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EVE Online 開発者ブログ

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ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#21 - 2015-10-18 12:06:12 UTC
2015年冬の新型艦!
2015-10-16 17:07 By CCP Falcon

この冬、全部で13種類の新型艦がEVEに登場することをお知らせします。そこには全く新型のフリゲートも含まれます。

CCP Fozzieがどんな船がやって来るかを説明しているこちらのビデオをご覧になり、EVEベガスや開発者ブログからもたらされる情報を楽しみにしていてください。

下記スレッドにも目を通していただき、新型艦や性能調整についてご意見ご感想をお聞かせいただければ嬉しく思います。

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[12月]海軍仕様電子戦型フリゲート

御機嫌よう、カプセラ諸君! 今冬、私たちは13種類の新型艦やモジュールのTier再編を含む大きなアップデートを行う予定です。このスレッドでは4種類の新型機、海軍仕様電子戦型フリゲートを紹介します。

これらの機体は各国ごとの電子戦ボーナスをやや変わった方法で用い、単独戦闘や小規模戦闘向けに応用しています。全体的に見て、これら海軍仕様電子戦型フリゲートが艦隊支援の役割をもつT2電子戦型フリゲートの存在価値を消してしまうとは思っていません。フリゲートにしては中々の火力と電子戦能力が組み合わさることで、新型機は独特なカテゴリに分類されるようになるでしょう。

海軍仕様電子戦型フリゲートは各々の勢力のLPストアから購入できるようになります。

海軍仕様クルセファー
アマーフリゲートボーナス(スキルレベルごとに) :
小型エネルギータレットのダメージが20%増加
兵器妨害モジュールの効果が7.5%増加
性能ボーナス
兵器妨害モジュールの最適射程距離、精度低下距離が85%短縮
兵器妨害モジュールの起動コストが50%軽減
スロットレイアウト : 3H/4M/3L、2タレット、3リグスロット、400キャリブレーション
フィッティング : 42PWG、180CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 375hp/600hp/525hp
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 500GJ/250s/2GJ
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 340m/3.35×/1,064,000kg/5AU/4.94s
ドローン(帯域幅/収容量) : 10/20
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 64km/640mm/5
センサー強度 : 14電波
シグネチャ半径 : 38m

海軍仕様グリフィン
カルダリフリゲートボーナス(スキルレベルごとに) :
小型ハイブリッドタレットのダメージが20%増加
ECMターゲットジャマーの効果が20%増加
性能ボーナス
ECMターゲットジャマーの最適射程距離、精度低下距離が85%短縮
ECMターゲットジャマーの起動コストが50%軽減
スロットレイアウト : 3H/5M/2L、1ランチャー、3リグスロット、400キャリブレーション
フィッティング : 40PWG、200CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 650hp/400hp/400hp
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 425GJ/212.5s/2GJ
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 325m/3.45×/1,056,000kg/5AU/5.05s
ドローン(帯域幅/収容量) : 5/5
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 65km/600mm/5
センサー強度 : 17重力
シグネチャ半径 : 40m

海軍仕様マウルス
ガレンテフリゲートボーナス(スキルレベルごとに) :
ドローンのヒットポイントと追跡速度が10%増加
ワープスクランブラーの射程距離が10%拡大(このボーナスはワープ妨害器には適用されません)
性能ボーナス
ワープスクランブラーのワープ妨害強度が1増加(このボーナスはワープ妨害器には適用されません)
スロットレイアウト : 2H/3M/4L、2タレット、3リグスロット、400キャリブレーション
フィッティング : 35PWG、150CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 450hp/525hp/600hp
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 330GJ/165s/2GJ
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 325m/3.35×/1,063,000kg/5AU/4.94s
ドローン(帯域幅/収容量) : 25/50
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 64.5km/620mm/5
センサー強度 : 16磁気
シグネチャ半径 : 42m

海軍仕様ヴィジリ
ミンマターフリゲートボーナス(スキルレベルごとに) :
ロケットとライトミサイルの爆発速度が5%上昇
ミサイルのエクスプローシブダメージが25%、EM・サーマル・キネティックダメージが20%増加
性能ボーナス
ステイシスウェビファイアの射程距離が50%拡大
スロットレイアウト : 3H/4M/3L、1タレット、2ランチャー、3リグスロット、400キャリブレーション
フィッティング : 38PWG、190CPU
HP(シールド/アーマー/ストラクチャ) : 525hp/525hp/425hp
キャパシタ(容量/リチャージ時間/平均キャパシタ回復量) : 330GJ/150s/2GJ
推進力(最高速度/慣性修正乗数/質量/ワープ速度/軸合わせ時間) : 400m/3.2×/1,080,000kg/5AU/4.79s
ドローン(帯域幅/収容量) : 15/15
ターゲティング(最大ターゲット範囲/スキャン分解能/最大ターゲットロック数) : 65km/660mm/5
センサー強度 : 13光学
シグネチャ半径 : 34m

皆さんの感想をお待ちしております!
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#22 - 2015-10-18 12:13:32 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
[12月]艦船性能調整のスモーガスボード

御機嫌よう、カプセラ諸君! 今冬、私たちは13種類の新型艦やモジュールのTier再編を含む大きなアップデートを行う予定です。このスレッドでは現在計画中の性能調整を紹介し、皆さんの反応を確かめるところから始めたいと思っています。

ここに列挙している性能調整はコミュニティとの話しあいから生まれたものが多く、フォーラム、reddit、ブログ、ポッドキャスト、現実のイベントで色々な話を聞かせてくれた皆さんに感謝します。ブログyoutubeを通じて大量の情報を届けてくれたスイトニア(Suitonia)には特に感謝。今回の性能調整は彼のフィードバックに触発された内容が多いのです。

このスレッドで紹介している性能調整は主にT1フリゲートと各サイズの勢力別艦船です。(強襲型巡洋艦も1隻だけ強化対象です) 皆さんがこれらの性能調整についてどう思われるか大変興味があります。

ブリーチャー
ブリーチャーは全体的に見て相応の性能を手にしていますが、本当に輝くため(もっと乗られていい船のはず)、もう少し手助けしてもいいだろうと思います。そこで、ほんの僅かに機動性を向上させます。
慣性修正乗数 : -0.08x
最高速度 : +5m/s

トーメンター
この船もかなり良い感じの性能を得ていますが、どうも見落とされがちな節があります。よって、バックアップ用ドローンを持ちたがるアマー人の性格にもぴったりのQOL改善を施そうと思います。
ドローン収容量 : +10m3

リフター・スラッシャー
リフターとスラッシャーはアーティレリやハイのユーティリティスロットを使いやすくなるよう、適度に強化されます。
リフター : CPU+5、PWG+3
スラッシャー : CPU+5、PWG+2

トリスタン
T1フリゲートの勝ち犬にはやや速度を落としてもらいます。トリスタンは素晴らしく柔軟な船であり、現状ほど速い船である必要はありません。
最高速度 : -10m/s

パニッシャー
パニッシャーについて話しましょう。
かなり多くの人からパニッシャーをミサイル艦に転身させる可能性について触れられましたが、現在の安定したアマー系艦船にT1ミサイルフリゲートを投入するのはあまり魅力的には思えません。その場合、ミサイル系スキルを取得するプレイヤーのため、T1艦全体にしっかりとした受け皿を設けていく必要があります。現状のアマー系ミサイル艦はT2クーニッド艦だけ(ドローン艦にも載せられますが、ボーナスはありません)しかなく、そこにT1ミサイルフリゲートを加えると、新規プレイヤーをいたずらに混乱させる存在となるでしょう。
また、私たちはパニッシャーがアマー系T1フリゲートの中で「防御型・小規模戦型レーザー艦」を代表する船にふさわしいと考えており、より未熟なスキルでも乗りこなせる、トーメンターの代替という役割も持っていてほしいのです。今回の調整がパニッシャーをベテランにとって鉄板の船にするとは思いませんが、新規プレイヤーの良きPvE用フリゲートであり続けると同時に、T1フリゲート小規模戦における役割(かなりニッチ)の強化につながるでしょう。2つしかないミディアムスロットが明らかに船のパワーと柔軟性を削いでいますが、それを他の方法で補えるなら、興味深いトレードオフが成立します。
性能調整によってパニッシャーにはほとんどのT1フリゲートより1つ多いスロットが与えられ、キャパシタ消費を抑えながら少しだけ火力が増加し(実質タレット数が3.75から4に)、ロースロット追加という重要な強化が施されるのです。引き換えにユーティリティスロットだけは失われます。
タレット : +1
ロースロット : +1
PWG : +10
CPU : +13
小型エネルギータレットの「ダメージ5%増加」が「起動コスト10%軽減」に変更(スキルレベルごとに)

ファイアテイル・フックビル
海軍仕様フリゲートの中では最も使用量の少ない2機を適度に強化します。ファイアテイルはスタッバー海軍仕様、ハリケーン海軍仕様同様に追跡速度ボーナスを与えられ、フックビルはキネティックに対して少し、その他のダメージ属性に対して相当量のボーナスを受け取ります。
ファイアテイル : 小型プロジェクタイルタレットの追跡速度が10%上昇(スキルレベルごとに)
フックビル : ダメージボーナスをキネティック25%増加、EM・サーマル・エクスプローシブ20%増加へ変更

オスプレイ海軍仕様
オスプレイ海軍仕様は出力曲線の下のほうをウロウロしており、役割も他の船と被ってしまっているため、ひどく影が薄くなってしまっています。今回の性能調整ではこの船をカルダリ海軍の補助艦艇に期待されやすい、対小型艦用防空艦という役割に集中させようと思います。
全体的に見て、オスプレイ海軍仕様が受ける火力増強はかなりのものです。実質タレット数は6から6.75へ増加し、ドローンも追加される上、キネティック以外のダメージ属性にもボーナスが与えられます。ユーティリティスロットも増え、エネルギー関係モジュールの選択の幅が広がります。
ランチャー : -1(2個目のユーティリティスロット化)
PWG : +100
ドローン収容量・ドローン帯域幅 : +15m3、+15Mbit/s
ダメージボーナスをキネティック25%増加、EM・サーマル・エクスプローシブ20%増加へ変更

サクリッジ
アマー艦の間ではドローンを使うのが流行っているので、クーニッド艦も遅れをとらないよう追いかけさせます。ローミングに繰り出すサクリッジへQOL改善ボーナスを1つ。
ドローン収容量 : +50m3

ワーム・ギラ
同クラスにおいて支配的なシェアを誇る2隻を、その他のドローン艦と同じスロット数にすることでバランスをとりたいと思います。これはかなり大きな弱体化のように見えるでしょうが、依然として同クラス艦船では最強という地位は揺るがないはずです。なお、今のところラトルスネークは他のガリスタス艦ほど支配的ではないため、現状のまま残しておこうと考えています。将来どうなるかまでは断言できませんが。
ワーム : ロースロット-1、CPU-20
ギラ : ロースロット-1、CPU-20

オーソラス
この船も極めて支配的な船の1つですが、今回の弱体化はその強さに比べれば過剰なものではありません。が、ダメージボーナスを削ることで今までより適切な状態に近づくだろうと思います。オーソラスをもっと弱体化しないと不満に思う人がたくさんいるのは知っていますが、この変化はミサイル妨害装置と組み合わさって効果を発揮するでしょう。(オーソラスに限った話ではなく、ほとんどの基準を考える上で重要なことです) より踏みこんだ話はその結果を見てからでも遅くはないと思います。
ミサイルのダメージボーナスを15%へ削減

バーゲスト
バーゲストの強さは値段に見合っていないようなので、2個目のユーティリティスロットを加え、高スキル時のDPSを多少強化します。(実質ランチャー数を8.75から9へ)
ランチャー : -1(2個目のユーティリティスロット化)
ミサイルのダメージボーナスを10%へ増強

私たちは作業を続けながら皆さんのフィードバックを組みこんでいきますから、これらの調整の一部が変更・削除されたり、あるいは追加される可能性があります。また、ここに挙げられている性能調整は今冬に行われる調整の全てではないので、常にフォーラムに目を光らせておいてください。

私たちはこれらの提案に対する皆さんのフィードバックを本当に必要としています。あなたの考えを聞かせてください!
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#23 - 2015-10-20 16:51:58 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
真紅の収穫
2015-10-20 15:20 By Team Murder Services

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68661/1/Bloodraiders_550.jpg[/img]

血まみれオミール逃げ出した お天道様から身を隠し 
夜闇に根城を作ったさ お上の裁きも届かぬところ
臣民たちみな胸なでおろす 陛下のご加護にゃ手が出せまい!
ばかものどもめ、気がつかなんだ 種を蒔いたら刈らねばならぬ 
血まみれオミール戻ってくるよ 底なし闇からお化けを連れて 
真っ赤に流れる河を渡って おまえの生き血を啜りにくるよ!


