These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

проблемматика боевой системы или философия

First post
Author
martinix black
Walking Dead Breaking Bad
#1 - 2015-08-06 20:39:01 UTC
Доброго времени суток!
Мой друг и сокорп попросил выложить сюда пару идей о том какие изменения его бы порадовали в еве (сам он не смог, потому как пока не играет), далее я цитирую всё что он мне написал:

"Здравствуйте, недавно я размышлял о том почему покинул eve-online в очередной раз. Ева развивается, постоянно, появляется что-то новое иногда даже переворачивающее весь игровой процесс, однако хорошо подумав о некоторых проблемах, можно закономерно прийти к выводу о том, что не меняется никогда. Это концепция ведения боя, корень на котором игра стоит с самого своего открытия. С самого начала, чтобы вы не думали после прочтения моей мини статьи я скажу вам, что не навязываю что-то конкретное, а хочу попросить разработчиков подумать над неизменным нюансом. Итак!:
Разберем то, что мы имеем сейчас. По сути система ведения боя осталась как вы знаете дуэльной! Да именно дуэльной, что бы вы не думали об этом утверждении факты таковы. Вам в любом случае надо взять в прицел врага если вы не используете бомбы или смарт бомбы. Даже находясь в составе гигантского флота вы ограничены в ведении огня по одной цели если хотите получить результат, вы ограничены сенсорами корабля, дающими возможность вести огонь на определенном расстоянии. В этом плане eve совсем не поменялась и полностью вычерпала механику ведения боя. Систему не модернизировали, вносились лишь сторонние правки отдельных кораблей, модулей, или вводились новые правки в правила захвата территорий, я не буду касаться последнего обновления и системы суверенитета. Именно поэтому казуальность eve становится все более выраженной от обновления к обновлению.
В самом деле, выпусти в космосе снаряд, и он полетит, и будет лететь с той-же скоростью пока не встретит препятствия. Не 30 километров на которые может прицелиться корабль, а бесконечно много километров его скорость без сторонних факторов будет неизменна, а значит и энергия, которую он в себе несет. О боже! В огромном флоте нет порядка, ракеты и снаряды летят сквозь дружественные корабли с этим надо покончить в первую очередь.
Я не веду к тому, что система прицелился – выстрелил устарела, вовсе нет, она будет актуальна всегда. Но в современных реалиях игровой индустрии и на данном этапе развития игры для разработчиков недопустимая роскошь не обращать внимания на этот нюанс. Рано или поздно это приведет к краху и именно сейчас находясь на вершине стоит обратить на это внимание.
Необходимо расширить боевую систему непосредственного взаимодействия больших масс игроков. Я возьму на себя смелость высказать то как я вижу ближайшее будущее этого процесса. Надеюсь кто-то из разработчиков найдет эту тему и прочтет, то что я пишу, это важно для меня и возможно не менее важно для всего New Eden.
Возможно будет так. ;) После гигантского промежутка времени и не менее гигантского объёма работ по переборке и модернизации движка eve вводится система «линии огня». Ее суть – из точки а в точку б корабль стреляет артиллерией если по линии между а и б есть препятствие – оно получает урон. Флотоводцы в шоке, тактика малых групп становится тактикой еще более малых групп, приходится рассредоточивать корабли флота во избежание дружественного огня.
Страсти улягутся и тут второй этап обновления. Пресловутая точка б получает способность привязки к пространству звездной системы, появляется «третий» grid в «разумных пределах» я полагаю до 30 000 километров. Флоты получают свои маркеры в overview, какие – либо дополнительные параметры вписывающиеся и необходимые в новых реалиях. Появляется, например, неприцельный огонь, заградительный огонь ПРО. Фактически любое оружие получает возможность стрелять на расстояние, ограниченное указанием точки или области в пространстве fleet commander –ом. Я не буду приводить формулы расчёта урона, нанесенного при такой стрельбе, естественно этот процесс будет в какой-то мере упрощен.
Что это даст? Уход от казуальности стрельбы в клозе, до 200км как правило. Совершенно невообразимые переплетения тактик ведения боев: клозовые, дальние, наноганги. Новые корабли, которые были бы бесполезны в дуэльных реалиях. И куча всего другого, о чем я мог-бы вспомнить не будь сейчас 0:00 вечера.
Отдельно хочу написать про наведение красивостей) Люди по своей сути не чужды красоте, и меня совершенно не устраивает сумасшедший бардак в вождении флотов, который на данный момент фактически является вынужденной мерой для любого флота. Знаете на что похоже сражение в eve? На большие и малые орды варваров без какого-либо порядка атакующие друг друга едва управляемыми толпами. Хочу так-же добавить, что недавние песнопения про кнопку F1 и «живые придатки» появились именно из-за дуэльной системы и параметра «следовать за». Не у всех игроков есть возможность оперативно реагировать на изменения в картине боя из-за личностных недостатков ну, например, у меня кривые руки и опытом это не изжилось, я очень люблю полетать на interceptors и играю в eve с 2007 года, но по моей личной статистике в дуэлях на интерцепторах я выигрываю в двух случаях из десяти. Поэтому мне не нравятся бои до соотношения 3*3 и большие бои мне не нравятся из-за своей «планктонности» в которой, не будучи пьяным в стельку не разберешься. Отсюда моя нелюбовь к pvp боям как явлению в eve. Поэтому продолжая говорить в ключе тех изменений, о которых я писал выше, неотъемлемой частью такой концепции станет построение из игроков, об этом можно в принципе говорить бесконечно о том, как избежать F1 явления о том, как реализовать, я оставлю это разработчикам хоть у меня и есть стройная картина перед глазами. Построения позволят избежать дружественного огня, дадут флиткомам наконец реальные программные рычаги управления флотами, они украсят eve и заставят игроков действовать синхронно без кнопки «делай как я».
В общем на этом все. "

