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Rapport : espace de sécurité nulle et Souveraineté à l'été 2015

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CCP Tara
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#1 - 2015-05-08 16:46:16 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Ce post est une traduction du blog de dév publié par CCP Fozzie.

Bonjour à tous les capsuliers ! Ici CCP Fozzie, et voici un autre blog de dév concernant nos changements à venir dans l'espace de sécurité nulle et la souveraineté. Ce blog est destiné à informer la communauté sur plusieurs aspects :

  • Mises à jour de l'architecture, grâce notamment à de très bons retours et d'intéressantes discussions au sein de la communauté.
  • Celles-ci comprennent des mises à jour que nous avions déjà annoncées sur les forums, mais que certains joueurs avaient peut-être manquées, ainsi que de toutes nouvelles informations dévoilées dans ce blog.
  • Mises à jour du planning de version pour les changements de souveraineté à venir cet été
  • Pour assurer une qualité optimale et pouvoir continuer à répondre aux idées et retours des joueurs, nous avons décidé de répartir les changements apportés à l'espace de sécurité nulle sur plusieurs versions. L'un de ces changements est déjà sorti le 28 avril, et deux autres sont actuellement en cours de préparation pour juin et juillet.
  • Un nouvel aperçu des maquettes d'IU en cours de développement pour la Souveraineté
  • Rappel et résumé des changements qui ont été publiés le 28 avril avec la version Mosaic

Avant de commencer, j'aimerais remercier tous ceux qui ont émis des critiques constructives sur les changements apportés à l'espace de sécurité nulle et à la Souveraineté. Un grand merci en particulier à ceux qui ont pris le temps de répondre à notre sondage sur les mécanismes de fuseaux horaires (en anglais).

Dernier projet en date pour le système de capture
Dans cette section, nous faisons le point sur l'état actuel de l'architecture du système de capture de Souveraineté. Il est recommandé de lire et absorber ce qui est dit dans le blog de dév initial (en anglais), qui couvre la première version publique de cette proposition. Ces mises à jour parlent de l'architecture qui a été détaillée dans ce blog. Tous les objectifs que nous y avons exprimés sont encore valides.

Mécanismes du module de liaison Entosis
Dans notre blog de dév initial, nous sommes volontairement restés vagues sur beaucoup de détails concernant le module de liaison Entosis. Les mécanismes de base et les objectifs de jouabilité du module étaient clairs, mais il nous restait encore beaucoup de détails à peaufiner. Nous avons ensuite demandé à la communauté d'EVE de nous aider à concevoir les détails de liaison Entosis idéaux, en commençant par le sujet Features and Ideas (Fonctions et idées) du forum. Nous avons reçu beaucoup de retours positifs dans ce fil de discussion. Grâce à la communauté d'EVE, nous avons pu mettre en place un ensemble d'informations bien plus détaillé concernant le module de liaison Entosis.

Maintenant que nous en sommes tous au même point, je vais passer en revue certains de nos objectifs clés concernant l'architecture du module de liaison Entosis :


  • La progression de la capture de liaison Entosis doit, autant que possible, montrer quel groupe exerce un contrôle militaire effectif dans la zone.

En substance, le mécanisme de liaison Entosis est un moyen pour le serveur de dire qui a gagné (ou est en train de gagner) un combat dans un endroit spécifique. Le meilleur moyen de gagner une structure ou de commander un nœud avec la liaison Entosis est de récupérer le contrôle effectif de la zone en maintenant votre armée en vie et en éliminant vos opposants. Pour beaucoup de combats pour des structures ou des nœuds, plusieurs partis passeront immanquablement un certain temps à se disputer le contrôle de la zone ; la progression de capture sera mise en pause jusqu'à ce que l'un des partis subisse des pertes critiques.
Cet objectif serait dépassé si certains types d'armées arrivaient à simplement ignorer leurs ennemis (par exemple, via des réparations à distance lourdes ou en s'évadant), ou si les mécanismes poussaient les combats au statut quo, sans victimes. Les restrictions et limitations qui existent pour la liaison Entosis (par exemple, l'interdiction d'utiliser des modules de réparation à distance) sont destinées à cet objectif.


  • La liaison Entosis elle-même devrait très peu affecter les vaisseaux et tactiques que les joueurs peuvent choisir.

