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Les citadelles, l'état de siège et vous - v2

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CCP Tara
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#1 - 2015-09-17 16:52:27 UTC  |  Edited by: CCP Tara
NB: Ceci est une traduction du blog de dév de l'équipe Team Game of Drones

Bienvenue pour ce nouveau blog sur les structures concocté par la team Game of Drones. Encore un traité sur la défense et l'attaque des structures ? Mais vous avez déjà couvert ce sujet dans le blog Les citadelles, l'état de siège et vous, me direz-vous.
Eh bien voilà : suite à vos nombreux retours et des échanges intenses avec le CSM, nous avons développé une vision radicalement différente des mécaniques d'assaut sur les structures.

Les liaisons Entosis ne fonctionneront pas sur les nouvelles structures.

Pour faire bref, au fil des interminables conférences consacrées au système d'attaque des structures, nous avons réalisé que si les liaisons Entosis répondaient parfaitement à nos objectifs conceptuels, leur mise en œuvre en revanche se révélait décevante.

  • Une mécanique qui contraint le joueur à regarder passivement un compteur égrener les minutes sous le feu dévastateur des armes massives d'une structure perd rapidement de son charme...

  • Le gameplay inhérent à l'application des dégâts, comme la gestion de la distance, de la vitesse, de la déperdition ou du positionnement, est complètement bafoué par la liaison Entosis.

  • Dès lors, les vaisseaux capitaux, essentiellement destinés à détruire les structures statiques, perdent leur vocation première.

  • Et pire que tout, la liaison Entosis dépouille l'agresseur de cette connexion viscérale, cette pyrotechnie destructrice et jouissive dévorant sous ses yeux jusqu'à l'ultime point de vie de la structure assaillie.


Moralité :


  • Nous allons nous assurer que des mécaniques adaptées répondent aux problèmes soulevés par les structures existantes, principalement la gratification systématique de la flotte la plus massive, dans la mesure où les dégâts sont fondamentalement corrélatifs au nombre. Par conséquent, les dégâts subis par les structures seront désormais mitigés à partir d'un seuil défini (plus d'informations ci-dessous).

  • Le système de souveraineté d'Aegis ne sera pas affecté. Nous prévoyons en effet de fusionner ces systèmes lorsque nous implémenterons les mécaniques de souveraineté au sein des nouvelles structures, tout en tenant compte des contraintes spécifiques au système de souveraineté d'Aegis.

  • Nous gardons également à l'esprit la refonte prochaine des vaisseaux capitaux, d'où la réintroduction proactive des dégâts de PV sur les structures. Nous souhaitons intimement lier le rôle des capitaux aux structures, afin de garantir une expérience de jeu cohérente et enrichie. Ainsi, la refonte des vaisseaux capitaux s'inspirera naturellement du système de dégâts de PV appliqué aux structures.

  • La dimension des trous de ver jouit d'un gameplay unique que nous voulons idéalement préserver. Par conséquent, des aménagements au système d'attaque seront progressivement mis en place pour adapter les mécaniques à cet espace exclusif.

  • Tous les chiffres et les compteurs présentés dans ce blog restent sujets à discussion et à modification. Nous pensons avoir démontré notre capacité à écouter et prendre en compte vos retours, quitte à remanier nos concepts ; aussi nous vous prions de garder à l'esprit que ces chiffres sont provisoires.


Nouveau processus d'attaque des structures

Jetons à présent un œil au nouveau processus d'attaque des structures.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Image1-2.png[/img]

Nous avons cherché à simplifier autant que possible la précédente version. Outre la fusion des états activés et renforcés, dont le fonctionnement est techniquement similaire (la structure est invulnérable aux armes), nous avons introduit le concept de compteur de réparation, sur lequel nous reviendrons plus tard.

Nous avons également supprimé le concept des trois états de vulnérabilité et de renforcement. Dans la mesure où les structures pourront désormais être attaquées conventionnellement, nous allons simplement les équiper de boucliers, d'un blindage et d'une coque, afin de procurer aux joueurs des représentations visuelles aisément identifiables des diverses phases d'attaque.

