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[Missionen] Grundlegende Konzept-Überarbeitung

Author
Decoe DeTouront
The Scope
Gallente Federation
#1 - 2014-09-02 16:42:16 UTC  |  Edited by: Decoe DeTouront
Ich möchte mich nicht beschweren, immerhin hat CCP mal wieder etwas Abwechslung in das PVE Geschehen gebracht. Leider hat sich am Prinzip nichts geändert und die Berechenbarkeit der Missionen führt schnell wieder zur alten Monotonie und Langeweile.

Daher möchte ich eine grundlegende Überarbeitung der PVE Missionen vorschlagen. Dies sollte folgende Vorschläge, Kritikpunkte und Anmerkungen berücksichtigen, die gern ergänzt werden können:


  1. dynamische Umgebungen
  2. - macht es optisch einfach spannender und schöner

  3. variable Anzahl an Gegnern, Gegner-Gruppenstärke, Gegner-Art und Gegner-Wellen
  4. - Es ist uninteressant, wenn man vorher genau weiß, was einen erwartet. Das hat keine Überraschungsmomente.
    - Man muss unter Umständen sein Schiff wechseln, oder Verstärkung organisieren.
    - No Risk, No Fun. Verluste gehören dazu (man könnte die Missionen nochmals nach INTEL-Level unterscheiden, d.h. 1-5 mit 1=Gegner Anzahl und Waffen bekannt bis 5=Absolut keine Informationen verfügbar)
    - Mission passt sich auch dynamisch der Flottengröße an

  5. unterschiedliche Reaktion der Gegner (Flucht, Umschließen, Blockangriff, Rückzug und Sammeln, etc.)
  6. - Je nach Anzahl der Mitspieler in der Mission oder nach der Spielart/dem Schiff und der Ausrüstung verhalten sich Gegner unterschiedlich.

  7. kleinere Stories mit dynamischen Abhängigkeiten (Reaktion auf die Entscheidung des Spielers)
  8. - eventuell werden in der Mission Folgemissionen gespwant oder sind schon von Beginn an durch Story-Paths generiert worden

  9. dynamische Missionsgenerierung (variable Texte, Aufgabenkomplexe etc.)
  10. - langweilig, wenn man zum 500. mal den selben Missionstext liest
    - Missionen sollten sich nicht wiederholen (große Anzahl an Parametern >> viele Permutationen möglich)
    - Loot etc. auch nicht immer gleich (intel level abhängig?)

  11. sinnvollere Aufgaben (hinfliegen, alles abschießen, wegfliegen ist langweilig!)
  12. - Zeitkomponente
    - Konflikte zwischen Parteien, Spieler kommt dazu
    - kritische Situationen (Repariert und hilft man, oder schaut nur zu, schießt sogar selbst?)
    - Eskorten durch den realen Raum von PVE Schiffen, oder Angriffsmissionen auf diese
    - Verschiedene Aufgaben für Spieler der selben Flotte ..
    - nicht alle Aufgaben müssen für den Abschluss erreicht werden
    - Missionen können fehlschlagen

  13. moralische Entscheidungen einbauen (dh. mehr Einfluss des Spielers auf den Missionsverlauf)
  14. - linkes Tor, rechtes Tor
    - welchen Container öffne ich (Zeitdruck)
    - wen schießt man ab, wen rettet man
Kohzo Minner
The Scope
Gallente Federation
#2 - 2014-09-02 20:34:40 UTC
Decoe DeTouront wrote:
Ich möchte mich nicht beschweren, immerhin hat CCP mal wieder etwas Abwechslung in das PVE Geschehen gebracht. Leider hat sich am Prinzip nichts geändert und die Berechenbarkeit der Missionen führt schnell wieder zur alten Monotonie und Langeweile.

Daher möchte ich eine grundlegende Überarbeitung der PVE Missionen vorschlagen. Dies sollte folgende Vorschläge, Kritikpunkte und Anmerkungen berücksichtigen, die gern ergänzt werden können:


  1. dynamische Umgebungen
  2. - macht es optisch einfach spannender und schöner

  3. variable Anzahl an Gegnern, Gegner-Gruppenstärke, Gegner-Art und Gegner-Wellen
  4. - Es ist uninteressant, wenn man vorher genau weiß, was einen erwartet. Das hat keine Überraschungsmomente.
    - Man muss unter Umständen sein Schiff wechseln, oder Verstärkung organisieren.
    - No Risk, No Fun. Verluste gehören dazu (man könnte die Missionen nochmals nach INTEL-Level unterscheiden, d.h. 1-5 mit 1=Gegner Anzahl und Waffen bekannt bis 5=Absolut keine Informationen verfügbar)
    - Mission passt sich auch dynamisch der Flottengröße an

  5. unterschiedliche Reaktion der Gegner (Flucht, Umschließen, Blockangriff, Rückzug und Sammeln, etc.)
  6. - Je nach Anzahl der Mitspieler in der Mission oder nach der Spielart/dem Schiff und der Ausrüstung verhalten sich Gegner unterschiedlich.

  7. kleinere Stories mit dynamischen Abhängigkeiten (Reaktion auf die Entscheidung des Spielers)
  8. - eventuell werden in der Mission Folgemissionen gespwant oder sind schon von Beginn an durch Story-Paths generiert worden

  9. dynamische Missionsgenerierung (variable Texte, Aufgabenkomplexe etc.)
  10. - langweilig, wenn man zum 500. mal den selben Missionstext liest
    - Missionen sollten sich nicht wiederholen (große Anzahl an Parametern >> viele Permutationen möglich)
    - Loot etc. auch nicht immer gleich (intel level abhängig?)

