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Devblog: Zurück zur Struktur

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CCP Shadowcat
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-08-13 13:49:58 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Devblog von CCP Ytterbium

Seid gegrüßt, ihr außergewöhnlichen Weltraumfreunde. Ich bin CCP Ytterbium und ich möchte im Namen von Team Game of Drones über unsere Zukunftspläne für die Strukturen in EVE Online sprechen. Wir haben an diesem besonderen Funktionsprototyp nun eine ganze Weile zusammengearbeitet und möchten nun unser Gesamtkonzept vorstellen.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/TeamGOD_550.jpg[/img]

Bevor wir das neue System näher betrachten, möchten wir ein wenig Zeit dafür verwenden, den nicht Eingeweihten zu erklären, wie Strukturen momentan funktionieren.

Derzeitige Strukturen

Es gibt derzeit fünf Strukturtypen im Spiel, die jeweils einen einzigartigen Zweck erfüllen. Diese werden wir hier kurz rekapitulieren.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structuregameplay_550.jpg[/img]

  • Stationierbare Strukturen sind vor allem Strukturen für Kurzzeitstrategien und sofortige Profite. Sie eignen sich besonders für Spieler, die lieber einzeln agieren und enthalten keine komplizierten Interaktionsprozesse. Einige Beispiele dafür sind mobile Depots, mobile Traktorstrahleinheiten und mobile Scanblockierer. Zu dieser Kategorie zählen auch Container und sogar mobile Warpstörer. Sie haben viele Funktionen, unter anderem als Lager, zum Abbau, als Stützpunkt und Aufwertung des Raumes (im Falle des stationierbaren Gefechtsüberwachungssystems).
  • Zollämter (häufig als POCOs für „Player Owned Customs Office“ abgekürzt) sind eng mit der Planetaren Interaktion verknüpft, da sie dazu verwendet werden, Güter von der Planetenoberfläche in eine Art bessere Lagercontainer zu transportieren. Interessant wird es mit den zusätzlichen Steuern auf PI-Güter, sodass die Eigentümer-Corporation von den Bewohnern profitieren und sich dadurch weiterentwickeln kann.
  • Sternenbasen (häufig von „Player Owned Structures“ oder auch „Player Owned Starbases“ als POS abgekürzt) sind eigentlich eine Ansammlung verschiedener Strukturen auf bestimmten Mondumlaufbahnen. Sie bestehen aus einem Kontrollturm, der die meisten Verwaltungs- und administrativen Funktionen der Sternenbasis vereint, und sekundären Strukturen, die weitere Funktionen hinzufügen. Abhängig von den verankerten Strukturen kann eine Sternenbasis als Lager, zum Abbau, für die Industrie, zur Verteidigung oder auch als Flottenstützpunkt dienen. Sternenbasen sind außerdem einzigartig, weil sie eine Kraftfeldmechanik bieten, die Spieler im Inneren vor direktem Schaden bewahrt. Sie werden häufig zur Lagerung von Schiffen genutzt (obwohl das nicht der eigentliche Zweck ist und diese Art der Nutzung auf eigenes Risiko erfolgt).
  • Souveränitätsstrukturen sind an die Gebietseroberung durch Spieler im Nullsicherheitsraum geknüpft; dazu gehören auch die Eroberung von Souveränitätsmarkierungen und andere Störmechaniken. Diese Strukturen und das Schicksal, das sie in naher Zukunft ereilen wird, werden in diesem Blog von CCP Fozzie (nur auf Englisch verfügbar) näher erklärt.
  • Außenposten sind die letzte Strukturgruppe. Es sind von Spielern gebaute, erweiterbare Stationen, die nur im Nullsicherheitsraum stationiert werden können und die dank der verschiedenen Erweiterungsmöglichkeiten eine breite Palette an Funktionen (Lager, Industrie, Verteidigung, Stützpunkt) bieten. Wegen Ihrer Ortungs- und Angriffsmechaniken werden sie manchmal auch für das Souveränitätssystem eingesetzt.