L'état de vulnérabilité

Une structure entre systématiquement en état de vulnérabilité au cours de la fenêtre de vulnérabilité hebdomadaire, ou après l'ancrage / le désamarrage. Une structure en état de vulnérabilité peut subir des dégâts. Au moindre dégât, la structure entre en état de réparation.

Le concept de fenêtre de vulnérabilité hebdomadaire a peu évolué depuis le dernier blog. Il s'appuie toujours sur un nombre déterminé d'heures programmées à la semaine, pendant lesquelles la structure est vulnérable. Les heures sont assignées sur un calendrier géré par les joueurs munis des rôles appropriés. Cependant, la fenêtre de vulnérabilité ne variera plus en fonction des index de souveraineté. Nous avons en effet réalisé que la gestion des heures de vulnérabilité simultanément soumises à une fluctuation des index deviendrait rapidement un véritable cauchemar. Les index de souveraineté auront en revanche un impact sur les compteurs de réparation (voir ci-dessous).

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/table1.JPG[/img]

Exemple tiré du dernier blog, au cas où certains l'auraient manqué :

Croissant Chaud Incorporated™ est une petite corporation de 5 pilotes, qui dispose d'une grande citadelle en espace de haute sécurité, soumise à 6 heures de vulnérabilité hebdomadaire. Le propriétaire de la structure, loin d'être un joueur hardcore, choisit de répartir les heures de la fenêtre de vulnérabilité le mardi soir pendant 2 heures,...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#2 - 2015-09-17 17:37:49 UTC
L'ancrage et le désamarrage des structures

L'ancrage :


  • Pendant l'ancrage, la structure sera à l'abri de toute agression, protégée par un état d'invulnérabilité de 24 heures. Une fois l'ancrage lancé, le propriétaire ne pourra plus enrayer le processus.
  • Lorsque la structure sortira de l'état d'invulnérabilité, seule la coque sera active et vulnérable aux attaques (en phase de vulnérabilité).
  • Comme mentionné précédemment, tous dégâts causés à une structure en état de vulnérabilité enclenchera le compteur de réparation. Veuillez noter que dans ce cas précis, la structure ne disposera que de sa coque : loin d'une station de combat opérationnelle, elle sera particulièrement vulnérable lors de cette phase. Si vos ennemis parviennent à réduire les points de vie de la coque à 0, la structure sera immédiatement détruite, sans même déclencher de phase d'invulnérabilité.


Le désamarrage :


  • L'opération de désamarrage ne pourra être lancée que si les boucliers de la structure sont parfaitement indemnes. Cette précaution permettra d'empêcher un propriétaire de passer outre le compteur de réparation pour fuir le combat.
  • Une fois le processus amorcé, la structure deviendra invulnérable pendant un temps donné.
  • Dès que le compteur d'invulnérabilité sera écoulé, la structure sera à nouveau vulnérable aux attaques, et bénéficiera des mécaniques de réparation dédiées aux structures. En revanche, les boucliers, le blindage et la coque seront cette fois entièrement opérationnels.


Mitigation des dégâts

Si elles ne sont plus au cœur des mécaniques de souveraineté, les liaisons Entosis contribuent toutefois à la dynamique du gameplay, dans la mesure où elles mettent sur un pied d'égalité les diverses entités de l'espace de sécurité nulle. En effet, l'utilisation d'un système d'attaque uniquement basé sur des métriques de PV fait fructifier les blobs. Parallèlement, ces flottes massives appellent la création de structures fortifiées, capables d'endurer de violents assauts. Les flottes de taille plus modérée perdent dès lors tout intérêt à s'attaquer aux structures, et viennent naturellement se greffer aux immenses blobs.

Notre objectif est de briser ce cercle vicieux à coup de rengaines françaises graveleuses et de baguettes à l'ail. Certes, mais comment ? En introduisant la mitigation des dégâts sur les structures.

