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Blog de dév : Retour vers les structures

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CCP Tara
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C C P Alliance
#1 - 2015-08-13 10:22:11 UTC  |  Edited by: CCP Tara
NB: Ceci est une traduction du blog de dév de CCP Ytterbium

Bonjour, chers amis de l'espace.

Mon nom est CCP Ytterbium et je voudrais vous parler de nos futurs plans pour les structures dans EVE Online, au nom de la team Game of Drones. Nous avons travaillé collectivement sur ce prototype de fonctionnalité (ou plutôt, cet ensemble de fonctionnalités) depuis un certain temps maintenant, et sommes prêts à partager nos concepts.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/TeamGOD_loc.png[/img]

Avant de parler du nouveau système, nous voudrions passer un peu de temps à expliquer comment les structures actuelles fonctionnent, pour les non-initiés.

STRUCTURES ACTUELLES

Il y existe actuellement cinq types de structures disponibles dans le jeu. Chacune d'entre elle a une mission unique, que nous allons aborder maintenant.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structuregamepla_locy.png[/img]


  • Les déployables sont des structures qui proposent un gameplay à court terme pour des bénéfices immédiats. Elles permettent d'avoir un style de jeu plus personnel, et leur processus d'interaction est relativement simple. Quelques exemples : dépôts mobiles, unités de tractage mobiles et inhibiteurs de scan mobiles. Cette catégorie comprend également les conteneurs ainsi que les perturbateurs de warp mobiles. Leurs rôles sont nombreux : stockage, collecte, ravitaillement et capacités d'agrandissement (pour le système de surveillance des affrontements).

  • Bureaux de douanes : ils sont étroitement liés à la fonctionnalité d'interaction planétaire, car utilisés pour déplacer des biens en-dehors des planètes vers ce qu'on pourrait appeler un dépôt de stockage de haut niveau. Un impôt est ajouté aux biens d'Interaction Planétaire, ce qui permet à la corporation propriétaire de faire des bénéfices et créer des comportements émergents.

  • Les bases stellaires (qu'on appelle aussi Structures appartenant aux joueurs) sont en fait un ensemble de structures se trouvant à un endroit spécifique autour des lunes. Elles se composent d'une tour de contrôle, qui regroupe les fonctions de gestion et d'administration d'une base stellaire, et de structures secondaires, qui ajoutent des fonctionnalités à l'ensemble. Selon la structure secondaire ancrée, une base stellaire peut servir au stockage, à la collecte, l'industrie, la défense ou même au ravitaillement de flottes. Les bases stellaires sont aussi uniques en ce qu'elles offrent une mécanique de champ de force, qui permet aux joueurs qui se trouvent à l'intérieur d'être en sécurité face aux attaques directes. Elles sont souvent utilisées pour stocker des vaisseaux (même ce n'est pas leur objectif de base, et est une pratique relativement risquée).

  • Les structures de souveraineté sont liées à la conquête territoriale dans l'espace de sécurité nulle ; cela inclut la revendication de souveraineté ainsi que d'autres mécaniques de perturbation. Ces structures et leur futur proche, sont abordées plus en détail dans ce blog de CCP Fozzie (en anglais).

  • Les avant-postes forment le dernier groupe de structures, qui se compose de stations faites par les joueurs pouvant être mises à niveau. Elles ne peuvent être déployées qu'en espace de sécurité nulle, et leurs fonctions via mises à niveau sont variées (stockage, industrie, défense, ravitaillement). Ils sont parfois inclus dans le système de souveraineté en raison de leur emplacement et de leurs mécaniques d'attaque.


[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structureroles_550.jpg[/img]

OBJECTIFS D'AMÉLIORATION

Nos recherches ont accentué un grand nombre de points problématiques dans la conception des structures existantes. Comme elles ont été progressivement ajoutées l'une après l'autre sur une longue période de temps (les premières structures de bases stellaires ont été ajoutées lors de notre expansion Exodus, en 2004), elles présentent des comportements disparates dans leurs fonctions, leur utilisation, leurs attaques et options de gestion.