  11. sinnvollere Aufgaben (hinfliegen, alles abschießen, wegfliegen ist langweilig!)
  12. - Zeitkomponente
    - Konflikte zwischen Parteien, Spieler kommt dazu
    - kritische Situationen (Repariert und hilft man, oder schaut nur zu, schießt sogar selbst?)
    - Eskorten durch den realen Raum von PVE Schiffen, oder Angriffsmissionen auf diese
    - Verschiedene Aufgaben für Spieler der selben Flotte ..
    - nicht alle Aufgaben müssen für den Abschluss erreicht werden
    - Missionen können fehlschlagen

  13. moralische Entscheidungen einbauen (dh. mehr Einfluss des Spielers auf den Missionsverlauf)
  14. - linkes Tor, rechtes Tor
    - welchen Container öffne ich (Zeitdruck)
    - wen schießt man ab, wen rettet man



Ansich alles nette idee, Allerdings wird vergessen das Missionen REINE ISK generierung. Und das sollte einfachbleiben!!!
Jinpaxchi Dentako
Research Industries
#3 - 2014-09-03 04:45:56 UTC
Finde die Ideen wirklich gut.

Insgesamt mehr Elemente des Spiels nutzen. Warum nicht mal ne Mission in der man die Gegner per Combat Probes erscannen muss oder einem NPC mit nem Logi Geleitschutz geben.

Missionen sind PvE Inhalt und nicht nur zum ISK Generieren da. Es gibt Leute die zur Entspannung PvE machen oder gerade am Anfang mit dem Spiel vertraut zu werden.

Darkblad
Doomheim
#4 - 2014-09-03 06:17:49 UTC
Das meiste vom vorgeschlagenen findet sich im PvP. Schiffsverlust ist dort dann zwar von anderen Spielern verursacht - die die Möglichkeit der Häme haben und eventuell auch nutzen - und nicht von NPCs - die zum Teil bereits jetzt simulierten Smack Talk im Local Chat erzeugen.
Für meinen Eindruck rechtfertigt der Nutzen dieser Neuerungen nicht den Aufwand, der nach meiner Einschätzung sehr hoch ist. Dynamik ergibt sich im PvP und ist im PvE beim Kampf gegen die Maschine sehr aufwändig.

Wobei Punkt 1 (dynamische Umgebungen) ja mit Hyperion für den Moment realisiert wurde. Grafikupdates der Deko und zum Teil auch neue/anders angeordnete Deko.

NPEISDRIP

RaZZZZia
Bundesanstalt fuer Materialforschung und -pruefung
#5 - 2014-09-03 08:17:45 UTC
halte ich für generell keine schlechte idee, zumal man da noch ein wenig mechanik aus dem fw/incursion-bereich anflanschen könnte um das ganze für gruppen die nicht zwingend in der selben corp sein müssen interessant zu machen.

wovon es auf jedenfall weg gehen muss, ist der solo-level-my-raven-bullshit.
Luwc
State War Academy
Caldari State
#6 - 2014-09-04 06:59:06 UTC
Finde die Idee super.

Macht mehr spaß.
höheres Risiko
fordert teamwork

Das lässt auch die bots und hardcore farmer schwitzen :)

+1

http://hugelolcdn.com/i/267520.gif

Tabyll Altol
Viziam
Amarr Empire
#7 - 2014-09-04 08:12:11 UTC  |  Edited by: Tabyll Altol
Die Idee ist schon implementiert, nennt sich PVP.

Der Aufwand für eine solche Entwicklung lohnt sich in meinen Augen nicht.

Missionen sind einfach nur da um Geld zu verdienen und in meinen Augen auch nur dafür da sind in einem Multiplayerspiel, lohnt es sich nicht diesen Aufwand zu betreiben.

Als Vorschlag von mir probier doch auch mal andere Bereiche aus, schnapp dir ein paar freunde und mach ne Level 5 Mission im Lowsec.

Die von dir vorgeschlagenen Änderungen am Missionsdesign sind nicht schlecht, allerdings ist der Aufwand zu dem Nutzen für das gesamte Spiel zu niedrig.

Sachen von Low oder 0.0 Sec in den Highsec zu adaptieren oder zu verschieben halte ich generell für eine sehr schlechte Idee, da CCP auch eher versucht Spieler für genau die Bereiche zu begeistern.

Da sich die meisten Spieler im Highsec tummeln finde ich es nicht richtig und gut diesen zu "verstärken" bzw. gegenüber den anderen Spielbereichen "vorzuziehen".

Dagegen (-1)

mfg
Decoe DeTouront
The Scope
Gallente Federation
#8 - 2014-09-04 17:02:01 UTC
Tabyll Altol wrote:
Die Idee ist schon implementiert, nennt sich PVP.
Der Aufwand für eine solche Entwicklung lohnt sich in meinen Augen nicht.

Das glaube ich nicht. Das System ist da. Jetzt heisst es einfach, sinnvoll eine Reihe von Parametern zu
permutieren und ein paar zusätzliche zu berechnen und diese einbauen.

So kann der Agent durchaus mal anerkennen, dass man mit 10% Struktur aus dem Pocket rausgekommen ist,
oder gerade eine Flotte von 100 Schiffen besiegt hat, mit Lasern rumballerte oder den Gegner am Aufschalten hinterte. Ein paar witzige Texte und "zufällige" Bemerkungen reichen da schon. Das ist kein Aufwand. (ich vermisse den Humor der guten alten Acarde Zeiten wie bei Monkey Islands, Day of the Tentacle, etc.)