Le concept est simple et efficace :


  • Fixons par exemple une limite de dégâts maximale de 4 000 DPS sur une structure.
  • Chaque fois que des dégâts sont infligés à la structure, nous calculons le cumul des dégâts précédemment reçus au cours d'une période de temps déterminée de, disons, 30 secondes.
  • Si ces dégâts cumulés venaient à excéder 30 * 4 000 = 120 000, alors tout nouveau dégât serait atténué, voire infirmé, pour maintenir ce seuil sur les 30 dernières secondes.
  • La mitigation prend en compte les résistances de boucliers, de blindage et de coque appliquées aux dégâts infligés.


[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-04_550.png[/img]

Le seuil de mitigation des dégâts dépendra de la taille et du rôle de la structure. Voici les chiffrages auxquels nous sommes parvenus, ainsi que quelques calculs approximatifs sur le nombre de vaisseaux de différentes classes requis pour atteindre le seuil de mitigation des dégâts, suivant la taille de la structure (des élucubrations plus qu'autre chose à ce stade).

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/table3.JPG[/img]

*Calculé en fonction des dégâts actuels des dreadnoughts : ne prend pas en compte les éventuels rééquilibrages des capitaux à venir.

PV des structures

Nous souhaitons conserver les mécaniques d'attaque précédemment développées, en fixant la durée d'assaut d'une structure à environ 30 minutes, quelle que soit sa localisation. Cette mesure permettra d'harmoniser la conquête du 0.0, sans jeter la confusion à chaque saut de portail.

Nous avons mis au point divers profils de PV et de résistances pour les citadelles, établis en corrélation avec les seuils de mitigation ci-dessus :

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/table4.JPG[/img]

Nous tenons à préciser que, dans l'optique de garder les durées des assauts contre les structures sous contrôle, aucun renforcement de bouclier, de blindage ou de coque, ni aucun module destiné à accroître les PV effectifs, ne seront disponibles. En revanche, nous envisageons d'introduire des modules capables de permuter les résistances entre elles, transposant par exemple un profil de résistances de 20 % EM / 20 % thermique / 20 % cinétique / 20 % explosif à 0 % EM / 80 % thermique / 0 % cinétique / 0 % explosif.

Visibilité

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/citadel_m_activity_states_b_550.jpg[/img]

Nous souhaitons que les propriétaires confrontés à l'attaque de leur structure ainsi que les assaillants disposent de divers compteurs et notifications d'état :

[list]
  • Les propriétaires dotés des rôles adéquats auront un accès complet au calendrier des périodes de vulnérabilité hebdomadaire. Les membres de la corporation privés de rôle, de même que les tierces parties, ne pourront cependant pas le consulter. Ces informations ne seront pas disponibles publiquement à travers l'API, dans l'optique d'encourager les éclaireurs et les espions à activement infiltrer l'entité ennemie dans le jeu pour optimiser leur plan d'attaque.
  • Des notifications seront envoyées dès qu'une structure changera d'état.
  • [*] Comme nous l'avions mentionné dans le précédent blog, toutes les structures bénéficieront d'une signature cosmique dotée de coordonnées de warp, à l'instar des anomalies de combat. Les structures seront également visibles dans l'espace / sur l'écran radar, à la condition que le pilote...

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    CCP Tara
    C C P
    C C P Alliance
    #3 - 2015-09-17 17:40:20 UTC
    Variations, notes générales et vous

    Nous avons rencontré divers cas particuliers dont nous aimerions parler dans ce blog, pour répondre aux questions récurrentes qui nous ont déjà été soumises.


    • Nous ne prévoyons actuellement aucun système de défense dédié aux structures. Nous réfléchissons encore à la question, mais nous pensons que les auto-défenses des bases stellaires existantes, en plus d'induire un sentiment de sécurité fallacieux, sont en réalité inefficaces et vaines face à un assaut ennemi. Un peu comme de vieux pare-feux et antivirus éculés installés sur un ordinateur...
    • Nous avons réévalué notre point de vue concernant la protection des biens dans la dimension des trous de ver depuis le blog " En sécurité dans les citadelles ” Les structures déployées dans les trous de ver ne jouiront pas de la mécanique de protection des biens.
    • Nous sommes conscients que le siège des citadelles dans la dimension des trous de ver sera bien plus long et contraignant (jusqu'à une semaine) que le système actuel. Le contrôle du trafic est si astreignant que nous envisageons des mesures spéciales adaptées aux trous de ver, afin de limiter le siège des citadelles à 48 heures maximum.


