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Une solution pour les ships booster

Author
flingueuse 2
Imperial Academy
Amarr Empire
#1 - 2015-09-29 22:49:46 UTC
Voila depuis plusieurs années CCP à voulu trouver un moyen de faire en sorte que les ships boosters soit sur le grid du combat au lieu de se mettre dans un ptit coin safe inspace et booster la fleet.

Le soucis c'est modifier un code de programmation complexe comme pour l'histoire des booster en pos à l'époque, voila pourquoi CCP est coincé sur ce sujet.

Voila j'ai trouvé une solution simple, qui me parait pas compliqué en modification.
C'est de crée un module qui utilise le script de la bubble des heavy dictors, qui au lieu de sacrifier la vitesse et d'empêcher le warp, crée une bubble invisible ou visible (selon les devs) d'un radius X qui tout ceux dans la bubble sont boosté.

Exemple : quand on active le module de warfare, il crée un bulle autour du ship d'un radius de 300Km qui tout ceux qui sont dans la bulle bénéficient du boost !

Ce qui permet d'avoir les booster sur le grid du combat, crée de nouvelles stratégies et de nouveaux fitt pour les booster :)
Reppyk
The Black Shell
#2 - 2015-10-01 13:07:09 UTC
flingueuse 2 wrote:
Voila depuis plusieurs années CCP à voulu trouver un moyen de faire en sorte que les ships boosters soit sur le grid du combat au lieu de se mettre dans un ptit coin safe inspace et booster la fleet.

Le soucis c'est modifier un code de programmation complexe comme pour l'histoire des booster en pos à l'époque, voila pourquoi CCP est coincé sur ce sujet.

Voila j'ai trouvé une solution simple, qui me parait pas compliqué en modification.
C'est de crée un module qui utilise le script de la bubble des heavy dictors, qui au lieu de sacrifier la vitesse et d'empêcher le warp, crée une bubble invisible ou visible (selon les devs) d'un radius X qui tout ceux dans la bubble sont boosté.

Exemple : quand on active le module de warfare, il crée un bulle autour du ship d'un radius de 300Km qui tout ceux qui sont dans la bulle bénéficient du boost !

Ce qui permet d'avoir les booster sur le grid du combat, crée de nouvelles stratégies et de nouveaux fitt pour les booster :)
Le truc, c'est que tu cherches à donner un moyen technique pour arriver à une fin de gameplay. Non seulement ta solution est nulle (mais ça, aucun soucis, c'est juste que si tu n'as pas une pratique de la programmation tu ne peux pas le deviner [1]), mais en plus tu fonctionnes à l'envers.

[1] : avoir un "rayon" de portée est bien le gameplay que CCP veut obtenir. Je te rassure, ils ont encore assez de têtes intelligentes pour savoir comment le faire, c'est tout simplement vérifier la distance avec tous les autres vaisseaux de la fleet
https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance
Mais... Puisque c'est si simple, pourquoi alors on a toujours des links cachés en safe/bord de FF ?
Parce qu'EVE et l'application des links ne fonctionnent pas si simplement ; le problème est ailleurs.

Je reprends ton exemple de la bulle du HIC. Je suis dans un devoter, j'ouvre ma bulle. C'est joli.
Tu es à côté de moi (en venture, na !) et tu m'orbites. Et bien, à aucun moment le jeu (càd les serveurs) ne sait que tu es dans la bulle. Toi tu le sais, via ton client et visuellement, tu te vois dedans. Mais le jeu MMO ne peut pas se permettre de vérifier à chaque seconde si tout le monde du grid est dans chacun des (potentielles) bulles du grid. On est que 2 là, mon devoter et le venture, ça ne demande qu'un calcul de distance euclidienne, c'est rien du tout. Malheureusement ça va donner un nombre proche de 2 à la puissance (des vaisseaux du grid - 1), ce qui est exponentiel et pour quelques dizaines de vaisseaux, ça fera plusieurs dizaines de milliers de comparaisons, et je te lance imaginer sur un bordel du type B-R. En vrai, le jeu ne vérifie ta présence dans une bulle que quand tu essaies de warper (et même pas à l'arrivée), ce qui t'explique pourquoi quelqu'un peut mourir dans une bulle mais le dictor n'est pas sur le killmail, ou pourquoi sur certaines conditions on peut warper à travers des bulles sans se faire drag.
À noter que le problème est le même pour les smartbombs (ça reste le même calcul), mais une smartbomb n'agit pas à chaque cycle mais que toutes les ~12s, ce qui reste un peu plus supportables (ça ajoute un tidi considérable quand même, en plus ces coquines s'appliquent aussi à certaines éléments du décor).