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structureroles_550.jpg[/img]

Verbesserungsziele

Unsere Untersuchung des bestehenden Struktursystems hat viele Problempunkte ans Licht gebracht. Da sie über einen langen Zeitraum nach und nach hinzugefügt wurden (die ersten Sternenbasis-Strukturen wurden mit der Exodus-Erweiterung 2004 eingeführt), verhalten sich Funktionen, Benutzung, Angriffs- und Verwaltungsoptionen verschieden.

Unser erstes Teilziel war daher, eine Liste von Wunschzielen zu erstellen, die ein neues Struktursystem anstreben sollte. Diese Wunschziele waren:
[list]
  • Das bestehende Spiel zu unterstützen und zu verbessern: Wir kamen bald zu dem Ergebnis, dass hinsichtlich der Strukturen keine neuen Minispiele oder radikale neue Spielweisen für EVE nötig sind. Ihr hauptsächlicher Reiz besteht darin, die Spielweise in dem Bereich, der durch sie kontrolliert wird, zu verbessern, neu zu erschaffen oder zu intensivieren. Sternenbasen funktionieren zum Beispiel am besten als Unterstützung für Kapselpiloten, die Fertigung betreiben oder Raum erobern wollen. Die Idee, ein Minispiel zur Stationierung und Erweiterung von Sternenbasenstrukturen hinzuzufügen, schien einfach nicht interessant genug, um sie weiter zu verfolgen.
  • Jeder, der eine Struktur benutzen möchte, tut dies auch: Wir möchten, dass Strukturen möglichst verbreitet genutzt werden. Darum haben wir künstliche Hürden oder Mechaniken, die ein Hindernis darstellen könnten, entfernt. Dabei muss natürlich ein vernünftiges Maß an Risiko dem möglichen Gewinn entgegenstehen, sodass die gewinnträchtigsten Strukturen auch die angreifbarsten sein sollten.
  • Enge Spielerbindung: Das bedeutet, dass wir unsere Spieler begeistern möchten, indem sie die Strukturen, die sie stationieren, benutzen und verwalten und sich auf auf sinnvolle Weise mit ihnen verbunden fühlen. Wir möchten, dass sie im umgebenden Raum jeweils eine aktive kooperative (oder auch störende) Rolle spielen, sodass ihre Platzierung den Spielern etwas bedeutet.
  • [*] Kämpfe um Strukturen sind aufregender: Kämpfe um Strukturen lassen noch viel zu wünschen übrig: die Zielerfassung der AI ist suboptimal und die Verteidigungsmöglichkeiten sind beschränkt und nicht besonders effektiv. Dieses Ziel stellt sicher, dass Strukturen in der...
    • CCP Shadowcat (=^・^=)

    Señor German Linguistic Owner |  @CCP_Shadowcat

    CCP Shadowcat
    C C P
    C C P Alliance
    #2 - 2015-08-13 13:59:38 UTC
    Ausrüstung von Strukturen

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structurefitting-01_550.jpg[/img]

    Statt Spieler zu zwingen, mehrere Einzelstrukturen zu verankern, um grundlegende Funktionen anzubieten, verfolgen wir einen anderen Ansatz, indem wir Strukturen ausrüstbar machen wie Schiffe – mit allen Konsequenzen, die dies nach sich zieht. Das bedeutet, dass wir die Kontrolltürme loswerden und das Verankern wesentlich vereinfachen können. Bitte beachtet, dass solche Module einer anderen Kategorie angehören werden als Schiffsmodule, um Probleme mit dem Design zu verhindern, die das Balancing insgesamt zu kompliziert gestalten würden.

