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Crius - Rückmeldungen und Problemberichte

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l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#181 - 2014-07-28 10:50:35 UTC
@Rionan Nafee
Ja, da hast du recht. Wenn man das ganze neue system nicht mag, dann machen die POS kosten kein Sinn.
Mit dem neuen System halte ich POS kosten aber fuer noetig, damit man die aenderungen durch die POS nicht umgehen kann. Oder zwei Parallele Kostenberechnungen waren auch etwas unnoetig.

Ob das ganze neue System an sich Zukunft hat, kann ich nicht beurteilen.
_______
@Vinak Doomhammer
Markt steuer hat aber nichts damit zu tun wo wieviel gebaut wird. Das neue System soll ja dabei helfen die Industrie im 0.0 anzukurbeln und Produktionsansammlungen zu vermeiden. Ob es so klappt das sowohl im highsec, lowsec als auch im 0.0 gebaut wird ist wohl noch schwer abzusehen.

Im 0.0 oder low wurde fast alles von Jita importiert. Die Erweiterung hat das Potential frischen Wind in die Sache zu bringen. Bis das alles rund laeuft wird sich sicherlich noch einiges aendern.

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l0rd carlos
the king asked me to guard the mountain
#182 - 2014-07-28 11:01:17 UTC
Tiberius Zol wrote:
Klingt für mich auch ziemlich fadenscheinig.. Wenn sie wollen, das in Jita und Co die fehlenden Slots nicht zum problem werden, hätten sie einfach die tradehubs + von miraus 1-2 umliegende Systeme zur industriefreien zone machen können.. keine POSen, keine Prod an station... fertig. Nu sollen aber alle "leiden" weil man ja sonst direkt in jita hätte produzieren können? Wasn das für ne logik?!

Ist doch viel netter wenn sowas dynamisch passiert.
Was ist wenn mal ein neues tradehub ensteht etc. Wann ist ein tradehub ein tradehub?

Dazu sollen diese Preise dazu fuehren das auch mehr lokal produziert wird und nicht mehr alles von jita importiert wird.

Youtube Channel about Micro and Small scale PvP with commentary: Fleet Commentary by l0rd carlos

Rionan Nafee
#183 - 2014-07-28 11:24:38 UTC
CCP Phantom wrote:
In der Vergangenheit gab es immer eine fest begrenzte Anzahl von Industrieslots auf NPC Stationen, völlig unabhängig von Anzahl der Spieler und Auslastung der Systeme. Weiterhin waren die Kosten für diese Industrieslots konstant und änderten sich nie. Zusätzlich gab es oftmals sehr lange Wartezeiten bei den Slots.
Die einzigen Slots, bei denen sehr lange Wartezeiten zu beklagen waren, waren die ME- und PE-Erforschung. Fertigungs-, Erfindungs- und Kopier-Slots waren immer reichlich zu finden. Selbst im HighSec.

Eine weitaus einfachere Lösung wäre es gewesen, die bestehenden Forschungs-Slots etwas zu erhöhen, bzw. Forschungsslots auf Stationen freizuschalten, die bis dahin über gar keine verfügten. Dazu noch die Möglichkeit, zusätzlich noch einmal die gleiche Anzahl an Slots für "Eil-/Sonderaufträge" gegen deutlich höhere/hohe Gebühren freizuschalten.
Wenn man dann noch die Gebühren ETWAS erhöht hätte, also dass sie spürbar, aber nicht entscheidungstragend sind, hätte man sich die ganze Neukonstruktion der Industrie sparen können. Teams wären dann eine sinnvolle Ergänzung gewesen.

Dann wären auch POSen nicht zu übermächtig. Derzeit sind sie ja eh ein verkrüppelter Witz, da man zwar nur ein Modul je Typ braucht, aber dafür doppelt zur Kasse gebeten wird.