    Étude de cas - l'histoire du Conglomérat du croque-monsieur™

    Le CSM nous a enjoint d'illustrer notre nouveau système d'attaque avec un cas pratique, ce qui nous semble être une excellente idée. Posons le décor : le Conglomérat du croque-monsieur™ (CMC), corporation propriétaire d'une citadelle intermédiaire en espace de haute sécurité.

    Le CMC acquiert et déploie dans Tar (un système au statut de sécurité de 0.8 en espace gallente) une structure citadelle intermédiaire le 10 septembre à 18 h GMT. La structure sera invulnérable jusqu'au 11 septembre, 18 h GMT, puis entrera en état de vulnérabilité pendant 15 minutes (puisqu'elle se trouve en espace de haute sécurité), uniquement pourvue de sa coque. Si une entité ennemie choisit de déclarer la guerre au CMC, elle sera autorisée à se rendre à Tar pour détruire la structure. Heureusement pour le CMC, personne n'a de comptes à régler ce jour-là.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-01_550.png[/img]

    Une citadelle intermédiaire déployée en espace de haute sécurité exige de programmer 3 heures de vulnérabilité par semaine. L'un des directeurs du CMC, doté des rôles adéquats, décide de les planifier le samedi, de 17 h à 20 h GMT.

    Ainsi, la citadelle intermédiaire sera invulnérable tout le temps, sauf les samedis entre 17 et 20 h GMT, heures où les boucliers pourront être attaqués. Or, à 19 h 40 GMT, la corporation ennemie des implacables Kartoffelsalat™ (IKS), forte de sa déclaration de guerre officielle, entreprend de bombarder les boucliers de la structure du CMC.

    À mesure que la structure encaisse les dégâts, elle tente de se réparer. Ce processus prend 15 minutes en espace de haute sécurité : la structure achèverait par conséquent sa réparation à 19 h 55 GMT sans menace extérieure. Malheureusement, IKS continue de tirer sur la structure, et, sous le feu nourri, le compteur de réparation suspend indéfiniment ses minutes. Comme le CMC ne parvient pas à repousser les forces d'IKS avant que les PV des boucliers n'atteignent 0, la citadelle intermédiaire entre en état d'invulnérabilité à 20 h 10 GMT, puisqu'il a fallu 30 minutes à IKS pour avoir raison des boucliers, prémunis de la fulgurance de l'attaque par la mécanique de mitigation des dégâts.

    Notez que la fenêtre de vulnérabilité hebdomadaire devrait normalement se terminer à 20 h GMT, mais l'activation du compteur de réparation a prolongé cet état.

    La citadelle intermédiaire restera invulnérable pendant une période définie (comment et pour combien de temps, nous y réfléchissons encore). Imaginons que la citadelle intermédiaire sorte d'invulnérabilité 24 heures après le déclenchement du compteur de réparation, soit dimanche à 19 h 40 GMT.

    La citadelle intermédiaire n'est désormais plus protégée par l'état d'invulnérabilité et peut à nouveau être attaquée. Comme la citadelle est endommagée, elle enclenche immédiatement un compteur de réparation de 15 minutes.

    IKS décide de ne pas venir attaquer le blindage : la structure parvient alors à se réparer intégralement le deuxième jour à 19 h 55 GMT. Elle entre en état d'invulnérabilité dès que le compteur de réparation expire, puisqu'aucune fenêtre de vulnérabilité hebdomadaire n'est programmée le dimanche.

    Si IKS avait pris d'assaut le blindage de la citadelle, un processus identique à la défense des boucliers se serait mis en place.