Mais revenons aux links. La solution B serait alors, comme les smartbombs, d'avoir un temps de cycle raisonnable, càd qu'on applique et on ne vérifie l'application des bonus que toutes les 20s, par exemple. Mais... Ca ne marche pas non plus.
Actuellement dans EVE, quand tu as le moindre micro changement d'état, le jeu recalcule toutes tes valeurs. Y en a des centaines, et certains calculs sont assez touffus. C'est d'ailleurs pourquoi le jeu a un pic de tidi monstrueux quand 100 personnes (ou plus) dédockent en même temps : il faut revoir tous ces précieux chiffres (donc prendre en compte les effets d'un WH, les implants, les drogues, et des tas de choses). Et ce merdier, même tous les 20s, ça va pas le faire du tout.

Et c'est justement ce que CCP essaie de remédier avec son projet Brain in a Box (qui est d'ailleurs en test cette semaine sur Sisi, si tu veux être utile) : ne recalculer que les valeurs qui sont modifiées (c'est plus compliqué que ça en a l'air ; même la version actuelle bien plus basique a eu de sacrés bugs, comme les exploits des geckos avec des vaisseaux guristas).

En bref, avant de voir des links offgrid, CCP doit finir Brain in a Box, et avoir les couilles de pousser ce changement car de nombreux alts vont être désub.

I AM SPACE CAPTAIN REPPYK. BEWARE.

Proud co-admin of frugu.net, a French fansite about EVE !

flingueuse 2
Imperial Academy
Amarr Empire
#3 - 2015-10-04 14:06:02 UTC
Comment ça l'exploit des vaisseau guristas avec les geckos ?

Sinon je comprend mieux ton point de vu, mais bon comme tu dit faudrait que ççp se bouge un peu !
Parce que les alts booster dans le coin c'est pas très gameplay .
Nyalnara
Marauder Initiative
#4 - 2015-10-04 20:45:57 UTC
flingueuse 2 wrote:
Comment ça l'exploit des vaisseau guristas avec les geckos ?

En gros: tu lance dans l'espace un gecko avec un Rattlesnake, qui a un role bonus, si mes souvenirs sont bon, de +200% damage pour les heavy drones. Le gecko tape donc double. La valeur est calculée au moment où tu lance le drone hors du ship. Le gecko fait donc 200% des degats de base.

Et là, tu abandonne le drone, que tu reviens scooper avec un autre drone-boat aprés t'y être reconnecté, donc au pif, un dominix. Mais en gros, vu que tu ne l'a pas rescoopé avec le rattlesnake, le bonus de 200% n'as pas été retiré. Et quand tu relance le gecko, il est relancé avec une valeur de base de 200% de dégâts. Le fait important est que c'est désormais sa base de dégats.

En quoi est-ce important? Ben quand tu va ré-abandonner le gecko, t'y reconnecter avec ton rattlesnake, et le rescooper, le bonus de 200% de degats ne va pas être retiré, étant donné que c'est désormais sa valeur de dégâts de base. Tu a donc en drone-bay un gecko qui fait 200% de dégats. Que tu relance, et qui va prendre un modificateur de +200% de degats de sa valeur de base. qui est déjà de 200% de la valeur normale.