Tabyll Altol wrote:

Missionen sind einfach nur da um Geld zu verdienen und in meinen Augen auch nur dafür da sind in einem Multiplayerspiel, lohnt es sich nicht diesen Aufwand zu betreiben.

Das muss nicht heißen, dass diese stinkelangweilig sein müssen. Nicht alle Spieler betreiben Gewinnmaximierung oder PVP aus Leidenschaft! Es macht auch Spass, mal ein wenig zu Ratten, um Frust abzubauen ... wenn es denn etwas abwechslungsreicher wäre! Und gerade Anfänger wie ich möchten sich langsam an die Spielmechanik gewöhnen. Hab keine Lust, immer ein Schiff zu verlieren, nur weil ich die Module noch nicht in und auswendig kenne oder so schnell klicken kann wie der Gegner.

Tabyll Altol wrote:

Als Vorschlag von mir probier doch auch mal andere Bereiche aus, schnapp dir ein paar freunde und mach ne Level 5 Mission im Lowsec.

Gern, wenn denn Leute da sind, wenn ich mal ne halbe Stunde Zeit habe. Ist aber nicht so. Außerdem ist das ein Gebiet, wo jeder gerne Anfänger aus dem Pod schießt, während sie versuchen zu Ratten. Das Low ist für PVP, Incursions oder sonstigen Spaß.
Decoe DeTouront
The Scope
Gallente Federation
#9 - 2014-09-04 17:02:49 UTC  |  Edited by: Decoe DeTouront
Tabyll Altol wrote:

Die von dir vorgeschlagenen Änderungen am Missionsdesign sind nicht schlecht, allerdings ist der Aufwand zu dem Nutzen für das gesamte Spiel zu niedrig.

Finde ich nicht. Wenn die Missionen unberechenbarer sind, dann ist das kein Carebear Geschäft mehr. Ich finde hunderte Anleitungen im Netz, die mir genau sagen, wann welche und wieviele Gegner kommen, in welcher Reihenfolge ich diese abzuschießen habe, wie ich mein Schiff fitten muss und wie lange man dafür braucht. Das ist doch Bullshit. Wenn die Leute nicht denken und lernen müssen, ihr Schiff sinnvoll zusammen zu schrauben und selbst auf die Stärken und Schwächen ihrer Fittings zu achten, werden sie nie lernen, PVP zu machen. Der Sprung ist viel zu groß.


Tabyll Altol wrote:

Sachen von Low oder 0.0 Sec in den Highsec zu adaptieren oder zu verschieben halte ich generell für eine sehr schlechte Idee, da CCP auch eher versucht Spieler für genau die Bereiche zu begeistern.

Das will ja auch keiner. Low und 0.0 ist PVP Gebiet, fertig. Ich rede vom Mission Running im High. Und die vorgeschlagenen Änderungen machen wohl das Mission Running für L5 auch interessanter.

Tabyll Altol wrote:

Da sich die meisten Spieler im Highsec tummeln finde ich es nicht richtig und gut diesen zu "verstärken" bzw. gegenüber den anderen Spielbereichen "vorzuziehen".

Das sehe ich anders(*). Ein Spiel sollte gleichmäßig stark sein und nicht einen Bereich gut machen und den Rest total vernachlässigen(*). Was ist denn das erste, was die neuen Spieler zu sehen bekommen? PVP? never - no chance mit den Skills.
Ergo muss man sie bei Laune halten und der erste Eindruck muss passen. Da ist ein intelligentes Missionssystem PLEX wert. Auch EVE sollte sich weiterentwickeln und nicht stupides Gameplay verkaufen.

(*) Ausdruck bezüglich Höflichkeitsform korrigiert.
Darkblad
Doomheim
#10 - 2014-09-04 20:18:21 UTC
Wenn Du Gegenargumente nicht als Quark oder Bullshit abtust, entsteht viellecht noch eine fruchtbare Diskussion.

Gerade dass Missionen so berechenbar sind macht einen sehr großen Teil der Attraktivität von Missionen aus. Aus dem gleichen Grund ist für sehr viele Spieler auch Mining so attraktiv.

Und die Änderungen bedeuten sehr hohen Aufwand. Auch wenn ich kein CCP Mitarbeiter bin, habe ich im Ansatz eine recht gute Vorstellung davon, was die von Dir vorgeschlagene Dynamik bedeutet. Die Dynamik im Spiel entsteht dann, wenn Spieler miteinander interagieren, nicht im Kontakt mit NPC.

Warum muss man neue Spieler mit attraktivem PvE bei Laune halten? Warum nicht stattdessen PvP attraktiver gestalten, die Hemmschwelle senken, damit mehr Spieler die Angst davor verlieren.

Und das ausgelutschte Skills Argument lass bitte stecken. Es gibt Unmengen von Möglichkeiten, auch mit wenigen Skills im PvP was zu reißen. Zum Teil sogar solo. Der größte Gegner ist nur die Angst.

NPEISDRIP

145578934
#11 - 2014-09-04 23:46:54 UTC
Darkblad wrote:
Gerade dass Missionen so berechenbar sind macht einen sehr großen Teil der Attraktivität von Missionen aus. Aus dem gleichen Grund ist für sehr viele Spieler auch Mining so attraktiv.