アマー帝国の子供たちの背筋を凍らせる恐ろしい童謡。この詩歌は悪名高き過激派集団、サニ・サビク派ブラッドレイダー盟約の指導者、血まみれオミールについて歌っています。

スコープニュース – 真紅の収穫

組織内のライバルを排除してYC84年に指導者の地位について以来、オミール・サリクサは支配を完全なものとするために冷酷な粛清を進めてきました。

誘拐、流血、そしてアマー領への容赦ない襲撃により、ブラッドレイダーはニューエデン中で恐れられるようになりました。同時に、オミール・サリクサ宗教評議会にとって忌むべき教えをアマー国教に取って代わらせようとしている男、異端の巨魁として悪名を馳せました。

女帝ジャミル1世の死、そしてアマーが誇る黄金艦隊がドリフターとの戦いに忙殺されている今こそ、ブラッドレイダーは帝国へ戦術的攻撃をくわえる千載一遇の好機だと考えています。

あなたはブラッドレイダーと共にアマー帝国を襲うのか。それとも異端の説法を蹴散らし、冷血な襲撃者たちを叩き潰すのか。どうするもあなたの自由です。

1年のこの時期にふさわしく、10月20日から11月2日までの間、プレイヤーに一定の役割が与えられるブラッドレイダーを題材としたイベントが行われる予定です。

「真紅の収穫(The Crimson Harvest)」イベントには以下の内容も含まれます。

PLEX割引セール。
・ブラッドレイダー関係の報酬が手に入るブラッドレイダー・ガントレット。
・ニューエデンストアでのブラッドレイダー系SKIN・アパレルのセール。無料のブラッドレイダーSKINを含む、新しい割引バンドルも発売。
Aurum割引セール。

「真紅の収穫」イベントの間、ニューエデンの至る所にブラッドレイダー・ガントレット(Blood Raider Gauntlets)が現れ、彼らの精鋭部隊があなたの戦闘技術を試そうとします。これらガントレットはオーバービュー設定からセレスチャルビーコンを視認できるようにしている場合のみ出現し、ガントレットの攻略に成功すればアバドン・ブラッドレイダーSKIN(Blood Raider Abaddon SKIN)を、運が良ければ特製のブラッドレイダー大脳アクセラレータ(Blood Raider Cerebral Accelerator)も手に入れられるでしょう。

・ブラッドレイダー大脳アクセラレータ…24時間、全属性を10ポイント増加させる
・高性能ブラッドレイダー大脳アクセラレータ…24時間、全属性を12ポイント増加させる

アクセラレータは通常のインプラントと同じ方法で利用でき、24時間だけ効果を発揮します。加えて、11月2日になると一切のトレーニングボーナスを発揮しなくなるので、急いで使わなければならないことにも注意してください。

ブラッドレイダー・ガントレットと、そこから見つかった報酬は「真紅の収穫」イベント中にのみ利用可能です。イベント終了後はブラッドレイダーがアクセラレータの機能を停止させてしまいますので…ご利用はお早めに!

Murder Servicesチーム
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#24 - 2015-10-27 15:35:29 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
主力艦を作りなおす…手始めにこんな感じで!
2015-10-25 10:30 By Team Five 0

2016年春に予定されている「Citadel」エクスパンションの一環、主力艦調整についての開発者ブログへようこそ。

今回扱うのはコンセプトと目標であって、具体的な数字ではありません。数字については後ほど何度もお話しすることになるでしょうから心配しないでください!

私たちは皆さん全員からのフィードバックを期待しています。出来るだけ目を通して返信したいと考えていますので、どうかあなたの考えを投稿していってください。なお、以下に示す画像はコンセプト、模型、技術デモのようなものだと思ってください。念のために言っておきますが、これらは最終的なデザインではなく、変更される可能性があります。

◆目標
詳細を見ていく前に、主力艦の調整が目指すところをしっかりと把握していただきたいと思います。

・インタラクティブかつ有意義なゲームプレイの提供。
・主力艦を手に入れ、操艦技術を完璧なものとするだけでなく、実戦投入して沈めたり沈められたりすることがプレイヤーにとって魅力ある憧れとならなければならない。
・主力艦をストラクチャを攻略するための最良の武器とする。
・主力艦をほとんどの戦場で極めて有用なものとしつつも、それ1つで勝敗が決まるような存在にせず、他の艦種の存在意義を消してしまわないこと。

◆各主力艦の役割
各主力艦の役割を考えなおし、明確にすべき時が来ました。現状、大抵のプレイヤーは「はじめてのしゅりょくかん」に艦載機母艦を選びます。艦載機母艦は便利なフリートハンガー、シップハンガー(船舶修理場)、攻撃力、リペア能力のため、攻城艦より高い汎用性を有しています。

そこで、私たちは主力艦の活躍の場を公平なものにしようと思います。

全ての主力艦に次の能力が備わります。
・フリートハンガー
・シップハンガー
・フリートメンバーを対象とした換装機能

私たちは攻城艦と艦載機母艦の両方を「はじめてのしゅりょくかん」の有効な選択肢にしたいのです。艦載機母艦からはリモートリペア能力を取り除き、彼らを艦載機運用と僚艦支援に専念させます。

リモートリペア能力は全く新しい艦種の主力艦に与えられます。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/New_capital__-_Matrix_view_550.jpg[/img]

◆艦隊援護型主力艦
4隻の新型主力艦が登場します! 艦載機母艦からリモートリペア能力を引き継ぐのが艦隊援護型主力艦(Force Auxiliary Capitals)です。彼らはトリアージモジュールを装備できる唯一の艦種となり、リモートリペアモジュールへのボーナスを持つ唯一の主力艦となるでしょう。タレットやランチャーは装備できないため、艦隊援護型主力艦自体の戦闘能力は極めて限定的なものとなります。彼らに与えられるのは自衛のためのドローンベイのみです。艦隊援護型主力艦は決して艦隊の火力役になりえず、その代わり、艦隊支援の新たな中心的役割を担っていくのです。

艦隊援護型主力艦もフリートハンガーとシップハンガーを備え、他の主力艦同様、フリートメンバーの装備変更を可能にします。

私たちは多くのカプセラが艦載機母艦を艦隊支援用として購入していることを理解しています。現時点では艦載機母艦から艦隊援護型主力艦へのはっきりした移行計画は定められていませんが、その点について考慮するということは明言しておきますし、皆さんが準備できるよう十分な余裕をもって移行計画を発表します。

◆全体的なバランス調整
私たちは主力艦全体に対して広範なバランス調整を施したいと思っています。まず最初に…

※主力艦による効果的なリモートリペアはトリアージに限定される
リモートリペアを搭載した艦載機母艦・大型艦載機母艦で構成された艦隊は過去のものになります。こういった戦術の「N+1」性質は敵を圧倒する戦力を出撃させるよう促し、対抗しようと思えば更に多数の主力艦を出撃させるより他ありません。艦載機母艦・大型艦載機母艦を連れて来れば来るほど、あなたの艦隊はより激しい敵の攻撃に耐えられるようになるわけですから。「Citadel」エクスパンションで主力艦に調整が入った後は、トリアージ状態の艦隊援護型主力艦が攻撃に耐えられるかどうかに全てが懸かってきます。もしあなたが敵の艦隊援護型主力艦を撃沈できたなら、やがてあなたは敵の主力艦を皆殺しに出来るということです。…苛烈な戦闘を生き延びて、敵艦のワープを妨害し続けていられればの話ですが(ニヤリ

兵器タイマー起動中は装備を変更できなくなる
信じられない程の能力にあふれ、無限の創造性をもつEVE Onlineのプレイヤーたちは、戦闘中の装備変更においても才能を遺憾なく発揮します。戦闘の最中に換装を繰り返し、シールド・アーマー・船体のレジスタンス値を極限まで高め、可能な限り長く戦い続けようとするカプセラは少なくありません。もしあなたが大艦隊の一員として敵艦載機母艦へ砲撃を浴びせているとしたら、標的の艦載機母艦は僚艦のリモートリペアを最も効果的に受けられるよう防御向け装備へ換装するでしょうし、僚艦は僚艦で最も効果的にリモートリペアできる支援向け装備へ換装するでしょう。対抗するためにジャミング艦を連れてきますか? 敵はすぐにECCMを装備すると思いますよ。主力艦の装備変更はスイス・アーミーナイフのようなもので、これのバランスを取るというのは至難の業です。あなたが敵にぶつけるために連れてきたものに、敵はたった数秒で対抗できるようになるのですから。

「Citadel」エクスパンション以後はあらゆる艦船が兵器タイマー起動中は装備を変更できなくなります。戦闘前に装備を決めるという行為の重要性が大きく増え、常に弱点が存在するようになるのです。戦闘中の換装は不可能ではありませんが、兵器タイマーが切れるのを待たねばなりませんし、そうするためには戦闘から離脱するのが自然な流れです。私たちはトリアージモジュール・シージモジュールも兵器タイマーの対象にしてはどうかと考えていますが…これに関しては皆さんのご意見をお待ちしたいと思います。

※主力艦から電子戦耐性を削除
そう、十分な数がいればリフターでタイタンを捕まえておくことも出来るし、ファルコンでジャミングしておくことも出来るようになるのです。この興味深いメカニズムについて、1つ1つ説明していきましょう…

注意 : 大型艦載機母艦やタイタンは20~50のワープコア強度を持つようになる予定です。この数値は最終的な決定事項ではないので、皆さんが妥当だと考える数値を聞いてみたいと思っています。ワープ妨害型巡洋艦にフォーカスワープ妨害スクリプトを使用すれば今まで通り機能し、それはワープ妨害フィールドに関しても同様です。

・ECM/トラッキング妨害/センサーダンプナー/ターゲットペインター
私たちは新たに「電子戦レジスタンス(Electronic Warfare Resistance)」属性を追加する予定です。もしあなたの船が50%の電子戦レジスタンス値を有していたなら、あなたに向けて使用されたあらゆる電子戦兵器の効果は50%低下します。特にECMについて言えば、センサー強度に対して機能する前にこの効果が働きます。とにかくタイタンにも色々な電子戦兵器が通用するようになるのですが、それらにボーナスを持つ船で使うに越したことはないでしょう。トリアージ状態の艦隊援護型主力艦やシージ状態の攻城艦は非常に高い電子戦レジスタンス値を持ちますが、全く電子戦が通用しないという風にはなりません。

・ステイシス・ウェビファイヤー
私たちは新たに「ウェビファイヤーレジスタンス(Webifying Resistance)」属性を追加する予定です。電子戦レジスタンスと同様に機能します。

◆合計ヒットポイント
全てのタイタン、大型艦載機母艦、艦載機母艦、攻城艦のヒットポイントが見直されます。ヘル、ニドフッグラーが爪弾きにされることはなくなり、同クラスの他艦と同等のヒットポイントを持つようになります。逆にタイタンと大型艦載機母艦の実効ヒットポイントは減少するでしょう。現在の艦船クラス間のヒットポイント量には次のような差があります。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/base_ship_EHP_550.jpg[/img]

「Citadel」エクスパンション以後はこの差はもう少し平坦になります。しかし同時に、主力艦乗りには実効ヒットポイントを増やすためのより多くの選択肢が与えられます。

◆主力艦用新モジュール
既存の主力艦用モジュールに各種メタ、T2、勢力別のものが追加されます。そうです。これにはT2タレット・ランチャー(そしてスキル)も含まれます。更に、以下のような大量の新モジュールも追加されます。

既存 : XLサイズのタレット・ランチャー
新型 : 高角兵器砲台(High Angle Weapon Batteries)
既存 : リモートアーマーリペアラ
既存 : リモートシールドブースター
既存 : リモートキャパシタトランスミッター
既存 : リモート船体リペアラ
既存 : アーマーリペアラ
既存 : シールドブースター
新型 : 船体リペアラ
新型 : キャピタルアーマープレート
新型 : キャピタルシールドエクステンダー
新型 : キャピタルマイクロワープドライブ
新型 : キャピタルキャパシタブースター・キャパシタリチャージャー
新型 : キャピタルキャパシタバッテリー
新型 : キャピタルワープ妨害器・ワープスクランブラー

上に挙げたモジュールのヒットポイントとダメージは新ストラクチャに応じて調整されます。今はこれ以上細かい情報を公開する準備が出来ていませんが、この先グラフやスプレッドシートで埋めつくされた開発者ブログをお目にかけることが出来るはずです。取り急ぎ簡単な概要だけ…