La liaison Entosis aura toujours quelques effets sur les types de vaisseaux et tactiques que les joueurs préfèrent pour la guerre en Souveraineté, mais ces effets doivent rester minimes. Nous devons travailler autant que possible vers un méta-jeu prédominant où tout type de flotte serait en mesure de gagner le combat, et où il serait aussi possible d'obtenir le contrôle de la zone grâce à l'utilisation des liaisons Entosis.
Cela veut également dire que l'on ne devrait pas utiliser les liaisons Entosis pour manipuler l'utilisation des vaisseaux intentionnellement. Certains joueurs nous ont suggéré de restreindre les liaisons Entosis aux cuirassés, vaisseaux de commande ou vaisseaux capitaux afin de polir un peu mieux ces classes. Utiliser les mécanismes de liaison Entosis pour biaiser le méta-jeu de manière artificielle ne nous intéresse pas.
C'est pour cela que nous souhaitons faire le moins de modifications possibles tandis que nous travaillons à nos deux premiers objectifs. Il serait simple de réagir de manière extrême face aux utilisations non voulues de la liaison Entosis en plaçant des restrictions très rigoureuses sur ce module. Mais nous pensons qu'il est possible de trouver un bon équilibre en évaluant la situation de manière calme et...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
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#2 - 2015-05-08 16:51:40 UTC
Mécanismes du multiplicateur d'activité de défense

Le multiplicateur d'activité de défense est un mécanisme qui fournit des atouts de défense contre l'occupation active d'un système stellaire. Il s'agit d'un mécanisme clé, grâce auquel nous espérons arriver à notre objectif : rendre l'espace inutilisé facile à conquérir, et l'espace fortement utilisé plus compliqué à acquérir.

Comme nous l'expliquons dans le dernier blog de dév sur la Souveraineté (en anglais), ce multiplicateur sera obtenu grâce aux indices déjà existants dans le système de Souveraineté (militaire, industriel et stratégique), qui forment ensemble un multiplicateur de défense accumulé.

Dans l'univers, ce mécanisme prend la forme d'une intelligence artificielle avancée qui est intégrée aux structures de souveraineté. Elle utilise le profilage comportemental pour déterminer la différence entre un simple accès au réseau et des intrusions dangereuses. Plus l'activité de base du système est normale, plus les données utilisables par l'IA sont nombreuses : elle peut ensuite les utiliser pour son système de détection d'intrusion. Cela permet de minimiser la vulnérabilité du système et de ralentir les influences hostiles.

En pratique, le multiplicateur d'activité de défense ralentit la fréquence de capture hostile par liaison Entosis pour toutes les structures de souveraineté au sein du système stellaire, ainsi que tous les nœuds de commande qui y sont associés. Cela permet aux défenseurs de disposer de plus de temps pour répondre aux attaques et leur fournit un avantage majeur lorsqu'ils combattent pour effectuer une capture.

Nous sommes en train d'apporter de nombreux changements aux concepts initiaux qui permettront d'accroître l'efficacité et l'importance de ce multiplicateur d'activité de défense. Ces changements nous permettrons d'améliorer grandement les possibilités de défense pour les alliances qui utilisent efficacement leur espace et évitent de trop se propager.

Premier ajustement apporté à la conception : augmentation de 50 % du multiplicateur d'activité de défense maximum, de 4x à 6x.

Cette modification accorde plus de puissance à la défense des systèmes activement utilisés, tout en obligeant toujours les défenseurs à appareiller et combattre activement pour défendre leur espace quand ils sont menacés.

Ce nouveau plafond du multiplicateur implique que la désactivation d'un service de station avec la liaison Entosis nécessiterait entre 5 et 30 minutes de liaison incontestée selon le niveau d'activité du système (l'ancienne limite était de 5 à 20 minutes). Le renforcement d'une structure ou la capture d'un nœud de commande hostile devrait prendre entre 10 et 60 minutes de liaison incontestée (contre 10 à 40 minutes précédemment).