Für dich vielleicht. Ich hab nichts dagegen, wenn die Missionen mehr Eigendynamik hätten, und man sich durchaus auch mal in einer Situation wiederfindet, die man bisher noch nicht hatte. Ich hatte z.B. auch mal in einer Nacht 3x die Damsel zu retten. Das wär echt interessant geworden, wenn Kruul beim dritten Mal, statt des üblichen Gelabers, sagt, das er sich genau an die letzten beiden Aktionen erinnern kann, und diesmal vorgesorgt hat - und dann stehen da auf einmal ein paar stärkere Schiffe, als die bisherigen.

Quote:
Warum muss man neue Spieler mit attraktivem PvE bei Laune halten? Warum nicht stattdessen PvP attraktiver gestalten, die Hemmschwelle senken, damit mehr Spieler die Angst davor verlieren.

Weil es Spieler gibt, die kein Interesse daran haben, anderen Spielern ihr Eigentum zu zerstören.
Darkblad
Doomheim
#12 - 2014-09-05 06:59:51 UTC
145578934 wrote:
Für dich vielleicht. Ich hab nichts dagegen, wenn die Missionen mehr Eigendynamik hätten, und man sich durchaus auch mal in einer Situation wiederfindet, die man bisher noch nicht hatte. Ich hatte z.B. auch mal in einer Nacht 3x die Damsel zu retten. Das wär echt interessant geworden, wenn Kruul beim dritten Mal, statt des üblichen Gelabers, sagt, das er sich genau an die letzten beiden Aktionen erinnern kann, und diesmal vorgesorgt hat - und dann stehen da auf einmal ein paar stärkere Schiffe, als die bisherigen.
Wieso Du meinst, dass das Statement nur für mich gilt, weiß ich jetzt nicht, aber was würden denn die auf einmal auftauchenden stärkeren Schiffe bedeuten? Jüngere Spieler überstehen das vielleicht nicht so gut. Ältere Spieler - diejenigen, die inzwischen schon gelangweilt sind - drücken ein paar Mal mehr F1.
Fast so, als würde man in einer Blockade - oder meinetwegen Miesmacher - gezielt zuerst die Trigger abschießen.

145578934 wrote:
Quote:
Warum muss man neue Spieler mit attraktivem PvE bei Laune halten? Warum nicht stattdessen PvP attraktiver gestalten, die Hemmschwelle senken, damit mehr Spieler die Angst davor verlieren.

Weil es Spieler gibt, die kein Interesse daran haben, anderen Spielern ihr Eigentum zu zerstören.
Sind wir an dem Punkt angelangt, dass Eigentum im Spiel zu hoch bewertet wird. Ich bezog mich hiermit übrigens auf
Decoe DeTouront wrote:
Was ist denn das erste, was die neuen Spieler zu sehen bekommen? PVP? never - no chance mit den Skills.
Ergo muss man sie bei Laune halten und der erste Eindruck muss passen.


Außerdem sind Missionen - Level 5 Missionen vielleicht ausgenommen - noch mehr als Mining dazu geeignet, das Zusammenspiel mit anderen überflüssig zu machen. Die Notwendigkeit für PvE in Gruppen ergibt sich erst bei Incursions und Combat Sites der stärkeren Art. Level 5 und diese Art der Combat Sites finden sich aber nur im Lowsec/Nullsec/W-Space. Spielt man gemeinsam mit anderen und das eventuell noch während man sich im TeamSpeak unterhält, hat die Langeweile geringere Chancen, sich breit zu machen. (Missionen so umzugestalten, dass sie nur im Gruppenspiel gemeistert werden können -> Solospieler würden ausgesperrt).

Zufallskomponenten sind auch nichts anderes als ein Pool von möglichen Szenarien, von denen zufällig eins ausgewählt wird. So wie (wieder) zum Beispiel bei der Blockade zufällig gewählte Angriffswellen erscheinen. Sind diese Szenarien ein paar Mal erlebt worden, ist das auch wieder ein alter Hut.

Eskorten durch das All, außerhalb von Missionsorten wird wohl a) technisch nicht möglich sein und b) würde da wieder eine PvP Komponente ins Spiel kommen (andere Spieler knallen diese NPC ab).

Und die Idee, dass der Agent anerkennen soll, wenn man mit 10 % Struktur rausgekommen ist: Wie genau soll das funktionieren? Wie soll verhindert werden, dass der Spieler dann einfach in ein billiges Schiff steigt, das er sich dann auf 10 % Struktur schießt?

Wer der Meinung ist, Lowsec
Decoe DeTouront wrote:
ist das ein Gebiet, wo jeder gerne Anfänger aus dem Pod schießt, während sie versuchen zu Ratten. Das Low ist für PVP, Incursions oder sonstigen Spaß.
Wiederholt dann auch nur wieder ein ausgelutschtes Vorurteil.

NPEISDRIP

Luwc
State War Academy
Caldari State
#13 - 2014-09-05 07:06:46 UTC
Quote:

Weil es Spieler gibt, die kein Interesse daran haben, anderen Spielern ihr Eigentum zu zerstören.


falsches Spiel gewählt.

Aber bevor der Topic zu PVP vs. Carebearing ausartet.

PVP gibts es überalll. Wenn ich bock hätte probe ich deinen Marauder. schnapp mir 10 catalysts und zerleg den Spaß in 1.0 Sec.

Und das ist gut so. Risiko muss es überall geben

Missionen härter zu gestalten gewöhnt auch an das ständig anwesende PVP und fördert Teamwork. Ich denke das Indy Corps daraus einen Vorteil ziehen können. So sind die Spieler ein besseres Team und nicht mehr so panisch wenn der nächste War Dec reinflattert.

