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Blog de dév : En sécurité dans les citadelles

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Author
CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-08-12 15:23:59 UTC  |  Edited by: CCP Tara
NB: Ceci est une traduction du blog de dév de CCP Ytterbium.

Votre dévouée team Game of Drones est de retour pour un nouveau blog sur les structures. Nous avons précédemment développé les mécaniques de protection et de capture ; voyons à présent le sort que nous réservons à vos trésors pris au piège d'une structure en feu, alias mécanique de protection des biens.

Comme toujours, nous vous abreuverons de données chiffrées, mais sachez que celles-ci sont toujours à l'étude, alors calmez tout de suite vos ardeurs ! Le temps pour la discussion, les retours et les ajustements ne manquera pas.

Un blog sur les structures vous a échappé ? Retrouvez-les ici :

Retour vers les structures - introduit les changements consacrés aux structures à long terme.
Ma citadelle 2.0 - présente la première classe de structures développées, ainsi que les mécaniques générales.
Les citadelles, l'état de siège et vous - déchiffre les mécaniques de capture et de défense des nouvelles structures.
FAQ du CSM sur les citadelles - FAQ détaillée abordant tous les aspects importants des nouvelles structures, compilée par le CSM, en collaboration avec CCP (en anglais)

Objectifs

Avant de commencer, revenons sur l'intérêt de cette fonctionnalité particulière.

L'un des principes fondamentaux d'EVE Online veut que rien ne doit jamais être tenu pour acquis. Cette philosophie fait tourner l'économie, comme elle expose les joueurs au capital risque / récompense, et promeut les conflits et le triomphalisme (qui ne se délecte pas d'une destruction lucrative à souhait ?). Cependant, si ce principe régit la plupart des structures du jeu (bases stellaires, bureaux de douane, structures déployables), il n'est pas appliqué aux avant-postes construits par les joueurs.

Cela engendre plusieurs problèmes :


  • D'une part, les avant-postes, indestructibles, capitalisent une valeur stratégique excessive.
  • D'autre part, l'espace devient au fil du temps de plus en plus saturé d'avant-postes, qui, en sécurisant considérablement la logistique en espace de sécurité nulle, invalident le besoin de construire davantage d'avant-postes.


Nous sommes donc partis du postulat que nos structures devaient être destructibles, d'autant plus qu'elles seraient disponibles dans tous les espaces, jusque dans les profondeurs de la dimension des trous de ver. Cette problématique s'est toutefois révélée tentaculaire : notre objectif est certes de créer des structures utiles, mais ces dernières entrent directement en concurrence avec les stations de PNJ et les avant-postes de joueurs (du moins, jusqu'à ce que nous les détruisions). Dès lors, nous avons dû faire face à une évidence : aucun pilote sain d'esprit ne voudrait entreposer ses biens ou ses partisans (le privilège d'être un chef d'alliance...) dans une structure destructible, soumise aux aléas des conflits qui ravagent l'espace de sécurité nulle.

Ainsi naquit la mécanique de protection des biens.

Le transfert des possessions

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67433/1/Structuredestruction-01_loc.png[/img]

Qu'arrive-t-il aux biens lorsqu'une nouvelle structure est prise d'assaut avec succès et mise à sac ?


  • Tous les modules équipés sur la structure seront perdus, et éventuellement redistribués sous forme de butin (à l'instar des vaisseaux). Rappelons aux vieux singes que les propriétaires ne pourront pas retirer les modules équipés sur la structure une fois le mode renforcé 1 enclenché.

  • Tous les modules d'optimisation équipés sur la structure seront détruits. Si les modules d'optimisation M afficheront un prix abordable, le coût des modèles XL en revanche équivaudra à celui des améliorations d'avant-poste, afin de revaloriser leur rôle.

  • Certains des matériaux investis dans les tâches de production ou de recherche seront alloués au butin. Les plans de construction, cependant, seront préservés de la cupidité des raideurs, hormis les plans consommés dans le cadre de tâches (d'invention par exemple). Nous ajouterons des ressources à la table des butins à mesure que nous procéderons à la migration des fonctions des bases stellaires. Par exemple, des matériaux de réaction pourront éventuellement être recueillis. Les ordres de marché seront a contrario sauvegardés, dans la mesure où ils ressortent des hangars personnels du joueurs.

  • Les épaves des structures recèleront un certain pourcentage des minéraux et composants inhérents à la fabrication de leur coque (hors modules et modules d'optimisation).

  • Les objets entreposés dans les hangars personnels ou corporatifs seront saisis et soustraits à la destruction.


Les biens saisis seront réassignés selon deux méthodes :

[list]
  • Soit les possessions seront livrées à bord de la station de PNJ la plus proche. Dans ce cas, elles seront acheminées dans la station de haute sécurité la plus proche pour les habitants de haute sécurité. En ce qui concerne les structures de basse sécurité et de sécurité nulle, les biens seront stockés dans la station de PNJ de basse sécurité la plus proche. Veuillez noter que la destination exacte sera sélectionnée automatiquement afin d'éviter tout abus.

  • [*] Soit les possessions seront livrées à bord de votre citadelle flambant neuve, construite en remplacement de la structure perdue. Cette option sera valable au sein de tous les espaces, mais sera la seule alternative offerte aux résidents des trous de ver pour récupérer des...

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

    CCP Tara
    C C P
    C C P Alliance
    #2 - 2015-08-12 15:24:40 UTC  |  Edited by: CCP Tara
    Une taxe sera imposée aux pilotes désireux de récupérer leurs possessions :

    • Dans le cas où les biens seront acheminés dans une station de PNJ, les joueurs devront payer des frais de gestion en ISK, sur la base d'un pourcentage calculé selon la valeur des biens sur le marché (nous estimons ce pourcentage pour le moment à environ 10 %).