    Mot de la fin

    Nous espérons sincèrement que ce nouveau système d'attaque satisfera davantage les joueurs que la précédente version, et que les nouvelles structures cristalliseront des batailles et des interactions passionnantes. Gardez à l'esprit que ces mécaniques ne sont pas encore définitives et pourront être réajustées en fonction de vos retours.

    Notre prochain blog traitera de la construction des structures, et des répercussions économiques sur les industriels et les traders de l'amas.

    Bon vol, et puisse le sort vous être favorable.

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    latias
    Leffe Industries and Co
    La Division Bleue
    #4 - 2015-09-18 12:27:45 UTC
    merci pour cette traduction, qui pour le moins, fait froid dans le dos....

    l'idée même de désarmer les structures est pour le moins.... surprenante...

    avec les pos, un petit groupe de mineurs (5-8 gars) parfaitement skillé pour le minage pouvaient evoluer en wh et faire leur petit minage peinard et sécuriser leur assets dans leur forcefield
    les défenses de la pos ewar/dps suffisaient largement a repousser un groupe de taille moyenne, pour peu que la pos soit correctement équipée et que les joueurs aie skiller le pos gunnery.

    désormais le meme groupe se fera attaquer sa citadelle par 20 bombers (chose que pos efface en 2 minutes) leur seule option sera de se regarder crever enfermé dans leur structure, sans la moindre capacité de réaction....

    en l'etat actuel, c'est la mort assurée de toute forme d'industrie/minage en wh....


    les trou de vers ne deviendront ils a l'avenir que des nids a farm ????

    Leader  LDB

    Elohyn
    #5 - 2015-09-19 08:38:21 UTC
    S'il est possible pour un groupe de 5-8 mineurs de prospérer en WH sans réel danger alors les WH sont DÉJÀ un nid à farm. Le minage est, bien plus encore que le ratting, une forme de farming.
    Cependant, ne serait ce que dans une optique de "fun", j’admets que l'abondant des systèmes défensifs est décevant. Même s'ils peuvent aisément être déjoué (et donc rendu inutiles) par une stratégie avisée, il représente malgré tout une contrainte supplémentaire pour le groupe assaillant qui doit alors faire l'effort de développer cette stratégie et se procurer les ships et équipements nécessaires pour l'appliquer.
    Mais bon... Comme dit en début d'article, tout ce qui y est dit n'est que provisoire. Je pense que l'abandon du concept de systèmes défensifs sur les citadelles est à mettre sur le compte de la charge de travail que représente leur développement. Peut être que les développeurs reviendront sur cette décision plus tard, lorsque la base du gameplay des structures sera solidement établie.
    Sandra Motighane
    Viziam
    Amarr Empire
    #6 - 2015-09-29 18:48:55 UTC  |  Edited by: Sandra Motighane
    Ancien joueur que je suis, je pense que le système de citadelle c'est de la M....


    Les développeurs devraient s'ancrer 2 CHOSES dans le crâne concernant le jeu vidéo:
    Temps de jeu
    PLAISIR DE JOUER.

    Et plaisir de joueur devrait être encadrer, souligné et entouré de lumière clignotantes avec des guirlandes...

    Quel est mon plaisir de jouer à EVE personnel?

    Mon PLAISIR c'est de faire du PVP. PVP de masse, pvp en roam, solo ou camp gate...
    J'ai acces en tant qu'anciens joueurs à la plus par des skills nécessaire pour piloter les ships de combat amarr. Mon joujou préféré étant le command ship absolution, parmis tant d'autres.

    Ma dernière perte m'a couté 600m... soit une bonne journée ou deux de farme intensive à mon stade.

    Farmer des anomalies = chiant pour moi
    Farmer des belts = chiant pour moi

    Bref vous l'avez compris, je joue à eve pour faire du pvp et du coup, le system de capture de zone et de citadelle devrait me ravir ?

    Et bien non.

    Rester pendant plusieurs minute à reconsolider une zone , c'est passer mon temps à rien faire derrière mon écran, et je trouve ça chiant à mourir.