    • High Slots: Diese Strukturslots sind den Waffen (Geschütztürmen, Werfern, AoE-Verteidigungsmechanismen), Modulen zur Fernunterstützung (Fernboostern für Rumpf, Panzerung und Schilde) und verschiedenen Störmodulen für die Kriegsführung (beispielsweise Energieneutralisierern und Nosferatus) vorbehalten.
    • Mid Slots: Können mit Modulen für die elektronische Kriegsführung, elektronischen Upgrades und Modulen zur Verbesserung der Sensorik ausgerüstet werden.
    • Low Slots: Sind für Ingenieurwesen, Waffenupgrades oder Frachtraumerweiterungen nutzbar.
    • Service-Slots: Das sind die neuen Ergänzungen der Slotfamilie, welche nur für Strukturen verfügbar sein werden. Einige werden stationsähnliche Funktionen bereitstellen, die meisten werden aber eine völlig neue Spielweise ermöglichen. Einige Beispiele dafür sind weiter unten bei den verschiedenen Strukturfunktionen zu finden. Derzeit erwägen wir, die Treibstoffanforderungen für Strukturen, die online sind, als Bedingung für den Betrieb von Servicemodulen zu entfernen. So würde zum Beispiel die Inbetriebnahme der Entsprechung einer Fertigungsanlage keinen Treibstoff mehr benötigen, bis ihr ein Schiffsfertigungsmodul an einen der Service-Slots andockt und anfangt, damit Schiffe zu produzieren.
    • Modifikationen: Werden ähnlich wie Schiffsmodifikationen funktionieren – wenn sie einmal angebracht wurden, können sie nicht entfernt werden, ohne sie zu zerstören. Dafür bieten sie verschiedene Vorteile. Der Hauptunterschied bleibt weiterhin das Ausmaß der gewährten Boni, der in diesem Fall sehr deutlich sein wird. Sie werden das gesamte alte Upgradesystem für Außenposten ersetzen und können um mehrere Zehnfache (oder mehr) teurer sein als der Rumpf der Struktur selbst. Darauf aufbauend wollen wir, dass das neue Strukturäquivalent für Außenposten auch für den Hochsicherheitsraum verfügbar ist, dann aber aufgrund der geringeren Risiken weniger Boni einbringt. Mit Hilfe von Modifikationen werden wir diese Idee verwirklichen; entweder indem es verschiedene Modifikationen gibt, die jeweils nur in unterschiedlichen Sicherheitsbereichen eingesetzt werden können, oder indem sich die Modifikationsboni abhängig davon ändern, wo sich der dazugehörige Rumpf befindet.

    2. Größe

    Wir streben an, unsere größten neuen Strukturen so beeindruckend und optisch ansprechend wie möglich zu gestalten, um den großen Aufwand, der für ihre Stationierung notwendig ist, widerzuspiegeln. Unten könnt ihr einen näherungsweisen Vergleich zwischen den derzeitigen Strukturen und dem neuen Größensystem sehen, was ebenfalls dem System für Schiffe sehr nahe kommen wird (Strukturrümpfe können klein, mittelgroß, groß oder extragroß sein).

    Derzeitige Strukturgrößen:

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-09_550.jpg[/img]

    Neue Größen:

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-14_550.jpg[/img]

    3. Funktionen

    Während die meisten Strukturen mit jedem beliebigen neuen Modul ausgerüstet werden können, wenn sie die Anforderungen für Stromnetz, CPU, Kalibrierung oder Größe erfüllen, wollen wir einen Anreiz für die weitere Spezialisierung auf bestimmte Funktionen schaffen, wie wir es derzeit auch mit Schiffen tun. Zu diesem Zweck werden wir verschiedene Strukturvarianten herausbringen, die jeweils auf einen bestimmten Bereich spezialisiert sind und entsprechende Boni für diese Bereiche bieten.

    Beispielsweise könnte die neue Entsprechung der Forschungslabore auch Güter fertigen oder aufbereiten, wenn sie entsprechend ausgerüstet ist, aber wäre eventuell nicht in der Lage, das genauso effektiv zu tun wie die neue Version unserer Fertigungs- oder Aufbereitungsanlagen. Momentan sind die folgenden neuen Funktionen im Gespräch:

    A. Fertigungsanlagen

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/assembly_array_sketch_550.jpg[/img]

    Hauptsächlich auf die Produktion und Montage von Gegenständen spezialisiert.