Zakatka Night
#2 - 2015-08-06 21:06:56 UTC
martinix black wrote:
В огромном флоте нет порядка, ракеты и снаряды летят сквозь дружественные корабли с этим надо покончить в первую очередь.

очень плохая идея, это в играх с перемещением как черепаха на 2D поверхности можно планировать "позицию" вроде "наши слева враг впереди" стоим на местах! ...

а в еве быстрые корабли могут постоянно крутить орбиту по много раз за бой оказываясь на пути "пуль" между союзниками и врагами. в итоге получим геморрой и стрельбу по союзникам на пустом месте ..
Doctor Strips
Viziam
Amarr Empire
#3 - 2015-08-06 21:53:47 UTC
Лайк ТСу за старания, как минимум.
И в кои то веки (ЧУДО!!!) я не совсем согласен с Zakatka Night (но лайк за рациональное зерно в посте).

Впрочем больше соглашусь с ТСом. Даже в трёхмерном пространстве Евы "тим-килл" не вызовет такого уж лютого геморроя, если пилоты чуть-чуть выпрямят клешни.
НО! ССР на это не пойдут. Слишком много риска напороться на вайн раков при слишком большом геморрое от копания кода. Плюс ещё и можно огрести от КОНКОРДа, если случайно пальнул не туда.

Сделали бы хотяб непроницаемость других твёрдых тел (станции, астероиды, постройки...) и то хлеб. На дворе 2015й год!
Уже чуть ли не на Марсе лужайки сажаются! А в Еве некоторая механика хуже чем в "Черепахах-нинзя" на Денди. Evil

Памятка начинающему пилоту: 1) Гуны - мерзость. 2) Кто пишет "флит" или "фан" - попадёт прямиком в ад!

Tiddle Jr
Brutor Tribe
Minmatar Republic
#4 - 2015-08-07 06:21:09 UTC
Механика боя - дуэльность... И это правильно господа!

Хаотичная стрельбя по принципу "авось" попаду, напомнила новостные кадры с ближнего востока: бородатые люди высунув руки с калашом и абсолютно неглядя стреляют по этому самому принципу в сторону потенциального врага.

ПвП этим всё сказано. Аналог, оружие массового поражения, водородная бомба, не надо искать цель, она сама всё найдет.



Мой друг попросил опубликовпть меня это... он сейчас не играет... ну и пусть не играет, я рад за него и то что он вырвался из цепких рук угасающей казуальности мира Ив Онлайн.

"The message is that there are known knowns. There are things we know that we know. There are known unknowns. That is to say there are things that we now know we don't know. But there are also unknown unknowns. There are things we don't know" - CCP

ISD Betula Ermanii
ISD LOC
ISD Alliance
#5 - 2015-08-07 06:48:15 UTC
Предложение в принципе здравое, но - вычислительные мощности сервера небезграничны. Он элементарно такое не потянет. Бой идет в 3-х мерном пространстве, а это значит что надо просчитывать каждый выстрел, движение кораблей на пути выстрела, и соответствующие параметры каждого отдельного корабля (в отличии от того который в локе.)

ISD Betula Ermanii

Lt. Commander

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

Helga Chelien
Doomheim
#6 - 2015-08-07 19:36:46 UTC  |  Edited by: Helga Chelien
Предложение шикарное. Действительно шикарное. Тактически и стратегически - перевернет всю текущую механику боя. Плюс "реализм".