※既存のタレット・ランチャー
これらは主力艦の実効ヒットポイント調整と連動してリバランスされます。準主力艦に対する攻撃力は大幅に低下する予定です。

※高角兵器砲台
これは新しい速射型・対準主力艦型の兵器砲台で、特に準主力艦に向けて撃つことを想定されています。しかし、ダメージ量は現行のXLサイズ火器よりかなり減少するでしょう。(シージ状態の攻城艦でDPS1000~2000程度) 射程としては短距離兵器に分類され、トラッキング速度は戦艦の艦砲に近いものになると思われます。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/high_angle_guns_550.jpg[/img]

※キャピタルアーマープレート・シールドエクステンダー
これらのモジュールがヒットポイント調整において大きな部分を占めます。準主力艦の実効ヒットポイントを決める上でプレートやシールドエクステンダーの存在はとても大きかったのですが、主力艦にそういったモジュールは存在していませんでした。しかしこれからは違います! 「Citadel」エクスパンション以後は何を装備するのか(プレート、各種火器、キャパシタ関係…)選択するのが非常に重要になるのです。

※キャピタルワープ妨害器・ワープスクランブラー
新型の主力艦用ワープ妨害器・ワープスクランブラーは射程ではなくワープ妨害強度にボーナスが与えられます。既存の士官仕様ワープ妨害器・ワープスクランブラー(もともと主力艦用モジュール)は長射程を維持し、現在の役割を保ち続けます。
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#25 - 2015-10-27 16:01:27 UTC
◆艦載機母艦、大型艦載機母艦と艦載機
私たちは艦載機の関わるゲームプレイを完全に練り直そうと思っています。

※飛行隊(Squadrons)
「Citadel」エクスパンション以後、艦載機母艦は最大12機の同一機種で編成された飛行隊を出撃させられるようになります。

飛行隊は1つのユニットとして行動します。シールド、アーマー、機体の状態以外は1個飛行隊が1つのユニットとして扱われ、選択すると飛行隊の残存機数が表示されます。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_targeted.png[/img]

艦載機母艦、大型艦載機母艦は最大で5個飛行隊を同時に発艦させることが出来ます。私たちは艦載機を3種類に再区分しようと考えており、既存の艦載戦闘機や艦載爆撃機は以下の機体に置き換わります。

・軽戦闘機(Light Fighters) 比較的火力が低く、対艦載機戦に向いています。
・支援戦闘機(Support Fighters) ステイシス・ウェビファイヤー、ワープ妨害器、エネルギーディスタビライザー、トラッキング妨害器などを駆使する電子戦特化型の機体です。
・重戦闘機(Heavy Fighters) ボムやトルピードによる波状攻撃を得意とし、主力艦とストラクチャに甚大な損害を与えることが出来ます。

艦載機母艦、大型艦載機母艦が出撃させられる飛行隊の数と種類には制限が設けられる予定です。

発艦デッキで艦載機の出撃準備を管理するのが艦載機母艦乗りにとって大切な仕事になるでしょう。出撃準備を終えた飛行隊を他の飛行隊と交代させたり、重戦闘機隊にトルピードを補給したりするには時間がかかるのです。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_hanger_550.jpg[/img]

※特殊能力
各飛行隊は最大で3つの特殊能力を持つことができます。特殊能力の付与は艦船にモジュールを装備するのに似ていますが、飛行隊に個別の何かを装備させることは出来ません。

私たちが検討している特殊能力には以下のようなものがあります。
・マイクロワープドライブ
・マイクロジャンプドライブ
・回避機動(Evasive Maneuvers)
・対艦載機ミサイル群(Anti-Fighter Missile Swarm)
・対主力艦トルピード(Anti-Capital Torpedos)
・全電子戦効果(All Electronic Warfare Effects)
・特化型ビーム兵器(Specialized Beam Weapons)
・ボム

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_item_550.jpg[/img]

インスペースコントロール
艦載機母艦乗りはマルチタスクと位置的ゲームプレイの達人にならなければなりません。私たちは飛行隊の操作に新しい制御パラダイムを導入します。飛行隊への命令はオブジェクトではなく、宇宙空間の特定の地点に基づくものになるのです。

カメラコントロール
あなたの飛行隊はあなたが乗る艦載機母艦、大型艦載機母艦と同じグリッド内でのみ活動します。今後は艦載機がワープすることはなくなります。しかし、艦載機は数百km離れた地点へ向かう場合もあるので、Psycho Sistersチームはカメラが艦載機に追いついていけるよう改良を進めています。私たちはカメラをあなたの乗艦や他の艦船から離し、グリッド内を自由に動かせるようにしたいと思っているのです。カメラ制御については色々と開発を進めていますから、そのうち開発者ブログで詳しく紹介できるでしょう!

※戦術的UI
最後に、私たちはあなたの飛行隊が何をしているかについて把握する術を提供しようと思います。これは開発段階のサンプル画像であり、今なお何度もテストプレイを重ねている最中ですが、私たちが目指す完成形を感じ取っていただければ幸いです。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/squadron_tac_550.jpg[/img]

◆超兵器
「Citadel」エクスパンションでは超兵器により広範な攻撃範囲を与えたいと考えています。私たちはドゥームズデイ・デバイスに幾つかの条件を設定しました。
・全てのドゥームズデイ・デバイスはタイタンパイロットと標的の双方にとって面白くあらねばならない。
・全てのドゥームズデイ・デバイスに対抗する手段が存在しなければならない。
・全てのドゥームズデイ・デバイスは視覚的に印象的でなければならない。
・タイタンパイロットの照準技術は他のパイロットのそれより遥かに重要であり、標的となったパイロットの操艦技術も同様である。

ドゥームズデイ・コードネーム「シックル(Sickle)」
タイタンパイロットは新しいUIを使って宇宙空間の2つの地点を選択することができます。するとタイタンが強力なビーム光線で2点間をなぎ払い、射線上にいた不幸な艦船にダメージを与えるのです。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/superweapon_targeting_550.jpg[/img]

この兵器を発射するために必要なエネルギーは相当なものですが、起動するのに十分なキャパシタが充電されているかどうか確認する前、タイタンは周囲の艦船のキャパシタを中和します。また、「シックル」は敵味方の区別なく攻撃範囲内の艦船を焼き払います。

「シックル」の起動にはやや時間がかかります。起動準備中にビーム光線がどこを攻撃するか明らかになるため、よく注意しているパイロットには退避する猶予時間となるでしょう。

※ドゥームズデイ・コードネーム「パイク(Pike)」
「シックル」に似ていますが、こちらの攻撃は直線型です。周囲の艦船のキャパシタを中和した後、ビーム光線が直進し、射線上に留まっている艦船へダメージを与え続けます。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/superweapon_pike_550.jpg[/img]

※ドゥームズデイ・コードネーム「ハンド・オブ・ゴッド(Hand of God)」
ジャンプドライブ技術を応用し、「ハンド・オブ・ゴッド」は宇宙空間に異常現象を引き起こします。起動は短時間で完了し、使用したタイタンはその場に留まりますが、攻撃範囲内のストラクチャと主力艦以外の全てが同星系内でランダムに瞬間移動させられます。この兵器は主力艦を瞬間移動させるほど強力ではありませんが、一定時間はワープとジャンプドライブを阻害する効果があります。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68701/1/superweapon_hog_550.jpg[/img]

※ドゥームズデイ・コードネーム「キャパシタ・オーバーロード(Cap-Overload)」
高度な新技術を利用したこの兵器はタイタンのキャパシタ制御を不安定化させます。多少の待機時間(10~15秒)の後、蓄えられていたキャパシタはまるでスマートボムのように急速に放出されます。周囲の艦船に与えるダメージ量は充電されていたキャパシタ量が多ければ多いほど大きくなり、そのぶん自艦も激しいダメージを受けることになります。

◆遠距離電子戦
大型艦載機母艦だけが取り残されはしません! 艦載機はその性質上、母艦たる大型艦載機母艦から数百km離れて戦うことができます。大型艦載機母艦用の特殊兵装はこれを支援するものです。リモートECMバーストを踏まえ、大型艦載機母艦はあらゆる種類の範囲攻撃型電子戦能力を手にするでしょう。まだ最終決定ではありませんが、私たちは以下のような電子戦能力を与えてはどうだろうと考えています。

・エネルギーディスタビライザー効果
・ターゲットペインターの効果減衰
・ステイシス・ウェビファイヤーの効果減衰
・トラッキング妨害器の効果減衰
・センサーダンプナーの効果減衰

私たちはこの電子戦能力を、極めて局所的かつ短期間なワームホール特殊天体効果という風に考えています。しかし、克服すべき技術的問題点がありますので…続報をお待ちください。

大型艦載機母艦は艦載機母艦より強力な飛行隊と飛行隊付け特殊能力を擁します。飛行隊と遠距離電子戦という2つの新しいゲームプレイは密接に連携して展開されていくことでしょう。

私たちが新しいゲームプレイに思いを馳せ、コード化しながら感じている興奮を皆さんも共有できていることを願います。これから数ヶ月の間に開発者ブログを何度も更新し、それぞれ個別具体的な内容について情報を公開していくつもりです。提案から心配事まであなたの考えを何でも聞かせてください。数週間以内に主力艦調整に関するフォーカスグループへの参加方法を告知しますので、そちらもお見逃しなく!

Five-0チームを代表して
CCP Larrikin
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#26 - 2015-11-01 06:52:03 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
アマーチャンピオンシップ…王者を決める時が来た(スケジュールとルール)
2015-10-30 20:58 By CCP Logibro

出場者、そしてカプセラ諸君、ご機嫌よう!いよいよアマーチャンピオンシップの開催が目前に迫ってきました。アマー帝国の最も神聖なイベントがどのようにして進められるのか、この開発者ブログではスケジュールとルールの詳細についてお知らせします。

◆神聖なるスケジュール

最初に行われる2度の戦いは11月8日、14日、15日に行われます。以前発表した11月7日の試合も8日に行われる点に注意してください。各試合の開始時間は以下の通りです。

2015年11月8日-UTC13:00-全18試合、各皇家内シングル・エリミネーション式予選会
2015年11月14日-UTC15:00-全9試合、皇家間ラウンド・ロビン式本戦
2015年11月15日-UTC15:00-全6試合、皇家間ラウンド・ロビン式本戦

11月8日のスケジュールは以下の通りです。

第1試合-13:00-アーディシャパー家-Rodj Blakeチーム vs Laeriseチーム
第2試合-13:20-アーディシャパー家-Venixチーム vs SoulLess Zealotチーム
第3試合-13:40-カドール家-Max Singularityチーム vs Faferチーム
第4試合-14:00-カドール家-Joshua Mistweaverチーム vs Ithica Hawkチーム
第5試合-14:20-クーニッド家-Tyrrax Thorrkチーム vs edeityチーム
第6試合-14:40-クーニッド家-Soldariusチーム vs Damassys Kadeshチーム
第7試合-15:00-コルアゾール家-Aldrith Shutaqチーム vs Lysusチーム
第8試合-15:20-コルアゾール家-Uriel Paradisiチーム vs Morgaine Mighthammerチーム
第9試合-15:40-サルム家-Elise Randolphチーム vs Smitty Uitraチーム
休憩-16:00
第10試合-16:20-サルム家-Mitara Newelleチーム vs Flyinghotpocketチーム
第11試合-16:40-タッシュムーコン家-Chessurチーム vs Kelon Darklightチーム
第12試合-17:00-タッシュムーコン家-Raphael Saintチーム vs Racheaチーム
第13試合-17:20-アーディシャパー家-第1試合勝利チーム vs 第2試合勝利チーム
第14試合-17:40-カドール家-第3試合勝利チーム vs 第4試合勝利チーム
第15試合-18:00-クーニッド家-第5試合勝利チーム vs 第6試合勝利チーム
第16試合-18:20-カドール家-第7試合勝利チーム vs 第8試合勝利チーム
第17試合-18:40-サルム家-第9試合勝利チーム vs 第10試合勝利チーム
第18試合-19:00-タッシュムーコン家-第11試合勝利チーム vs 第12試合勝利チーム

本戦出場チームが決定したあと、次週中に14日、15日のチーム配置が発表されます。2日間のスケジュールは以下の通りです。

14日
第19試合-15:00
第20試合-15:20
第21試合-15:40
休憩-16:00
第22試合-16:20
第23試合-16:40
第24試合-17:00
休憩-17:20
第25試合-17:40
第26試合-18:00
第27試合-18:20

15日
第28試合-15:00
第29試合-15:20
第30試合-15:40
休憩-16:00
第31試合-16:20
第32試合-16:40
第33試合-17:00

アマーチャンピオンシップの全試合はCCPのtwitchチャンネルで配信されます。アマー帝国の皇帝の座につく人間を決める決勝戦はファンフェス会場で行われるということをお忘れなく。

◆あなたの皇家を支持しよう

各皇家の忠実な支持者のため、皆さんが最高のプロパガンダを作れるようスターターキットを用意しました。色々な素晴らしい素材(皇家やチャンピオンシップの紋章のvectorファイルなど)はこちらから手に入れることが出来ます。見事な作品が完成したら是非私たちにも見せてください!