    • Anwendungsmöglichkeiten der Dienstmodule: unter anderem die Fertigung von Modulen, Munition, Komponenten, Treibstoffblöcken, Subsystemen und Schiffen. Jeweils ein Modul wird für die Fertigung der oben genannten Kategorien notwendig sein. Das bedeutet, dass die Fertigung weniger generalisiert sein wird als bisher innerhalb der Sternenbasen.
    • Anwendungsmöglichkeiten der Modifikationen: Materialeffizienz- (ME), Zeiteffizienz- (TE für „time efficiency“) und NPC-Kostenminderungsboni. Wir wollen sicherstellen, dass die neuen Modifikationen mehr Spezialisierung bieten als die bisherigen Sternenbasen und Außenposten, um dem neuen Ausrüstungsmodell gerecht zu werden.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-01_550.jpg[/img]

    B. Forschungslabore

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/researchstation_(1)_550.jpg[/img]

    Beziehen sich auf alle wissenschaftlichen Berufe und Funktionen.
    [list]
    [*] Anwendungsmöglichkeiten der Dienstmodule: Material- und Zeiteffizienz für die Forschung, Kopien, Tech II-Erfindungen, Tech III-Erfindungen und Datenkern-Spawning. Wir wollen, das...
    • CCP Shadowcat (=^・^=)

    Señor German Linguistic Owner |  @CCP_Shadowcat

    CCP Shadowcat
    C C P
    C C P Alliance
    #3 - 2015-08-13 14:07:46 UTC
    G. Verwaltungszentren

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/adminhub2_550.jpg[/img]

    Strukturen, die insgesamt den Besitz und die Kontrolle von Sonnensystemen beeinflussen.

    • Anwendungsmöglichkeiten der Dienstmodule: als Markierung der territorialen Souveränität; als Modifikatoren zur Veränderung des Sicherheitsstatus eines Sonnensystems; um die Verbreitung von NPC-Agenten im Sonnensystem zu verändern und um die Leitung oder Sicherheitskräfte von NPC-Fraktionen zu wechseln.
    • Anwendungsmöglichkeiten der Modifikationen: alles, was die Dauer oder Effektivität der oben genannten Punkte beeinflusst.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-07_550.jpg[/img]

    G. Werbezentren

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/billboard_550.jpg[/img]

    Hauptsächlich mit der Verbreitung von Propaganda befasste Strukturen.

    • Anwendungsmöglichkeiten der Dienstmodule: Werbung in Textform; Ersatz für Werbeplakate; Verwendung als gigantische Monumente ohne weiteren Nutzen (abgesehen davon, die Größe eures ... Egos mit einer glorreichen Statue des Anführers eurer Allianz zu zeigen). Könnte auf irgendeine Art auch gefrorene Leichen beinhalten.
    • Anwendungsmöglichkeiten der Modifikationen: alles, was die Dauer oder Effektivität der oben genannten Punkte beeinflusst.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-08_550.jpg[/img]

    4. Übernahme

    Wir wollen die Übernahme von Strukturen deutlich vereinheitlichen und verbessern. Daher wird die Übernahme Folgendes beinhalten:

    • Blaupausenoriginale übernehmen (diese sind auf den Märkten für Tech I-Varianten verstreut zu finden). Wenn Fraktions- oder Tech II-Varianten erscheinen, werden sie sowohl als Beute als auch durch Erfindung erhältlich sein.
    • Fertigung des Gegenstands nach der Blaupause
    • Stationieren der Struktur im Raum mittels Drag-and-Drop. Die Benutzeroberfläche sollte verständlich genug sein, um Ortsbeschränkungen zu erkennen und zu sehen, wo man diese vermeiden kann.
    • •ir wollen den Benutzer nicht mehr zwingen, zu entscheiden, welche Gruppe die Station verwenden soll, bevor sie stationiert ist. Stattdessen sollen die Benutzer eine bewusste Entscheidung treffen, nachdem sie stationiert wurde und festlegen, ob sie persönlich, für die Corporation, Allianz oder öffentlich genutzt werden soll. Ihr habt richtig gehört: wir wollen, dass diese Strukturen für ein breiteres Publikum zugänglich werden. Wenn Ihr also irgendwo euer eigenes Marktzentrum aufbauen, es für jedermann öffnen und eure Steuern maßlos hoch ansetzen möchtet, wird euch nichts daran hindern. Auf ähnliche Weise sollte euch, sofern ihr die Erlaubnis eurer Corporation oder Allianz dazu habt, auch nichts davon abhalten, eine Struktur zur persönlichen Verwendung zu stationieren.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Acquisition_550.jpg[/img]

    5. Unterbringung

    Die richtige Unterbringung von Spielergegenständen und -schiffen ist eine entscheidende Notwendigkeit, wenn wir wollen, dass diese Strukturen gegenüber NPC-Stationen bevorzugt verwendet werden. Daher haben wir verschiedene Ideen im Ärmel, wie das zu gewährleisten ist.