Le multiplicateur plus élevé est particulièrement puissant lors des captures : les défenseurs peuvent capturer des nœuds de commande jusqu'à 6 fois plus rapidement que les attaquants si leur activité est maximale. Cela permet aux défenseurs moins nombreux et déterminés à s'opposer à des attaquants plus fort de combattre une guerre asymétrique plus percutante, et à l'envahisseur de diviser ses troupes pour faire face au rythme de capture des nœuds d'un défenseur actif.

Nous envisageons également de proposer plusieurs façons d'accéder au plafond du multiplicateur d'activité de défense.

Selon les avis que nous avons reçus depuis l'annonce des concepts initiaux, avoir un plafond qui correspond au niveau maximum des trois indices serait trop punitif : cela nécessiterait que les propriétaires d'un système stellaire soient aussi actifs dans la destruction de PNJ et l'extraction minière. Le fait que le plafond puisse être atteint sans avoir à parvenir au niveau maximum des trois indices permet aux joueurs de jouer avec leurs forces et intérêts sans être pénalisés. Cela accroît également le multiplicateur du système classique, et donc l'avantage du défenseur.

Avec ces nouveaux changements, la contribution qu'apporte le multiplicateur d'activité de défense à tous les niveaux des indices du système est considérablement augmentée, et le résultat final aura un plafond de 6x.

La nouvelle version du tableau listant les bonus fournis par les indices de système est :

[img]http://web.ccpgamescdn.com/newssystem/media/67202/1/index_multipliers.jpg[/img]

Pour déterminer le bonus complet appliqué à chaque structure détenue, trouvez la valeur appropriée à votre niveau actuel dans chacun des trois indices, additionnez-les et ajoutez 1. Si le résultat final se trouve au-dessus de 6, placez votre plafond à 6. La vitesse à laquelle les attaquants renforcent ou capturent les structures ou les nœuds de commande est ensuite divisée par ce résultat.

Nous avons créé une nouvelle version de l'exemple de tableau présenté dans le dernier blog :

[img]http://web.ccpgamescdn.com/newssystem/media/67202/1/index_times.jpg[/img]

Vous remarquerez que les avantages de défense obtenus par tous les indices de systèmes ont augmenté de manière importante.

Par exemple, un objectif simple à atteindre serait d'avoir un indice stratégique à 5, un autre (militaire ou industriel) à 5, et un autre à 3 serait suffisant pour atteindre le plafond 6x.

Nous introduisons également un nouveau mécanisme pour aider les alliances à défendre leur système d'origine : les systèmes d'alliance appelés « capitaux ».

Cette fonction a été conçue pour contrer le fait que la majorité des systèmes d'origine se trouvent souvent à des endroits très peu appropriés à l'extraction ou au « ratting » (élimination de pirates PNJ pour de l'argent). Ces systèmes semblent être les plus affairés de l'espace de sécurité nulle : beaucoup de pilotes sont amarrés ou dans l'espace, les marchés sont très actifs et il y a beaucoup d'opérations industrielles. Cependant, ils tendent à trop attirer...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
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#3 - 2015-05-08 16:54:25 UTC
Vulnérabilité et mécanismes de fuseaux horaires

Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la conception de la fenêtre de vulnérabilité et des fuseaux horaires ces derniers mois. La sécurité liée aux fuseaux horaires est primordiale pour n'importe quel système de capture dans un jeu international comme EVE Online. C'est aussi un des concepts les plus difficiles à appréhender correctement.

Les systèmes de jeu qui garantissent une sécurité liée aux fuseaux horaires sont ceux qui permettent aux joueurs de déterminer eux-mêmes la période de temps durant laquelle des événements peuvent se produire et que leurs possessions sont en danger Ces systèmes jouent deux rôles cruciaux dans un jeu comme EVE :


  • Ils permettent d'éviter que les joueurs ne perdent leurs possessions lorsqu'ils ne sont pas devant leur ordinateur (lorsqu'ils travaillent, dorment, etc.). Aucun joueur ne devrait se sentir obligé de jouer 24h/24 pour pouvoir rester dans la compétition.
  • Ces systèmes encouragent les joueurs à se présenter au même endroit au même moment, ce qui facilite ainsi le jeu multi-joueurs. Jouer avec et contre d'autres humains est l'essence d'EVE. Il est dont capital que les joueurs puissent communiquer entre eux. Si les gens parviennent se battre pour une possession sans jamais avoir à rentrer en contact, nous avons clairement perdu quelque chose.