Notre premier point vise à présenter une liste d'objectifs de haut niveau auxquels chaque nouveau système de structure devra aspirer. Les voici :

[list]
  • Soutenir et améliorer le gameplay existant : nous nous sommes rapidement rendus compte que les structures n'avaient pas besoin d'inclure de nouveau mini-jeux et n'allaient pas introduire de nouvelles façons radicales de jouer à EVE. Leur attrait principal est d'améliorer, créer ou amplifier le gameplay du domaine qu'elles régissent. Par exemple, les bases stellaires donnent un avantage aux capsuliers dans la fabrication, ou la contestation de l'espace. L'ajout d'un mini-jeu pour déployer les structures de base stellaire et les lier ensemble ne nous semblait pas ajouter de la valeur au processus, et nous avons décidé de ne pas poursuivre cette idée.

  • Améliorer l'accessibilité des structures : nous voulons que les structures puissent être utilisées par tous, nous retirerons donc les barrières artificielles ou les mécaniques qui mettraient un frein à cela. Cela doit, bien sûr, rester dans des limites d'un ratio raisonnable risque/récompense. Les structures les plus intéressantes doivent donc être plus vulnérables à l'attaque.

  • Établir un lien avec le joueur : nous souhaitons captiver nos joueurs, afin qu'ils se sentent vraiment liés aux structures qu'ils déploient, utilisent et gèrent. Nous souhaitons qu'elles permettent la coopération (ou la perturbation) dans l'espace autour d'elles, pour que les joueurs soient attentifs à leur emplacement.

  • [*] Rendre le combat de structure plus captivant : le combat de structure laisse à désirer, car il manque de...

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    CCP Tara
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    C C P Alliance
    #2 - 2015-08-13 10:50:25 UTC  |  Edited by: CCP Tara
    NOUVEAU SYSTÈME DE STRUCTURES

    En se basant sur les objectifs présentés ci-dessus, nous avons mis marche notre recherche de prototype et avons eu plusieurs idées. Nous avons rapidement établi des points de comparaison avec le gameplay existant et ce que les joueurs aimaient le plus dans notre jeu : le contrôle et leur montage de vaisseaux.

    Avant d'aller plus loin, nous voudrions rappeler que les changements listés ci-dessous ne sont que des idées, pour l'instant très théoriques. Elles ne sont pas gravées dans la roche. Nous préférons vous parler de nos plans longtemps à l'avance pour avoir votre avis et susciter votre intérêt. Ce ne sont, pour l'instant, que des concepts.

    Nous n'allons pas non plus retirer les structures existantes sans plan de transition établi au préalable. Un exemple de ce point en particulier sera détaillé plus loin dans ce blog.

    Maintenant que tout cela est clair, nous voudrions vous présenter les idées suivantes.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structurefitting-01_loc.png[/img]

    Au lieu de forcer les joueurs à s'ancrer à plusieurs structures individuelles pour mener à bien des fonctions de bases, nous changeons d'approche en permettant aux structures d'être montées, comme les vaisseaux, avec toutes les répercussions que cela implique. Nous pouvons donc nous débarrasser des tours de contrôle et grandement réduire la complexité de l'ancrage. Notez que ces modules ne se rangeront pas dans la même catégorie que ceux du montage de vaisseaux, afin d'éviter les difficultés de conception qui compliqueraient trop l'équilibrage général.