Niemand ist gezwungen aktiv PVP zu betrieben, beim besten Willen aber EVE ist nun mal ein Spiel welches am besten im Team funktioniert und man kann der Gefahr von ganking, griefing und Krieg nun mal nicht entgehen.

Um ehrlich zu sein ruinieren diese 0tax 1mann Carebear Corps so oder so eve. Dementsprechend können sie von mir aus alle rage quitten.

Ich finde die Idee immer noch gut.

http://hugelolcdn.com/i/267520.gif

145578934
#14 - 2014-09-05 09:35:43 UTC
Darkblad wrote:
Wieso Du meinst, dass das Statement nur für mich gilt, weiß ich jetzt nicht, aber was würden denn die auf einmal auftauchenden stärkeren Schiffe bedeuten? Jüngere Spieler überstehen das vielleicht nicht so gut. Ältere Spieler - diejenigen, die inzwischen schon gelangweilt sind - drücken ein paar Mal mehr F1.
Fast so, als würde man in einer Blockade - oder meinetwegen Miesmacher - gezielt zuerst die Trigger abschießen.

Das war nur ein Beispiel. Genauso gut könnte der Ziel-NPC abhauen, und sich an einem Savespot aufhalten, den man dann erscannen muss. Oder durch ein unbekanntes Gate/Wurmloch in einem anderen System landet.

Quote:
Außerdem sind Missionen - Level 5 Missionen vielleicht ausgenommen - noch mehr als Mining dazu geeignet, das Zusammenspiel mit anderen überflüssig zu machen. Die Notwendigkeit für PvE in Gruppen ergibt sich erst bei Incursions und Combat Sites der stärkeren Art. Level 5 und diese Art der Combat Sites finden sich aber nur im Lowsec/Nullsec/W-Space. Spielt man gemeinsam mit anderen und das eventuell noch während man sich im TeamSpeak unterhält, hat die Langeweile geringere Chancen, sich breit zu machen. (Missionen so umzugestalten, dass sie nur im Gruppenspiel gemeistert werden können -> Solospieler würden ausgesperrt).

Zufallskomponenten sind auch nichts anderes als ein Pool von möglichen Szenarien, von denen zufällig eins ausgewählt wird. So wie (wieder) zum Beispiel bei der Blockade zufällig gewählte Angriffswellen erscheinen. Sind diese Szenarien ein paar Mal erlebt worden, ist das auch wieder ein alter Hut.

Kommt ganz auf das Missionsdesign an.

Quote:
Eskorten durch das All, außerhalb von Missionsorten wird wohl a) technisch nicht möglich sein und b) würde da wieder eine PvP Komponente ins Spiel kommen (andere Spieler knallen diese NPC ab).

Ist ja nicht gesagt, das die NPC explizit nur die offiziellen Gates nehmen müssen. Gibt genug Misionen, die versteckte Gates enthalten, und die teilweise sogar von den NPC benutzt werden. Daruf kann man aufbauen.

Quote:
Und die Idee, dass der Agent anerkennen soll, wenn man mit 10 % Struktur rausgekommen ist: Wie genau soll das funktionieren? Wie soll verhindert werden, dass der Spieler dann einfach in ein billiges Schiff steigt, das er sich dann auf 10 % Struktur schießt?

Indem die Mission geloggt und ausgewertet wird. Der Agent will schliesslich seinen Vorgesetzten auch Beweisen können, das die Aufgabe erledigt wurde.
Tabyll Altol
Viziam
Amarr Empire
#15 - 2014-09-08 05:07:31 UTC
145578934 wrote:
[quote=Darkblad]Wieso Du meinst, dass das Statement nur für mich gilt, weiß ich jetzt nicht, aber was würden denn die auf einmal auftauchenden stärkeren Schiffe bedeuten? Jüngere Spieler überstehen das vielleicht nicht so gut. Ältere Spieler - diejenigen, die inzwischen schon gelangweilt sind - drücken ein paar Mal mehr F1.
Fast so, als würde man in einer Blockade - oder meinetwegen Miesmacher - gezielt zuerst die Trigger abschießen.

Das war nur ein Beispiel. Genauso gut könnte der Ziel-NPC abhauen, und sich an einem Savespot aufhalten, den man dann erscannen muss. Oder durch ein unbekanntes Gate/Wurmloch in einem anderen System landet.

1. Schon mal in einem System mit über 20 Leuten versucht genau 1 Schiff herauszuscannen, ist sehr interessant und Highsec Systeme sind desöfteren mit mehr als 20 aktiven Leuten besetzt.

Das "entkommen" System erinnert mich etwas an Escalations von Highsec DED-Sites und ist somit schon vorhanden im Spiel.

Leute denen die Missionen zu leicht/langweilig sind, sollten in der Lage sein sich mit anderen Spieler zu unterhalten und somit ihren spieltechnischen Horizont zu erweitern und etwas finden das ihnen Spass macht. Sich mit anderen Spielern auseinanderzusetzen ist ein wichtiger Teil des Spiels. Geht macht Incursions oder kauft euch mal ne T1-Frig und guckt euch mal das Low-sec an ist nicht sooooo schlimm wie man zuerst vermutet.

mfg
Bully B
JTS Projekt
#16 - 2014-09-08 15:05:24 UTC  |  Edited by: Bully B
Das meiste ist bereits vorhanden wenn auch nicht in Standard Missionen.
Bevor CCP PvE Änderungen angepackt muss die Zielgruppe genauer betrachtet werden.

Die Missionrunner lassen sich grob in 3 Gruppen einteilen.