Nous vous avons expliqué les concepts de base pour atteindre ces objectifs dans le blog de dév précédent (en anglais). Nous y avons également travaillé avec notre communauté pour les peaufiner et les améliorer. Nous avons créé un sondage sur les mécanismes liés aux fuseaux horaires dans la Souveraineté, qui nous a énormément aidé pour recueillir votre avis. Le sondage a reçu un peu plus de 10 000 réponses, et nous vous sommes très reconnaissants d'avoir pris le temps de participer, en particulier ceux qui ont rempli les cases en texte libre !

Nous sommes prêts à annoncer deux changements importants qui ont été apportés à la conception de la fenêtre de vulnérabilité. Nous sommes convaincus qu'ils amélioreront énormément le système et répondront aux besoins les plus urgents exprimés dans ce sondage.

Tout d'abord, il sera possible pour les alliances de définir des compteurs personnalisés de vulnérabilité par structure.

Beaucoup de joueurs s'inquiètent que les fenêtres « prime time » ouvertes à toute l'alliance réduisent leur liberté de désigner certaines structures et/ou zones de défense selon différents fuseaux horaires à l'intérieur de leur alliance.

Dans la nouvelle version de la fenêtre de vulnérabilité, chaque alliance aura toujours un « prime time » défini par défaut, et toutes les structures nouvellement capturées ou déployées se verront attribuer celui-là. Une fois la structure en place, l'alliance pourra choisir de la séparer du compteur de vulnérabilité par défaut et choisir un compteur personnalisé.

Les modifications apportées au compteur de vulnérabilité d'une structure mettront quelques temps à prendre effet, pour éviter que les alliances changent de compteur pour esquiver les ennemis.

Ce système permettra aux alliances de choisir leur niveau de personnalisation. Si votre alliance le souhaite, toutes les structures de souveraineté pourront rester aux paramètres par défaut (pour faciliter la gestion). Autrement, les fenêtres de vulnérabilité peuvent être réparties, afin de fournir du contenu aux membres qui se trouvent dans différents fuseaux horaires.

De plus, les fenêtres de vulnérabilité changeront de durée en fonction multiplicateur d'activité de défense.

Cette idée avait d'abord été proposée par Steve Ronuken lors du sommet d'hiver du CSM 9, et elle est revenue plusieurs fois dans les retours de la communauté. En ajoutant les systèmes capitaux d'alliance présentés plus haut, nous pensons pouvoir améliorer de manière significative les possibilités d'attaque des armées dans plusieurs fuseaux horaires, et renforcer l'importance du multiplicateur d'activité de défense et l'occupation active des systèmes de Souveraineté.

Avec notre nouveau système, la fenêtre de vulnérabilité de chaque structure pourra être plus longue ou plus courte selon le multiplicateur d'activité de défense du système en question. L'alliance choisit le cœur de la fenêtre, et celle-ci se mettra à l'échelle horizontalement et verticalement à partir de là.

La durée de la fenêtre de vulnérabilité sera 18 heures, divisé par le multiplicateur d'activité de défense (les fenêtres pourront durer de 18 à 3 heures). Comme le compteur est divisé par l'indice d'activité, il descendra rapidement si cet indice augmente, même légèrement. Un système avec un indice de 1 pour Militaire et Industrie verra sa fenêtre de vulnérabilité réduite jusqu'à 8,18 heures. Un système avec un indice Militaire de 5 et un indice Stratégique de 5 (assez courant) aurait une fenêtre de vulnérabilité de 4 heures.

Pour s'assurer que les joueurs ne soient pas surpris par des changements de dernière minute aux fenêtres de vulnérabilité, la durée de la fenêtre pour chaque jour sera verrouillée à mi-chemin avec la fenêtre du jour précédent.

Ensemble, ces changements de conception pour la Souveraineté représentent des améliorations importantes qui permettront d'avoir le meilleur système possible cet été. L'équipe de Team Five 0 voudrait exprimer encore une fois tous ses remerciements à tous les membres de la communauté qui nous ont fourni leurs avis constructifs.