    • Les droits de récupération des effets personnels seront soumis à un délai moratoire calculé en années-lumière,calculé sur la distance entre le système d'origine et la destination. Même si les biens sont transférés au sein d'un même système, un délai minimum sera instauré : nous avons pour le moment établi une fourchette entre 5 et 20 jours. Les joueurs ne seront pas contraints de faire impérativement un choix dès que le délai aura expiré, mais pourront encore patienter avant de déterminer la méthode de récupération adéquate. Dans le cas où la structure de destination choisie serait détruite avant que le délai de récupération ne soit écoulé, le compteur ne sera pas réinitialisé, et une nouvelle structure pourra être sélectionnée une fois le temps restant au compteur expiré.


    Gardez à l'esprit que le délai de récupération commencera à être compté automatiquement dès que la structure aura été anéantie. Ainsi, les joueurs pourront utiliser leurs biens sans avoir à attendre après une pause ou suite à un simple oubli de confirmation.

    Détails supplémentaires :

    La récupération sera évidemment soumise à divers paramètres circonstanciels.

    Tous les biens :


    • Seront automatiquement livrés en un seul colis à ouvrir, comme les emballages plastique des contrats de livraison. Ce mode de livraison permettra de ne pas mélanger les possessions déjà entreposées dans le hangar avec les biens saisis.

    • Les propriétaires pourront même extraire un objet à la fois s'ils le désirent. Dans ce cas, la taxe sera calculée proportionnellement à la valeur des biens prélevés. Ainsi, les joueurs auront la possibilité de fragmenter la taxe imposée par les stations de PNJ, en récupérant petit à petit leurs possessions.

    • La livraison d'objets de taille hors-norme sera soumise à des restrictions spécifiques, en particulier des vaisseaux capitaux et supercapitaux. Par exemple, un titan perdu au sein d'une citadelle XL ne pourra ni être livré dans une station de PNJ, ni dans une citadelle plus petite que XL. Qui plus est, les vaisseaux capitaux ou supercapitaux sont bannis de l'espace de haute sécurité où ils ne peuvent être livrés.

    • Tous les objets d'une structure détruite seront conservés à l'intérieur de leurs conteneurs, mais perdront toute fermeture sécurisée ou protection par mot de passe.

    • Les biens situés dans le hangar corporatif nécessiteront des droits adéquats pour être distribués. Étant donné la nature d'une cargaison communautaire, il est primordial que l'accès soit strictement contrôlé afin d'éviter les vols.


    Qu'en est-il des joueurs amarrés à une structure lors de sa destruction ?


    • La capsule des joueurs amarrés sera annihilée dans le cadre des règles appliquées à la destruction d'une capsule (les implants seront perdus), et les joueurs transférés dans leur clone médical. Si le clone était installé au sein de la structure pulvérisée, il sera déplacé dans une station de PNJ dotée d'un centre médical.

    • Les vaisseaux des joueurs, pourvus de leur équipement et de leurs modules d'optimisation, seront saisis et sauvés de la destruction. Nous souhaitions éventuellement désagréger les vaisseaux actifs, mais cette option imposerait aux joueurs de systématiquement débarquer de leur vaisseau actif dès qu'ils s'amarreraient à l'une des nouvelles structures.
    • Nous réfléchissons à laisser les cadavres gelés des joueurs amarrés lors du drame flotter autour des décombres de la structure, ou à les en extirper au cours de la récupération de la structure.

    • Nous pourrions également laisser dériver des cadavres de bétail pour les convertir en viande gelée une fois récupérés (par exemple : danseuses exotiques, fédos, cheptel, etc...). Eh oui, les produits périssables ne font pas long feu dans une structure mise à feu et à sang.


    Veuillez noter que la récupération des biens sera réalisable à distance. Les joueurs n'auront besoin ni de se trouver dans le même système solaire, ni de s'amarrer pour initier le processus de récupération. En outre, le propriétaire de la station ne sera pas habilité à modifier le contenu des hangars personnels appartenant à d'autres joueurs. Seuls les hangars corporatifs et son hangar personnel pourront être manipulés par ses soins. La même règle s'appliquera aux tâches ou aux ordres de marché créés par un individu. Ainsi, les structures ouvertes au public seront protégées du détournement de biens.

    Visibilité

    Tout comme les mécaniques de capture et de protection, la visibilité de cette fonctionnalité est au cœur de nos préoccupations.

    Ainsi :

    Une notification sera envoyée aux joueurs (ou à la corporation) dès qu'une structure abritant leurs effets personnels sera détruite.
    Une notification sera envoyée si la capsule d'un joueur est pulvérisée au cours de la destruction d'une structure.
    Un onglet spécifique sera attribué à la saisie et à la récupération des possessions dans la fenêtre des biens.
    Les effets saisis pourront également être affichés sur la carte interstellaire, sous le filtre « Mes biens ».
    Exemple :

    Cela fait beaucoup d'informations à assimiler pour un seul blog ; nous avons par conséquent intégré un exemple afin d'illustrer toutes les subtilités de cette fonctionnalité.

    La corporation République de la Fougasse Savoureuse™ possède une citadelle XL dans EC-P8R, dotée des propriétés suivantes :

    [list]
    [*] Disons, hypothétiquement, que la structure vaut 15 milliards d'ISK en matériaux de construction, et qu'elle est équipée de modules d'optimisation évalués à 85...

    CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara