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Vorschläge und Ideen

 
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Verwischen der Grenzen zwischen High- und LowSec

Author
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#1 - 2014-11-24 17:30:06 UTC
Sorry schon hier für die "Wall of Text".

Wenn man meine Ausführungen unter aktuellen Gegebenheiten betrachtet und nur vorhandene Mechaniken annimmt, ist die Idee nicht umsetzbar. Bitte geht einfach unvoreingenommen heran. Ich möchte niemanden seiner Einnahmequellen oder Spielmechaniken berauben sondern die Möglichkeiten für alle erweitern.
Dabei würde - verglichen mit heutigen Voraussetzungen - der Highsec im 0.5-0.7 ein wenig weniger sicher, der LowSec 0.4 und 0.3 aber tendenziell in mancher Hinsicht etwas sicherer.

Ich muss davon ausgehen, dass neue Spieler an PvP herangeführt werden. Dazu zähle ich ein verbessertes Tutorial und z.B. Missionen, bei denen NPC ein wenig mehr wie PvP-Gegner agieren. Dafür müssen zweifellos einige Spielmechaniken überarbeitet werden. Wer besser auf PvP vorbereitet ist, wird wahrscheinlich aufmerksamer durchs All fliegen.
Wenn die Mehrzahl der Spieler aufmerksamer wird, kann man die doch sehr hohe Sicherheit in den niedrigeren HighSec-Gebieten auch stärker kompromittieren.

Als generelle Ausnahme von allen folgenden Ausführungen betrachte ich alle Systeme mit Karriere-Agenten und Aura sowie die Heimatsysteme der Empire Fraktionen. Unabhängig von deren aktuellem Sicherheitsstatus. Tradehubs werden sich dann möglicherweise verlagern.
Unter der Annahme, das Spieler zukünftig Gates bauen können, wäre dies auch kein Hindernis mehr.

Im Moment existieren harte Grenzen für den Einsatz spezieller Mittel, wie z.B. Warp-Bubbles, Bomben, etc. Ebenso existieren diese für spezielle Drone Sites, L5-Missionen oder auch Strukturen. In Systeme über 0.4 Sicherheitsstatus kann man nicht unter Verwendung eines normalen Jumpdrives gelangen (JD-Jammer). Daran rühre ich nicht!

Grobe Zusammenfassung:
Der Sicherheitsstatus von Systemen kann in abgesteckten Grenzen durch FW-Aktivitäten geändert werden.

CONCORD bleibt stark aber nicht unbesiegbar. Sie weitet ihren Einflussbereich abgeschwächt in Teile des Lowsec aus, sichert dort aber lediglich punktuell Nachschub- und Transitwege.
CONCORD kümmert sich eigenständig ausschließlich um Gegner mit geringem Sicherheitsstatus von -5.0 und darunter. Ein Angriff auf CONCORD beeinflusst nur den Sicherheitsstatus negativ.
Es wird in 0.7 und darunter kein Eingreifen der Faction Navy ausgelöst.

Die Faction Navy übernimmt Aufgaben von CONCORD im Schutz von Systemen ihres jeweiligen Hoheitsgebietes teilweise bis hinunter zu 0.1 Systemen.
Die Faction Navy kümmert sich eigenständig ausschließlich um Gegner mit geringem Fraktionsansehen von -5.0 und darunter. Ein Angriff auf Navy Flotten beeinflusst nur das Fraktionsansehen negativ. Es wird in 0.7 und darunter keine Intervention von CONCORD ausgelöst.

Durch Unterstützungsleistungen kann man Ansehen und/oder Sicherheitsstatus aufbessern, sofern diese nicht beide völlig zerstört (kleiner gleich -5.0) sind.

Überall wo von Sicherheitsstatus und/oder Fraktionsansehen die Rede ist, kann man auch das der Corp heranziehen, sobald mehrere Schiffe einer Corp in den jeweiligen Einflussbereich von CONCORD oder Navy geraten. Einen durchschnittlichen Corp-Sicherheitsstatus gibt es bisher nicht.
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#2 - 2014-11-24 17:30:43 UTC
1. Kompromittierung des System-Sicherheitsstatus (z.B. Player Incursions):
Durch kämpferische Aktivitäten z.B. im FW kann der Sicherheitsstatus von Systemen z.B. durch Übernahme von Planeten, Monden, Stationen, Strukturen in einem System kompromittiert und temporär schrittweise um 0.1 reduziert oder durch Gegenmaßnahmen erhöht werden. Maximal kann man den Sicherheitsstatus nach Wochen des Kampfes um 0.2 aber nicht unter absolut 0.0 senken oder über absolut 1.0 anheben.
Die Empire Navys werden ihr Möglichstes tun, den alten Status wieder herzustellen.
Aber auch Empire Corps haben Interesse an ihren Geschäften. Angegriffene/gekaperte Stationen werden durch die NPC-Corp verteidigt/befreit (ggf. auch Überschneidung mit Dust auf Stationen).
Man hat also ggf. Corp- und Fraktions-Navys gegen sich.
Spieler-Corps können via FW-Interface den Angreifern oder Verteidigern joinen (passive Kriegserklärung).
Für einen Join ist ein positives Corp-Standing mit NPC-Corp oder/und Fraktion erforderlich. Ein Corp-Sicherheitsstatus wäre nicht relevant, würde aber beeinflusst, falls es ihn gäbe.

Es handelt sich damit um einen de facto Kriegszustand gegenüber NPC-Corps. Alle Corps denen Spieler automatisch zugeordnet werden, haben eigene Militär-Corps, die als Stellvertreter den Kampf aufnehmen.
Eine Kriegserklärung gegen NPC-Corps mit regulären Spielern als Mitglieder ist weiterhin nicht möglich. Aktive Kriegserklärungen gegen NPC-Corps sind ebenfalls nicht möglich.

FW Agenten könnten entsprechende Fleet- oder Dust-Missionen vergeben. Im Rahmen einer solchen Mission oder unter dem Schutz der Empire Fraktion mit gültiger Souveränität im jeweiligen System sind alle Mittel legitimiert und ohne Intervention durch Concord anwendbar.
Das Ansehen steigt beim Kampf für die Sov-Fraktion und fällt bei denen, die den Sec-Status des Systems senken wollen.

Je höher der absolute Sicherheitsstatus eines Systems ist, umso schwieriger und aufwändiger ist es, ihn zu verändern. Dabei geht erhöhen im HighSec für gewöhnlich etwas einfacher als absenken.
Im LowSec könnte die negative Wirkung etwas stärker sein.
Es ist aber einfacher ein 0.1 Sys zum 0.0 zu machen, als ein 0.4 zum 0.3.
Die Souveränität auf "NPC/Faction 0.0-Systeme" kann nicht von Corps beansprucht werden. Per FW kann aber die Souveränität zu anderen Empire Fraktionen hin verschoben werden.

Der geänderte Sicherheitsstatus wirkt sich auf Spawns von Ratten und Patrouillen aus, nicht aber auf PI-Ertrag, Belts, Sites, etc.
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#3 - 2014-11-24 17:31:42 UTC
2. Die neue CONCORD
CONCORD wird grundsätzlich schlagbar, bleiben aber der herausfordernste Gegnertyp in EvE. Sie besitzen massive Flottenverbände von Fregatten bis Dreadnoughts. (PvP-Spieler in EvE bzw. das CSM helfen sicher gern beim theoretischen Fitting der CONCORD Schiffe mit überlegenem Slotlayout.
Ihre Präsenz nimmt von 1.0 bis 0.3 kontinuierlich ab. (Schreikrämpfe bitte einstellen und weiterlesen, wer noch dabei ist. ;))
Sie patrouillieren typischerweise an den Gates. Zusätzliche Flottenverbände (Einsatztruppen)werden in 0.5 bis 1.0 an Standorte von Auseinandersetzungen gerufen. (wie jetzt auch).
Sie sind je nach Sicherheitsstatus des Systems unterschiedlich stark ausgebildet und unterschiedlich schnell vor Ort (wie jetzt auch). Stark und potenziell tödlich sind sie im Highsec im Grunde immer (wie jetzt auch).

In Systemen von 0.2 bis 0.4 patrouillieren kleine Gruppen von CONCORD Schiffen (Scouts) an den Gates, die zu einem HighSec-System führen. Ihre Flottengröße ist abhängig vom Sicherheitsstatus des Zielsystems. Einsatztruppen gibt es im Lowsec nicht.

CONCORD will damit lediglich das Einspringen krimineller Elemente in den stärker gesicherten, imperialen Raum beschränken. Scouts attackieren innerhalb weniger Sekunden Spieler mit einem Sicherheitsstatus von -5.0 und darunter.
Ein Angriff durch Spieler auf die Scouts wird Alarm und erhöhte Bereitschaft am Highsec-Gate (quasi Gegenseite) bewirken. Ein einspringender Krimineller wird dadurch dort noch schneller und ohne erneute Vorwarnung massiv attackiert.
Zudem reduziert ein Angriff auf CONCORD den Sicherheitsstatus deutlich. Fraktionsansehen wird dadurch nicht berührt.
Eine zerstörte Scoutflotte erscheint innerhalb des Aggro-Intervals von 15min erneut. Werden in kurzer Folge mehrere Scoutflotten an gleicher Stelle zerstört, werden diese um x% Schlagkraft verstärkt. Ihre nominelle Stärke und Schlagkraft ist vom Sicherheitsstatus des Zielsystems abhängig aber erheblich geringer als im HighSec selbst.
Permacamps an Gates vom Low- zum Highsec würden so erschwert. CONCORD könnte nervig sein, wäre aber im Low kein 1-Hit-Killer.

In Systemen mit Sicherheitsstatus 0.5 bis 0.7 patrouillieren schlagkräftigere CONCORD Flotten an allen Gates die zu Systemen mit höherem oder identischem Sicherheitsstatus führen. Ihre Stärke und Schlagkraft ist vom Sicherheitsstatus des Zielsystems abhängig.
Gates in Systeme mit niedrigerem Sicherheitsstatus werden NICHT länger von CONCORD überwacht, werden aber auch nicht schutzlos zurückgelassen (siehe weiter unten).
Die Reaktionszeiten von Einsatzflotten

In Systemen mit einem Sicherheitsstatus >0.7 wird die aktuelle Feuerkraft = Tödlichkeit und Treffsicherheit durch entsprechendes Flottendesign abgebildet.

Es gibt folgende Mengen an CONCORD-Einsatzflotten im HighSec:
1.0: >10
0.9: 9-12
0.8: 6-9
0.7: 3-6
0.6: 2-3
0.5: 1-2
Man kann also durch spezifische Taktiken die Dauer bis zum Erscheinen von CONCORD ggf. beeinflussen. Die Flotten benötigen eine realistische Warp-Dauer zum Einsatzort.
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#4 - 2014-11-24 17:32:32 UTC
3. Die neue Fraktions-Navy
Die Navys besitzen nicht die Schlagkraft einer CONCORD. Ihre Schiffe sind aber dennoch stark.
Auch hier können versierte PvP-Player des CSM bei Ausstattung und potenzieller Taktik unterstützen.

3.a Kleine HighSec Patrouillen
Sie patrouilliert im HighSec. Je höher der Sicherheitsstatus, umso kleiner werden diese Scout-Flotten, die einige Minuten an Gates oder in Belts verbringen. Im Lowsec sind die Scoutflotten wieder deutlich kleiner und schwächer.
Greift man Navy Schiffe an, leidet das Ansehen zur Fraktion.
Navy Patrouillen greifen ihrerseits nur Kriminelle und Verdächtige nach Vorwarnung an, sofern sie gerade on Grid sind.

Ein Angriff auf Navy Scouts triggert eine deutlich stärkere, dem Angreifer klar ebenbürtige aber schlagbare Navy-Einsatztruppe, nicht aber CONCORD.

3.b HighSec Guards
Stationen werden je nach Sicherheitsstatus des Systems von permanent stationierten Flotten der eigenen Corp oder Unterstützungs-Corp bewacht.
Deren Stärke lässt immer weiter nach, bis Stationen im 0.5 und darunter z.B. typischerweise nur noch Sentry-Türme aufweisen.
Kleinere Scout-Flotten der Navy patrouillieren an Gates des Highsec, die ein Ziel im Lowsec haben.

3.c Kleine LowSec Patrouillen
Im Lowsec springen Scouts zwischen den Gates und sporadisch auch Belts herum. Die Flotten bestehen in der Regel je nach Sicherheitsstatus (0.3 und 0.4) aus einer oder mehreren Fregatten. Sie greifen selbst nur dann Kriminelle an, wenn sie sich Erfolg versprechen. Die Sichtung eines Kriminellen (Fraktionsansehen nach Skill kleiner/gleich -5.0) triggert aber stets eine Verfolgerflotte. Der Scout wird sich an der Verfolgung des Ziels versuchen.
Dies kann man sicher auch taktisch nutzen.

Die Verfolgerflotte ist dem gesichteten Gegner ebenbürtig und potenziell tödlich. Je nach Sicherheitsstatus des Systems, kann eine solche Flotte mehrere Minuten benötigen, um die letzte, bekannte Position des Scouts anzuspringen.
Gibt es nichts zu verfolgen, verbleibt die Flotte an der Position, bis es einen neuerlichen Trigger anderswo gibt.
Wird diese Flotte vernichtet, spawned ein neuer Scout zufällig an einem typischen "Patrouillen-Punkt".
Entkommt ein Schiff, kann eine Expedition entstehen.

3.d Statische Verteidgung HighSec
An Gates im HighSec die in ein System mit geringerem Sicherheitsniveau führen, sind grundsätzlich Sentrytürme und typische POS-Verteidigungsanlagen vorhanden. Zusätzlich können je nach absolutem Sicherheitsstatus des Systems noch Scoutflotten anwesend sein.
Zusätzlich zu den genannten Verteidigungssystemen ist auch mit zur Fraktion passenden, stationären eWar-Systemen zu rechnen.
Diese attackieren in der Regel nur Kriminelle mit niedrigem Ansehen zur Fraktion.

Der Angriff auf diese Systeme oder Scoutschiffe am betreffenden Gate triggert eine massive, relativ schnell eintreffende Navy-Einsatztruppe hoher Schlagkraft, die potenziell tödlich ist.
Es wird dabei davon ausgegangen, dass sie im Einsatzfall von der nächstgelegenen Station der jeweiligen Fraktion anrückt.

3.e Statische Verteidigung LowSec
An eigenen Stationen im Low und an Gates zu Systemen mit höherem Sicherheitsstatus kann man im 0.1/0.2 Space auch vereinzelte Sentry-Türme oder POS-Verteidigungssysteme finden.
Diese greifen automatisiert FW-Gegner und Kriminelle an.
Zerstört man diese Systeme, werden sie zur Downtime automatisch neu erstellt. Dadurch wird kein Spawn getriggert. Fällt ein System durch 1.) auf 0.0, werden die Verteidigungsanlagen nicht neu erstellt, da die Fraktion die Hoheit über das betreffende System verlor.

Der Angriff auf ein Gate oder eine Station triggert immer eine Flotte. Im niedrigen Lowsec kann diese immer auch mit Caps bestückt sein. Sie ist der ursprünglich angreifenden Flotte i.d.R. ebenbürtig (taktische Erwägungen).
Die Verzögerung des Erscheinens ist davon abhängig, ob sie Caps dabei hat.
Sie könnte zwischen 2 und 15min liegen.

4. Unterstützungsleistungen
Man kann das Ansehen bei der Fraktions Navy durch Unterstützungsleistungen erhöhen, wenn man einen positiven Sicherheitsstatus besitzt, der Vertrauen suggeriert.
Man kann seinen Sicherheitsstatus aufbessern - vorausgesetzt er liegt über -5.0 - wenn man im Raum einer Fraktion - vorausgesetzt das Anshehen zu dieser Fraktion liegt über -5.0 - Unterstützungsleistungen für CONCORD erbringt.

Solche Unterstützungsleistungen können Materialbeschaffung, Flottensupport oder Aufbauhilfe bei Stationen und Gates sein. Nicht meine Idee. Fand ich aber gut.
Big Lynx
#5 - 2014-11-24 17:56:20 UTC
Meine Augen!!Shocked
RaZZZZia
Bundesanstalt fuer Materialforschung und -pruefung
#6 - 2014-11-25 12:44:00 UTC
ich halte die festen grenzen von concord-einsatz etc. nicht für sinnvoll, weil das unweigerlich dazu führt das man das mit ein paar alts einfach dauerhaft sättigt. die anderen einzelpunkte kranken meist an ähnlichen ideen, da seh ich länglichen diskussionsbedarf.

aber gerade leider auf arbeit und daher keine zeit für eine konter-wot :-)



grundsätzlich halte ich die herangehensweise für garnicht dumm:
Die psychologischen grenzen von OMG! lowsec und OMG! nullnull! bei <0.5er und <0.1 fallen weg und damit die eingebildeten bereiche auf der map wo quasi "here be pirats" steht.

Idee 10/10

Details 5/10 aber viel Potenzial.

Tabyll Altol
Viziam
Amarr Empire
#7 - 2014-11-25 12:45:49 UTC  |  Edited by: Tabyll Altol
Die Idee finde ich sehr gut (10/10) . Bei der Umsetzung würde ich bei einigen Elementen eine Änderung vorschlagen.

Concord sollte sich um die Gebiete (1.0 - 0.7) kümmern und weiterhin so stark (untötbar und sehr viel dps).

In allen kleineren Gebieten sollte die Schutzfunktion von Concord an Fraktionen übergeben werden. Bei einer Kriminellen Aktion würde der Agressor neben Secstatus ebenso Standing mit der jeweiligen Fraktion verlieren, da diese über die kriminellen Aktionen in ihren Systemen nicht erfreut ist. Bei einem Abschuss von "Feinden" der Fraktion sollte im Umkehrschluss eine Ansehenssteigerung stattfinden. Der Verlust des Standings sollte sich nach dem Gebiet richten und bei 0.6 z.b. sehr stark sein und in 0.1 Gebieten fast kein Verlust mehr.

Die Navy sollte in den Highsecgebieten (0.6/0.5 sehr stark sein). Es sollte hier auch gewährleistet werden, dass Spieler die eine Kriminelle Aktivität machen ihr Schiff verlieren. Für jeden "Kriminellen" Spieler sollte eine "Hunterflotte" gespawend werden (2x BS, 4x BC, 8 Frigs; o.Ä.) Es sollte möglich sein die Schiffe zu zerstören, allerdings wird das Schiff zerstört werden. Es wäre also nur eine Frage der Zeit oder die Frage wie viele Schiffe nehme ich mit. Um Opfern (falls sie noch leben) eine Chance zum entkommen zu ermöglichen, sollten die Kriminellen für 40 Sekunden gejammed werden. Anschließen würde nur noch Fraktionsabhänginges Ewar verwendet werden.

Die Sicherheit in "Lowsecgebieten (0.4/0.3/) sollte ähnlich der im Highsec (0.6/0.5) sein, allerdings mit abnehmender Flottenstärke und die Zerstörung des Kriminellen wäre nicht mehr gesichert. Allerdings sollte eine einzelne Frig nicht mehr die Möglichkeit haben einen Indu ewig zu tackeln bis Verstärkung kommt. Die Reaktionszeiten/ Stärke der Navy sollten auch vom Secstatus abhängig sein.

Das Lowsec wie es jetzt ist sollte für die 0.2/0.1 Gebiete gelten.

Zu 1.) Die Secstatusänderung sollte sich durch starke Gegnerische Aktivität (FW oder Krimineller Natur) ändern, FW-Piloten könnten evtl. eine Benachrichtigung bekommen. Die erhöhung des Secstatus über den eigentlichen sollte mit LP- Punkten erkauft werden (entweder ein bestimmter Betrag pro h oder je verlorenem NPC wird ein gewisser Betrag (Je nach Schiff) von einem Pool abgezogen.
Erhöhung über 0.6 oder unter 0.1 sollte nicht möglich sein. Zudem würde ich eine änderung der Anzeige von z.b. von 0.5 auf 0.50 vorschlagen um möglichen Verlust/Gewinn der Sicherheit in dem System schnell und effektiv erkennen zu können und evtl. einen Reiter in der Starmap einfügen.

Der Einsatzbereich von FW sollte massivs aufgewertet werden und sämtliche 0.6-0.1 Gebiete der jeweiligen Fraktionen umfassen. Im Gleichen Schritt sollten die Agenten der FW-Missionen breiter gestreut werden um der Farmerei von LP-Punkten Einhalt zu gebieten und vl neue Missionen einführen.

+1
Darth Schweinebacke
Wings of Fury.
#8 - 2014-11-25 13:07:00 UTC
Concord ist nicht dafür da um Spieler zu beschützen, sondern um Spieler zu bestrafen die unrechtmäßig andere Spieler im High Sec angreifen.

Faction Schiffe sind bereits stark genug, um Leuten mit einem niedrigen Sicherheitsstatus oder schlechtem ansehen gegen die entsprechende Faction das Leben schwer zu machen. Klar kann man als Outlaw noch durch das High Sec fliegen mit schnellen Schiffen, aber dennoch wird man bereits extrem Stark eingeschränkt, in dem was man im High Sec machen kann als outlaw.

Mehr als durchs High Sec fliegen und leichte suicide ganks sind bereits jetzt schon für Kriminelle nicht möglich. Bereits im jetztigen System sind Outlaws in jedem Kampf gegen Spieler im High Sec extrem stark benachteiligt, alles was ein Spieler braucht um einem Outlaw den Tag zu vermiesen, ist ein tackler der schnell genug aufschalten kann und in der Lage ist am Leben zu bleiben.

Wesentlich wichtiger wäre es Belohnungen für Spieler einzubauen, die bereit sind gegen Kriminelle im High Sec zu agieren und Spielern klar zu machen, dass sie das Geschehen in Eve bestimmen und nicht eine Gruppe von NPCs. Ich persönlich finde es sollte schon für Spieler eine ausreichende Motivation sein, High Sec selbstständig sicher zu machen, aber wie man von einigen Leuten immer wieder liest, werden sie erst aktiv wenn sie persönlich davon profitieren.

Ich habe schon diverse male im englischen Forum mit Leuten über das Thema -10 Leute im High Sec diskutiert und ihnen sogar gezeigt, dass es ohne Propleme möglich ist -10 Leute abzufangen und ihnen den Spaß im High Sec zu versauen.

Leute die sich über suicide ganking und outlaws im High Sec beschweren, kommen am Ende immer mit dem gleichen Kommentar:

"Was habe ich davon Piraten im High Sec zu jagen? Das bringt mir keinen Profit!"

In eve geht es um Spielerinteraktion und nicht darum möglichst viele NPC mechaniken zu erschaffen, die Aufgaben übernehmen, die bereits von Spielern übernommen werden können. Wenn die Spieler im High Sec sich zu schade sind, sich gegen kriminelle Organisationen zu verteidigen (die Mittel sind bereits vorhanden) dann ist das deren eigene Entscheidung, aber dann müssen sie auch damit Leben, dass Kriminelle im High Sec mit ihren aktuellen taktiken, ohne viel Resistenz agieren können.

Kurz gefasst: Wer will das gewisse Gebiete in Eve sicherer werden, hat die gleichen Werkzeuge zur verfügung, wie die Leute die Eve eben unsicher machen und es werden dafür keine weiteren NPC basierten Mechaniken benötigt.

Das Thema interaktiver Sicherheitsstatus wurde auch am schon diverse male vorgeschlagen. Ist an sich auch eine interessante Sache, die Eve interessanter machen könnte, aber es gibt zu viele Leute die da gegen argumentieren.

Systeme wie Niarja und Uedama würden sehr schnell auf einen Sicherheitsstatus unter 0.5 fallen und damit würden High Sec Verbindungen zwischen den High Sec Regionen komplett weg fallen, was bei einem großen Teil der Bevölkerung (insbesondere der Leute im High Sec) nicht gefällt. (Ich persönlich fände das klasse Pirate)

Das Thema "durch Spieler erstellte Stargates" lasse ich einfach mal außen vor, da wir noch keine Details haben, wie das ganze überhaupt aussehen soll. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es dabei darum gehen wird Spieler im High Sec gates zu bauen, die als Abkürzungen für aktuelle Routen dienen werden. Ich wage stark zu bezweifeln, dass es möglich sein wird Gates zu bauen, die es einem Beispielsweise ermöglichen gleich von Amarr nach Jita zu springen.
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#9 - 2014-11-25 15:43:05 UTC
Darth Schweinebacke wrote:
Faction Schiffe sind bereits stark genug, um Leuten mit einem niedrigen Sicherheitsstatus oder schlechtem ansehen gegen die entsprechende Faction das Leben schwer zu machen. Klar kann man als Outlaw noch durch das High Sec fliegen mit schnellen Schiffen, aber dennoch wird man bereits extrem Stark eingeschränkt, in dem was man im High Sec machen kann als outlaw...

Systeme wie Niarja und Uedama würden sehr schnell auf einen Sicherheitsstatus unter 0.5 fallen und damit würden High Sec Verbindungen zwischen den High Sec Regionen komplett weg fallen, was bei einem großen Teil der Bevölkerung (insbesondere der Leute im High Sec) nicht gefällt. (Ich persönlich fände das klasse Pirate)...
Was ich mit meinen Vorschlägen idealerweise anregen möchte ist, eben die Befremdlichkeit von LowSec Systemen für HighSec-Spieler zu nehmen, ohne an den besonderen Eigenheiten klassischer LowSec-Gebiete zu rühren.
Man müsste dann aus beiden Richtungen lernen, dass 0.5 und 0.6 weder "echte" High- noch LowSec-Systeme sondern eine Art Pufferzone wären. D.h. sie sind weniger tödlich für Kriminelle als jetzt. Dafür würde aber das Dauer-Campen auch in 0.3 und 0.4 Systemen etwas weniger attraktiv.
Der System-Sicherheitsstatus 0.5 wäre dann der höchste des "LowSec", 0.6 der niedrigste des "HighSec".

0.0 könnten einen Sonderstatus darstellen. Z.B. eine DMZ zwischen verfeindeten Fraktionen. Ich bin da völlig offen für alle Ideen. Man müsste sich dann auch an dieser Stelle vom jetzigen Status Quo lösen. Kann man aber auch locker ein eigenes Thema draus machen. War aber auch alles schon mal im englischsprachigen Forum.

Es liegt mir außerdem fern - auch wenn das in meinen Ausführungen anders klingen mag - HighSec- UND LowSec-Systeme noch sicherer zu machen. Am Kräfteverhältnis soll sich effektiv nicht viel ändern. CONCORD bleibt stark, wo sie es jetzt sind, nicht mehr ganz so stark in 0.5/0.6 und punktuell (nicht flächendeckend) präsent im 0.3 und 0.4. Navy und Corps übernähmen mehr Eigenverantwortung in den Pufferzonen ihrer Fraktion, ohne übertrieben mächtig oder gar unschlagbar zu werden. Zweifellos bedürfte es einiger Zeit Arbeit, das Balancing auszuarbeiten.
Kompromissbereitschaft der Carebears UND LowSec-PvP-Spieler wäre natürlich vorauszusetzen. Ich habe sie.
Darth Schweinebacke wrote:
Wesentlich wichtiger wäre es Belohnungen für Spieler einzubauen, die bereit sind gegen Kriminelle im High Sec zu agieren und Spielern klar zu machen, dass sie das Geschehen in Eve bestimmen und nicht eine Gruppe von NPCs. Ich persönlich finde es sollte schon für Spieler eine ausreichende Motivation sein, High Sec selbstständig sicher zu machen, ...

In eve geht es um Spielerinteraktion und nicht darum möglichst viele NPC mechaniken zu erschaffen, ...

Wer will das gewisse Gebiete in Eve sicherer werden, hat die gleichen Werkzeuge zur verfügung, wie die Leute die Eve eben unsicher machen und es werden dafür keine weiteren NPC basierten Mechaniken benötigt...
Mir ist bewusst, dass mehr NPC-Mechaniken die Notwendigkeit für Spieler-Interaktion reduzieren könnten. Allerdings sehe ich auch eine hohe Zahl von Spielern, die an einer solchen - primär PvP - eben gar kein Interesse haben. Erzwingen darf man es nicht. Das halte ich für kontraproduktiv.
Belohnen aber ganz sicher. Selbstverständlich könnten Kriminelle durch die gegnerische Fraktion bei Eintritt in deren Raum und bei verpasstem Abschuss z.B. ein wachsendes Kopfgeld der Fraktion und je nach Sicherheitsstatus eins von CONCORD erhalten.

Ich argumentiere ganz sicher nicht gegen einen spürbaren Anreiz, sich in PvP zu engagieren. Dies würde umso weniger Schwellenangst verursachen, wie Spieler gleich ab der ersten Minute im Spiel vermittelt bekommen, dass Sandbox auch Interaktion bedeutet. Und man dieser letztendlich nicht dauerhaft entgehen kann. Worte sind dafür aber nicht ausreichend. Man muss es erleben und die Scheu davor verlieren.
Darth Schweinebacke wrote:
Das Thema interaktiver Sicherheitsstatus wurde auch am schon diverse male vorgeschlagen. Ist an sich auch eine interessante Sache, die Eve interessanter machen könnte, aber es gibt zu viele Leute die da gegen argumentieren.
Es gibt Ewig-Gestrige, denen sowieso keine Veränderung recht ist. Es gibt echte und vorgeschobene Argumente.

Aus meiner Sicht ist ein solcher Ansatz zum Scheitern verurteilt, wenn ein Zwang zum PvP dahinter steht. Da wird es immer Verweigerer wie mich geben. D.h. in den Hochsicherheitsgebieten ist ein vollständiger Verzicht auf NPC-Mechaniken für mich nicht denkbar.
D.h. aber nicht, dass man sich nicht dennoch auf einen goldenen Mittelweg verständigen könnte. Blink
Darth Schweinebacke
Wings of Fury.
#10 - 2014-11-25 16:45:29 UTC  |  Edited by: Darth Schweinebacke
Das problem bei der Sache ist einfach:

Egal wie sehr man versucht die grenzen zu verwischen, die Leute die jetzt "Angst" vor PvP haben, werden auch durch ein solches system nicht auf einmal ins low sec gehen. Die Leute die jetzt low Sec vermeiden, machen dies ganz bewusst um PvP möglichst zu vermeiden. So wie diese Spieler sich im jetztigen System nicht mit Kriminellen anlegen (trotz NPC Unterstützung) werden auch weiterhin low sec meiden.

Viel schlimmer noch, diese Leute werden sofort einen riesen Aufstand machen und damit drohen Eve zu verlassen, weil sie Ihre gewohnten Routen auf einmal nicht mehr abfliegen können, ohne durchs low sec zu müssen.

Nur um das nochmal zu betonen, ich persönlich bin grundsätzlich nicht gegen ein dynamischeres System was den Sec Status angeht. Ich bin wie gesagt dagegen, NPCs für Dinge einzusetzen die Spieler bereits selbst bewerkstelligen können, nur weil manche Spieler eben zu bequem sind (damit will ich jetzt gar keinen direkt ansprechen).

Ein dynamischeres System wäre auf jeden Fall interessant, aber würde im Leben nicht den von dir gewünschten effekt erzielen. Wem low sec alleine zu unsicher ist, der muss sich halt mit anderen Leuten zusammen tun. Und in der Form wie du das ganze vorschlägst, reduziert man weiter die Notwendigkeit für die Interaktion zwischen Spielern und das ist mit Sicherheit nicht der richtige Weg.

edit: Und Gatecamping schwieriger machen wird auch nicht den gewünschten Erfolg mit sich bringen, solange es möglich ist, werden Spieler die es gerne machen Mittel und Wege finden, die es ihnen ermöglichen. Was man damit höchstens bewirken kann, die Gatecamps werden größer.
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#11 - 2014-11-25 16:47:28 UTC
Tabyll Altol wrote:
...Concord sollte sich um die Gebiete (1.0 - 0.7) kümmern und weiterhin so stark (untötbar und sehr viel dps)...
...Das Lowsec wie es jetzt ist sollte für die 0.2/0.1 Gebiete gelten...
Ich könnte mir sogar Folgendes vorstellen:
0.1 bis 0.4: "real" Low
0.5 bis 0.7: Pufferzone
0.8 bis 1.0: "real" High

Fände ich fair genug. Ausgenommen die im OP genannten, besonderen Systeme.
In der Pufferzone wäre CONCORD nicht allmächtig, die Faction-Navy aber präsenter und punktuell stärker als heute.
Wenn die Präsenz von Verteidigung im potenziell höheren Sicherheitsbereich abnimmt, müsste aber auch die Reaktion der Sicherheitskräfte intensiver werden.
Beispiel: Ein Krimineller fliegt in ein Pufferzonensystem ein, wird gerufen, kann sich aber dem Abschuss entziehen. Dies löst Alarmbereitschaft im System aus. Navyflotten an anderen Gates werden dann nicht erneut schwatzen sondern schießen. Dies muss auf gar keinen Fall ein 1-Hit-Kill sein. Im 0.7 wird ein solcher aber wahrscheinlicher sein als im 0.5.

Zugleich bin ich aber auch bereit, über CovOPs-Jumpdrives zu diskutieren, mit denen Schiffe bis zu einer maximalen Größe einer Fregatte oder eines Kreuzers in den HighSec gelangen können, ohne sofort entdeckt zu werden...
Tabyll Altol wrote:
Zu 1.) Die Secstatusänderung sollte sich durch starke Gegnerische Aktivität (FW oder Krimineller Natur) ändern, FW-Piloten könnten evtl. eine Benachrichtigung bekommen. Die erhöhung des Secstatus über den eigentlichen sollte mit LP- Punkten erkauft werden (entweder ein bestimmter Betrag pro h oder je verlorenem NPC wird ein gewisser Betrag (Je nach Schiff) von einem Pool abgezogen...

...Erhöhung über 0.6 oder unter 0.1 sollte nicht möglich sein. Zudem würde ich eine änderung der Anzeige von z.b. von 0.5 auf 0.50 vorschlagen um möglichen Verlust/Gewinn der Sicherheit in dem System schnell und effektiv erkennen zu können und evtl. einen Reiter in der Starmap einfügen...
Ich sehe eine Option, den Status zu ändern. Das System ist allerdings bemüht, den vorherigen Sicherheitsstatus wieder herzustellen.
Und mit Blick auf die Argumente von Darth Schweinebacke würde ich gern offen lassen, ob man dafür NPC-Flotten hernimmt oder fraktionskonforme PvP-Aktivität erheblich stärker belohnt, je größer das Delta des Sicherheitsstatus des Systems zum Ausgangswert ist.
Ob man das durch Kommwerte deutlich macht oder z.B. ein Explosionssymbol oder eine Anzeige vergleichbar zu Incursions, ist im ersten Moment nicht so entscheidend, denke ich. Idealerweise sollte man aber möglichst vorhandene Möglichkeiten der GUI nutzen, um so wenig Verwirrung bei der Kriegerschaft zu bewirken wie möglich.

Auch würde ich 1.0 bis 0.7 nicht ausnehmen. Es ist eine Frage des Balancing, wie wahrscheinlich eine Statusänderung in diesen Systemen wäre oder welchen Aufwand "kriminelle Elemente" dafür treiben müssten und ob sich jener lohnte.

Im ersten Moment sehe ich da ein bestimmtes 0.9er System im State, das viele gern in LowSec verwandeln würden.Blink
Hier wäre dann ggf. auch Flexibilität der Händlerschaft erforderlich, einen Tradehub schlicht zu verlegen.
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#12 - 2014-11-26 13:35:08 UTC
Darth Schweinebacke wrote:
...Egal wie sehr man versucht die grenzen zu verwischen, die Leute die jetzt "Angst" vor PvP haben, werden auch durch ein solches system nicht auf einmal ins low sec gehen. ...

Viel schlimmer noch, diese Leute werden sofort einen riesen Aufstand machen und damit drohen Eve zu verlassen, weil sie Ihre gewohnten Routen auf einmal nicht mehr abfliegen können, ohne durchs low sec zu müssen.
Ich sehe hier gerade das Dilemma. Blink

Zwei zu betrachtende Punkte halte ich für unverzichtbar, wenn man hier in einer Diskussion konstruktiv agieren möchte.
1. Es gibt bisher kein Heranführen neuer Spieler an den Interaktionsgedanken und den Sandbox-Hintergrund. Viele erwarten halt den Theme-Park eines RPG. Daran wird aber meines Wissens schon in irgendeiner Form gearbeitet.
So wird der Wegfall der Klon-Upgrade-Kosten das Leben aller etwas vereinfachen und zumindest die Neugier vieler auf den Low und Null-Sec steigern. Wenn nun auch die Standing-Hürde für Sprungklone noch moderater würde - hab den Vorschlag vorhin im Forum gesehen - wäre dies ein weiterer Anreiz, mal einen Klon zu riskieren.
Für mich wäre er das.

2. Es gibt aktuell harte Grenzen zwischen Low und High. Diese haben sich auch in den Köpfen manifestiert. Die in den Köpfen müssen erst fallen.
Es muss Zugeständnisse bei der Sicherheit des Transit im Low geben, um im High Sicherheit zu reduzieren. Das ist einfach so. Und nicht jeder spielt in einer Corp oder hat Connections zu Geleitschutz. Da fehlt im Vertragsumfeld noch eine Menge inkl. eines Ratings.
Leute mit Anti-Haltung zu Veränderungen gibt es immer. Leute die mit Ausstieg drohen auch. Ich gestatte mir bei diesen rein theoretischen Erwägungen einfach mal den Luxus, diese zu ignorieren. Smile

Darth Schweinebacke wrote:
edit: Und Gatecamping schwieriger machen wird auch nicht den gewünschten Erfolg mit sich bringen, solange es möglich ist, werden Spieler die es gerne machen Mittel und Wege finden, die es ihnen ermöglichen. Was man damit höchstens bewirken kann, die Gatecamps werden größer.
Ich habe von vornherein klar gesagt, dass ich keine existierenden Einnahmequellen beschneiden möchte.
Irgendwer wird immer einen Weg finden, mit der Situation umzugehen oder sie zum eigenen Vorteil zu nutzen. Daran ist nichts auszusetzen.
Wenn es nerviger und/oder taktischer würde, ein Perma-Camp an Gates zum "Highsec" bzw. zur Pufferzone zu schaffen, genügte mir das zur Not auch. Ablenkung der Camper ist auch ein Mittel, mal unbehelligt durchzurutschen... Blink
Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#13 - 2014-11-26 14:02:47 UTC
Überarbeitetes Diskussionsangebot zum dynamischen Systemstatus:
0.1 - 0.3: real low, das Anheben des Sec-Status ist schwierig, das Absenken auf min. 0.1 möglich

0.4 - 0.6: Pufferzone ohne CONCORD, Anheben und Absenken des Sec-Status sind gleichermaßen einfach aber im Umfang begrenzt, Navy übernimmt CONCORD Aufgaben, ggf. werden mit punktuell sinkendem Risiko auch die Rewards in 0.4 gedrosselt.

0.7: HighSec, CONCORD präsent aber nicht zwangsläufig 1-hit-killer, das Anheben des Sec-Status ist einfacher als das Absenken. Beides ist schwierig.

0.8 - 1.0: real high, das Anheben des Sicherheitsstatus ist wesentlich einfacher als das Absenken. Ein Absenken ist nur temporär und nicht um mehr als 0.2 möglich. CONCORD ist präsent und stark. In 1.0 garantiert 1-hit-kill, in 0.9 höchstwahrscheinlich und in 0.8 wahrscheinlich... Smile
Es gibt stationäre eWar an den Gates und Navy-Stationen, die das Entkommen eines Kriminellen unwahrscheinlich machen.

In Systemen aller Sicherheitsstufen patrouillieren NPC-Flotten an deren eigenen Stationen. Je nach Sicherheitsstatus des Systems in abnehmender Stärke.
Je mehr Spieler "sichernde Aufgaben" übernehmen, umso geringer wird die Präsenz von NPC mit dieser Aufgabe.
Darth Schweinebacke
Wings of Fury.
#14 - 2014-11-26 17:21:48 UTC  |  Edited by: Darth Schweinebacke
Egal wie sehr du versuchst die Grenzen zu verwischen, Leute die kein interesse an PvP haben bzw. komplett versuchen PvP zu vermeiden, werden weiterhin Gebiete meiden indem es eine erhöhte chance gibt ihre Schiffe zu verlieren. Ein paar NPCs an low sec gates aufzustellen wird an der Grundeinstellung der Leute nichts verändern.

Solange auch nur im entferntesten die Chance besteht, dass sie sterben, wenn sie durchs Low Sec reisen, werden sie es auch weiterhin vermeiden.

Was du damit allerdings erreichst ist, dass du es kleinen Spielergruppen unmöglich machen wirst diesen Spielstil zu verfolgen. Was dann vemutlich geschehen wird, wird parallel zu dem sein was nach den Änderungen an crimewatch und etlichen suicide ganking nerfs passiert ist.

Statt kleine Gruppen oder individuellen Spielern, die diese aktivität verfolgen, tun sich die Leute aus Zwang zu größeren Gruppen zusammen, um das ganze zu kompensieren. Damit hast du eben dann größere Gatecamps, die noch schwieriger durch Spieler aufgebrochen werden können und am Ende hast du genau das Gegenteil von dem erreicht, was du damit erreichen willst.

Was CCP machen muss, ist Spieler einfach besser aufzuklären, was es für Möglichkeiten gibt, um im Low Sec zu überleben, bzw. wie man sicherer in gefährlichen Gebieten navigieren kann und man muss den Spielern, die eben nicht von vorne rein komplett PvP meiden wollen, die Angst davor zu nehmen Schiffe zu verlieren.

Und einige Leute aus der Community, sollten vielleicht auch mal nen Gang zurück schalten was die Panikmache angeht.

Schau dich mal in diversen Hilfechanneln um und beobachte wie viele Leute es gibt, die neuen Spielern förmlich Angst vor dem Low Sec machen und ihnen sagen, dass man im Low Sec keine überlebenschance hat, was absolut nicht der Fall ist, wenn man ordentlich aufgeklärt an das Thema heran tritt, statt im Blindflug durch die Gegend zu fliegen.
Hanna Cyrus
Spessart Rebellen
#15 - 2014-11-27 11:42:17 UTC
Was bei der Diskukussion gar nicht betrachtet wird, das sich viele neue Spieler oft mit der Frage darf ich das jetzt oder nicht, sehr unsicher sind. Damit meine ich: darf ich zurückschiessen? Wieso kann ich mit dem timer x nicht durchs gate springen oder docken, der hat mein Pod gegrillt etc.

Hier liegt mal ein Problem, jeder neue versucht natürlich möglichst schnell, neue skills zu bekommen, also haut er sich die größten Imps in die Birne die er sich leisten kann. Dann traut er sich ins low und aus Unwissenheit verliert er seinen Pod, der ist geprägt - dann bekommt er noch "lol noob" Gespräche und das wars dann mit low.

Wobei ich denke dass die Unwissenheit nicht nur bei neuen Spielern in dem Bereich verbreitet ist, sondern durchaus auch bei älteren. Kenntlich machen für neuere Spieler welche Stations kickoff Stations sind, ohne Abdockspot ziemlich blöd (hätte man das gewusst....)

Im Endeffekt ist es egal, ob die Sicherheitsstufe 1.0 ist oder 0.1, hab ich keine Ahnung wie ich mich zu verhalten habe, bin ich nirgends sicher. Am besten schützt einen know-how, hat man das, geht man auch ins low, WH oder ins Null.
Darth Schweinebacke
Wings of Fury.
#16 - 2014-11-27 13:15:35 UTC
Hanna Cyrus wrote:
Was bei der Diskukussion gar nicht betrachtet wird, das sich viele neue Spieler oft mit der Frage darf ich das jetzt oder nicht, sehr unsicher sind. Damit meine ich: darf ich zurückschiessen? Wieso kann ich mit dem timer x nicht durchs gate springen oder docken, der hat mein Pod gegrillt etc.

Hier liegt mal ein Problem, jeder neue versucht natürlich möglichst schnell, neue skills zu bekommen, also haut er sich die größten Imps in die Birne die er sich leisten kann. Dann traut er sich ins low und aus Unwissenheit verliert er seinen Pod, der ist geprägt - dann bekommt er noch "lol noob" Gespräche und das wars dann mit low.

Wobei ich denke dass die Unwissenheit nicht nur bei neuen Spielern in dem Bereich verbreitet ist, sondern durchaus auch bei älteren. Kenntlich machen für neuere Spieler welche Stations kickoff Stations sind, ohne Abdockspot ziemlich blöd (hätte man das gewusst....)

Im Endeffekt ist es egal, ob die Sicherheitsstufe 1.0 ist oder 0.1, hab ich keine Ahnung wie ich mich zu verhalten habe, bin ich nirgends sicher. Am besten schützt einen know-how, hat man das, geht man auch ins low, WH oder ins Null.


Ich bin mal wieder so frei mich selber zu zietieren ;)

Darth Schweinebacke wrote:


Was CCP machen muss, ist Spieler einfach besser aufzuklären, was es für Möglichkeiten gibt, um im Low Sec zu überleben, bzw. wie man sicherer in gefährlichen Gebieten navigieren kann und man muss den Spielern, die eben nicht von vorne rein komplett PvP meiden wollen, die Angst davor zu nehmen Schiffe zu verlieren.

Und einige Leute aus der Community, sollten vielleicht auch mal nen Gang zurück schalten was die Panikmache angeht.

Schau dich mal in diversen Hilfechanneln um und beobachte wie viele Leute es gibt, die neuen Spielern förmlich Angst vor dem Low Sec machen und ihnen sagen, dass man im Low Sec keine überlebenschance hat, was absolut nicht der Fall ist, wenn man ordentlich aufgeklärt an das Thema heran tritt, statt im Blindflug durch die Gegend zu fliegen.



Und Ja.. die Aufklärungsarbeit ist natürlich nicht nur aufs Low Sec begrenzt.
RaZZZZia
Bundesanstalt fuer Materialforschung und -pruefung
#17 - 2014-11-27 19:34:51 UTC
Hmm ich glaub mit dem omg!!1-mein-schiff-ist-geplatzt ist der erste Schritt schon mit dem aktuellen Tutorial getan.
Ich hab ein paar Newbies im Dunstkreis, die das im Nachhinein als eins der Highlights im Tut betrachten, weils halt recht realistisch ist. Auch wenn die da erstmal nicht direkt drauf klar kamen.


Was ich von einem der Roundtables letztes Fanfest noch im Kopf habe ist, dass der Zusammenhang zwischen geplatzer Newbie und Ragequit nicht unbedingt so einfach ist. Das Wirtschaftsteam hatte dazu interessantes Numbercrunching präsentiert.
Das Ergebnis ging in die Richtung, dass die Kinder die brav einer Corp gejoint haben und dann irgendwo gegankt wurden relativ selten darüber das Spiel verließen, wogegen die Einzelkämpfer-Fraktion da sehr zu neigt.
Im nachhinein logisch, wenn der Jungspund in deiner Corp weint, dann bekommt der halt nochmal eine Extraportion Kümmern ab, und schon ist das spiel wieder interessant-gefährlich und die Community toll.
Die Einzelkämfer (von denen warscheinlich ein größerer Haufen versucht wow-in-Space zu spielen, ich level erstmal und danach kommt Endgame quasi) haben das halt nicht, bekommen zweimal einen reingedrückt ohne das Warum zu verstehen, quitten und schreiben danach abenteuerlich uninformierte schlechte Bewertungen auf Steam.


Grundsätzlich findet man genügend Informationen zu dem Thema, wie man sicher im High, Low, Null, W-Space, Foren-PVP fliegt, wenn man weiss wie. Nur vor Google richtig benutzen kommt halt die Idee haben Google zu fragen.
Dies wird einem in den meisten anderen Spielen auch recht konsequent aberzogen, das muss man dann für Eve erstmal wieder lernen.

Daher sehe ich als einen der wichtigsten Punkte an, die Newbs zu motivieren einer Corp zu joinen.
Selbst in schlecht geführten Läden lernt man zumindest Leute kennen, kann Kontakte knüpfen, etc.
An der Stelle würde ich auch einen Ansatz für eine irgendwie geartete Spielmechanik sehen, die da Incentives setzt.
Und wenns nur irgendwelche bunten Sterne sind, die sich Corps auf ihr Info pappen dürfen wenn sie gute Nachwuchsarbeit machen.
Aus Spielerperspektive müsste da irgendetwas her, was da anfängliche Kontaktscheu überwinden hilft.
Wie wichtig der soziale Faktor in diesem Spiel ist, wird allgemein unterschätzt und ist imho für einen Anfäger auch garnicht abschätzbar.








Madeleine Lemmont
Ars Vivendi
#18 - 2014-11-28 12:20:51 UTC
Es ist unbestritten, dass die Voraussetzungen für das Thema des OP noch nicht voll umfänglich gegeben sind.
Ich wollte es gern mal auf die Tagesordnung setzen, da sich gerade einiges im Spiel bewegt, das meiner bescheidenen und unbedeutenden Meinung nach in eine durchaus richtige Richtung weist.

Inhalt dieser Diskussion sollte daher auch gar nicht sein, welche Voraussetzungen geschaffen werden müssen, sondern wie man sich eine Verwischung der Grenzen vorstellte, falls man dies kann. Natürlich fällt Imagination nicht jedem gleichermaßen leicht. Lol

Nennt mich ruhig hobbylos. Stimmt ja auch.