Die größte Gruppe sind die drölftausend DPS maximal ISK pro Stunde Missionrunner:
Weder interessiert der Missionstext, die Dekoration auch wechselnde Gegner Wellen spielen keine Rolle.
Die Grafik auf Minimum ist der Blick nur auf die Übersicht und die 20-Minuten-ISK Ticks gerichtet.

Der gelangweilte, unterforderte Missionrunner:
Im milliardenschweren Schlachtschiff oder Marauder werden die Gegner reihenweise pulverisiert.
Die Missionsbeschreibung kennen sie auswendig ebenso die Namen der Gegner.
Der Wunsch nach neuen Missionen mit Herausforderungen ist bei dieser Gruppe stark ausgeprägt.
Neue Missionen würden jedoch auch nur kurz für Abwechslung sorgen.
Es sind dieselben, die in anderen MMOs mit der besten Ausrüstung
niedrig-stufige Instanzen durchmetzeln und sich wundern,
warum alles so leicht ist.

Jeder legt den Schwierigkeitsgrad selbst fest, ein Wechsel zum T1 Schlachtschiff
oder kleineren Schiffsklasse wäre die gewünschte Herausforderung.
Doch die meisten haben eine gewisse Liebesbeziehung zu ihren glänzenden
hochgezüchteten Schiffen und werden das natürlich nie tun.


Die kleinste Gruppe sind die entspannten Missionrunner:
Gemütlich werden Missionen allein oder in der Flotte erfüllt.
Die Unterhaltung im Chat und Aufgabenverteilung steht im Vordergrund,
man spielt aus Spaß oder einfach nur um gemeinsam die Zeit totzuschlagen.
Jede neue Grafikveränderung oder Effekte fallen sofort auf und genießt den Augenschmaus.

Unter Umständen verdienen die entspannten Team Piloten sogar mehr als die oben genannten Gruppen.
Mit der gemeinsam durchdachten Verwertung der Loyalitätspunkte und Beutehandel
ist das auch nicht wirklich eine Schwierigkeit.


Manche können nicht in eine Gruppe gezwängt werden denn sie haben sich andere Ziele gesteckt
z. B. ein hohes Fraktionsansehen oder alle Missionen mindestens 1 x zu erfüllen
und sind je nach Zielsetzung in jeder Gruppe zu finden.

Nichtsdestotrotz befinden sich alle in der Level 4 Missionen Sackgasse.
Einige finden alleine auch nicht mehr heraus und haben ihr Endziel bereits erreicht.

Die daraus folgende Erkenntnis:
Missionen müssen irgendwann langweilig werden
und stellen auch nicht die Spitze des PvE dar.
Einiges gibt es bereits in den Epic Arcs und Cosmos Missionen.
Nur müsste man sich bewegen, also doch lieber warten
bis CCP alles ins Heimatsystem liefert. Ist dem nicht so?

Wie wir alle wissen, spült das NPC-Kopfgeld unendlich ISK nach New Eden.
Warum sollte CCP daran interessiert sein das noch attraktiver zu gestalten?
Decoe DeTouront
The Scope
Gallente Federation
#17 - 2014-09-09 07:17:01 UTC
Ich möchte zunächst einmal darum bitten, beim eigentlichen Thema zu bleiben.

Zudem verstehe ich nicht, warum sich hier viele gegen Verbesserungen sträuben?
Ausgehend davon, dass 5 INTEL Level eingeführt werden, die angeben, wieviel über den Gegner bekannt ist:
(korreliert auch mit einem weitern Vorschlag zu Aufklärern .


  • Level 1 - Weder die Gegneranzahl noch deren Truppenstärke oder Bewaffnung ist bekannt. Lediglich ein erstes Ziel und eine grobe Situationsbeschreibung
  • Level 2 - Genauere Lagebeschreibung, sehr grobe Einschätzung der ersten Gegner vor Ort
  • Level 3 - Gute Einschätzung der ersten Gegnerwelle, das Primärziel ist definiert
  • Level 4 - Primärwaffen der Gegner sind identifiziert und die Art/Planung der Mission ist verfügbar
  • Level 5 - Relativ genaue Einschätzung der Truppenstärke und Bewaffnung der Gegner, zudem sind weitere Subziele beschrieben.


Meines Erachtens haben die Änderungen folgende Vorteile:


  • Der Spieler muss sich mit dem Fitting auseinandersetzen (keine fertigen Anleitungen mehr)
  • kleine Spielergruppen werden gefördert, da die Anzahl der Gegner angepasst wird, und es immer besser ist, Backup/Logistik dabei zu haben (ein Schritt hin zum PVP, Fleets, Teamplay etc.)
  • Wesentlich mehr Abwechslung, mehr RPG Flair und mehr Realismus (ein großer Faktor bei Spielen, auch wenn hier einige immer nur auf ihr PVP pochen.) Das könnte man sogar einbauen, indem man Missionen zur Kopfgeldjagt auf aktive Spieler mit hohem Kopfgeld in der Region ausgibt.
  • Der Spieler kann langsam den Schwierigkeitsgrad steigern, was sowohl Anfängern als auch Fortgeschrittenen sehr zugute kommt. Spielspass ist immer garantiert
  • Versicherungen der Schiffe machen endlich wieder Sinn
  • Mission Running schließt die extrem große Lücke zwischen PVP und Carebear dasein (wenn man das will)
  • CCP hat viel bessere Kontrolle über Spielerverteilung, ISK Generierung etc. Genau wie in der Industrie könnte man sowohl die Bezahlung als auch die Qualität der Missionen von der Anzahl der erledigten Aufträge abhängig machen. Machen viele Spieler bei einem Agenten Missionen, so sinkt der Gewinn pro Mission bzw. dem Agenten gehen auch mal die Aufträge aus.
  • usw.
Samsara Toldya
Academy of Contradictory Behaviour
#18 - 2014-09-09 09:13:31 UTC
Decoe DeTouront wrote:
Zudem verstehe ich nicht, warum sich hier viele gegen Verbesserungen sträuben?

  • kleine Spielergruppen werden gefördert, da die Anzahl der Gegner angepasst wird, und es immer besser ist, Backup/Logistik dabei zu haben (ein Schritt hin zum PVP, Fleets, Teamplay etc.)
  • Wesentlich mehr Abwechslung, mehr RPG Flair und mehr Realismus (ein großer Faktor bei Spielen, auch wenn hier einige immer nur auf ihr PVP pochen.) Das könnte man sogar einbauen, indem man Missionen zur Kopfgeldjagt auf aktive Spieler mit hohem Kopfgeld in der Region ausgibt.
  • ...
  • Mission Running schließt die extrem große Lücke zwischen PVP und Carebear dasein (wenn man das will)


  • In wie fern ist dein Vorschlag mit der Intel denn eine Verbesserung gegenüber den bereits existierenden Level 5 Missionen?
    Dort hast du das Gruppenspiel, die unbekannte Anzahl und das unbekannte Fitting der Gegner (die dann durchaus aus Spielern bestehen!).
    Da gibt es die Verbindung von PvE und PvP, mehr Realismus, mehr RPG, mehr Teamwork, mehr Belohnung, mehr Risiko, weniger Langeweile.

    Will aber scheinbar kaum jemand machen, diese vorhandenen Level 5 Missionen. Wie viele Level 5 Missionen bist du schon (mit Freunden) geflogen? Keine?
    Warum sollte es dann Bedarf an z.B. Level 4 Missionen geben, die so sind wie Level 5 Missionen?
    Warum Entwicklungsressourcen auf etwas legen, dass es bereits gibt, aber ignoriert wird?

    Dass einige in einem laut Aussage des Herstellers auf PvP fokusiertem Spiel auf PvP pochen. Uhm. Warum die das machen, kann ich auch nicht verstehen. Vielleicht sollten die besser ein PvP fokusiertes Spiel spielen, EvE-Online zum Beispiel.

    Was du dir wünschst - und was auch durchaus in anderen Spielen sinnvoll wäre - führt hier zur Bildung von Instanzen. Es entstehen spezialisierte Raidgruppen die in ihrem eigenen Mikrokosmos leben. Eine zweite Incursion-Gruppe. Wieviel Interaktion hattest du schon mit den auf Teamplay in Incursions spezialisierten Corporations? Die haben sich aus dem Spiel herausgenommen, die spielen ihr eigenes Spiel. All V + shiny or GTFO! überspitzt ausgedrückt.

    Jegliche vom Spiel generierte Bespaßung (optisch oder inhaltlich) führt zu weniger Bedarf an spielergenerierter Bespaßung (Interaktion).

    Oder willst du die Änderung so, dass die Missionen nur noch in der Gruppe machbar sind, aber nie 2x die gleiche Gruppe zusammen fliegen kann, man sich also ständig neue Mitspieler sucht um so die Spielerinteraktion zu erhöhen?
    Darüber könnte man sicherlich diskutieren.



    Bully B
    JTS Projekt
    #19 - 2014-09-09 13:24:26 UTC  |  Edited by: Bully B
    Decoe DeTouront wrote:
    Ich möchte zunächst einmal darum bitten, beim eigentlichen Thema zu bleiben.
    Zudem verstehe ich nicht, warum sich hier viele gegen Verbesserungen sträuben?

    Der Beitrag konzentriert sich "nur" auf Missionen
    die sind jedoch ein kleiner PvE Teil, das ist auch das grundlegende Problem.
    Der Titel "Allgemeine PVE Konzept-Überarbeitung" würde auch mehr Interesse wecken.
    Niemand sträubt sich gegen Verbesserungen alle weisen darauf hin,
    dass deine Vorschläge wenn auch in anderer Form bereits vorhanden sind
    und die Zielgruppe nur einen kleinen Teil der Spielergemeinschaft darstellt.

    Gehen wir deine Liste durch und blicken gemeinsam über den Horizont der Standard Missionen.


    1. dynamische Umgebungen
    2. - macht es optisch einfach spannender und schöner

      Mit Hyperion wurde teilweise die Dekoration neu angeordnet oder geändert.
      Herumschwebende Wrackteile die zum manuellen steuern zwingen und Explosionen die ablenken wären natürlich interessant. Viele verlieren jetzt schon Schiffe weil sie in den statischen Dekorationen hängen bleiben. Spieler die mit dampfbetriebenen Rechner und minimaler Grafik spielen empfinden das bestimmt spannend.

    3. variable Anzahl an Gegnern, Gegner-Gruppenstärke, Gegner-Art und Gegner-Wellen
    4. - Es ist uninteressant, wenn man vorher genau weiß, was einen erwartet. Das hat keine Überraschungsmomente.
      - Man muss unter Umständen sein Schiff wechseln, oder Verstärkung organisieren.
      - No Risk, No Fun. Verluste gehören dazu (man könnte die Missionen nochmals nach INTEL-Level unterscheiden, d.h. 1-5 mit 1=Gegner Anzahl und Waffen bekannt bis 5=Absolut keine Informationen verfügbar)
      - Mission passt sich auch dynamisch der Flottengröße an

      Warum sind die Gegner bekannt? Es gibt im Spiel keine Auflistung über Anzahl, Stärke und Bewaffnung nur einige Hinweise im Missionstext.
      Es steht jedem frei eine Flotte mit Freunden und der gewünschten Schiffsklasse zu erstellen. Die Sache sieht schon ganz anders aus wenn eine Stufe 4 Blockade nur mit Angriffsfregatten erfüllt wird.

