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Devblog: Zitadellen, Belagerungen und ihr - Version 2

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CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-09-17 14:30:43 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Willkommen zurück zu einem weiteren Strukturenblog von Team Game of Drones (engl. Original). Es überrascht euch vielleicht, dass wir erneut über Schutz und Angriff von Strukturen sprechen, einen Punkt den wir bereits in Zitadellen, Belagerungen und ihr behandelt haben.

Dies geschieht vor allem aufgrund unserer ziemlich radikalen Richtungsänderung in Bezug darauf, was wir mit Struktur-Angriffsmechaniken erreichen wollen - eine Veränderung, die aufgrund der zahlreichen Rückmeldungen aus unterschiedlichen Quellen und einer umfangreichen Debatte mit dem CSM passierte.

Entosis-Netzwerke werden nicht bei neuen Strukturen funktionieren
[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/citadel_m_damage_states_550.jpg[/img]
Die Kurzzusammenfassung: Wir hatten lange Besprechungen über das System zum Angriff von Strukturen und haben beschlossen, dass Entosis-Netzwerke zwar tatsächlich unsere Designziele für Zitadellen erreichen, sie aber für keine Erfahrung sorgen, mit der zufrieden sind.

  • Es macht keinen Spaß, von gewaltigen Strukturenwaffen beschossen zu werden, während man nicht gleichermaßen zurückschlagen kann. Das gibt Spielern das Gefühlt, hilflos zusehen zu müssen, wie ein Timer herunterzählt.
  • Mit der Schadensberechnung sind Spielmechaniken verbunden, die Entosis-Netzwerke nicht aufrecht erhalten, wie z.B. Reichweite, Geschwindigkeit, Präzisionsabfall oder Positionierung.
  • Capital-Schiffe, insbesondere Dreadnoughts, die spezifisch eingeführt wurden, um statische Strukturen anzugreifen und zu zerstören, werden abgewertet.
  • Zu guter Letzt gibt es eine viszerale Verbindung dabei, auf eine Struktur zu Schießen, um sie zu zerstören. Mit rauchenden Waffen dabei zuzusehen, wie die Lebenspunkte des Ziels herunterzählen, stellt einen starken optischen und adrenalinreichen Faktor dar, den Entosis-Netzwerke aus der Gleichung entfernt haben.


Es gibt also einige Punkte, die daraus hervorgehen:

  • Wir werden sicherstellen, dass wir über Mechaniken verfügen, um Probleme mit aktuellen Sternenbasen zu verhindern - besonders da Schaden an den Lebenspunkten immer denen nutzt, die die meisten Schiffe aufs Feld schicken, da Schaden durch Anzahl skaliert wird. Deshalb wird eingehender Schaden nach einem gewissen Punkt abgeschwächt (mehr dazu weiter unten).
  • Dies hat keinen Einfluss auf das aktuelle Souveränitätssystem mit Aegis. Wir planen, diese Systeme zusammenzuführen, wenn wir die Souveränität in die neuen Strukturen bewegen und wir werden die besonderen Anforderungen des Aegis-Souveränitätssystems berücksichtigen, wenn das geschieht.
  • Wir sind uns darüber im Klaren, dass Capital-Schiffe bald angepasst werden und das Zurückbringen des HP-Schadens für Strukturen ist kein Zufall. Wir wollen, dass sowohl Strukturen als auch Capital-Schiffe eng miteinander verbunden sind, eine Verbindung sorgt für eine einheitliche und bereichernde Erfahrung. Daher werden die Änderungen an Capital-Schiffen definitiv für dieses HP-Schadenssystem für Strukturen berücksichtigt.
  • Der Wurmlochraum bietet einzigartige Spielmechaniken, die wir wo nur möglich bewahren wollen. Daher wird es Variationen für das Angriffssystem für diesen speziellen Bereich geben, wo wir finden, dass sie gerechtfertigt sind.
  • Alle Zahlen und Zähler in diesem Blog stehen nach wie vor zur Diskussion. Wir denken, dass wir bisher bewiesen haben, dass wir gewillt sind auf Rückmeldungen zu hören unsere Ideen entsprechend zu ändern. Beachtet also bitte, dass es sich hierbei nicht um die endgültigen Zahlen handelt.