    De plus, on parle d'une évolution des citadelles qui va mettre fin à nos stations... OK...
    Donc on parle bien de prendre tout nos assets et de les déplacer vers ces fameuses citadelles ?

    Mais que se passera-t-il pour nos asset quand une faction comme les Goons vont arriver avec 60 titans 100 carriers et 300 t3 pour faire péter la citadelle ? Parce que là, meme avec toute la bonne volonté du monde, les centaines de joueurs de notre alliance ne fait évidement pas le poids face à ce rouleau compresseur...

    Il y a tant à faire dans EVE que je trouve aberrant que les développeurs en sont à réduire à pourrir le system de Game Play de EVE. Déjà que vous avez fait très très fort avec le jump fatigue qui nous à étranglé dans notre joie de faire du pvp! que là j'arrive plus du tout à vous suivre dans votre raisonnement!

    il y a des joueurs tourné vers le PVE et se plaignent d'être piraté! d'être wardec! vous avez des soucis pour établir des régles de chasseurs de prime ???

    Pas dur, le mec qui agresse un autre joueur en high sec est fiché de manière quasi définitive par concorde avec une prime sur lui à la valeur du tripple du ship non pas de ce qu'il pilote mais à ce lui qu'il à piraté! le mec se représente dans la zone de la faction ou il a piraté -> instant kill par concorde... il se ballade ailleurs, il est red pour les autres joueurs.

    Voilà qui en calmerait un peu, certains joueurs et que ceux qui on réellement envie de faire du pvp , on les attend dans providences les mains et le cœurs ouvert. C'est facile de déclare une wardec quand on a 4-5 ans de skill à une corpo de débutant passant leur temps à miné. Ca ne ravi que l'aggresseur et sa pourri la vie au nouveau joueurs qui n'ont meme pas le temps de découvrir EVE. Vous vous battez pour faire monter le prix des plex et faire cracher l'argent des joueurs en augmentant le prix des plex. Essayez au moins de gardé les nouveaux joueurs!

    Le prix des ships t2/t3 et des modules pimpés sont horriblement chère, il y a une grosse disproportions entre les races et les classes de ships! tout est à revoir dans son intégralité!

    Un vexor navy qui peut monter a 30k de vie et offrir pas moins de 800 dps pour un cout de 60M riddiculise un fit d'un légion t3 amarr spé drone 400dps avec 25k de vie pour 500m... Y a pas un truc qui vous chagrine ? Et ce n'est qu'un exemple parmis les centaines de ships de eve.
    La dernière mise à jour up les Battle cruiser trop boudé par les joueurs, (trop chère, trop lourd, pas assez dps, pas assez de mobilité etc etc ) , on se dit youpi... Et mon command ship? lui qui est la classe t2 n'est pas up alors qu'il est le battle cruiser TECH2 des TECH1???

    Le message est clair... Vous avez franchement encore trop à faire dans EVE, pour vous plancher à la reconception du game play de EVE.

    En 4 ans que joue, je passe mon temps à me taper des anomalies qui sont tjs les meme, sans surprise de gain/loot et de difficultée en boucle...

    Et le seul plaisir de jeu que j'ai, qui est de pvp se retrouve a chaque fois réduit par vos modifications interminables et ridiucles de vos patchs.
    Nyalnara
    Marauder Initiative
    #7 - 2015-09-29 19:16:55 UTC
    Juste pour dire que dans l'ensemble, je suis tout à fait satisfait des modifications apportées. Oui, parce que y'a les gens qui râlent d'un coté, et les gens satisfaits qui ne râlent pas et ne la ramènent pas de l'autre... Alors, pour bien qu'on ait la présence des deux points de vue: j'approuve ces majs, good job CCP. Bear

    French half-noob.

    Non, je ne suis pas gentil.

    Daide Vondrichnov
    French Drop-O-Panache
    Snuffed Out
    #8 - 2015-09-30 15:46:59 UTC
    J'aime CCP.