Das alles erklärt aber immer noch nicht, warum die Kopierzeit von Munitions-Blaupausen einfach so verhundertfacht wurde, obwohl es vorher immer geheißt hat, dass die Kopierzeiten verkürzt werden.
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#184 - 2014-07-28 11:34:51 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Rionan Nafee wrote:
CCP Phantom wrote:
In der Vergangenheit gab es immer eine fest begrenzte Anzahl von Industrieslots auf NPC Stationen, völlig unabhängig von Anzahl der Spieler und Auslastung der Systeme. Weiterhin waren die Kosten für diese Industrieslots konstant und änderten sich nie. Zusätzlich gab es oftmals sehr lange Wartezeiten bei den Slots.

Eine weitaus einfachere Lösung wäre es gewesen, die bestehenden Forschungs-Slots etwas zu erhöhen, bzw. Forschungsslots auf Stationen freizuschalten, die bis dahin über gar keine verfügten. Dazu noch die Möglichkeit, zusätzlich noch einmal die gleiche Anzahl an Slots für "Eil-/Sonderaufträge" gegen deutlich höhere/hohe Gebühren freizuschalten.

Eine derartige Lösung wäre aber auch wieder statisch gewesen und skaliert gar nicht mit der Zahl der in Industrie beteiligten Spieler. Das bedeutet natürlich nicht, dass das System mit Crius das einzig mögliche System ist.

Ich möchte auch noch festhalten, dass weder die Einführung einer neuen großen ISK-Senke jemals ein Ziel der Entwickler war, noch dass man eine derartige große Senke anhand der (momentan noch sehr begrenzten Zahlen) feststellen kann. Bei weitem sind LP-Store, Transaktionsgebühren, Maklergebühren die größten ISK-Senken. Erst später finden sich die addierten Kosten für Industrieaktivitäten, die in der Summe noch nicht einmal 5% der gesamten ISK-Senken ausmachen.

Rionan Nafee wrote:
Dann wären auch POSen nicht zu übermächtig. Derzeit sind sie ja eh ein verkrüppelter Witz, da man zwar nur ein Modul je Typ braucht, aber dafür doppelt zur Kasse gebeten wird.

An einer Verbesserung der Sternenbasen wird gearbeitet. Die ursprüngliche Idee, dass mehrere gleichartige Industriemodule einen additiven Bonus auf Material-/Zeitbedarf geben, musste aus diversen Gründen verschoben bzw. abgelehnt werden. Die Entwickler arbeiten aber weiterhin an einer Verbesserung von Industrie-Sternenbasen - auch hierzu sind Vorschläge willkommen.

CCP Phantom - Senior Community Developer

Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#185 - 2014-07-28 11:43:22 UTC
CCP Phantom wrote:

In der Vergangenheit gab es immer eine fest begrenzte Anzahl von Industrieslots auf NPC Stationen, völlig unabhängig von Anzahl der Spieler und Auslastung der Systeme. Weiterhin waren die Kosten für diese Industrieslots konstant und änderten sich nie. Zusätzlich gab es oftmals sehr lange Wartezeiten bei den Slots.


Das find ich klasse als ob dieses system nicht auch durch die Spieler gesteuerten Produktionen die Attraktivität beeinflusst hat.
War ein system voll gab es 2 Entscheidungsmöglichkeiten:
1) Wo anders Bauen
2) Pos Stellen und da Bauen
Der einzige unterschied war das hat nicht mehr ging als zur Verfügung stehen.
Zu den Zeiten und Slots sag ich nur blub darum hab ich mich auch für punkt 2 entschieden.
Das ist doch wunderbar.

CCP Phantom wrote:

Aus allen diesen Gründen, und auch auf Spielerwunsch, wurde beschlossen, jenes Slotsystem komplett zu überarbeiten.
Als Lösung obiger Probleme wurde die Entfernung aller Slotbegrenzungen gefunden. Mit Crius gibt es nun unbegrenzt viele Slots: sofern die jeweilige Industrieaktivität an der Einrichtung überhaupt möglich ist, können unbegrenzt viele Jobs dort in Auftrag gegeben werden.