Der neue Angriffsprozess für Strukturen
Schauen wir uns also an, wie der neue Angriffsprozess aussehen wird.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-03_550.png[/img]

Wir wollten ihn im Vergleich zur Vorgängerversion so weit wie möglich vereinfachen. Euch wird auffallen, dass wir den Online- und Verstärkungsstatus zusammengelegt haben, die praktisch auf die selbe Weise funktionieren (auf die Struktur kann nicht geschossen werden). Wir haben außerdem das Konzept eines Reparaturtimers eingefügt. Mehr dazu gibt es später.

Wir haben außerdem das Konzept von drei Verwundbarkeits- und Verstärkungsphasen entfernt. Da Strukturen jetzt durch normale Mittel beschädigt werden können, stellen wir dies einfach durch Strukturschilde, -panzerung und hülle dar, was eine optische und bekannte Art ist, um Angriffsphasen für Strukturen darzustellen.



Verwundbarkeitsstatus
Eine Struktur geht während dem wöchentlichen Verwundbarkeitsfenster in diesen Status über, oder nachdem sie verankert/entankert wurde. In diesem Status kann der Struktur Schaden zugefügt werden. Bei Erhalten jeglichen Schadens geht die Struktur in einen Reparaturstatus über.

Das Konzept des wöchentlichen Verwundbarkeitsfensters hat sich seit dem letzten Blog nicht viel verändert. Dieses stellt nach wie vor eine bestimmte Anzahl an Stunden dar, die wöchentlich zugewiesen werden müssen und während dieser die Struktur verwundbar ist. Stunden werden über einen Kalender zugewiesen und Spieler mit entsprechenden Rollen haben die Kontrolle darüber, wann diese auftreten. Was sich jedoch verändert, ist, dass sich das Verwundbarkeitsfenster nicht mehr anhand der Souveränitätsindizes verändert, da wir festgestellt haben, dass dies zu einem Verwaltungshorror bei dem Versuch, die Verwundbarkeitsstunden zu ändern, während sich die Souveränitätsindizes ändern, sorgen würde. Souveränitätsindizes werden stattdessen einen...

CCP Phantom - Senior Community Developer

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#2 - 2015-09-17 14:52:45 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Reparaturstatus
Jede beschädigte Struktur in einem angreifen Status versucht automatisch, ihre Schilde, Panzerung und ihre Hülle nach einer bestimmten Zeit zu reparieren. Anders als normale Schilde von Schiffen, ist dies kein fortlaufender Vorgang - es ist wie ein Schildbooster oder Panzerungsreperatursystem, das auf Anhieb alle HP wiederherstellt, nachdem eine bestimmte Durchlaufzeit abgeschlossen wurde. Bitte beachtet, dass dies nicht geschieht, während die Struktur unangreifbar ist.

Es wird nicht möglich sein, diesen Prozess mit irgendeiner Form von Fernreparaturmodulen zu beschleunigen - wir wollen statischen Logistik-Flotten oder Trägerschiffen, die sich in der Nähe der Struktur aufhalten und verhindern, dass ihr eingehender Schaden zugefügt wird, keine Vorteile bieten. Gleichzeitig finden wir, dass es nicht gerade spannend ist, wenn Spieler stundenlang herumsitzen müssen, um eine Struktur nach einem Kampf manuell zu reparieren.

Dieser Reparaturtimer wird automatisch pausiert, wenn der Struktur Schaden zugefügt wird. Dies gibt Angreifern die Chance, die Schilde, Panzerung oder Hülle auszuschalten, bevor sich die Struktur selbst repariert.
Demnach ist es Ziel der Angreifer, nahe bei der Struktur zu bleiben, um Schaden über einen bestimmten Zeitraum zu verursachen, bis entweder die HP der Schilde, der Panzerung oder der Hülle auf 0 fallen.

  • Wie weiter oben erklärt, geht die Struktur in eine unangreifbare Phase über, sobald die HP der Schilde auf 0 fallen, in deren Anschluss die Panzerung verwundbar gegenüber Angriffen wird.
  • Wenn die HP der Panzerung auf 0 fallen, geht die Struktur in eine unangreifbare Phase über, in deren Anschluss die Hülle verwundbar gegenüber Angriffen wird.
  • Wenn die HP der Hülle auf 0 fallen, wird die Struktur zerstört und ihr Besitz unterliegt der Besitzsicherheitsmechanik.


Im Gegensatz dazu ist es Ziel der Verteidiger, angreifende Schiffe, welche die Struktur angreifen, auszuschalten, bevor die HP der aktuellen Schicht (Schilde, Panzerung oder Hülle) verbraucht sind - dies wird entweder durch direkte Kontrolle über die Struktur erreicht, und / oder durch Einsatz der eigenen Flotte, um die Angreifer zurückzuschlagen (ohne den Teil, bei dem wir euch eine Abkürzung zum Energiekern der Struktur geben, so dass ihr ihn mit ein paar Torpedos abknallen könnt - tut uns Leid).