    • Emplacements hauts : ces emplacements de structure seront dédiés aux armes (tourelles, lanceurs, mécanismes de défense à effet de zone), aux modules d'assistance à distance (réparateur de coque, d'armure et boosters de bouclier à distance) ainsi à d'autres éléments de combat de perturbation (neutraliseurs d'énergie et Nosferatus, par exemple).
    • Emplacements intermédiaires : ceux-ci peuvent être équipés avec des éléments de guerre électronique, des améliorations électroniques ou des modules d'amélioration de détecteurs.
    • Emplacements bas : peuvent être utilisés pour l'ingénierie, des améliorations d'armement ou les expansions de soute.
    • Emplacements de service : nouvel ajout à la famille des emplacements. Ils ne seront disponibles que pour les structures. Même si certains rempliront des fonctions similaires à celles des stations, la plupart permettront d'explorer un gameplay totalement inédit. Des exemples sont présentés plus bas, en-dessous des rôles de structures. Nous pensons retirer les besoins en carburant pour les structures en ligne, et les rendre obligatoires pour l'opération de modules de service. Vous n'aurez donc, par exemple, plus besoin de carburant pour mettre en ligne un module de fabrication. Il ne sera nécessaire qu'à partir du moment où vous ajoutez un module de fabrication de vaisseau dans l'un de ses emplacements de service et commencez à l'utiliser pour produire des vaisseaux.
    • Modules d'optimisation : ils fonctionneront de façon similaire à ceux des vaisseaux – ils ne peuvent pas être retirés sans être détruits après insertion, et offrent de multiples avantages. Leur différence majeure réside dans l'ampleur des bonus qu'ils apportent, et peut être assez considérable. Ils prendront la place de l'ensemble du système d'amélioration des avant-postes, et seront presque plus de dix fois plus cher que la coque de la structure. Nous voulons que cette nouvelle structure soit accessible en espace de haute sécurité. Étant donné les risques limités de cette zone, elle offrira moins de bonus. Les modules d'optimisation permettent d'atteindre cet objectif : soit en mettant en place des modules qui ne peuvent être utilisés que dans un espace avec un certain statut de sécurité, ou en calculant les bonus de modules selon l'emplacement parent de la coque.


    2. Taille

    Nos plus nouvelles structures les plus grandes doivent être imposantes et agréables à l'œil. Elles doivent refléter l'effort colossal qui est fourni pour les déployer. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir un rapprochement entre nos structures actuelles et le nouveau système de taille – celui-ci sera, encore une fois, cohérent avec celui des vaisseaux (les coques de structures peuvent être petites, moyennes, grandes ou très grandes).

    Taille actuelle des structures :

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-09_loc1.png[/img]

    Nouvelles tailles :

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-14_loc1.png[/img]

    3. Rôles

    La plupart des modules peuvent être montés dans toutes les nouvelles structures : réseau d'alimentation, CPU, calibration ou restrictions de taille. Nous voudrions néanmoins aussi encourager des rôles plus spécifiques, comme nous le faisons actuellement avec les vaisseaux. À cette fin, nous allons publier plusieurs lignes de structures. Chacune d'entre elles se focalisera sur un domaine spécifique et offriront plusieurs bonus à cette fin.

    Par exemple, le nouvel équivalent des laboratoires de recherche pourrait fabriquer ou retraiter des objets s'ils sont montés correctement, mais peut-être pas de manière aussi efficace que la nouvelle version de nos modules de fabrication ou de retraitement. Les nouveaux rôles en cours de discussion sont :

    A. Modules d'assemblage

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/assembly_array_sketch_loc.jpg[/img]

    Dédié principalement à la production et l'assemblage d'objets.

    [list]
    [*] Modules de service possibles : fabrication de modules, munitions, composants, blocs de carburant, composants capitaux, sous-systèmes et vaisseaux (non exhaustif). Un module sera nécessaire à la fabrication de chaque catégorie mentionnée...

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    CCP Tara
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    C C P Alliance
    #3 - 2015-08-13 11:11:38 UTC
    D. Plateformes de forage

    Axé sur la collecte de ressources dans son ensemble.


    • Modules de service possibles : retraitement, collecte lunaire, réactions, extraction minière, collecte de gaz. Nous pensons également à de nouvelles mécaniques de gameplay autour de la collecte. Des nuages de gaz de pollution pourraient se former autour des structures de forage à haute activité. On pourrait aussi semer de petits planétoïdes dans des ceintures d'astéroïdes spécifiques et des sites de scan ayant besoin d'une plateforme de forage, pour les décomposer en de petites roches exploitables.
    • Modules d'optimisation possibles : tout ce qui améliore le retraitement, la collecte lunaire, la réaction et l'efficacité de la portée du rayon de tractage.


    E. Modules d'observation

    Dédié au rassemblement d'informations.

    • Modules de service possibles : pouvoir augmenter, diminuer ou bloquer les filtres de carte stellaire dans les systèmes solaires où ils sont déployés, agir en tant que bloqueurs D-scan dans l'ensemble du système solaire, perturber l'intelligence des vaisseaux dans le système solaire, prendre le contrôle des capacités de suivi des joueurs des agents PNJ ou affecter ou localiser les vaisseaux camouflés. Ils seraient efficaces via une couverture réseau (comme les téléphones mobiles). N'en avoir qu'un seul ne serait pas très utile, mais pouvoir en gérer plusieurs dans l'espace offrirait un avantage sérieux.
    • Modules d'optimisation possibles : tout ce qui affecte la durée ou l'efficacité des éléments mentionnés ci-dessus.