出来合いのものでよろしければ、私たちも幾つか皆さんのために作っておきました! ホームページにバナーを掲げたり、壁紙を華々しい勝利に相応しいものへ張り替えるのにお使いください。あなたの部屋を皇族色に染めて忠節を示した写真も歓迎します!

バナー
アーディシャパー家-1200x12001200x627
カドール家-1200x12001200x627
クーニッド家-1200x12001200x627
コルアゾール家-1200x12001200x627
サルム家-1200x12001200x627
タッシュムーコン家-1200x12001200x627

壁紙(pngファイルとしてもお使いいただけます。拡張子を変更してください)
アーディシャパー家-1920x10801920x12002560x1440
カドール家-1920x10801920x12002560x1440
クーニッド家-1920x10801920x12002560x1440
コルアゾール家-1920x10801920x12002560x1440
サルム家-1920x10801920x12002560x1440
タッシュムーコン家-1920x10801920x12002560x1440
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#27 - 2015-11-01 07:03:25 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
◆勅令をもってルールを定める

以下に記載されるルールはアマーチャンピオンシップ全体で共有されるものです。大会中は各試合に対して特別ルールが課せられる場合もあります。特別ルールは次の刻限に公開されます。
・11月8日(日)に行われる試合の特別ルールは11月6日(金)に発表されます。
・11月14日、15日に行われる試合の特別ルールは11月13日(金)に発表されます。
・ファンフェス2016で行われる決勝戦の特別ルールは、出場チームがアイスランドに到着した後、CCP本社で両チームに同時に発表されます。

『帝国の聖なる伝統を敬うこと』

このチャンピオンシップは歴史ある帝位継承の儀式に従い、宗教評議会枢密院から成る帝位継承試験実行委員会によって開催されるものです。よって、神とアマー帝国に栄光をもたらす形で行われなければなりません。

大会が名誉と信仰に恥じぬ方法で進められるよう、宮廷侍従長(大会審判長)からカプセラ特使ソレム・イサレン(Sourem Itharen)が全権を委ねられています。チャンピオンシップの精神に反する行為に手を染めたと認められた場合、特使はチャンピオンや彼らの家臣に何らかのペナルティを科す可能性があります。

チャンピオンシップで使用される艦船は全てアマー帝国かクーニッド王国で開発されたものでなければなりません。アマー以外の国家のスキルを必要とする艦船は、チャンピオンシップでは認められない艦船ということになります。

チャンピオンシップに出場する全てのチャンピオンと家臣は各皇家の帝位継承権者によって選ばれました。特使と帝位継承権者は、各皇家および帝国の意に沿わぬ行動をとったチャンピオンと家臣を大会から追放する権利を留保します。

出場者はチャンピオンシップにおいて乗艦に異端的塗装を施すことを禁じられています。以下の勢力のSKINはチャンピオンシップのいかなる時点においても使用しないてください。
・ブラッドレイダー(サニ・サビク派としても知られています)
・エクリブリウム・オブ・マンカインド

もしこのような異端のSKINがチャンピオンシップで使用された場合、特使の判断のもと、使用者と所属チームにはペナルティが科せられます。異端的塗装に対するペナルティは次のようなものが考えられますが、これらに限定されはしません。
・問題を起こした艦船の撃沈
・試合の没収
・チームの失格

大会はパイロットたちの才能と勇気を披露するための場であり、観衆には娯楽、神の目には名誉として映らなければなりません。不名誉な行為に及んだと判断されたチームは、特使(大会審判)の判断次第で乗艦を撃沈される可能性があります。このペナルティは他チームと共謀したチームや、制限時間まで戦闘を回避するような臆病なチームに対して科されます。

『試合全般のルール』

チームは4名のパイロットで構成されます。

試合時間は10分間です。制限時間に達した場合、戦闘は中断され、より多くの艦船が生き残っているチームが勝者となります。詳しくは下記の勝利条件をご覧ください。

意図的なポッドキルは許可されておらず、違反者は処罰される可能性があります。全てのポッドキルは補償されます。

試合のシミュレーションが行われている間もルールは適用されます。試合前のワープインしてからの時間は、乗艦が完全に動作しているかどうか確かめるために使うようお勧めします。

審判は全ての試合のあらゆる問題に対する最終決定権を有しています。

『罰則』

ルール違反が発覚したプレイヤーには、その違反の重大さに応じ、様々なペナルティが科されます。全てのペナルティは審判の裁量によって決定されます。決定は覆ることのない最終的なものとなります。ペナルティはプレイヤー個人に科されるかもしれませんし、チーム全体に科されるかもしれません。ペナルティの内容は以下のようなものを含みますが、これらに限定されるわけではありません。
・違反者の艦船に対してシールド・アーマー・船体・キャパシタを一定量削減、最高で艦船の撃沈も含む
・違反者の艦船の強制移動
・戦闘からの強制排除
・1試合以上の出場停止
・チャンピオンシップの残り試合への出場禁止、あるいは(同時に)今後開催される大会への出場禁止
・審判はチームの一方が戦闘を回避していると判断した場合、試合の無効を宣言することができます。繰り返しますが、チャンピオンシップは才能と勇気を披露する場であり、観衆を楽しませ、神に名誉を示さねばならないのです。

『試合形式』

チャンピオンシップは異なる仕組みの3段階に分かれています。

第1段階(11月8日)は4つの候補チームのなかで誰が正式に皇家を代表するのか決めるため、各皇家内でシングル・エリミネーション式予選会が行われます。

第2段階(11月14日、15日)は誰が決勝戦に進むかを決めるため、各皇家の代表チームがラウンド・ロビン式本戦を戦います。ラウンド・ロビン式本戦では以下の要素を考慮し、互角であれば考慮する要素を変更していきます。
・勝利/敗北数
・各試合の試合成績
・ラウンド・ロビン式本戦全体の撃沈/損失数
・ラウンド・ロビン式本戦全体の、敵艦を最初に撃沈するまでにかかった平均時間

第3段階では決勝戦出場チームがファンフェス2016を訪れ、ステージ上でアマーチャンピオンシップの勝者を決める戦いに臨みます。

『試合場・戦術』

チームのキャプテンは試合の1時間前にはログインし、操作可能な状態となっていなければなりません。使用禁止艦が指定される場合、試合開始45分前の時点で発表されます。使用禁止艦については各試合の特別ルールが発表された際にご確認ください。

試合開始予定時刻の20分前には、出場者は選択した乗艦で準備を終え、フリートに参加していなければなりません。チームはGMによって未知の星系へ移動させられ、チーム1、チーム2として設定されます。この時点で準備が完了していなかった場合、あなたはこの試合を失格となり、相手チームが自動的に勝利します。

戦場には8個のビーコンがあり、出撃地点として機能します。チーム1用に4個、チーム2用に4個です。チームの指揮官はどのビーコンから出撃するか自由に選択できます。一旦チームが星系内に移動すると、審判が全ての指示をローカルチャットで伝えます。常にローカルチャットに注目しておいてください。

審判から指示を受けたら、チームは試合場内の特定のビーコンへワープしてください。ワープレンジは最大50kmの範囲内で自由です。個々のメンバーが異なったワープレンジでワープしても構いません。

中央ビーコンから半径125kmの空間が試合場です。

戦場には9個の移動式マイクロジャンプユニットが配置されています。1個は戦場中央にあり、8個は中央から87kmの距離、8個のビーコンの方角にあります。これら外郭の構造物は戦場中央を囲む立方体を形成するように並んでおり、その一辺は約100kmです。移動式マイクロジャンプユニットは破壊不能で、誰でも利用可能です。

試合進行役がカウントダウンを行います。カウントダウンが終わると、進行役は試合場内の全艦船のターゲットロックを解除します。

出場者が試合場の外へ出るか、ワープアウトした場合、乗艦は破壊されます。これには回線切断時の緊急ワープも含まれます。このルールは試合中だけでなく、試合が始まる前にも適用されます。

試合場内でのワープは許可されていません。

試合中に艦船に乗りこむことは許可されていません。

カーゴコンテナのドロップ、係留可能なアイテムや移動式構造物の設置は許可されていません。通常のジェットソンコンテナのドロップは許可されています。

チームが戦場内のビーコンにワープした後、試合が始まるまでは以下の制限があります。
・試合が始まる前に他のプレイヤーをロックしてはいけません。
・試合が始まる前に攻撃機能を有するモジュール、標的に向けて使用するモジュールを起動してはいけません。
・試合が始まる前にドローンを発進させてはいけません。
・試合が始まる前に移動してはいけません。
・試合が始まる前に超小型ジャンプドライブや移動式マイクロジャンプユニットの起動サイクルを開始してはいけません。

『艦船』

出場禁止艦の指定は各試合の特別ルールで詳しく説明されます。

特別ルールが非アマー系艦船の使用を認めることはありません。

特別ルールが主力艦、襲撃型戦艦、秘密工作戦艦、T2輸送艦の使用を認めることはありません。

特別ルールがマライスやアルマゲドン帝室仕様のような限定艦の使用を認めることはありません。

特別ルールが指揮型巡洋戦艦の使用を強いることはありません。(指揮型巡洋戦艦を出撃させられないチームが不利に感じることはあるかもしれませんが) 特別ルールが1試合で2隻以上の指揮型巡洋戦艦の使用を認めることはありません。

『装備制限』

あらゆるT1、T2モジュールは以下の例外を除き、すべて許可されます。
・全てのリモートアーマーリペアラ、リモートシールドブースターは許可されていません。ただし最大1隻のT1支援型巡洋艦、支援型巡洋艦、支援型フリゲートは装備することを許可されます。
・リモートアーマーリペアラ、リモートシールドブースターは戦略的巡洋艦に装備させてはいけません。
・リモートキャパシタトランスミッターは許可されていません。
・補助シールドブースターは1隻につき1個まで装備可能です。
・バッションモジュールは許可されていません。
・偏光兵器は許可されています。

ファクション、COSMOS、デッドスペース、士官仕様モジュールは許可されていません。

T1リグは使用可能ですが、T2リグは使用できません。

あらゆるT1、T2弾薬、ミサイル、装填物は以下の例外を除き、すべて許可されます。
・リモートセンサーダンプナーとトラッキング妨害器のスクリプトは許可されていません。

ファクション弾薬、ミサイル、キャップブースターは許可されています。

標準的なT1の戦闘用ドローンとセントリードローンのみ許可されています。T2、ファクション、強化型、統合型の戦闘用ドローンとセントリードローンは許可されていません。ゲッコーも使用することは出来ません。

あらゆる支援専門ドローン、電子戦ドローンは許可されています。

知覚、知性、精神力、記憶力、カリスマ以外にボーナスを与える属性エンハンサーインプラントは許可されていません。

ジェノリューション「CA~」インプラントは許可されていません。

リーダーシップインプラントを例外として、スキルハードワイヤリングインプラントは語尾が1、2、3のもののみ許可されます。

全てのリーダーシップインプラント(海軍仕様含む)は許可されています。

ブースターは許可されていません。

遮蔽装置は許可されていません。

キャパシタブースターは許可されています。

超小型ジャンプドライブは許可されています。

ターゲット周波数ブレーカーは許可されていません。

『勝利条件』

試合中、敵艦船を1隻撃沈するごとに25ポイントが与えられます。全艦船のポイントは同一値です。試合終了時に相手より多くのポイントを獲得するか、相手チームを完全に殲滅したチームが勝者となります。

チームが出撃上限より少ない艦船で試合に臨んだ場合、その空白分のポイントが相手チームに与えられます。

10分経過しても試合が引き分け状態の場合、5分間の延長戦が始まります。

延長戦の最中、一方のチームの臆病な行動のために決着が先延ばしにされていると特使が判断した場合、彼女はアマー海軍に命じて当該チームを排除する可能性があります。

15分経過しても決着がつかない非常に稀な展開となった場合、自動「アタック・バー」で試合開始時の集団的潜在DPSを計測し、より高い数値を有していたチームが勝利したものとみなします。

『使用禁止艦』

大会中、いくつかの試合で使用禁止艦が指定されるかもしれません。使用禁止艦の詳細については各試合の特別ルールで説明されます。

***

私たちは出場者の皆さんとお会いする日を楽しみにしています。もしチャンピオンシップに誰が出場するのか確認していないなら、こちらから出場者とチームメンバー一覧をご覧いただけます。何か質問があれば、サポートチケットかアライアンストーナメントフォーラムを通じて私と直接やり取り出来ます。

そしてご記憶を。the best ship, is Emperorship.