  • Wie bereits erwähnt, wird der Reparaturtimer angehalten, sobald Schaden verursacht wird. Er setzt den Countdown fort 10-30 Sekunden nach Abklingen des eintreffenden Schadens an der Struktur fort. Sobald der Reparaturtimer auf 0 fällt, werden Schilde, Panzerung und Hülle der Struktur vollständig repariert.
  • Der Reparaturtimer hängt davon ab, wo die Struktur verankert ist und ob der Besitzer der Struktur über irgendeinen Souveränitätsindex verfügt.



Reparaturtimer für alle Zitadellengrößen
Hochsicherheitsraum und Nullsicherheitsraum mit vollen Indizes: 15 Minuten
Niedersicherheitsraum und Wurmlochraum: 30 Minuten
Nullsicherheitsraum, Besitzer hat keinen Index: 60 Minuten

Wir bemühen uns bewusst darum, Hit-&-Run-Taktiken zu vermeiden, die es Angreifern ermöglichen würden, Schaden zu verursachen, ohne auf dem Schlachtfeld präsent zu sein (ihr seid gemeint, Tarnkappenbomber). Falls ihr den Besitz von jemandem angreifen wollt, seid besser bereit, eure Flotte zu engagieren.


Eine Struktur verankern oder entankern
Zum Verankern:
  • Die Struktur tritt einen 24-stündigen Unangreifbar-Timer an. Während dieser Zeit kann ihr kein Schaden zugefügt werden und der Besitzer kann diese Aktion nach der Bestätigung nicht abbrechen.
  • Die Struktur verlässt den Unangreifbar-Timer nur mit einer aktiven Hülle und angreifbar (sie geht in den oben beschriebenen Verwundbarkeitsstatus über).
  • Wie gewohnt sorgt jeder zugefügt Schaden an der Struktur, während sie angreifbar ist, für einen Start des Reparaturtimers.

Bitte beachtet jedoch, dass die Struktur in diesem Fall nur über ihre Hülle verfügt - sie ist noch keine voll funktionsfähige Kampfstation und damit noch anfälliger für Schaden als sonst. Das bedeutet, dass sie sofort zerstört wird, sollten Angreifer es schaffen, ihre HP auf 0 zu setzen. Es wird keine weitere unangreifbare Phase geben.

Zum Entankern:
  • Das Entankern kann nur eingeleitet werden, wenn die Struktur über volle Schilde verfügt und sich nicht in einem Reparaturtimer befindet. Dies dient zur Verhinderung eines frühzeitigen Rückziehers bei einem Angriff
  • Sobald der Entankerungsprozess gestartet wurde, wird die Struktur für einen bestimmten Zeitraum unangreifbar


Sobald der Unangreifbar-Timer abläuft, wird die Struktur erneut anfällig für Schaden und unterliegt dem oben beschriebenen Reparaturprozess. Diesmal stehen ihre Schilde, Panzerung und Rumpf jedoch vollständig zur Verfügung.


Schadensbegrenzung
Auch wenn sie nicht mehr direkt involviert sein werden, glauben wir, dass Entosis-Netzwerke insofern eine positive Spielweise fördern, dass sie ein mehrschichtiges Spielfeld zwischen verschiedenen Spielern erzeugen: Die Verwendung einer HP-Metrik als Angriffssystem allein fördert die Bildung von Blobs um Strukturen stark. Das ermutigt uns wiederum dazu, Strukturen mit sehr vielen HP zu erstellen, um sicher zu gehen, dass die Blobs für deren Zerstörung einige Zeit brauchen. Das beseitigt jeglichen Anreiz für die kleineren Gangs, sich an den Angriffen auf Strukturen zu beteiligen, sodass die großen Blob-Angriffe weiter begünstigt werden.

Das ist ein Teufelskreis, den wir, schmutzige französische Limericks singend und ein Knoblauchbaguette schwingend, durchbrechen wollen. Wie? Indem wir die Schadensbegrenzung für Strukturen einführen.

Die Schadensbegrenzung funktioniert ziemlich einfach:
[list][*] Wir legen eine Obergrenze für...

CCP Phantom - Senior Community Developer

CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#3 - 2015-09-17 14:56:58 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Varianten, allgemeine Hinweise und ihr
  • Es gibt eine Reihe besonderer Fälle, die wir in diesem Blog gezielt ansprechen wollen, um die sich wiederholenden Fragen zu vermeiden, die uns in der Vergangenheit gestellt wurden.
  • Der aktuelle Plan für diese Strukturen sieht keine automatischen Verteidigungssysteme vor. Es gibt nach wie vor Raum für Diskussionen, aber wir glauben, dass die bestehenden automatischen Verteidigungssysteme lediglich ein falsches Sicherheitsgefühl erzeugen, da Angreifer sie so einfach missbrauchen und umgehen können. Sie wiegen den Eigentümer nur in einem trügerischen Gefühl von Sicherheit, wo keine ist, wie bei veralteten Firewalls oder Virenschutzprogrammen auf eurem Computer.
  • Wir haben unsere Haltung gegenüber der Besitzsicherheit im Wurmlochraum aus unserem Blog „Ich fühl mich sicher in meiner Zitadelle“ neu bewertet. Strukturen, die im Wurmlochraum zerstört werden, werden dabei sämtliche Besitztümer verlieren.
  • Wir sind uns darüber im Klaren, dass der langwierige Prozess zur Eroberung einer Zitadelle (von bis zu einer Woche) bedeutend länger ist als das, was derzeit im Wurmlochraum vorhanden ist. Wir wissen, dass die Kontrolle des Verkehrs im Wurmlochraum eine anstrengende Aufgabe ist, weshalb wir darüber nachdenken, dort weitere Varianten einzuführen, sodass die Belagerung insgesamt nicht länger als 48 Stunden dauert.


Fallstudie – die Geschichte des Croque-Monsieur Conglomerate™
Das CSM forderte, dass wir ein Beispiel anbringen, um die neuen Angriffssysteme zu veranschaulichen und wir fanden diese Idee gut. Wir werden mit einer Corporation beginnen, die eine mittelgroße Zitadelle im Hochsicherheitsraum besitzt, das Croque-Monsieur Conglomerate™ (CMC).

CMC beschaffte sich eine mittelgroße Zitadelle und stationierte sie um 18:00 Uhr GMT am 10. September in Tar (ein System mit einem Sicherheitsstatus von 0,8 im Gallente-Raum). Diese Struktur wird bis zum 11. September, 18:00 Uhr GMT unangreifbar sein und zu diesem Zeitpunkt für 15 Minuten angreifbar werden (da sie sich im Hochsicherheitsraum befindet) und lediglich ihre Hülle als aktive Verteidigungsschicht besitzen. Wäre eine angreifende Einheit aufgetaucht, die sich die Mühe gemacht hätte, CMC den Krieg zu erklären, hätte diese die Struktur eventuell zerstören können; das passierte allerdings nicht.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67559/1/Structurestates-01_550.png[/img]

Eine mittelgroße Zitadelle, die sich im Hochsicherheitsraum befindet, muss wöchentlich für 3 Stunden angreifbar sein. Einer der Direktoren von CMC, der die nötigen Berechtigungen dafür besitzt, stellt die Verwundbarkeit auf Samstag zwischen 17:00 und 20:00 Uhr GMT ein.

Daher wird die mittelgroße Zitadelle immer unangreifbar sein, außer samstags zwischen 17:00 und 20:00 Uhr GMT, wenn die Schilde beschossen werden können. Während dieser Zeit, um 19:40 Uhr GMT, beschießt eine feindliche Corporation namens Unerbitterlicher Kartoffelsalat™ (IKS), welche die entsprechende Kriegserklärung gemacht hatte, die Schilde.

Da die Struktur beschädigt wurde, wird sie nun versuchen, sich selbst zu reparieren. Dieser Prozess würde im Hochsicherheitsraum 15 Minuten dauern, sodass die Reparaturarbeiten um 19:55 Uhr GMT abgeschlossen wären. Unglücklicherweise beschießt IKS die Struktur weiter, sodass der Reparaturtimer auf unbestimmte Zeit angehalten wird. Da CMC nicht in der Lage ist, IKS abzuwehren, bevor die Schilde auf 0 fallen, geht die mittelgroße Zitadelle um 20:10 Uhr GMT in eine Unangreifbarkeitsphase über, da IKS wegen der Schadensbegrenzungsmechaniken 30 Minuten gebraucht hat, die Schilde auf 0 zu reduzieren.

Beachtet, dass das wöchentliche Verwundbarkeitsfenster normalerweise um 20:00 Uhr GMT enden würde, dies aber durch den aktiven Reparaturtimer außer Kraft gesetzt wurde.
Die mittelgroße Zitadelle wird für einen bestimmten Zeitraum unangreifbar bleiben (wie und wann ist wie gesagt noch zu besprechen). Sagen wir, die mittelgroße Zitadelle beendet 24 Stunden nach Beginn des Reparaturtimers die Phase der Unangreifbarkeit, also am Sonntag um 19:40 Uhr GMT.

Da sie die Unangreifbarkeitsphase beendet, ist die Panzerung der mittelgroßen Zitadelle nun anfällig für Angriffe. Da diese beschädigt ist, beginnt die mittelgroße Zitadelle sofort einen 15-minütigen Reparaturtimer.

Da IKS nicht auftaucht und die Panzerung beschädigt, schließt die Struktur an Tag 2 um 19:55 Uhr GMT erfolgreich die Reparatur ab, sodass alle Schilde, die Panzerung und der Rumpf vollständig repariert sind. Da für Sonntag kein wöchentliches Verwundbarkeitsfenster eingestellt ist, wird die Struktur angreifbar, sobald der Reparaturtimer ausläuft.

Wäre IKS aufgetaucht und hätte die Panzerung beschädigt, wäre der Verlauf für die Panzerung der gleiche wie für die Schilde gewesen.

Schlussworte
Wir hoffen, dass dieses neue Angriffssystem die Spielerwünsche besser erfüllt als die letzte Version, während es hoffentlich auch spannendere Kämpfe und Interaktionen um die neuen Strukturen anregt. Denkt daran, dass es abhängig von relevantem Feedback immer noch zu Änderungen kommen kann.

Unser nächster Blog wird sich damit beschäftigen, wie diese neuen Strukturen gebaut werden und welche Konsequenzen das für den durchschnittlichen Industriellen oder Händler da draußen haben wird.

Bis dahin, viel Glück.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Viserion Pavarius
Hogyoku
Goonswarm Federation
#4 - 2015-09-17 15:54:59 UTC
es gibt also wieder Hoffnung ;)
Gangolf Ovaert
Wombo United
Test Alliance Please Ignore
#5 - 2015-09-17 16:11:43 UTC
Viserion Pavarius wrote:
es gibt also wieder Hoffnung ;)



hat jemand ne Kopfschmerztablette? Das wird ja schlimmer als das SOV-System ..
Samuel Sachs
#6 - 2015-09-17 16:24:06 UTC
*Gangolf die Kopfschmerztablette rüberreich Big smile

Muss ihm aber zustimmen, wenn ich mir das so durchles bekomme ich nicht grade Lust dazu mich mit diesen ganzen Ver#nderungen befassen zu wollen, klingt sehr kompliziert, wobei, das sind wir ja schon gewohnt.

SheetMon_V2 a gdocs spreadsheet what pulls lots of stuff, feel free to make a copy :-)

Amseln deBrabant
Ochsenbruegger
#7 - 2015-09-17 17:19:10 UTC
nach einmal lesen weitgehend verstanden, das schon mal gut. 3 Timer für kleine Strukturen ist aber irgendwie recht viel....für sehr große hingegen vielleicht zu wenig?
Mitchan Kandoli
Deep Core Mining Inc.
Caldari State
#8 - 2015-09-17 17:52:11 UTC
Naja, das ist das Opfer an den 'alle möglichst ähnlich halten' Gott - Alternative wäre für jede Strukturgröße eigene Regeln aufzustellen, die sich in mehr als nur den HP unterscheiden.

Von daher ist es mir so wie es jetzt ist lieber.
Kintoko Nublia
Caldari Provisions
Caldari State
#9 - 2015-09-17 18:04:30 UTC
Da stellt sich die frage:

wenn sich jemand die mühe macht alle 10min die zitadelle an zu greifen, müsste die struktur immer verwundbar sein... wie wird das geregelt? Wird es ein minimum an schaden geben müssen um die Struktur in die Verwundbarkeit zu "Zwingen" oder giebts da schon lösungen?
eXeler0n
ZERO T0LERANCE
RAZOR Alliance
#10 - 2015-09-17 19:00:09 UTC
Kintoko Nublia wrote:
Da stellt sich die frage:

wenn sich jemand die mühe macht alle 10min die zitadelle an zu greifen, müsste die struktur immer verwundbar sein... wie wird das geregelt? Wird es ein minimum an schaden geben müssen um die Struktur in die Verwundbarkeit zu "Zwingen" oder giebts da schon lösungen?