    Zum einen wird das Andocken für die größten Strukturen nach wie vor möglich sein, so lange ihr dafür die Rechte besitzt und euer Schiff für diesen Zweck nicht zu groß ist (damit seid ihr gemeint, Supercarrier und Titans).

    Für die kleinsten Strukturen oder wenn euer elektronisches Statussymbol zu groß zum Andocken ist, wird Festmachen das Mittel der Wahl sein. Das ersetzt die Kraftfeldmechaniken und wird euer Schiff unangreifbar und nicht rammbar machen, so lange ihr euch in einem bestimmten Radius im Umkreis der Struktur befindet. Natürlich werdet ihr in dieser Situation auch nicht mit der Außenwelt interagieren können. Der Gedanke hinter der Möglichkeit zum Festmachen ist, dass sie konfigurierbar ist und eine endliche Grenze haben, sodass mehrere Strukturen nötig sein werden, um besonders große Flotten unterzubringen.

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Mooring_550.jpg[/img]

    6. Was passiert mit gelagerten Gegenständen, wenn eine Struktur zerstört wird?

    Das ist ebenfalls ein heiß diskutiertes Thema, das angesprochen werden muss. Derzeit stehen die folgenden Varianten zur Debatte:
    [list]
  • Wrack: wenn eine Struktur zerstört wird, könnte sie ein unzerstörbares Wrack hinterlassen. Dieses Wrack beinhaltet dann alle Gegenstände, welche zum Zeitpunkt der Zerstörung der Struktur darin vorhanden waren und nur die respektvollen Eigentümer könnten sie wieder bergen. Spieler, die innerhalb einer Struktur angedockt waren, würden immer noch innerhalb des Wracks angedockt (und nach wie vor nicht angreifbar) sein, könnten aber nach dem Abdocken nicht wieder andocken. Festgemachte Schiffe würden dagegen angreifbar werden und für jedermann zu haben sein.
  • [*] Container: wenn eine Struktur zerstört wird, werden alle Güter in spezielle Container verschoben. Es gibt sowohl für jedes Individuum, welches Gegenstände in der Struktur gelagert hatte, als auch für Corporations jeweils einen Container; diese werden um Planeten herum verteilt. Wenn dies passiert, würde ein Eintrag mit dem Warppunkt des Ziels im Logbuch des jeweiligen Besitzers erscheinen. Bitte beachtet, dass solche Container absolut unzerstörbar und nicht scanbar wären, bis der rechtmäßige Eigentümer kommt, um seine oder ihre Beute zu bergen. Wie lange solche Einträge erhalten bleiben würden, wäre vollständig von den Strukturtypen und dem Status der Spieler zum Zeitpunkt der Zerstörung abhängig (abgemeldet, Account abgelaufen usw. ...). Spieler, die innerhalb der Struktur angedockt waren, würden über das gesamte Sonnensystem...
    • CCP Shadowcat (=^・^=)

    Señor German Linguistic Owner |  @CCP_Shadowcat

    Tatjana Braun
    Black Lotus Industrial
    #4 - 2015-08-13 19:40:55 UTC
    Die Ideen Klingen ja schonmal Spitze!