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
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#4 - 2015-05-08 16:58:32 UTC
Le planning de version actuel

Nous avons continué à incorporer les retours de la communauté dans nos concepts, et sommes en train de travailler à l'implémentation du nouveau système. Nous avons réussi à peaufiner notre planning de développement à venir pour ces changements. Comme nous l'avons annoncé précédemment, nous avions prévu à l'origine que le déploiement se ferait lors de la version du 2 juin. Il s'agissait d'une date provisoire en attendant d'avoir une meilleure idée du travail qui serait nécessaire.

Ces changements annoncés seront finalement répartis sur plusieurs versions. Comme nous l'avons vu précédemment, certains changements apportés à la Souveraineté ont été déployés la semaine dernière, dans la version Mosaic.

Nous pensons publier le reste des fonctionnalités annoncées avec nos versions du 2 juin et du 7 juillet.

Le déploiement du 2 juin contiendra le mécanisme d'influence de liaison Entosis central, et le multiplicateur d'activité de défense. Ils seront connectés à l'activation ou désactivation des services de stations dans cette première version. Nous pensons également publier la nouvelle interface utilisateur, pour que les alliances puissent gérer leur fenêtre de vulnérabilité par défaut ainsi que leurs systèmes capitaux. Les alliances pourront ainsi les sélectionner, et ils seront prêts à être utilisés une fois que les fonctionnalités suivantes seront lancées.

La version du 7 juillet contiendra le reste des changements annoncés. La liaison Entosis sera élargie pour pouvoir affecter toutes les structures de Souveraineté, la fenêtre de vulnérabilité prendra effet et les captures à travers constellations et les mécanismes du mode de zone franche deviendront actifs

Ce planning de développement est mis en place pour que nous puissions sortir un système aussi impeccable que possible. Cela permet aux problèmes potentiels qui surviendraient avec le mécanisme principal de liaison Entosis de n'arriver que dans des services de station à impact minime.

En prenant compte des modifications apportées à notre planning, nous estimons que les tests de l'ensemble du système pourront être conduits en juin sur notre serveur de test Singularity. Nous vous fournirons plus d'informations à mesure que la date s'approchera. Nous avons déjà reçu un certain nombre d'inscriptions pour les tests. Celles-ci resteront ouvertes jusqu'à l'heure de la maintenance le vendredi 22 mai. Si votre alliance souhaite participer à des tests compétitifs du nouveau système de capture de Souveraineté sur SiSi, demandez à votre PDG de corp et responsable exécutif d'alliance d'envoyer un courrier EVE au personnage « CCP Fozzie » en indiquant votre intérêt. Donnez une estimation du nombre de joueurs qui pourront intégrer les flottes pour ce test, ainsi que des informations sur vos fuseaux horaires principaux avant la maintenance du 22 mai. Comme annoncé lors du Fanfest, l'alliance victorieuse verra son nom ajouté à la description du plan de construction de la liaison Entosis I, comme hommage permanent à votre contribution.

L’interface utilisateur actuelle pour la souveraineté

Notre équipe travaille dur pour implémenter le nouveau système et peaufiner l'architecture de l'IU qui connectera les joueurs à la Souveraineté et leur fournira les informations dont ils ont besoin pour surpasser leurs ennemis. Voici quelques exemples de l'IU qui montrent les dernières versions d'architecture en cours :

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/SystemInfo.png[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/StructureToolTips550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/ActivityTooltip.png[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/ShowInfo550.jpg[/img]

[img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/SovDashboard550.jpg[/img]

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

CCP Tara
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#5 - 2015-05-08 17:11:03 UTC
Dans la version Mosaic

Ceux d'entre vous qui lisent les forums, regardent l'émission « o7 show » sur notre chaîne Twitch, ou lisent les notes de patch de Mosaic (en anglais) savent déjà qu'un grand nombre d'améliorations importantes ont été apportées au système de Souveraineté la semaine dernière avec la version Mosaic. Je voudrais également mettre en lumière ces changements ici, pour que tous les joueurs soient complètement informés.

Volumes et fabrication des centres d'infrastructure et mise à niveau des infrastructures

Un des domaines ayant été modifié avec la version Mosaic est les centres d'infrastructure et leur mise à niveau. Nous avons réduit le volume des centres d'infrastructure et des mises à niveaux d'infrastructure pour faciliter leur déploiement. Nous avons également fait en sorte que toutes les mises à niveau d'infrastructure puissent être fabriquées par les joueurs, au lieu de devoir être achetées aux PNJ.