トーナメント運営チームを代表して
CCP Logibro
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#28 - 2015-11-08 13:35:51 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
EVE経済報告-EVEベガス2015版
2015-11-05 15:19 By CCP Quant

(訳注:英語版記事では各グラフの拡大画像がご覧いただけます)

私は普段めったに公開しないようなデータをEVEベガスで発表しました。大量のグラフやより複雑な情報は、今にして思えばEVEベガスの3日目、30分間のプレゼンで披露するのに適したものではありませんでした。この開発者ブログではその際お見せしたグラフを再掲し、若干の説明を付け加えたいと思います。ちなみに、全てのグラフはRggplot2パッケージを用いて作成しており、これ以外のものは使用していません。折れ線グラフの読み方はどれも同じです。日々の動きはかろうじて見える細いラインで、30日平均の動きは太いラインで表現されています。

多くのプレイヤーがEVE Onlineの活発さを推測するための指標を、毎日の最高同時接続数(PCU)に頼っています。なぜなら、これはクリバ(Chribba)のeve-offline.netなどを通じて、プレイヤーが唯一確認できる公式な数字だからです。そこで今日は2012年8月からの30日平均変動グラフをお持ちしました。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68738/1/pcu550.jpg[/img]

EVEのPCUは過去2年間にわたって漸減傾向にありますが、その理由はスキルキュー登録システムの変更など様々です。EVE Onlineの経済状況を知るため、実際のアクティブなプレイヤー数を知っておいていただきたいと思います。

まず、ログインしたプレイヤー達は一体何をしているのか。ログから抽出した半ばランダムな行動をまとめてみました。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68738/1/activity.16550.jpg[/img]

皆さんの多くが新鮮な空気を吸うためにステーションを出ているのは喜ばしいことですね。ステーション内のプレイヤーもマーケットを利用している場合がほとんどです。だからこそ、こうして今回の開発者ブログを書けているのです。

この日、インカージョンに従事していたのがたった1.5%で、13.8%がPvPの戦闘を楽しんでいたというのは、興味深いと同時に予想外の数字でもあります。特に前者に関して、インカージョンは9月に8.3Tiskを生み出し、同月のisk発生源のなかで3番目に大きかったという事実を考えると、より面白く思われます。しかもこの金額にはCONCORDによるLP報酬は含まれていないのです。

では、EVEの生産と破壊に関するグラフへ移りましょう。ここでは総破壊額をオレンジ色で、総完成品額(部品を除く)を青色で示しています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/produced.vs.destroyed550.jpg[/img]

こちらのグラフを見ると、PCUグラフから導き出される幾つかの結論に反して、全体的な活発さは低下していないということが分かります。ユニークのログオン数で標準化した場合、むしろこれらの数値は増加しており、現在のプレイヤーは過去数年のプレイヤーよりサンドボックスへ貢献していると言ってもいいでしょう。それを示すグラフが下のものです。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/produced.vs.destroyed.pr.unique550.jpg[/img]

◆リージョン別データ

以下の図表は生産、破壊、採掘、取引のような主要な活動を基準に、2015年9月度のリージョンごとの違いを示したものです。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.production.value.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.destroyed.value.(pvp).by.region.sept.2015550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.mining.value.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/total.market.trade.value.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

貿易収支に基づく図表も作っておきました。これはスターゲート、ワームホール、ジャンプポータル、ジャンプドライブを通じてジャンプし、リージョンを出入りした合計価格(艦船、積荷、装備品)から算出しました。そうやって輸出された額から輸入された額を引いたものをここでは貿易収支として扱っています。この情報は現実世界の貿易収支と似ていて、EVE経済の奥深さ、ニューエデンの政治的・地理的風景の複雑さを示す代表的指標の1つなのです。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/trade.balance.by.region.sept.2015550.jpg[/img]

値段ではなく容量で考えれば、どれだけのものが持ち込まれたのか、持ち出されたのかがより分かりやすくなるかもしれません。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/trade.balance.(m3).by.region.sept.2015550.jpg[/img]

貿易額上位20リージョンの横並び比較図です。素晴らしい要約であると同時に、ジタの揺るぎなき優位性をはっきりと物語っています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/regional.stats550.jpg[/img]

こちらは特定の商品に着目した貿易収支の一例です。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/exports.female.dancers550.jpg[/img]

まったく驚くべき事実は、ワームホール・リージョンのE-R00024が4番目に大きなエキゾチックダンサー(女性)輸入地域としてランクインしていることです。ワームホール宙域で過ごした人々が、そこがどれほど寂しい場所なのかを痛感した様子が伺えます。そうそう、エキゾチックダンサー(男性)の統計も欠かすことは出来ません。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/exports.male.dancers550.jpg[/img]

ザ・フォージというよりもジタにどれだけ多くのダンサーが集まっているのかよく分かります。そして再びワームホール・リージョンがランクイン。ワームホール宙域では「エンターテイナー」の名のもと、大勢のストリップダンサーが取引されているようです。スコープ社がヘッドラインニュースとして飛びつくこと間違いなしの特ダネですね。

◆iskの流れ、シンクとフォーセット

2015年9月を対象に、以下のグラフは次の項目を示しています。
・月初時点(BOM)でアクティブなアカウントの保有isk合計額
・月末時点(EOM)でアクティブなアカウントの保有isk合計額
・フォーセット(CCPがゲームシステムとして設置したisk発生源)から生み出されたiskの合計額
・シンク(CCPがゲームシステムとして設置したisk消失先)で消えたiskの合計額
・プレイヤー間のやり取りで発生・消失したiskの合計額
・全種類のシンクとフォーセットの内訳

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/sinksfaucets550.jpg[/img]

9月のisk変動額を踏まえた上で、過去数年にわたって流動的isk総額がどう変化してきたかをキャラクターとコープウォレットに分割して見てみましょう。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/isk.float.3550.jpg[/img]

グラフの最終日はこれを作成した10月20日となっています。2014年8月にコープウォレット保有額が大きく下落しているのが目立ちますが、原因究明は皆さんにお任せします。ご覧のとおり、EVEがサービスを始めて以来、流動的isk総額は一貫して増え続けてきました。さらに、この流動的iskと市場取引の金額を組み合わせることで、iskの流通速度(詳しくは貨幣の流通速度をご覧ください)と呼ばれる指標を得ることが出来ます。ウィキペディアの言葉を借りて簡単に説明すると、この指標はiskが商品購入のために一定期間で何度使われたかを推計するもので、ここでは1日ごとの流動的iskと30日間の市場取引額から算出しています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/velocity550.jpg[/img]

現在は0.5をやや下回っており、過去2年間は下落傾向にあります。これはプレイヤーがiskを使わないまま貯めこみがちな傾向にあることを示していますが、EVEには利子をつけてくれるような信頼の置ける銀行が存在せず、生きていくための最低限の生活費も必要なく、資金を何かに投資しようと考えるプレイヤーが多いようですから、ある意味やむなきことだと言えるでしょう。また、投資運用はEVEの金本位制とでも呼ぶべきPLEXの値上がりに一役買っています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/plex.price550.jpg[/img]

私はPLEX価格の高騰について深く分析しようとは思いませんし、それが何を招くのか予測するつもりもありませんが、商売人たちの話の種となるような情報は提供したいと思います。ただ好奇心から、私は「Serenity」サーバー(中国における「Tranquility」サーバーのようなもの)のPLEX価格の推移を調べてみました。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/plex.price.both.servers550.jpg[/img]

「Serenity」サーバーではPLEXが1枚6.8Bisk前後で取引されています。「Tranquility」サーバーではPLEX1枚あたり約17ドルの価値がありますが、「Serenity」サーバーでは約9ドルだということを考えると、これは中々の話ではないでしょうか。加えて、金色のカプセル(ジェノリューション「オーロラ」AU-79)が50Biskで取引されているというのも驚きです。なにはともあれ、両サーバーは完全に異なった経済体系を有しているので、一概に解説する開発者ブログを書くのは難しいようです!
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#29 - 2015-11-08 13:52:29 UTC
◆経済物価指数

ニューエデンではインフレはどうなっているのでしょうか?

EVEの経済物価指数をじっくりと眺めてみましょう。エイヨ博士とCCP Recurveが物価指数のエクセルファイルを手作業で編集していた頃、それを定期的に発表し続けるために相当な時間を費やしていました。そして最近、私はSQL/Rを駆使して彼らの記録を書き直しましたが、4年間の物価指数を再計算するのに20分もかかりませんでした。この種の情報を自動的かつ頻繁に発表するのは当時より非常に簡単になったのです。物価指数は連鎖ラスパイレス指数…笑えるミスですが、私はEVEベガス2015のプレゼンでこの用語を平易な言葉で説明することが出来ませんでした。もう一度チャンスをください。あなたはアイテムのいっぱい詰まったバスケットをもっています。それらはあなたのキャラクターが購入した、消費者物価指数に供されるべき完成品です。艦船、モジュール、インプラント、スキルブック、弾薬、ストラクチャ、リグ、ドローン、ブースター、燃料ブロックなどなど。この先月買ったアイテムを満載したバスケットを目の前にして、あなたはふと考えこみます。先月実際にかかった費用を基準にすると、今月は一体どれくらいの金額が入り用になるだろう。そこで基準とする期間を100とし、各月の変化を適用して考えていくわけです。連鎖型と非連鎖型の違いは、後者ではバスケットが基準となる期間によって定義されるという点にあります。さて、とにかく物価指数の変動を見ていきましょう。私たちは今でも同じバスケットを使っているはずですが、アップデートのたびに商品が追加されたり、変更されたりしているという問題があります。そのため、例えば2003年当時には登場していなかったT2、T3が存在するなど、大きな違いが生じていることは留意しておかねばなりません。

それではご覧ください。こちらが2003年からのニューエデン物価指数です。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/economy.indices_4550.jpg[/img]

このグラフを見れば、至るところで起きている変化が気になるのは当然のことです。ある時は延々と落ち続け、かと思えば急に跳ね上がり、時にはなだらかな坂を描く…これら全てに答えようとすれば、EVEで実装されてきた全てのパッチを隅々まで理解しておく必要があります。私は全てのパッチノートに目を通せそうもありませんが、皆さんがバスケットの中身と毎月の変化を分析し、何が最も大きな変化をもたらしたのか突き止めるための手助けをしたいと思い、これを作成しました。急激な変化や大きな出来事が起きた部分には垂直線を引き、どのエクスパンションが最も近かったのか注釈を入れています。私は皆さんを個別具体的な分析へ誘うため、興味の尽きない変化と観察を簡単に要約しているにすぎません。

※消費者物価指数

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.CPI550.jpg[/img]

このグラフからは、2003年から2005年にかけての消費者物価指数バスケットではT1艦船がかなり大きな部分を占めていたことが分かります。私たちがリグや多くのT1モジュール、その他T2、T3などを追加したことで、消費者物価指数はより混然とした状態を見せるようになりました。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.cpi550.jpg[/img]

このグラフはどういった種類の商品が消費者物価指数の変動に最も貢献したかを示しています。「Revelations」エクスパンション後に多くのカテゴリが下落していますが、これはT2商品の値段が低下したためためです。何故だか分かりますか?