    F. Portails

    Structures spécialisées dans le mouvement en général.


    • Modules de service possibles : affecter la vitesse du warp dans un système solaire (de manière positive ou négative), affecter les capacités de saut des capitales, altérer les mouvements de vaisseau au sein d'un système solaire, permettre aux vaisseaux de voyager vers d'autres systèmes solaires et modifier le comportement d'apparition des trous de ver.
    • Modules d'optimisation possibles : tout ce qui affecte la durée ou l'efficacité des éléments mentionnés ci-dessus.


    G. Centres administratifs

    Structures qui affectent le contrôle d'un système solaire et la propriété dans son ensemble

    • Modules de service possibles : indication de souveraineté territoriale, modificateurs afin de changer le statut de sécurité d'un système solaire, modification de la répartition des agents PNJ d'un système solaire, alternance du contrôle de faction PNJ ou des forces de sécurité PNJ.
    • Modules d'optimisation possibles : tout ce qui affecte la durée ou l'efficacité des éléments mentionnés ci-dessus.


    H. Agences publicitaires

    Structures visant majoritairement à faire de la propagande.

    • Modules de service possibles : publicité textuelle, panneau d'affichage, être utilisés en tant que monuments gigantesques sans but particulier (sauf afficher la grosseur de votre égo en montrant la statue de votre chef d'alliance vénéré). Peut aussi impliquer la présence de cadavres gelés...
    • Modules d'optimisation possibles : tout ce qui affecte les éléments cités.


    4. Acquisition

    Nous souhaitons unifier et améliorer l'acquisition de structures dans leur ensemble. Ainsi, elles incluront :


    • L'acquisition du plan de construction original (présents sur le marché pour les variantes de Tech I) Si les variantes de faction ou de Tech II sont publiées, elles seront disponibles via le pillage et l'invention, dans cet ordre.
    • Fabrication de l'objet à partir du plan de construction.
    • Déploiement de la structure dans l'espace par un glisser-déposer. L'interface devra être suffisamment claire pour indiquer s'il existe des restrictions d'emplacement, et où se rendre pour les éviter.
    • Nous ne voulons plus forcer l'utilisateur à sélectionner le groupe qu'il souhaite utiliser avant de déployer. Désormais, nous souhaitons que l'utilisateur prenne la décision lui-même après que la structure ait été déployée, s'il souhaite en faire une utilisation personnelle, de corporation ou d'alliance, ou une utilisation publique. Tout à fait, nous voulons que ces structures puissent être utilisées par un auditoire plus large. Donc si vous souhaitez établir votre propre centre commercial quelque part, l'ouvrir à tous et y ajouter des impôts exorbitants, faites-vous plaisir. De même, si votre corporation ou alliance vous y autorise, rien ne vous empêche de déployer une structure pour votre utilisation personnelle.



    5. Stockage

    Le stockage des objets et vaisseaux de joueurs est indispensable si l'on veut que ces structures soient utilisées au lieu des stations PNJ. Nous avons plusieurs idées pour mettre ça en place.

    D'une part, les structures plus larges pourront toujours s'amarrer, tant que vous en avez l'autorisation et que votre vaisseau n'est pas trop grand (oui, nous parlons bien des super porte-vaisseaux et des titans).

    Pour les structures plus petites, ou si votre égo est bien trop gros pour s'amarrer, vous pourrez accoster. D'autre part, le remplacement des mécanismes de champ de force, qui rendra votre vaisseau invulnérable et ne pouvant pas être heurté tant que vous restez à portée de la structure. Bien sûr, lorsque c'est le cas, vous ne pourrez pas interagir avec le monde extérieur. L'idée des capacités d'accostage est qu'elles peuvent être configurées et que leur limite est définie. Il faut plusieurs structures pour accueillir des flottes particulièrement nombreuses.