Les volumes de centre d'infrastructure et de mise à niveau ont été réduits :

  • Centres d'infrastructure : 60,000 m3
  • Mise à niveau Militaire/Industrie : de 5 000 m3 à 60 000 m3 (selon le niveau)
  • Mises à niveau stratégiques : 200 000 m3


Cela permet aux centres d'infrastructure et aux mises à niveau Militaire/Industrie d'être déployés par une plus grande variété de vaisseaux, y compris les transports d'espace profond. Les mises à niveau stratégiques auront besoin de transport de fret hyperspatial ou de transports de fret classiques.

Pour aller avec ces changements, nous avons fait en sorte que toutes les structures (y compris les tours de contrôle de base stellaire) puissent être déployées depuis les hangars de flotte. Les vaisseaux tels que les Orcas et les transports d'espace profond auront plus d'options de déploiement de structure.

Nous avons également fait en sorte que toutes les mises à niveau d'infrastructure puissent être fabriquées avec des matériaux d'interaction planétaire. Les plans de construction sont vendus par les corporations de la Navy impériale, et les prérequis matériels se composent de Marchandises planétaires de Tier 4, et de pièces de construction capitale.
Vous pourrez trouver plus de détails sur ces changements dans ce fil de discussion.

Refonte des minerais et minéraux pour l'extraction d'anomalies en espace de sécurité nulle

Dans la version Mosaic, nous avons apportés d'énormes changements aux minéraux, plans de constructions et minerais pour améliorer l'extraction en espace de sécurité nulle, de sécurité basse et dans les trous de ver, et pour permettre une industrie plus pérenne dans l'espace de sécurité nulle. Ceux qui suivent régulièrement le marché des minéraux ont déjà remarqué l'impact majeur que ce remaniement a eu sur leurs prix.

Ces changements ont pour but de rendre l'espace de sécurité nulle plus indépendant qu'il ne l'est aujourd'hui. Nous sommes convaincus qu'aucune zone de l'espace ne devrait être complètement indépendante des autres, mais l'espace de sécurité nulle a tout à gagner en l'étant, car cela améliorerait ainsi les opportunités pour les mineurs en espace 0.0 et les industriels.

Ces changements comportent trois sections :


  • Accroître la consommation de Zydrine et de Mégacyte dans la fabrication

  • Rééquilibrer la teneur en minerai des minéraux dans l'espace de sécurité basse et nulle

  • Rééquilibrer la teneur en minéraux des anomalies d'extraction générées par le module de prospection de minerai


Accroître la consommation de Zydrine et de Mégacyte dans la fabrication

Il s'agit d'un changement relativement simple, mais qui aura des conséquences importantes. Comme mentionné précédemment dans l'émission o7 show, nous avons doublé la consommation de Zydrine et de Mégacyte pour quasiment tous les plans de construction du jeu. La consommation de Zydrine et de Mégacyte dans l'univers sera ainsi plus proche de celle des autres minerais, et stimulera l'extraction minière dans l'espace de sécurité nulle (y compris les trous de ver) et de sécurité basse.

Rééquilibrer la teneur en minerai des minéraux dans l'espace de sécurité basse et nulle

Il s'agit là d'un ensemble de changements importants qui rendra l'environnement d'extraction plus sain dans l'espace de sécurité nulle. Chaque minerai dans l'espace de sécurité nulle a été recalculé pour inclure un minéral principal (sauf le Spodumain, qui contient généralement quatre types de minéraux) Nous pouvons ainsi ajuster l'approvisionnement de chaque minerai en espace de sécurité nulle et rendre celui-ci plus proche de la consommation moyenne de minerais pour une tâche d'industrie classique. Il est donc plus facile pour les joueurs de décider quel minerai extraire lorsqu'ils ont besoin d'un minéral spécifique. Nous apportons aussi des changements plus légers aux minerais qui se trouvent en espace de sécurité basse, afin de peaufiner leur teneur en minéraux et augmenter leur valeur.

Les valeurs suivantes s'appliquent pour un raffinage théorique de 100 % d'un lot de chaque type de minerai. Les versions améliorées de chaque minerai contiendront toujours +5 % et +10 % de minéraux. Leur volume individuel n'a pas changé cette fois.