※無機物価格指数

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.MineralPriceIndex550.jpg[/img]

無機物価格指数の主な部分を占めるのは、2004年から2007年までは高級無機物(メガサイト、ザイドリン、ノキシウム、モルファイト)、2007年から2015年中旬までは低級無機物でした。私たちは2015年に全生産物に必要なザイドリンとメガサイトの量を倍増させたため、両方のグループの無機物が価格指数上ではほぼ等しくなりました。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.MineralPriceIndex550.jpg[/img]

この変化は「Scylla」リリース後まもなく生じているのが見て取れます。低級無機物は「Escalation」エクスパンション(「Inferno」)まで着実に価格を上げていきましたが、高級無機物の価格上昇は急激なものでした。

※一次生産品指数

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.PrimaryProducerPriceIndex550.jpg[/img]

2005年以前の一次生産品指数はそのほとんどを鉱石が占めていましたが、その後の2年間は惑星商品が主役となりました。グラフでは現行の名前を使用し、「Tyrannis」エクスパンション以前はなぜ惑星商品の存在が大きかったのかを説明しています。ここ8年ほどは惑星原料や高級な衛星資源が主流です。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.PrimaryProducerPriceIndex550.jpg[/img]

グラフからは2007年に指数全体が大幅に低下した原因がデータコア価格の急激な下落にあることが分かります。全体的な不安定性は衛星資源の価格変動に由来しているようです。

※二次生産品指数

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.value.decomp.SecondaryProducerPriceIndex550.jpg[/img]

二次生産品指数はサルベージ品、ブループリント、惑星商品が主な商品となっています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68731/2/index.decomp.SecondaryProducerPriceIndex550.jpg[/img]

「Tyrannis」エクスパンションで惑星開発を実装したことにより惑星商品の価格は急激に上昇し、指数全体の永続的な増加をもたらしました。

◆まとめ

今回ご紹介した多くのグラフは月例経済報告(o7ショーで発表したもの)の一部となり、四半期経済ニュースレター(QENs)が廃止されてからの隙間を埋めるものになると考えています。行く行くはEVEクライアントそのものでニュースレターを確認できるようにしたいと考えており、その任は通商保護委員会が引き受ける予定です。グラフの元となっているデータセットを配布する方法も検討しています。

私の中の経済信仰は祈りを捧げています。そう遠くない未来、EVE Onlineの全てのアイテム…ブループリントやスキルブック、スキルポイントも含める…をプレイヤーが生産し、取引できるようになれと。考慮すべき事案、議論すべき問題、調整すべき事柄は山のようにありますが、それこそが私の望みなのです。

以上、CCP Quantでした!
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#30 - 2015-11-13 23:47:02 UTC
バグ悪用についての注意…フリートハンガーへのドローン回収
2015-11-13 13:52 By CCP Falcon

フリートハンガーを持つ艦船がドローンをその状態に関係なく回収できるようになっています。つまり、他のパイロットが使用中のドローンを回収するといった、本来不可能であるべき状況で回収が可能になっているということです。この問題はドローンにおいてのみ発生しています。

上記のような方法でドローンを回収するのはバグの悪用です。バグを悪用したプレイヤーはあらゆる処分の対象となるため、絶対に実行しないでください。

現在この問題は対処中であり、そう時間をかけずに修正できる見込みです。意図せぬバグの悪用を防ぐため、問題が解消するまで、ドローンを回収する際は通常のカーゴホールドを利用することを推奨します。
ISD Parrot
ISD Japan
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#31 - 2015-11-23 00:51:19 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
オペレーション・フロストラインと冬休みシーズンのEVE-CCP Seagullからのお知らせ
2015-11-20 18:42 By CCP Seagull

今年の冬、EVEでは様々なことが起ころうとしています。

2015年12月8日、オペレーション・フロストラインが始まります。新しい船やエフェクトが登場し、イベントやサイトがニューエデンの至る所で発生します。もちろん報酬付きです。情報を見逃さないようにするため、スコープニュースワールドニュース、そしてCCPスタッフの話に注意を払っておいてください。

以下の内容は12月8日のアップデートで実装されるものです。EVE Updatesでもご覧いただけますし、詳細についてはパッチノートの公開をお待ち下さい。

【オペレーション・フロストラインの始まり】

新型駆逐艦の追加
優れた防御力と船速を持ち、強力かつ汎用性の高い範囲型兵器マイクロジャンプフィールド発生装置を装備できる4隻のT2駆逐艦が登場します。この新兵器を使えば、あなたとあなたの周囲の船を100km前方へ短距離ジャンプさせることが出来るのです。

カメラオプションの拡充
カメラオプションを拡充し、よりシネマティックかつ戦術的な深みのあるゲームプレイを可能にします。この機能を使用するかどうかは皆さんが自由に選択できます。

PvPキルマーク
あなたはお気に入りの船で長いこと飛びまわり、何人もの敵を屠ってきました。しかし、その武勇伝を物語るものはお持ちでしょうか? これからはPvP勝利数に応じたキルマークがあなたの戦いぶりの証人となります。既にキル数の集計は始まっており、遂にキルマークそのものがやって来る番です。

戦いに傷つく船体
シールド、アーマー、船体に新たな被ダメージエフェクトが加わり、真のSF的戦闘にふさわしい感覚をもたらします。より多くの塵芥やデブリが船体を飾り、あなたの船が激戦をくぐり抜けてきた証拠となるのです。シップハンガーの船はその身を錆びつかせることもあるでしょう。ニューエデンでは全てが儚く、歳を重ねることができるのは最良の者だけです。小さな歴史の積み重ねはあなたが今日まで生き抜いてきたことを証明します。おっと、心配ご無用。傷ついた船はフィッティング画面で新艦同様にリフレッシュできますから。せっかくなのでサンプル映像もご覧ください!

アイス採掘用フリゲート
忍者のように氷塊の陰に潜むとき、フリゲートのみ進入できる「砕けたワームホール」へ進入するとき、お気に入りの採掘地点を行き来するとき…この軽快な新型T2採掘用フリゲート「エンデュランス」(Endurance)が役に立つでしょう。

T2支援型フリゲート
リモートリペアを駆使する支援型フリゲートにT2が追加されます。これはあなたの良き隣人、ロジのお兄さん達に新たなキャリアの道筋を開くことになるでしょう。T2支援型フリゲートならフリゲートや駆逐艦で構成された快速艦隊にも遅れず付いていけますよ。

海軍仕様電子戦型フリゲート
ニューエデン情勢の不安定化を鑑み、各国海軍は忠誠心篤いカプセラへの報酬とするために新型機開発にいそしんできました。その結果として造船所から送り出されてきたのが、強力な電子戦能力と攻撃力を併せもった海軍仕様電子戦型フリゲートです。これらの機体は小規模戦や単独戦闘にうってつけの性能を備えています。

電子戦モジュールのTier再編
ニュートラライザーとノスフェラトゥでTier再編を実施します。その後はワープ妨害フィールド発生装置とECCMが対象になる予定です。

モジュールエフェクト改良…大量に
サイノからECM、そしてスマートボムまで、相当な数のエフェクトを作りなおしました。サンプル映像をご確認ください!

新しいエンジンシステム
あらゆる船のエンジンが忙しく働いている間、あなたはエンジンの美しいエフェクトを眺めるのに忙しくなるでしょう。推進機関の美しい煌めきをご覧ください!

ニュート、リモート補助系モジュールの精度低下範囲
ニュートラライザー、リモートリペアモジュール、エネルギートランスファーは効果が減衰する精度低下範囲をもつようになり、戦術の幅が広がります。

ミサイル誘導妨害装置(Missile Guidance Disruptors)
電子戦技術の新たな進歩により、パイロットは敵のミサイル誘導システムを撹乱することが可能になります。

ガンマ調整
お部屋の明るさや個人的な好みに合わせてディスプレイの明暗を調整できるよう、設定画面に新しいスライダーを追加します。

テンポラル・アンチエイリアシング
アンチエイリアシングはエッジを滑らかにし、3Dレンダリングの際に発生するジャギーのような問題を解決する技術です。テンポラル・アンチエイリアシング(TXAA)は特にゲームのために開発された技術で、移動物体のレンダリングにつきもののチラつきなどを解決します。

より鮮やかな宇宙
アート・グラフィック担当チームはEVE宇宙の3D的感覚を高めるべく常に努力しています。今回、彼らは星界に活気を与え、星雲に新しい奥深さを与えることにしました。あなたの周りの天体に見惚れましょう…オーバービュー上の赤い点々は気にしないで…ただ星々を眺め続ければよいのです…。

Mac用クライアントの改善
Mac用クライアントの安定性とパフォーマンスを改善します。

周りをよく見て、安全無事な航海を!
o7

CCP Seagull
EVE Onlineエグゼクティブプロデューサー
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#32 - 2015-11-29 05:13:54 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
汚し表現とキルマーク…ニューエデンの塵芥と破壊
2015-11-26 18:58 By Team TriLambda

宇宙船!

EVE宇宙は何事も宇宙船次第です。ミッションをこなすのも、領土を奪いあうのも、商品を運ぶのも、ニューエデンをニューエデンたらしめている他の人々と係わり合うのも、全て宇宙船に乗ってやることです。ニューエデンには数十万のカプセラが存在し、その1人1人がゲーム内に登場する数百種の船を乗り回すことができます。星団を巡る何百万という宇宙船は、建造されたばかりのピカピカの新造船から、過去12年にわたって星々の間を飛び回ってきた古びた船まで実に様々です。今まで一度も戦闘に参加したことがない船がいるかと思えば、無数の採掘業者、犯罪者、ミッションランナーにトドメの一撃をくれてやるため尽力してきた船もいます。その普遍性にもかかわらず、どの船も掛け替えのないものです。雪の結晶とかサンドイッチのように。あらゆる船は所有者にとって意味ある存在なのです。

つまり、どの船にもそれぞれの歴史があります。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68783/1/GENERIC_SPACE_ACTION_PIC550.jpg[/img]

12月8日のリリースで、美術チームはプレイヤーが各々の乗艦の歴史…あるいは生き様…を視覚的に伝える手段を追加したいと考えています。具体的にどうすればいいか思案していたとき、すぐに2つの要素が浮かんできました。「船齢」と「成果」です。

「船齢」
これを概念化するのは割と簡単でした。船齢はだらしない肉体や余計な脂肪で表現することはできませんが、長い時間を過ごしてきたのだと目で見て分かるようにしなければなりません。そこで登場するのがホコリや塵、細々とした残骸です。船はただそこに存在するだけで、ありふれた感じに汚れていきます。

「成果」
こちらは少々厄介でした。危険なミッションをやりおおせた船。長い長い航海を終えた船。ちょっとしたものの輸送に従事している船。船の用途は様々ですが、幸いにもEVEのほとんどの船はある特定の目的のために利用されています。そう、他のプレイヤーを吹っ飛ばすためです。

船が起動されてからの年月と誰かを撃沈した回数、これが「汚し表現とキルマーク」のもとになっています。2つが実際にはどんな風に表現されるのか、あなたと、あなたの栄光ある乗艦にとってどんな意味をもつのか、とっくりと見ていきましょう。

◆汚し表現

PBRプロジェクトで導入されたV5++シェーダとテクスチャによって、私たちは汚損レベルを設定できるようになりました。当初、私たちは均一な汚損レベルを設定出来るだけで幸せでした。数ヶ月かけてニューエデンの全ての船を錆びや油汚れ、煤で彩ることに満足していたのです。

しかし、今や新品の船はピカピカの状態から始まり、時間をかけて汚れに染まっていきます。染み一つない美しい船体は緩やかに、しかし明確な曲線を描いて汚れていきます。プレイヤーは船が変わっていくことに気付くでしょうが、一晩の間に何もかも煤まみれになったりするわけではありません。汚れ具合はその船に最初に乗り込んだ日にリンクされます。カプセラによって初めて起動された日から時を刻み始め、徐々に薄汚れていくのです。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68812/1/AmarrCleanDirty550.jpg[/img]
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68812/1/SOECleanDirty550.jpg[/img]

私たちはこの種の情報を記録したことがなかったので、人工的な船齢データを生成するにあたって、現時点を数年モノとするか、それとも全くの新品とするかという問題に直面しました。美術チームが選んだのは後者です。この機能を導入するにあたり、ニューエデンのすべての船は新品同様の完全にクリーンな状態へ改装されます。

もちろんクリーンな船は素晴らしいものですから、その輝きを失うのを諦めきれないカプセラだっているでしょう。私たちは潔癖症のパイロットのために船体の汚れを綺麗さっぱり落とす方法を用意しておきました。装備画面の左手のパネル、SKIN情報の下に「新品同様」(Clean Ship)というボタンを見つけられると思います。このボタンをクリックすると、あらゆる汚れが痕跡さえ残さず消えてなくなり、新品同様の美しさを取り戻します。注意…これは不可逆的な処置なので、船齢の視覚効果を大切に思われる方は装備画面で重々注意してください。リパッケージすると汚損レベルが0にリセットされるのにも注意が必要です。

「新品同様」ボタンを押さず、リパッケージもしなければ、船がハンガーに入港したままであろうが、船舶調整施設で放置されていようが、時間が経つにつれて汚れが溜まっていきます。将来的には実際の活動内容(採掘、戦闘、宇宙を飛んでいる時間、ゲート/ワームホールのジャンプ回数)に応じて汚れ具合を変える可能もありますし、美術チームのプログラマーはそのような機能について調査することに関心を示しています。とはいえ、今のところは最後に洗浄した日からの経過日数に応じて汚れが溜まる仕様です。例外は一切ありません。

自分の船を綺麗にしておくため、ほんの少しだけ力仕事が必要になるというわけですね。

◆キルマーク

敵にトドメを刺す瞬間というのは、単なる瞬間以上のものです。敵が1隻減り、そのぶん危険が減るわけですから。しかし、オーバービューがちょっぴり片付くというだけでもありません。最終攻撃とはEVE Onlineで最も満足感を味わえる出来事の1つなのです。そういうわけで、私たちは最終攻撃のインパクトがUIに留まらないものにすべきだと考えました。カプセラが操縦する艦船を撃沈したという事実は、誇りとともに勲章として身に帯びられるべきです。キルマーク機能はそういった考え方を反映しています。

敵対者を宇宙空間で倒した全てのカプセラは、その最終攻撃を加えた自身の乗艦について、船体のどこかに表示される特別なマークを獲得します。最終攻撃たりうる兵器なら何を使っても構いません。ドローン、ボム、ミサイル、タレット、その他よりどりみどり。誰かが操縦している艦船を撃沈することでキルマークが生成されます。