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    CCP Tara
    C C P
    C C P Alliance
    #4 - 2015-08-13 11:13:58 UTC
    6. Avenir des objets stockés lors de la destruction de structure

    C'est un sujet brûlant, que nous devons aborder. Nous sommes en train d'évoquer les possibilités suivantes :


    • Épave : lorsqu'une structure est détruite, elle laisserait une épave indestructible. Cette épave garderait tous les objets que la structure possédait lors de sa destruction, et seuls les propriétaires de ces objets peuvent les récupérer. Les joueurs qui étaient amarrés à la structure restent amarrés à l'épave (et toujours invulnérables aux attaques), mais ne le seraient plus s'ils appareillaient. Les vaisseaux ayant accosté deviendraient par contre vulnérables et pourraient être récupérés par n'importe qui.

    • Conteneurs : lorsqu'une structure est détruite, toutes les possessions sont déplacées dans des conteneurs spéciaux. Un conteneur existe pour chaque individu qui stocke des objets dans la structure, ainsi que pour chaque corporation, et ceux-ci seraient disséminés autour des planètes. Lors de la destruction, une entrée apparaîtrait dans le journal du propriétaire en lui donnant un point de warp vers lequel se diriger. À noter que ces conteneurs ne pourraient être détruits ni balayés jusqu'à ce que le propriétaire légitime vienne récupérer son lot. La durée de vie de ces conteneurs dépendrait complètement du type de structure et des conditions des joueurs lors de la destruction (déconnexion, compte périmé, etc.). Les joueurs amarrés à l'intérieur de la structure se disperseraient aux alentours du système solaire, tandis que les vaisseaux ayant accosté deviendraient vulnérables et pourraient être attaqués.


    7. Gestion

    Une gestion appropriée est un élément essentiel. Nous avons étudié la façon dont nous pourrions améliorer les possessions de corporation et comment interagir avec elles.


    • Les joueurs avec un rôle adéquat n'auraient plus besoin de voyager vers des structures individuelles pour les configurer.
    • Des profils de configuration prédéfinis pourraient être appliqués à plusieurs structures à la fois.
    • Plusieurs possessions afficheraient leur état, leur emplacement et leurs conditions en un coup d'œil.
    • Les rôles pourraient être appliqués comme lorsqu'on saisit le nom du destinataire d'un e-mail – le manager n'aurait qu'à commencer à saisir le nom des joueurs ou des groupes qu'il souhaite définir au lieu de faire défiler un tableau d'entrées.


    PLAN DE TRANSITION

    Il est clair que ces changements ne se feront pas en une seule version, et que nous n'allons pas altérer ou retirer les structures existantes sans avertissement suffisant au préalable.

    Ainsi, notre plan est de :


    • Retirer les fonctionnalités des structures existantes progressivement. Leur suppression se ferait en même temps que l'arrivée des nouvelles structures, ce qui permettra aux gameplay de se chevaucher. Par exemple, le déploiement de nouveaux modules d'assemblage provoquera la perte des bonus de fabrication pour les bases stellaires et les avant-postes, puis leurs capacités de fabrication.
    • Laisser suffisamment de temps aux joueurs pour évacuer leurs possessions des structures existantes et s'adapter aux changements.


    MOT DE LA FIN

    Nous espérons que la lecture de notre programme vous a enthousiasmé autant que nous lorsque nous l'avons préparé. N'oubliez pas que tout ce qui est mentionné ci-dessus est sujet à modifications selon les retours des joueurs, le temps et nos méthodes d'implémentation.

    Notre objectif est de déployer le premier ensemble de nouvelles structures au cours de l'année 2015. Nous avons hâte d'ouvrir la voie à plus de possibilités de gameplay et inspirer de nouveaux comportements émergents de la part de nos joueurs.

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    Terisya Espoir
    AIR Extended Academy
    #5 - 2015-08-16 22:11:59 UTC
    Quote:
    Épave : lorsqu'une structure est détruite, elle laisserait une épave indestructible. Cette épave garderait tous les objets que la structure possédait lors de sa destruction, et seuls les propriétaires de ces objets peuvent les récupérer. Les joueurs qui étaient amarrés à la structure restent amarrés à l'épave (et toujours invulnérables aux attaques), mais ne le seraient plus s'ils appareillaient. Les vaisseaux ayant accosté deviendraient par contre vulnérables et pourraient être récupérés par n'importe qui.