Du könntest den Gegner einfach abschießen?

eXeler0n

============================

Quafe:  http://quafe.de

Blogpack:  http://eveblogs.de

Dirritat'z Demblin
Buntspecht GmbH und Co. KG
#11 - 2015-09-17 19:13:42 UTC  |  Edited by: Dirritat'z Demblin
eXeler0n wrote:


Du könntest den Gegner einfach abschießen?


Genau das.
Er kann ja erst anfangen zu Ballern, wenn das selbst gewählte Verwundbarkeotsfenster läuft, das man Idealerweise zur eigenen Main-Time legen sollte. Wer es zur Hauptaktivitätszeit seiner Ally/Corp nicht gebacken bekommt, seine Zitadelle zu verteidigen, der... naja, kann dann halt keine Zitadelle stellen und behalten.
Maja Chou
#12 - 2015-09-17 22:17:55 UTC  |  Edited by: Maja Chou
CCP Phantom wrote:

Da IKS nicht auftaucht und die Panzerung beschädigt, schließt die Struktur an Tag 2 um 19:55 Uhr GMT erfolgreich die Reparatur ab, sodass alle Schilde, die Panzerung und der Rumpf vollständig repariert sind. Da für Sonntag kein wöchentliches Verwundbarkeitsfenster eingestellt ist, wird die Struktur angreifbar, sobald der Reparaturtimer ausläuft.

Wäre IKS aufgetaucht und hätte die Panzerung beschädigt, wäre der Verlauf für die Panzerung der gleiche wie für die Schilde gewesen.


Habe ich da ein Verständnisproblem oder sollte es nicht heißen "wird die Struktur UNangreifbar" ^^
(bis zum erneuten Beginn des Verwundbarkeitsfensters dieser Corp unter Einbeziehung der Kriegsmechanik im High"

Da die auf Schildwall vorhandenen Informationen nur einen minimalen Einfluss auf das Endergebnis der Neuspielererfahrung von EVE als ganzes gehabt hätten,habe ich beschlossen, die Informationen so zu belassen, wie CCP sie zu liefern in der Lage ist.

Kira Hhallas
Very Drunken Eve Flying Instructors
Brotherhood Of Silent Space
#13 - 2015-09-17 23:34:21 UTC
Dirritat'z Demblin wrote:
eXeler0n wrote:


Du könntest den Gegner einfach abschießen?


Genau das.
Er kann ja erst anfangen zu Ballern, wenn das selbst gewählte Verwundbarkeotsfenster läuft, das man Idealerweise zur eigenen Main-Time legen sollte. Wer es zur Hauptaktivitätszeit seiner Ally/Corp nocht gebacken bekommt, seine Zitadelle zu verteidigen, der... naja, kann dann halt keine Zitadelle stellen uns behalten.


Fehlt da nicht ein "nicht" ? und sollte das "uns" nicht "und" heißen ?

Ja es Stimmt.

3- 6 - 12 Stunden in der Woche Angreifbar zu sein ist eigentlich sehr kontrollierbar,
Da wird es ja schon möglich sein einen Schützen Online zu bekommen der halt mit der Zitadelle zurück feuert.
Gerade für kleine Corps wird das von Vorteil sein, so sehe ich das.

Weil es stellt sich so oder so die Frage warum ich im HS etwas größeres Stellen sollte als eine Medium Zitadelle.
Entweder habe ich verschlafen oder nicht gelesen, aber ich bin mir fast sicher das sich CCP nochgesagt hat was die Dinger dann Wirklich können.

Wieviel DPS kann ich austeilen ? Welche Waffen soll das Ding dann haben, kann ich mich damit Effektiv verteidigen ?
Können mehrere Schützen gleichzeitig Aktiv sein ? Gibt es wieder Web , Scram, etc schlag mich tot darauf ?

Muss ich mich mit einer Zitadelle, die ja so mächtig ist *hust* vor 20 Kreuzern fürchten ?
Ein Large Tower kann jetzt schon gut 20+ Leute beschäftigen mit 4 POS Schützen. (im WH)

Oder muss ich zwingend eine Fleet heranbringen um mich vor 5 Leuten zu Verteidigen weil meine Zitadelle mit Wattepads wirft ?

Alles Fragen die mich beschäftigen.

Grüße Kira


Kira Hhallas - Austrian EvE Community - ingame =Österreich= - StoryPage - https://oneshotstorys.wordpress.com/ -


Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis in errore perseverare

Bolmetheus Shi'Ores
Ministry of War
Amarr Empire
#14 - 2015-09-18 01:06:17 UTC
Ja, es is viel Intuitiver wenn mann etwas zerstören will, drarauf zu ballern, als nem Hacker zu babysitten, und dabei in der Nase zu bohren. :-) und der Dread bekommt wieder seine Aufgabe als Belagerungsmaschine.