キルマーク - サンプル映像

これらのキルマークはアクティブな戦果集計を表し、1隻、10隻、100隻という撃沈数に応じた3種類の大きさで表示されます。もしあなたの乗艦が1隻単位のマークを9つ得たなら、次の1隻を撃沈することで10隻単位のマークが1つ表示されるようになります。つまり、999隻を撃沈すれば27個のマークが刻まれるのです。26個のキルマークを持つ船を見かけたときは最寄りのロジに連絡をとったほうがいいでしょう。

キルマークの意匠はその艦船を建造したの勢力によって決まります。アマー艦ならアマーの国章をモチーフにしたキルマークになるわけです。他勢力の艦船も然り。各勢力の艦船で戦闘に勝利すれば、各勢力特有の色々なキルマークを見ることが出来ます。OREのキルマークは特に面白いと思いますよ。

当然ながら、キルマークを獲得するにあたっては幾つかのルールがあります。まず、間接的な戦果ではキルマークを得ることは出来ません。一緒になってダメージを与えたとか、ロジスティクス的な支援を務めたとか、電子戦攻撃を仕掛けていたとか、そういう行為ではキルマークはお預けです。トドメの一撃を食らわせたかどうかに全てがかかっています。日和見主義者と艦隊を組むカプセラは、戦果を盗むキルマーク忍者に用心したほうがいいでしょう。また、カプセルやシャトル、ルーキーシップ、無人艦の破壊は歴戦の戦士にとって大した戦果ではないため、キルマーク生成の対象となりません。ストラクチャやコンテナ、残骸、ドローン、NPCも船体を飾る戦果にふさわしいとは言い難いです。破壊することに意味はあるかもしれませんが、残念ながらキルマークの勘定には含まれないのです。

トロフィーハンターを小狡いやり方から遠ざけておくため、トライアルアカウントのプレイヤーを撃破しても戦果とは見なしません。コーポレーション内での戦闘による戦果も例外とします。キルマークがこそこそ稼がれるのを防ぐためです。キルマークを稼ぎたければ、所属している組織を越えた戦いを探してください。

◆お目を拝借!

今回のリリースで美術チームが実装するのはこれで全てではありません。より輝きを増したサイノシュラルフィールド、強化されたリペアエフェクト、エンジンが吐き出す力強い炎、13種類の新型艦、そして艦船やステーションの改良されたロゴ。宇宙全体を見回せば、ニューエデンがかつてこれほど美しい場所だったことはありません!

この機会に、お気に入りの船について少し思いを巡らせてみてはいかがでしょうか。数日かけてその辺を飛び回りながら、過去の素晴らしい瞬間を思い出すのです。『敵を叩き潰し、逃げ散る奴らを眺め、敵艦の乗組員たちの悲鳴を聞いた』ときのことを。

TriLambdaチーム
ISD Parrot
ISD Japan
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#33 - 2015-12-12 13:53:41 UTC  |  Edited by: CCP Katana
フロストライン作戦…CCPより年末のご挨拶!
2015-12-07 15:57 By Team Murder Services

ご機嫌よう、カプセラ諸君!

いよいよホリデーシーズンがやって来ましたが、私たちは12月から来年1月にかけて、ニューエデンのパイロット達にちょっとした楽しみを贈りたいと思っています。

Acheron」リリースの実装に続き、皆さんは花火、雪球、PLEXとAurumの安売り、ニューエデンストアの割引セール、そして恒例のコレクター用クリスマス特別品でこの冬の特別な瞬間を祝うことができるのです。

また、ニューエデンの世界ではもう少し大きな出来事が起きます。「Singularity」サーバーでのテストで気付いた鋭いプレイヤーもいらっしゃるでしょう。
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68833/1/Operation_Frostline550.jpg[/img]

◆フロストライン作戦

フロストライン作戦は、昔ながらの宇宙船による大暴れと最高の戦利品でホリデーシーズンを祝う長期間イベントです。同時に、2016年春に実装される「Citadel」エクスパンションに向けた背景作りでもあります。
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68833/1/Upwell.png[/img]

11月中旬、ニューエデンの軍事と産業における有力組織が集まり、YC106年に不幸な結末を迎えたクリレラプロジェクト以来となる大規模な多国間工業事業、アップウェル・コンソーシアムを設立しました。

アップウェルは拡大し続けるカプセラ市場に狙いを定め、「シタデル」シリーズと銘打った新型ステーションの設計・製造に集中する一方で、まもなくニューエデン最大の採掘・鉱物処理企業、アウターリング発掘調査(ORE)と提携関係を結びました。

そもそもOREは何年にもわたってサーペンティス社の支配下に置かれていました。アップウェルがモードゥ部隊の協力のもと、アウターリングでOREを管理していたサーペンティス部隊を駆逐し、OREを正当な所有者にして創業者のヤニ・サー・アテューに返還することが出来たのはつい最近のことです。

ORE解放作戦は成功に終わったものの、一部のサーペンティス艦がアウターリング発掘調査の貴重な研究資料やブループリントとともに脱出することに成功しました。これらのブループリントはORE・サーペンティス両社の物資や商品とともにニューエデン各地へ散らばり、サーペンティス本社のあるファウンテンへ持ち帰られる日を待っています。

日和見主義のカプセラ達よ、これがあなた方が飛び込もうとしている状況です!

◆どうやって参加すれば?

多くの関係筋がモードゥ部隊は24時間と経たない内にニューエデン中のサーペンティス社の貯蔵基地の位置を公開し始めるだろうと証言しています。

アップウェル・コンソーシアムとアウターリング発掘調査の許可、そしてCONCORDの承認を得て、モードゥ部隊は貯蔵基地を自由に攻撃するようカプセラをけしかけ、戦利品は自由にしてよいと宣言することでしょう。

これらのサーペンティスサイトはスキャンしなくとも全カプセラのオーバービューに現れ、識別を容易にするために「フロストライン作戦の目標」と表示されます。
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68833/1/FrostlineSites550.jpg[/img]

あなたが考えている通り、サーペンティス社は彼らの活動が暴かれたことに少々怒っています。なので、あなたが彼らの基地を訪れる際は、怒れるサーペンティス社のフリゲートと巡洋艦から手厚い歓迎を受ける準備ができているか確認しておいてください。

それと、あなた以外のご都合主義的なパイロットにも気をつけたほうがいいでしょう。彼らは戦利品を持ち去る機会を窺っているし、少しばかり厄介なことになるかもしれませんから。

リークされた情報によると、これらの貯蔵基地からはアパレル、シンセ品質のブースター、艦船のブループリント、値段も種類も様々なモジュール、インプラント、ネクサスチップなどが回収できるようです。戦利品で手軽に一儲けしようとするトリガーハッピーなパイロット達が押し寄せてくるに違いありません。

なお、サイトでドロップするアイテムの種類が期間中に変更され、更なるコンテンツが加わる予定もあるので、ニュース内容によく注意しておいてください。

更に、私たちはフロストライン作戦に関する体験談、アート、美しいスクリーンショットがtwitterへ投稿されるのを見守るため、#frostlineのハッシュタグへ注意を払うようにします。フロストライン作戦での危ない火遊びをツイートする際は、タグを付けるのを忘れないようにしてください。PLEXやEVE Universe : The Art of New Edenのサイン本などの賞品を手に入れるチャンスです。

◆それで、他には?!

ホリデーシーズンを通じて、私たちはPLEXとAurumの特別セールを行いつつ、ニューエデンストアでも各種割引を行っていく予定です。

PLEXパッケージにおけるPLEXや新作SKINの特別サービスについて、詳しいことはアカウント管理ページをご覧ください。
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68833/1/Designer_Mordu_CrimsonMetallic550.jpg[/img]

ただし、この特別サービスは期間限定のものなので、SKIN自体は後々にはPLEXを購入しなくても入手できるようになる点にご注意ください。

カタリストとブルティクスに使用できるサーペンティス仕様SKINがオマケで付いた、Aurumのお買い得情報もあります。詳しくはAurumストアからどうぞ。

ちなみに、どちらのSKINもフロストライン作戦でドロップするアイテムとしてゲーム内で入手可能です。ご注意ください。

最後に、しばらく宇宙船から遠ざかっていたカプセラのため、私たちは年末の復帰キャンペーンも行おうと考えています。数日中にも復帰プレイヤー向けセールの情報を公開するので、ニュースに目を通すようにしておいてください。

上記のような特別セールやイベントのほか、毎年恒例のフェスティバルランチャー、花火、雪球、パーティ用品などがアイテム引き換え欄に追加されていきます。いつ配布されるかについては、これも更新されるニュースを気に留めておいていただければと思います。

アイテム引き換えの方法がよく分からないという方は、親切なGMチームが作成してくれたヘルプセンターの記事をご覧ください。

私たちが「Acheron」リリースとフロストライン作戦に詰めこんだ楽しみを、皆さんが存分に味わってくださればと思います。そしてCCP Games社員一同、皆さんが素晴らしいホリデーシーズンを過ごされ、良き新年を迎えられることを祈ります!

Murder Servicesチーム & Astro Sparkleチーム
ISD Parrot
ISD Japan
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#34 - 2015-12-13 02:29:29 UTC
グリッド範囲とあなた
2015-12-08 11:36 By Team Game of Drones

皆さんは宇宙を飛んでいるとき、他の船が見えるのは自分自身から一定距離内に存在する場合だけだと気がついたことでしょう。例えば他のプレイヤーが同星系内にいたとしても、彼我の距離が150kmなら目視できますが、30AUも離れていたら目で見えるものではありません。

対象を目視できるか、あるいは遠すぎるかを決めているメカニズムは、一般的に「グリッド」と呼ばれています。星系はプレイヤーや静止オブジェクトを基点にいくつものグリッドに分割されており、あなたがそのプレイヤーや静止オブジェクトと同じグリッドに入れば、それらを目で見て確認することが出来るようになるのです。

このようなグリッドが発生する場所、対象の動きに合わせて拡大・縮小する仕組み、一定以上の距離を移動した時に別のグリッドへ移行する原理など、グリッドに関するメカニズムは多くの複雑極まりないロジックで構成されています。

このシステムはEVEがサービスを開始した頃からほとんど変化することなく続いてきましたが、今後のシタデルの導入を考えると、私たちはグリッドのメカニズムを見なおさざるを得ませんでした。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68841/1/CITADEL.jpg[/img]

従来のメカニズムは、宇宙空間での行動は250kmの空間に収まるという前提条件のもとで成り立っていました。しかし、物事はかつての日々よりずっと巨大になり、来年やって来る巨大ストラクチャも収容できるような空間を作る必要が出てきました。

というわけで、私たちはグリッドの基本範囲を32倍に拡大し、250kmから8000kmへと変更します。

◆つまり…どういうこと?

あなたは遥かに遠くまで見渡せるようになり、3000kmも離れた所に別の船がいたとしても、あなた自身の目とオーバービューで確認できます。ステーションやスターゲート、プレイヤーが所有する各種ストラクチャに関しても同様です。例えば、ニューエデンの商都ジタ4-4は、今や隣接ステーションと同じグリッド内に存在しています。

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/68841/1/JITA.JPG[/img]

オフグリッドのブックマークもオングリッド化、つまり従来なら他人から見えない場所だったのが、今では普通に見えてしまう場所になっているかもしれません。あなたがスターゲートやステーション、アステロイドベルトの近くでブックマークを作っていたとしたら、距離次第でその場所から見えてしまう可能性があります。

船がワープしてくる姿もより遠くから確認できるようになります。大きな変更点です。機動力の高い船は特定の方角から接近してくるというより、突然出現するようになっていたので、これは私たちが以前から手を加えたいと思っていた点です。グリッドが拡大したことでワープアウト距離も広がったため、ワープ減速曲線に微調整を施し、ワープ速度変更に伴う問題を解決する道筋も開けました。

ワームホールや国家間戦争関係ストラクチャは若干移動しているおそれがあります。それらの近くにブックマークを作成していたら、調整する必要があるかもしれません。

アクセラレーションゲートで隔てられたミッション空間はやや遠くなりましたが、それほど露骨な方法で遠ざけてはいません。

私たちは幾つもの昔日のメカニズムに挑戦し、わりあい良い結果を得ています。だからといって、従来のメカニズムを何もかも変えなければならないというわけではありませんが、皆さんにお届けするのが待ちきれない2016年春の「Citadel」エクスパンションは、それ自体がメカニズムに対する挑戦のようなものです。それはそれとして、今のところは宇宙の旅と「Acheron」リリースをお楽しみください。

Game Of Dronesチーム
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#35 - 2015-12-15 15:29:02 UTC
フロストライン作戦…追加と変化
2015-12-15 14:38 By CCP Falcon

私たちはニューエデン中の「フロストライン作戦の目標」に変更を加え、報酬を追加したことをお知らせします。

アップウェル・コンソーシアムを支援するパイロット達へより多くの報酬を提供するため、各種アイテムのドロップ率は大幅に増加しました。

加えて、4種類の新しいT2支援型フリゲートのブループリントコピーを、サイト完全攻略時にドロップする可能性のある報酬の1つに追加しました。

皆さんがサーペンティス社と楽しい休暇を過ごされることを祈ります!