    J'ai pas tout saisi mais là comme ça, en gros tout ce qui est vaisseau pourra être voler après la destruction de la structure mais pas les objets c'est ça ?
    Jdestars
    Stars Research systems Incorporation
    #6 - 2015-09-11 13:04:11 UTC
    a voir ce que cela va donner .
    déjà un première remarque : gain dans la gestion des déployable contre une perte de liberté de déploiement des module
    car en effet le type de module devient limité en fonction du type de slot de la structure alors qu’actuellement c'est le nombre de pg / cpu qui est le principal facteur pour la mise en ligne mais rien n’empêche de déployer des structure de secours offline

    espérons que ce nouveau système immunise contre les attaques qui vise les infra qui tombe à cours de carburant

    affaire à suivre ..
    Nyalnara
    Marauder Initiative
    #7 - 2015-09-11 14:03:19 UTC  |  Edited by: Nyalnara
    Jdestars wrote:
    espérons que ce nouveau système immunise contre les attaques qui vise les infra qui tombe à cours de carburant


    Alors, déjà, si une organisation laisse une structure passer offline par manque de fuel, c'est qu'il y a un GROS problème organisationnel, et il n'y a surtout aucune raison de rendre ces structures immunisées à quoi que ce soit sous pretextes qu'elles soient offlines, puisque ça voudrait dire que "OMG, une fleet de contest! Attends, je retire le fuel, et ils sont bien baisés!". Donc non, juste non.

    D'autre part, et c'est montré dans un des screenshots d'un devblog précédent, les structures consomment du fuel (le screenshot concernait une citadelle si mes souvenirs sont bons. Mais bon, en l’absence de preuve, on peut partir du principe que toutes les structures excepté les deployables vont manger des cubes). Donc commencez à réorganiser votre infra pour pas vous faire pigeonner une 2eme fois.

    EDIT: D'ailleurs, une POS pas online, pas gunnée, plus tankée... Ben faut la ranger. Ou bien vous aviez mis les hardeners à l’extérieur du forcefield, et du coup elle était en reinforced?

    French half-noob.

    Non, je ne suis pas gentil.

    Jdestars
    Stars Research systems Incorporation
    #8 - 2015-09-11 14:10:23 UTC  |  Edited by: Jdestars
    Nyalnara wrote:
    Jdestars wrote:
    espérons que ce nouveau système immunise contre les attaques qui vise les infra qui tombe à cours de carburant


    Alors, déjà, si une organisation laisse une structure passer offline par manque de fuel, c'est qu'il y a un GROS problème organisationnel, et il n'y a surtout aucune raison de rendre ces structures immunisées à quoi que ce soit sous pretextes qu'elles soient offlines, puisque ça voudrait dire que "OMG, une fleet de contest! Attends, je retire le fuel, et ils sont bien baisés!". Donc non, juste non.

    .


    ou comme mois un casual qui remplis son fuel et qui n'a pas vu un patch sur la mise à jours du carbu durant une pause de jeu ;) et qui se tape une guerre en plein high sec .. on se demande à quoi sert la navy ;)


    yep c'est de l'orga certes mais bon adapt or die ca vaut aussi pour l'editeur tout le monde n'est pas disponible pour du eve 24/124 ;)

    si on veut allez dans la logique du rien n'est acquis dans cette univers alors on devrai alors rendre destructible toutes les infrastructres ... NPC inclu quelques soit le niveau de secu ...soyons fou ou logique ..pourquoi ne sécuriser que les infra npc en high sec ...

    il est clair que même si l'on aspire à ouvrir une antenne commercial ou autres en high sec , on ne sera jamais à l’abri de "looter" / racketteur et autre terroriste ... meme pas de répis pour les cabaret spatiaux ( pleasure hub ) ...arf
    Lydia Kruger
    Sumeria Rotanen
    #9 - 2015-11-10 22:45:28 UTC
    Bonjour,

    Je joue depuis très peu de temps sur EVE (avril 2015) et je me permets de faire quelques remarques sur les structures qui m'intéressent beaucoup.

    - Je suis frustré par les bureaux de douane : il y a par exemple quelqu'un qui a déployé sa charpente mais rien construit et ensuite vu le nombre de PV de ces charpentes et bureaux de douane c'est une rente en high sec, cela bloque leur désagrégation ou destruction...donc le turn over .Les incursions pourraient les détruire par exemple...