    Ein paar Fragen:
    1. Was kann ich dan wo aufstellen? Kann ich eigene Marktplätze im High? Oder Stationen an denen ich Docken kann?
    2. Treibstoff? Brauch ich den dan noch?
    3. Ab welcher größe kann ich dan die Station "öffentlich" Nutzbar machen?
    4. Kann man über den Start schon etwas genaueres sagen als soon?

    http://eve-radio.com/ https://www.daisuki.net/ für slle animefans

    KlickundWeg
    NGC6822
    #5 - 2015-08-13 19:56:02 UTC
    Fast alle Fragen die Du gestellt hast verstecken sich in den Unweiten der DevBlogs und des FAQs.

    zu1.
    NPC Stationen wird es wohl ewig geben, sind aber nichts anderes als gigantische Lagerhäuser ohne weitere Funktion. Nach und nach werden alle Möglichkeiten in Spielerstrukturen abgebildet. Eigene Marktplätze sind möglich und so wie ich das verstanden habe, kann man auch alles überall bauen. Für das größte XL-Ding mit Erweiterungen scheint erstmal ein Preis von 100b angedacht zu sein. Für Normalsterbliche uninteressant.
    Es gibt zumindest Laderaumerweiterungen, vermutlich auch in den entsprechenden Größen. Um Jita nachzubauen ist wegen dem Handelsvolumina bestimmt ein XL erforderlich.

    zu2.
    dazu hab ich jetzt nichts gelesen, kA

    zu3.
    kA

    zu4
    scheinbar noch 2015 soll es los gehen, denk aber das nicht alles auf einen Schlag auftaucht. Zu den Übergangsbedingungen und dem Ablauf gibts es eine Folie, tief versteckt :-D.
    Tatjana Braun
    Black Lotus Industrial
    #6 - 2015-08-13 20:15:33 UTC
    KlickundWeg wrote:

    zu1.
    NPC Stationen wird es wohl ewig geben, sind aber nichts anderes als gigantische Lagerhäuser ohne weitere Funktion. Nach und nach werden alle Möglichkeiten in Spielerstrukturen abgebildet. Eigene Marktplätze sind möglich und so wie ich das verstanden habe, kann man auch alles überall bauen. Für das größte XL-Ding mit Erweiterungen scheint erstmal ein Preis von 100b angedacht zu sein. Für Normalsterbliche uninteressant.
    Es gibt zumindest Laderaumerweiterungen, vermutlich auch in den entsprechenden Größen. Um Jita nachzubauen ist wegen dem Handelsvolumina bestimmt ein XL erforderlich.


    Odas NPC-Stationen weiter vorhanden sein werden ist soweit Klar. Auch die Prinzipielle Möglichkeit, das es eigene Spielermarktplätze geben wird.

    Für mich geht es eher um die Frage, wes kann ich wo?
    Also was im High, oder Low BZW was im NPC-Sov (was ja sämtlicher Nicht 0.0 space und auch ein teil des 0.0s ist)?
    Also kann ich in einem Highsecsys nur eine "modernisierte" Pos aufstellen, oder könnte das teil auch eigene Büros oder einen MArktzugang haben?

    http://eve-radio.com/ https://www.daisuki.net/ für slle animefans

    KlickundWeg
    NGC6822
    #7 - 2015-08-13 20:33:26 UTC  |  Edited by: KlickundWeg
    zu2
    Service-Slots: Das sind die neuen Ergänzungen der Slotfamilie, welche nur für Strukturen verfügbar sein werden. Einige werden stationsähnliche Funktionen bereitstellen, die meisten werden aber eine völlig neue Spielweise ermöglichen. Einige Beispiele dafür sind weiter unten bei den verschiedenen Strukturfunktionen zu finden. Derzeit erwägen wir, die Treibstoffanforderungen für Strukturen, die online sind, als Bedingung für den Betrieb von Servicemodulen zu entfernen. So würde zum Beispiel die Inbetriebnahme der Entsprechung einer Fertigungsanlage keinen Treibstoff mehr benötigen, bis ihr ein Schiffsfertigungsmodul an einen der Service-Slots andockt und anfangt, damit Schiffe zu produzieren.

    Was geht wo: (aus CSM FAQ)
    What area of space will Citadels be deployed in?
    Citadels will be deployed in high sec, low sec, null sec, and wormhole space. That means NO shattered wormhole Citadel. There will be restrictions in usage based upon the area of space the structure is deployed in. But, there will also be bonuses for the same reason.

    Can I open my Citadel to the public?
    Yes.

    in dem CSM Ding stehen noch ein paar schnelle Fakten, bezieht sich aber nur auch Citadellen.