex для оплаты месяца игры и дальше будет крабить. До тех пор пока будет иметь возможность крабить. Если убрать у них эту возможность, то пострадают и те кто крабит на кораблики.
Цены сильно упавшие на некоторые корабли, и дэдспейс модули говорят о том что этих вещей на рынке стало больше, а вывод их из игру меньше чем ввод в игру.
Поэтому выход в каком либо способе уничтожения ассетов и кораблей.
Ввод в игру таких сооружений как цитадели (на мой взгляд) не даст нужных результатов, потому что я первым буду, кто перестанет хранить кучу ассетов в месте которое можно уничтожить – даже если это очень сложно. И тем более потом ещё и платить 10% за свои же ассеты.
Вместо того чтобы нерфить капиталы и супер капиталы могли бы ввести аномальки и задания у агентов для капиталов и супер капиталов. Задания с повышенной сложностью, длительностью прохождения и шансом быть пойманным противником или убитым дополнительной, случайной волной NPC персонажей. Сложность задания должна заставить фитить капиталы и супер капиталы в дорогой фит. А самое главное заставить пилотов вновь сесть на них и летать, а не держать в логофе. Что произойдёт если изменения введённые для капиталов и супер капиталов окажутся не приемлемыми для игроков.
Mnemet
School of Applied Knowledge
Caldari State
#9 - 2015-11-10 10:13:26 UTC  |  Edited by: Mnemet
Nakamoto HQ wrote:
Это тонкий намек поиграть там?
Издатель то тот же.. Даже если там пока нет "новшеств" которые есть здесь. зачем дважды наступать на одни и те же грабли?
Если тут испортили, то и там рано или поздно будет тоже самое..
Это как с "мылом"... что бы не делали результат закономерен...
Или наоборот..


Это не намек. Просто информация. Там делать точно нечего. Само по себе забавно, что плекс в Китае реальными деньгами стоит в два раза дешевле, чем у нас, а игровая стоимость плекса в 3,5 раза выше.