    - Je suis personnellement hostile à la suppression pure des tours de contrôle qui sont intéressantes à l'heure actuelle mais par contre en permettre le déploiement par un joueur humain n'appartenant pas à une corporation de joueurs humains sera à mon avis un plus, plus besoin de créer sa corporation pour en déployer et d'attendre 7 jours....

    - Ce qui est proposé ici dans ces nouvelles structures n'est ni plus ni moins que la logique d'équipement des vaisseaux transposée à des structures ( pardon de le dire mais j'ai déjà vu ça dans un autre jeu spatial sous une autre forme et ça n'a pas été une réussite loin de là, ce qui m'a entraîné à me tourner vers EVE ; la société en question, allemande, n'a toujours pas fini d"en payer les pots cassés et s'en mord les doigts...) et, à mon avis, ce serait des "usines à gaz ".

    - Quitte à introduire de la nouveauté dans les structures, le mieux serait qu'un évènement cosmique survienne dans n'importe quels systèmes ( type nova ou super nova ) avec compte à rebours (peut être cela existe déjà dans le jeu) et détruise tout planètes comprises. De nouvelles structures modules déployables basées avec des tours pourraient proposer d'extraire ce qui reste, au hasard dans des ceintures d'astéroïdes dispersées contenant non seulement ce que l'on connait mais aussi des matériaux planétaires ou lunaires...

    Bien sûr étant nouveau je ne connais pas bien les structures de souveraineté et autres mais j'aurai aimé pouvoir faire de la collecte lunaire en high sec aussi ...

    Très cordialement





















    Dean Dewitt
    State War Academy
    Caldari State
    #10 - 2015-11-11 11:25:32 UTC  |  Edited by: Dean Dewitt
    Salut Lydia, l'espace laissé après ton texte est très cordial aussi :p

    Lydia Kruger wrote:


    - Je suis frustré par les bureaux de douane : il y a par exemple quelqu'un qui a déployé sa charpente mais rien construit et ensuite vu le nombre de PV de ces charpentes et bureaux de douane c'est une rente en high sec, cela bloque leur désagrégation ou destruction...donc le turn over .Les incursions pourraient les détruire par exemple...


    Si je comprends bien y a des gens qui mettent la structure du POCO (bureaux de douanes) et qui le remplissent pas? Ca ça doit être fixé par CCP c'est sur que bloqué une planete rien que pour ennuyer les autres c'est pas terrible. Par contre les incursions qui peuvent les détruire, ça serait pas rentables pour les joueurs de les placer, ou sinon ils n'auraient même pas besoin de faire une guerre pour le récupérer.

    Lydia Kruger wrote:

    - Je suis personnellement hostile à la suppression pure des tours de contrôle qui sont intéressantes à l'heure actuelle mais par contre en permettre le déploiement par un joueur humain n'appartenant pas à une corporation de joueurs humains sera à mon avis un plus, plus besoin de créer sa corporation pour en déployer et d'attendre 7 jours....


    Si tu dis ça c'est que tu n'as jamais gérer une POS (tour de contrôle), installer une POS (avec ses modules et tout ça) c'est déjà chiant, ça prends du temps (pour pas forcément grand chose). Détruire une POS est encore plus chiant (je te souhaite de jamais le faire mais pour ton expérience personnel fait le.

    Lydia Kruger wrote:

    - Ce qui est proposé ici dans ces nouvelles structures n'est ni plus ni moins que la logique d'équipement des vaisseaux transposée à des structures ( pardon de le dire mais j'ai déjà vu ça dans un autre jeu spatial sous une autre forme et ça n'a pas été une réussite loin de là, ce qui m'a entraîné à me tourner vers EVE ; la société en question, allemande, n'a toujours pas fini d"en payer les pots cassés et s'en mord les doigts...) et, à mon avis, ce serait des "usines à gaz ".


    Les POS ont déjà la logique d'équipement des vaisseaux, elles ont déjà du CPU, Power Grid, des résistes, des armes.

    Donc voilà tout ça pour dire que retirer les POS c'est un gros point positif et que ça va être moins chiant de faire un fight face à ces nouvelles structures.