下記リンクからフロストライン作戦、ジャンプフィールド発生装置を題材にした壁紙もダウンロード可能です。

フロストライン作戦
1280x1024 - 1440x900 - 1920x1080 - 2560x1440

ジャンプフィールド発生装置
1280x1024 - 1440x900 - 1920x1080 - 2560x1440
ISD Parrot
ISD Japan
ISD Alliance
#36 - 2015-12-20 00:56:01 UTC
EVEストアと良い感じの宇宙船グッズについて、新情報!
2015-12-17 10:01 By CCP Spitfire

こちらCCP Spitfire、皆さんにEVEのグッズ販売に関する新しい情報をお届けします。ご存知のとおり、私たちはEVEベガスで新商品を公開し、ThinkGeek経由でホリデー前には発売できるだろうと発表していました。

まず悪いニュースから伝えると、このプランに遅れが生じています。私たちは物事の手配について…特に小売業界がスターウォーズと呼ばれる、金曜日に公開された作品のためにどれだけ忙しいのかについて…少々楽観的すぎました。EVEに関するホリデーショッピングを楽しみにされていた皆さんに心からお詫び申し上げます。

次は良いニュースです。発売が延期されたため、私たちは皆さんが本当に望むものは何かを見直すことができました。その結果、当初よりも更に柔軟かつ機敏であらねばならないという結論に至りました。これを念頭に置いた上で、私たちは商業的パートナーにEVEグッズのオンラインストア構築・運営を委ねます。今回の決定によって、よりクールな商品が、より迅速に、ThinkGeekその他の小売業者と同等の配送料で皆さんのもとへ届くようになればと思います。

なお、これは将来的なグッズ展開のパートナーからThinkGeekを排除すると言っているわけでもありませんし、今回のグッズ販売は見送ると言っているわけでもありません。あくまで、いつ、何を発売するかについて、より臨機応変に動けるようになることを目指すとお伝えしたいのです。例えば、ゲーム内イベントなどの楽しいプロジェクトとタイアップした商品を発売するとか。あらゆる場合においてデザインはCCPが担当しますので、まさかレイブンがレーザーを撃つようなことにはならないでしょう!

現在の計画では、2016年の第1四半期には新しいオンラインストアを開店したいと考えています。最後に、改めて計画の遅れを謝罪するとともに、この延期期間に見合ったグッズをお届け出来るよう願います。

良き航海を!
ISD Parrot
ISD Japan
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#37 - 2015-12-20 02:24:06 UTC
新しいカメラコントロール(ベータ版)が「Tranquility」サーバーに登場!
2015-12-17 11:40 By CCP Falcon

皆さんに実弾演習の中でお試しいただくため、新カメラ機能がベータ版として「Tranquility」サーバーに実装されました!

新しいカメラコントロールの仕様やテスト中の機能の確認、意見・感想・提案などはCCP Optimalが立てたこちらのスレッドからどうぞ。

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新ランチャーがベータ段階を終了…ダウンロード可能に
2015-12-18 13:12 By CCP Phantom

新しいEVEランチャーは12月18日をもってベータ段階を終えました! 追加された新機能、改善された診断ツール、一新されたデザインをその目で確かめてください。ダウンロードページも更新されています。旧ランチャーは今でも利用可能ですが、ウィンドウズXPユーザーにのみ推奨します。

もし既に新ランチャーをお使いであれば、特に何かする必要はありません。そのままご愛用ください。

旧ランチャーを使い続けることも出来ますが、私たちとしては新ランチャー(ウィンドウズXPでは使用不可)への切り替えをお勧めします。当該スレッドへのフィードバックは大歓迎です。
ISD Parrot
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#38 - 2015-12-20 04:14:34 UTC
ハッピーホリデー! - ランチャー、雪球、それに小物も…おやおや!
2015-12-17 16:12 By Team Murder Services

CCP Gamesより皆さんにご挨拶申し上げます!

フロストライン作戦が本格的に始動し、サーペンティス社は順調に袋叩きにされています。そこで、私たちは祝い酒をおかわりしつつ、12月から来年1月にかけてニューエデンを綺麗に飾り立てる色々について少しお話ししようと思います。

◆雪合戦

まず、今年も定番のスノーボールやフェスティバルランチャーを皆さんにお配りします。新年の訪れを祝うための(または眩しい閃光や色とりどりの輝きで敵を惑わし、英雄的な逃走劇を成功させるための)カラフルな花火も付けますよ。

スノーボールと花火、フェスティバルランチャーは2回に分けて配布されます。アイテムと配布日時は下記の通り、アクティブなEVE Onlineのアカウント1つにつき1回ずつ、アイテム引き換えシステムに追加されます。

2015年12月24日
・フェスティバルランチャー×2
・スノーボール×200
・レディース「ロケット」ドレス(祝祭服)
・メンズ「キュレート」コート(祝祭服)

2015年12月30日
・フェスティバルランチャー×2
・バリウム花火×200
・コッパー花火×200
・ナトリウム花火×200

あなたがEVEをプレイし始めたばかりだったり、キャラクター選択画面のアイテム引き換えシステムがよく分からない場合は、GMによって書かれたヘルプセンターの記事をご覧ください。

更に、ナトリウム花火とスノーボールは今日のダウンタイムよりフロストラインサイトのドロップ品の1つとなり、もっと沢山手に入れたい方はニューエデンストアから購入することも出来ます。

50AUR - スノーボール×100
50AUR - バリウム花火×100
50AUR - コッパー花火×100
50AUR - ナトリウム花火×100

◆クリスマスグッズ!

今年もニューエデンにとって重要な1年でした。そのことを記念するため、プレイヤーやロアにまつわる小物で2015年を記憶に留めたいと思います。

12月24日、EVE Onlineのアクティブなアカウント1つにつき、20個のコレクション用クリスマス特別品を配布します。どれも今年1年のどこかで起きた冒険や事件を題材とした、ちょっとしたお楽しみアイテムです。こちらのアイテムもキャラクター選択画面のアイテム引き換えシステムに追加されます。

◆そして最後に…

12月20日EST21:00、今年もコマンダー・アルファ・ナイナー(Commander A9)がルミネール雪合戦を開催します。数名のCCP関係者もスノーボールと花火を用意し、現地でお楽しみに参加する予定です。雪合戦、花火大会、そしてシークレット・サンタイベントについて詳細を知りたい方はこちらのスレッドをご覧ください。

ホリデーシーズンに関する新しい情報は、来週再びMurder Servicesチームの記事という形でお知らせします。それまでは海賊狩りに精を出すとしましょう…。

o7

Murder Servicesチーム
ISD Parrot
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#39 - 2016-01-05 13:40:23 UTC
ドローンのバグ悪用に関する注意
2016-01-05 11:48 By CCP Guard

現在、ドローンダメージに関するバグ悪用について調査中です。

私たちはこれを重大なバグ悪用行為だと考えており、プレイヤーによる乱用を決して容認しません。このバグを悪用したプレイヤーには相応の措置がとられます。本問題に関して、これ以降は警告しません。

これまでにこのバグを悪用してしまったプレイヤーは、「ゲームプレイサポート」→「規約&ポリシー」→「不正行為」カテゴリでサポートチケットを作成し、自己申告することをお勧めします。バグ悪用による被害を受けたと思われるプレイヤーも上記の方法でその旨お知らせください。
ISD Parrot
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#40 - 2016-01-21 14:57:48 UTC  |  Edited by: ISD Parrot
ニューエデンのスキルトレーディング
2016-01-18 15:10 By Team Size Matters

ご機嫌よう、カプセラ諸君!

数ヶ月前、私たちはスキルトレーディングのアイデアを紹介する開発者ブログを公開しました。この記事はかなり活発な議論を巻き起こしたため、私たちは議論の様子を静観し、どんな結論が導きだされるか見守ることにしました。私たちの期待通りの反応が得られるかどうか不安でしたが、皆さんがこのアイデアに利点を見出したこと、EVEの大きな変化を受け入れる準備ができていることがすぐに分かりました。特に支持が得られたのは新規プレイヤーの助けになりうる点、あなた自身のキャラクターに対する自由度を高める点です。ということで、多くのフィードバックからデザインを改良したスキルトレーディングの導入、2月リリースでの実装予定を発表いたします。

私たちは皆さんの記事、コメント、開発者ブログに対するフォーラムでの投稿から多くを学びましたが、スキルトレーディングの改善点について説明する前に、どういったシステムになるのか今一度説明しておきたいと思います。前回の説明は若干の混乱を招いてしまったようです。

自分のキャラクターにスキルポイントを追加したい誰かの視点から見てみましょう。彼に必要となるのは「スキル注入装置」(分かりやすくするため、名前を単純にしています)です。ゲーム内マーケットを通じ、誰かが出品したものをiskで買うことができます。スキル注入装置を購入するか、あるいは親愛なる支援者から受けとることができれば、あとはそれを使うだけです。アイテムが消費され、未使用スキルポイントがただちに付与されます。付与されたスキルポイントは皆さんのお好きなようにお使いください。言うまでもないとは思いますが、スキルが成長していく行程自体は通常のスキルトレーニングと変わりません。概要はこんなところです。

スキル注入装置は、それを使用したキャラクターの総スキルポイントに応じて付与スキルポイントが変化します。変化の幅は以下のとおりです。

0~500万スキルポイント = 50万未使用スキルポイント付与
500~5000万スキルポイント = 40万未使用スキルポイント付与
5000~8000万スキルポイント = 30万未使用スキルポイント付与
8000万スキルポイント以上 = 15万未使用スキルポイント付与

あなたが上のどれに当てはまるのであれ、必要なアイテムや手順が変わることはありません。また、私たちは未使用スキルポイントを利用する際のUIに大きな改善を施している最中なのですが、残念ながら現時点では皆さんにスクリーンショットとしてお見せできるような段階ではありません。

今度は視点を逆にしてみましょう。あなたはスキルポイントを売りたいと考えていて、キャラクターの総スキルポイントが500万を超えているとします。そこで必要となるのが「スキル抽出装置」です。このアイテムはニューエデンストアで購入できますが、マーケットで買い求めることもできます。ISKとAUR、どちらでもあなたにとって都合の良いほうを選んでください。入手したスキル抽出装置を使うと、あなたのキャラクターが保有している全スキルが表示されます。

[img]http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/68915/1/Skill_trading_training.png[/img]

どのスキルを抽出に使うのか、スキルポイントにして50万に達するまで選んでください。選んだスキルを抽出することに納得したら「実行」をクリック。すると、スキル抽出装置と50万スキルポイントがあなたのもとから消えてなくなり、スキル注入装置がアイテムハンガーに現れます。

端的に言えば、他のキャラクターが通常の方法で生み出したスキルポイントを、ゲーム内マーケットを通じて売り買いできるようになるということです。プレイヤー主導型経済はEVEのゲームデザインの鍵であり、売買されるスキルポイントの相場は皆さんに決めていただきたいと思います。なお、このシステムにスキルポイントがもたらされる方法はただ1つ、スキルトレーニングのみだという点は明言しておきます。

システムの大枠は前回の開発者ブログで発表してから変わっていませんが、収穫逓減の規模がやや小さくなったことに気付いた方もいらっしゃるでしょう。多くのスキルポイントを持つキャラクターがこのシステムを利用することを憂う声よりも、システムの利用しやすさを求める声のほうがよく聞かれたので、私たちは柔軟性を高めるためにスキルポイントの減衰率をゆるやかにしました。具体的には、5000~8000万スキルポイントのキャラクターに付与されるスキルポイントが20万から30万へ、8000万スキルポイント以上で付与されるスキルポイントが5万から15万へと増加しています。

皆さんがスキル抽出装置の値段が知りたくてたまらないと思っているのは分かりますが、実装の日がもう少し近づいてから発表する予定です。

これは非常に大きな変化です。上でも述べたとおり、私たちは2月の実装を目処にしているので、すぐに皆さんにお試しいただけるだろうと思っています。同時に、前回の開発者ブログに関するあらゆる議論、フィードバックに感謝するとともに、今回の記事でも同様の反応が得られることを楽しみにしています。このようなシステムを皆さんの手に委ねられることに強い興奮を覚えつつ、EVEに大きな衝撃を与える結果になるよう願います。

では、今日はこの辺で…無事な航海を。

CCP Rise、Size Mattersチーム