Et tu peux répéter l'opération. Ce qui re-multiplie par 2 les dégats du gecko, à chaque fois. Et voilà comment on sort du 250M dps avec un seul gecko.

Le bug a été corrigé depuis bien longtemps, mais ça illustre le soucis: les statistiques ne sont pas calculées en temps réel parce que ça peut être extrêmement lourd en calculs-processeur dans certains cas de figures, et on ne fait actuellement les actualisations que à l'activation de triggers, notamment pour les bulles, la tentative de warper. Le soucis d'un link en aoe, c'est que c'est bien moins pratique qu'une bulle, puisqu'il faut vérifier la position de tout le monde, en permanence, par rapport à tous les links, etc...

French half-noob.

Non, je ne suis pas gentil.

Kim Khardula
Archetype Industries
#5 - 2015-10-05 07:05:29 UTC
Notons que, vérifier si un ship est dans le même grid, ca doit etre moins gourmand.
Nyalnara
Marauder Initiative
#6 - 2015-10-05 08:41:05 UTC
Là, on rentre dans des considérations techniques, mais en gros, l'idée c'est que un grid, c'est comme un gros tableur. Tout ce qui est dans le tableur est dans le grid. Et les distances des éléments entre eux sont recalculés en permanence, pour pouvoir être affiché dans l'overview. (Donc ce sont des calculs qui sont déjà effectués.) La seule chose que le jeu vérifie, c'est si la distance par rapport à l'objet le plus proche est supérieure à la distance qui te droppe hors du grid (valeur, qui est elle-même calculée par rapport à la largeur actuelle du grid). Du coup, tu ne fait pour checker le grid que 2 opérations. Un tri pour renvoyer la plus petite valeur, et une comparaison pour vérifier si celle-ci est plus petite ou plus grande qu'une 2nde valeur.

Et si c'est le cas, tu te fais éjecter du grid et le jeu en crée un rien que pour toi.

Pour ceux que ça intéresse, y'a un guide sur comment fonctionne les grids, qui a été écrit par les goons. Je ne me souviens plus du lien exact, donc j'vous laisse chercher. Le titre est qqch du genre "grid-fu for dummies".

French half-noob.

Non, je ne suis pas gentil.

Reppyk
The Black Shell
#7 - 2015-10-06 18:12:12 UTC
Nyalnara wrote:
si mes souvenirs sont bon, de +200% damage pour les heavy drones. Le gecko tape donc double.
200%, c'est le double. +200%, c'est le triple.

Allez hop, pas de bon point Big smile

I AM SPACE CAPTAIN REPPYK. BEWARE.

Proud co-admin of frugu.net, a French fansite about EVE !

Nyalnara
Marauder Initiative
#8 - 2015-10-07 00:17:28 UTC
Reppyk wrote:
Nyalnara wrote:
si mes souvenirs sont bon, de +200% damage pour les heavy drones. Le gecko tape donc double.
200%, c'est le double. +200%, c'est le triple.

Allez hop, pas de bon point Big smile


Rhooo, c'est bon, c'est la fatigue. Enfin bon, même si les chiffres sont mauvais, l'explication sous-jacente était cohérente, elle. Pirate

French half-noob.

Non, je ne suis pas gentil.

Irya Boone
The Scope
#9 - 2015-10-12 11:22:33 UTC
ou tout simplement empecher le cycle automatique des modules de boost et reduire de bcp bcp bcp la durée d'un cycle , donc obligé à étre tres actif quand on joue le booster et pour le code c'est rien .

ou multiplier par je ne sais cb le sucage de capa des modules tres facile a recoder ça

CCP it's time to remove Off Grid Boost and Put Them on Killmail too, add Logi on killmails .... Open that damn door !!

you shall all bow and pray BoB

Laufey Sif Tetseldottir
Blue Lagoon Appreciation Society
#10 - 2015-10-12 13:04:32 UTC
C'est EVE Online pas Sakura Clicker Online non plus faut pas déconner, passer son temps à activer un module de boost, aussi passionnant que le spin ship....