Stationäre zerstörbare Dinge, die gern so viel wie ein Titan kosten, sollten aber auch gewisse Selbstverteidigungsmöglichkeiten haben. Unter "Zitadelle" stell ich mir nicht nur eine Garnison mit hohen Mauern vor.
Bei einem größeren Flottenkampf, kommt es mMn. nur darauf an ein Ziel zu zerstören, bevor die Logis rep anbringen können.

Wenn ich das recht verstanden hab, muss Ich als Aufsteller einer Struktur nach dem ersten Invul-Timer auf sie schießen, damit sie Rüstung+Schild repariert? Ich hab nicht gelesen, das die Struktur sich nach Aufstellung selbst ohne Aggression voll heilt.

Güße
Dirritat'z Demblin
Buntspecht GmbH und Co. KG
#15 - 2015-09-18 08:15:06 UTC
Kira Hhallas wrote:

Fehlt da nicht ein "nicht" ? und sollte das "uns" nicht "und" heißen ?

Gesehen, für gut befunden und übernommen.
Rionan Nafee
#16 - 2015-09-18 08:20:04 UTC
Um genaueres zu sagen muss ich mir das noch einmal durchlesen, wenn ich mehr Zeit habe, ich finde es aber grundsätzlich sehr gut, dass man Strukturen wieder beschießen muss, um sie zu beschädigen!
Dieses Entosis-Katz-und-Maus-Spiel passt in meinen Augen einfach nicht zu diesem Themenbereich. Außerdem bekommen Dreadnoughts endlich wieder eine Existenzberechtigung!


Bei der Grafik bin ich vollkommen hin- und hergerissen!
Auf der einen Seite finde ich es absolut großartig, dass man sieht, ob eine Struktur offline oder online ist, mit all den Straßen, Positionslichtern und Besitzer-Logo usw.. Ebenso werden die Schäden durch Beschuss mit Hüllenbrüchen und Trümmerstücken bestimmt toll anzusehen sein! Da haben sich die Grafikkünstler von CCP wirklich sehr viel Mühe gegeben. Herzliche Gratulation dazu!
Shocked

Doch andererseits bin ich von dieser "Plattenbautechnik" gar nicht begeistert. Das sieht für mich nicht nach einer "Zitadelle" aus sondern vielmehr nach etwas, wo man ein paar Holz- oder Schieferplatten willkürlich übereinander geworfen hat und in der Mitte sind ein paar hochkant liegengeblieben.
Es ist mir schon klar, dass CCP einzigartig aussehnde Stationen schaffen möchte, aber ich hätte mir ein doch etwas kompakteres Design (z.B. Babylon 5, Star Trek) erwartet.
Das ist aber Geschmackssache und vielleicht werden die kommenden Strukturen (Fertigungsanlagen, Bohrplattformen, Labore, usw.) mehr meinen Erwartungen entsprechen.

Mia Kitty
Special Assault Unit
Triumvirate.
#17 - 2015-09-18 15:22:28 UTC
Unklar ist mir jedenfalls noch, wie die Troll-Taktik unterbunden werden soll. Auf dem Fanfest hatten wir (Ley und ich) sehr deutlich auf das Entosis-interceptor Problem hingewiesen, das sich natürlich eingestellt hatte, obwohl fozzie selbst sagte, dies sei nicht Ziel und Zweck...

Ähnliches befürchte ich nun auch mit dem Timer/Schaden-income des Rep-Modus.

So fallen mir einige Troll-Varianten ein, mit denen man recht einfach diesen Timer stoppen oder hinauszögern kann.
- Extrem-Long-Range rein/raus warpen (kennen wir bereits in Bezug auf POSen)
- Bomber-Mechanik
- cepis warpin/out
- ....

Selbst wenn man die Strukturen bewaffnen kann, werden diese eine entsprechend lange Aufschaltung haben, um Kleinkram wie Sniper-Tier3 oder Bomber oder Frigs aufzuschalten. Zudem MUSS zwingend jemand der Corp vor Ort sein, um etwaige Geschuetze zu steuern.

So interessant ich diese neue Mechanik finde und auch den Schaden auf Strukturen (fozzie-sov wollte ich vorweg nicht so ganz leiden), werden hoffentlich einige Szenarien durchgespielt, bevor sie implementiert werden.