Но, если чуть вдуматься, на это разработчики не пойдут никогда. Даже если сбросить со счетов вычислительные мощности сервера, остаются:
1. Крабинг. От мыслей о крабинге в такой механике у меня аж клешни вспотели. Берем 2 Мороса. Приварпываем на спот. Даем серию залпов в сторону аномальки, переварпываем на другой спот, повторяем.... Через полчасика, когда снаряды долетят - радуемся тику в 100500кк исков...
2. Механика ПВП. Сейчас все изменения механики завязаны на то, что цель перед тобой. Возможность расстрелять кемп "из-за угла" - просто жесть. Возможность послать облако снарядов во флот противника - бобры нервно курят и зеленеют от зависти. Возможность расстреливать структуры с безопасного расстояния - это уже просто финиш.
3. Империя просто перестанет существовать. Так как если "залить" ворота в торговых системах волной огня, то Конкорд вас покарает. Но остановить геноцид он уже будет не в силах.

И это мысли, которые пришли мне в голову сразу же.
Идея, повторюсь, выше всяких похвал. Но она полностью сломает механику игры. Увы.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Zakatka Night
#7 - 2015-08-07 19:52:42 UTC
Quote:
Идея, повторюсь, выше всяких похвал.

она скорее для другой игры, какого-нить симулятора в 3d очках Big smile
так как её реализация прибавит просто невероятное количество геморроя вместо лок-ф1-орбита Shocked
DivineHero
University of Caille
Gallente Federation
#8 - 2015-08-12 11:34:32 UTC
Ещё не много, ещё чуть-чуть.

https://www.youtube.com/watch?v=JF2aruO5jAY&feature=youtu.be

Окей,дело вот в чём.Один из вас,все вы или,может,никто из вас не,точно знает,что тут происходит.

Helga Chelien
Doomheim
#9 - 2015-08-12 14:12:53 UTC
А Бидон то там откуда?????
ShockedShockedShocked

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Doctor Strips
Viziam
Amarr Empire
#10 - 2015-08-12 16:05:25 UTC
Helga Chelien wrote:
А Бидон то там откуда?????
ShockedShockedShocked

Ну так... эта... этож тоже Ева. Shocked

Хитрозадые ССР пропихивают Еву (то есть - кусочки от Евы) и на виртуальные платформы. Здравое решение, потом это принесёт неплохие барыши.

Памятка начинающему пилоту: 1) Гуны - мерзость. 2) Кто пишет "флит" или "фан" - попадёт прямиком в ад!

Winsent Tailor
Athanor Basement
Red Alliance
#11 - 2015-08-13 11:01:04 UTC
Мне всегда казалось, что система "прицелился выстрелил" имеет логичное объяснение. Мир евы весьма высокотехнологичен. неужели вы думаете что когда вы стреляете по кораблям, это делает ваш пилот? Думаю для пилота все, что с ним происходит тоже сопряжено с работой с компьютером. Именно поэтому мне Ева кажется намного реалистичнее всех космических симуляторов что я видел. Ну а если все и так выполняет компьютер, то что ему мешает получив данные о расположении союзников просчитать траекторию огибающую все линии атаки? Что мешает стреляющим синхронизировать атаки с движением тех кто в клозе орбитит врага? Ракетам можно задать сложную траекторию, с дронами и так все ясно. Что касается тех кто стреляет снарядами, то и тут можно пробовать найти выход. Да конечно появится возможность блокировать атаки противника отгородившись от него чем то большим и тяжелым, но сильно ли изменит это геймплей? А сильно ли это нагрузит вычислительные мощности? Для реализации подобного потребуется моделировать движения снарядов. Проводить расчет и сравнения траекторий всех кораблей с линиями атаки по принципу 4х-векторов (это уже даже не 3х мерное пространство). В общем в борьбе 3-4 кораблей такое может и прокатит, но бой 100 кораблей превратится в пошаговую стратегию длинной в неделю. Вот и вопрос стоит они того или нет? Как по мне боевая система да и многое другое по сути - условность, с которой мы соглашаемся. Вас же не возмущает, что движение кораблей скорее соответствует моделям Аристотеля нежели Ньютона.
А полное отсутствие гравитации? А прыжок на солнце где температура по сути должна испарять корабль, а радиация сварить пилота еще до того как закончится приварп.
Полагаю нужно искать иные методы развития игры, и искать их стоит скорее в расширении геймплея. Вот к примеру ТС сказал о ПРО. Как по мне это весьма интересная идея. Почему бы не сделать линейку кораблей с бонусами на дефенд ракеты? Чтобы они могли прикрывать свой флот? Почему не сделать корабли которые будут специализироваться на отстреле дронов. Как по мне, так нынешние бои недостаточно контактны.Все пытаются безнаказанно накидывать дамаг со 100+ км.