      Dass sich Missionen dynamisch an die Flottengröße anpassen steh ich sehr kritisch gegenüber. Irgendwann ist die Grenze erreicht in der Anfänger keine Chance mehr haben die Mission gemeinsam zu erfüllen. Manche werden das als weitere ISK Quelle nutzen und die maximale Gegneranzahl entlockt nur ein Grinsen. Aber vor allem interessant sind folgende Varianten: Flotten werden einsame Missionrunner besuchen, alle Wellen auslösen und beim platzen zusehen. Die Mission wird alleine nicht mehr erfüllbar, aber die Flotte bietet freundlich gegen Bezahlung ihre Hilfe an. Mir fallen zwar noch ein paar Möglichkeiten ein inklusive Schiff kapern, aber das überlasse ich eurer Kreativität.


    5. unterschiedliche Reaktion der Gegner (Flucht, Umschließen, Blockangriff, Rückzug und Sammeln, etc.)
    6. - Je nach Anzahl der Mitspieler in der Mission oder nach der Spielart/dem Schiff und der Ausrüstung verhalten sich Gegner unterschiedlich.

      PvP?

    7. kleinere Stories mit dynamischen Abhängigkeiten (Reaktion auf die Entscheidung des Spielers)
    8. - eventuell werden in der Mission Folgemissionen gespwant oder sind schon von Beginn an durch Story-Paths generiert worden

      Gibt es bereits in den Epic Arcs und Cosmos Missionen

    9. dynamische Missionsgenerierung (variable Texte, Aufgabenkomplexe etc.)
    10. - langweilig, wenn man zum 500. mal den selben Missionstext liest
      - Missionen sollten sich nicht wiederholen (große Anzahl an Parametern >> viele Permutationen möglich)
      - Loot etc. auch nicht immer gleich (intel level abhängig?)

      Im Empire gibt es 75 Stufe 4 Sicherheits Missionen mit Null Sec und Storylines über 150. Wieso also 500 mal die Gleiche Mission erfüllen? Dazu noch 150 Cosmos Agenten im Empire, mit dem Null Sec knapp 300. Nur um alle Epic Arc, Cosmos und Event Agenten im Empire zu erfüllen, verschlingt etwa 600 online Stunden.

      Nichtsdestotrotz irgendwann kennt man alle, das ist nur eine Frage der Zeit und was dann? Noch mehr Missionen und Varianten?
      Die Beute ändert sich ständig oder wird angepasst, durch eine entsprechende Missionsauswahl kann auch das eingrenzt werden.


    11. sinnvollere Aufgaben (hinfliegen, alles abschießen, wegfliegen ist langweilig!)
    12. - Zeitkomponente
      - Konflikte zwischen Parteien, Spieler kommt dazu
      - kritische Situationen (Repariert und hilft man, oder schaut nur zu, schießt sogar selbst?)
      - Eskorten durch den realen Raum von PVE Schiffen, oder Angriffsmissionen auf diese
      - Verschiedene Aufgaben für Spieler der selben Flotte ..
      - nicht alle Aufgaben müssen für den Abschluss erreicht werden
      - Missionen können fehlschlagen

      Die Zeitkomponente gibt es bei Cosmos Missionen, Ghost Sites und Eskalationen.
      Tja, jetzt sind wir bei Stufe 5, Low/Null Sec Cosmos Missionen, Anomalien und Signaturen angekommen. Es ist nicht selten, dass in Signaturen gegen andere Spieler gekämpft wird, selbst wenn das erfolgreich war, muss die Beute erst in Sicherheit gebracht werden. Frag ein paar Stufe 5 Missionrunner und Piloten die mit Signaturen ihre ISK verdienen wie oft ihre „Missionen“ fehlgeschlagen.


    13. moralische Entscheidungen einbauen (dh. mehr Einfluss des Spielers auf den Missionsverlauf).
    14. - linkes Tor, rechtes Tor
      - welchen Container öffne ich (Zeitdruck)?
      - wen schießt man ab, wen rettet man.

      Auch das gibt es bereits in Epic Arcs, Cosmos Missionen, Signaturen und Anomalien.


    Mein persönlicher Rat:
    Verlasse die Sackgasse der Stufe 4 Standard Missionen und flieg in die Weiten des Weltalls,
    denn was du suchst, ist schon längst da draußen.
    Darkblad
    Doomheim
    #20 - 2014-09-09 13:30:33 UTC  |  Edited by: Darkblad
    Decoe DeTouront wrote:
    Zudem verstehe ich nicht, warum sich hier viele gegen Verbesserungen sträuben?
    Zum Beispiel, weil sie nicht der Meinung sind, dass es sich um Verbesserungen handelt. Oder aber das Verhältnis Nutzen zu Aufwand als zu gering ansehen. Kurz: Weil sie anderer Meinung sind.

    Außerdem: Frag mich, warum Du die externen Informationsquellen nutzt, wenn es Dir so zuwider ist, dem PvE das Überraschungsmoment zu nehmen.

    NPEISDRIP

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