Immerhin hoffe ich, dass die nicht sauber durchdachte Einführung von fozzie-sov und das damit verbundene kündigen/verlassen vieler Spieler Euch zeigte, dass solche gravierenden Änderungen besser durchdacht werden sollten. Die nehmen starken Einfluss (gerade bei dem kosten/nutzen Einsatz) auf die weitere Entwicklung, vor dem Hintergrund des Wegfalls der POSen und Outposts...

Nexuscrawler
Monkey Empire Industries
VINDICTIVE
#18 - 2015-09-18 16:50:13 UTC  |  Edited by: Nexuscrawler
Quote:
Der aktuelle Plan für diese Strukturen sieht keine automatischen Verteidigungssysteme vor. Es gibt nach wie vor Raum für Diskussionen, aber wir glauben, dass die bestehenden automatischen Verteidigungssysteme lediglich ein falsches Sicherheitsgefühl erzeugen, da Angreifer sie so einfach missbrauchen und umgehen können.


Das finde ich ein wenig problematisch. Vor allem weil in einem früheren Blog-Post extra erwähnt wurde, dass diese Strukturen "Troll"-Angriffen wiederstehen könnten. Es hing bei der POS-Bewaffnung schon erheblich davon ab, wie diese gefittet war. Kleinere Fleets sind auch ohne menschliches Zutun sehr wohl daran gescheitert. Von einem falschen Sicherheitsgefühl kann man hier nicht sprechen.

Natürlich sollte man keine Station besitzen, wenn zur Hauptzeit keine Spieler da sind, um sie zu verteidigen. Schon gar nicht im Low-Sec oder 0.0. Die automatische Verteidigung komplett zu streichen wird aber einfach zur selben ermüdenden Katz-und-Maus Jagd wie mit den Entosis Links führen. Man muss wirklich wegen jeder Kleinigkeit sofort reagieren, oder der Angreifer ist mit minimalem Aufwand automatisch erfolgreich. Das ist sehr stressig und zehrt an den Nerven der Member.

Hier gibt es einfach kein Risiko für den Angreifer, wenn eine zerstörbare, voll bewaffnete Station ohne manuelle Zielvorgaben einfach nichts tut.

The clan's are marching `gainst the law, Bagpipers play the tunes of war, Death or glory i will find, Rebellion on my mind.

Slykar
Viziam
Amarr Empire
#19 - 2015-09-18 17:46:49 UTC
Hallo CCP

ich finde das neue System richtig schick!

Natürlich habe ich auch ein paar Ideen die ich einbringen möchte.


1. Dynamik ist gut,
daher wäre es schön wenn man die Struktur nicht nur mit begrenzten Schaden beschießen, sondern auch Reppen könnte. Wenn 5k DPS möglich sind sollten 1-2k DPS als Reperatur Rate möglich sein.


2. Der Selbstreperatur Timer ist ein Freibrief einen Verwundbarkeitszaum zu kiten. Wenn man um 20 GMT einmal auf die Struktur schießt hat diese Gruppierung durch mehrere Fregatten-Wellen in Bowheads diesen (Reinfroce) für immer auszusetzen, wenn sie gut organisiert sind.

An der stelle möchte ich an Interceptoren erinnern die ja schon bei Entosis blockiert werden. Das bitte ich euch sehr gut zu überdenken.

Testet dazu ruhig folgendes Szenario:

KiwiiKokus Corp spielt bis maximal 20 Uhr da läuft auch der Timer aus und die Struktur geht in den Reinforce.
Die Brokolikopf-Piraten greifen die Struktur aber um 19:55 an und 3 oder auch 5 Interceptoren auf Wendigkeit gefittet fliegen mittels Savepoints um die Struktur und schießen immer wieder drauf.
Die Schilde gehen nicht down und die Struktur rept sich nicht selbst. Was passiert nach 2-3 Stunden? Die Verteidiger müssen offline gehen und die Angreifer holen schwere Geschütze.



Unterbinden kann man solche Spielchen indem der oben erwähnte Begrenze Reperatur-Rahmen eingeführt wird.
Der Gegner muss aus sich dann in was größeres setzen als in 20 Interceptoren um die Rep-Rate zu brechen.


empty

Mister Focus
Safety Protokoll
#20 - 2015-09-18 21:57:41 UTC
Also ich hätte mich mehr über anwählbare Hitboxen und einer ingame flight Option gefreut. Die Zitadellen sind OK. Aber die Entosis Sache find ich sehr realitätsfremd.
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