Arkonor :

  • Tritanium : 22000
  • Mexallon : 2500
  • Mégacyte : 320

Bistot :

  • Pyérite : 12000
  • Zydrine : 450
  • Mégacyte : 100

Crokite :

  • Tritanium : 21000
  • Nocxium : 760
  • Zydrine : 135

Ochre foncée :
[list]
[*] Tritanium :...

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

Thorr VonAsgard
The Scope
Gallente Federation
#6 - 2015-05-08 17:55:24 UTC
Un grand merci pour cette traduction, ça va faire de la lecture haha :)

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balou2003
La Division Bleue
#7 - 2015-05-08 19:48:38 UTC
super taff, merci beaucoup

CEO

aria Yatolila
Goddess Of Victory - NIKKE
Bled Roamers
#8 - 2015-05-08 20:34:15 UTC
Je crois qu'il y a une petite coquille !

"Les vaisseaux de classe capitale ont un bonus de rôle qui accélère 5 fois le temps de cycle du module."

Le devblog de fozzielol :

"Capital ships have a role penalty that increases the module cycle time by 5x"

Lady Yatolila, retainer of her Lady Kadesh and Khanid Royal House

Thorr VonAsgard
The Scope
Gallente Federation
#9 - 2015-05-08 21:21:59 UTC  |  Edited by: Thorr VonAsgard
Comme me l'a fait remarqué LuboP:

CCP Tara wrote:
Les restrictions et limitations qui existent pour la liaison Entosis (par exemple, l'interdiction d'avoir des représentants à distance) sont destinées à cet objectif.


"représentants à distance"

attention, "remote rep" != "représentants à distance" mais bien "réparations à distance".
Se traduirait donc plutôt par "Par exemple, l'impossibilité de se faire réparer à distance" ou "L'interdiction d'utiliser des modules de réparation à distance".

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CCP Tara
C C P
C C P Alliance
#10 - 2015-05-09 11:31:28 UTC
aria Yatolila wrote:
Je crois qu'il y a une petite coquille !

"Les vaisseaux de classe capitale ont un bonus de rôle qui accélère 5 fois le temps de cycle du module."

Le devblog de fozzielol :

"Capital ships have a role penalty that increases the module cycle time by 5x"



Thorr VonAsgard wrote:
Comme me l'a fait remarqué LuboP:

CCP Tara wrote:
Les restrictions et limitations qui existent pour la liaison Entosis (par exemple, l'interdiction d'avoir des représentants à distance) sont destinées à cet objectif.


"représentants à distance"

attention, "remote rep" != "représentants à distance" mais bien "réparations à distance".
Se traduirait donc plutôt par "Par exemple, l'impossibilité de se faire réparer à distance" ou "L'interdiction d'utiliser des modules de réparation à distance".


Corrigé !

Merci beaucoup pour vos retours :)

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

Thorr VonAsgard
The Scope
Gallente Federation
#11 - 2015-05-10 00:02:33 UTC
Quote:
Les vaisseaux de classe capitale ont une pénalité de rôle qui accélère 5 fois le temps de cycle du module.


En listant cela, j'ai toujours l'impression que le cycle va 5x plus vite de prendre 5x plus longtemps ^^
"Une pénalité qui augmente de 5 fois le temps de cycle du module" par exemple :)

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BugraT WarheaD
#12 - 2015-05-10 18:52:19 UTC
Super taff Tara, merci pour la trad !
Cronetamer
SnaiLs aNd FroGs
#13 - 2015-05-11 17:17:34 UTC
Merci Dame Tara! Smile
Amiral DeGrace
Perkone
Caldari State
#14 - 2015-05-11 19:13:11 UTC
Bravo pour cette traduction sûrement difficile!
Cronetamer
SnaiLs aNd FroGs
#15 - 2015-05-11 21:01:53 UTC
Encore bravo, je n'avais pas saisi certains passages en anglais.
Sana Khan
Caldari Provisions
Caldari State
#16 - 2015-05-13 18:57:01 UTC
Un casse tête pour moi tout ça, vue que je ne me suis jamais interessé vraiment au sujet des souv. Merci CCP Tara. Lol