Mich würde ja fast interessieren welche Spieler hier den Ausschlag gegeben haben!?
Aber ok im Grunde ist das ja ok das die Slots weg sind und nun mehr Spieler die auch mal rein schnuppern wollen schneller dran kommen.
Wobei grad die Begrenzung der Slots zu sehr vielen Entscheidungen geführt haben die mich an einen punkt gebracht haben an dem ich mich ziemlich gut gefühlt hab.
Sag nur erste ME Forschungen im LOW, später an der POS Stellung etc gearbeitet, das fand ich auch einen interessanten weg.

CCP Phantom wrote:

Diese Lösung an sich kann jedoch nicht zu interessantem Spielspaß führen, da es ohne weitere Spielmechaniken auch keine Entscheidungen, Wahlfreiheit und Sandbox-Elemente gibt. Interessantes Spiel besteht ja auch immer darin, dass man informiert zwischen Alternativen wählen kann. Wenn die einzig sinnvolle Möglichkeit darin besteht, alles in den großen Handelszentren Jita, Amarr, Rens und Dodixie zu produzieren, dann ist Industrie sehr langweilig.

Ein Kernprinzip von EVE besteht darin, dass Spieler durch ihre Aktivitäten ihre Umgebung, also die Spielwelt, beeinflussen und selbst gestalten können. Es war den Spielentwicklern wichtig, dass in dem neuen Industriesystem es Spielern auch möglich sein sollte, durch (Industrie-)aktivitäten die (industrielle) Spielwelt zu beeinflussen.


Also ich finde das diese Lösung, die jetzt besteht eher den Spielspaß nimmt als das Vorherige System.
Jetzt sind die wichtigen Grundlagen nur eine Zahl und zwar wie viel kostet es das teil in System B zu bauen.

CCP Phantom wrote:

Der industrielle Aspekt der Spielwelt wird direkt durch Industrieaktivitäten beeinflusst. Um das neue System nicht ausufern zu lassen und überschaubar zu halten, hat man sich entschieden, direkte ISK-Kosten einzuführen.

Insbesondere POS sind in dieses neue System eingebunden, da sie mit unbegrenzt vielen Industrieslots sehr mächtig geworden sind. Man hätte für POS etwa ein neues Kostensystem einführen können, beispielsweise Arbeiter die man hätte vom Markt kaufen müssen (die sich verbrauchen und immer wieder erneuert werden müssen), doch dieses hätte mehr Logistik bedeutet und langweiliges Transportieren ohne zusätzliche Spieltiefe.


Mir währen die Arbeiter lieber als die Abartigen kosten die ne POS im Grunde Kastrieren (meine Meinung auf Grund der Rechnungen die auch in dem Thread stehen)
Und dies hätte mehr Logistik bedeutet? Der Witz ist jetzt mal absolut genial, da man durch die System Auslastung kein Logistik Problem bekommen kann? Wenn ich mal 5 Jumps machen muss um 30 Schiffe kostengünstig zu Prodden muss ich ja nicht Logistik technisch arbeiten!

Die Arbeiter hätten zumindest den Vorteil: Waren zum Hub, Personal zur POS.
Oder warum nicht bei den POS'en die Slots erhalten das würde die Entscheidung zwischen ner POS und Station noch interessanter machen!

CCP Phantom wrote:

Für die Zukunft lässt sich sagen, dass das UI weiter verbessert, an der Spielmechanik gearbeitet wird Mechanik verbessert wird und möglichst konstruktive Rückmeldungen mit Verbesserungensvorschlägen immer willkommen sind.


Wurden schon mal gemacht wie z.b. Erleichterung der Privaten Prod an ner POS.

Aber ein Verbesserungsvorschlag währe wie im Thread auch schon mal gemacht eine Umstellung des oberen Indu Fensters auf die Alte Listenansicht aller Items und mengen.
Mit den Netten Icons und den gekürzten Zahlen währe ich bei meinen Preisberechnungen halb irre geworden!
tengen san
Triton-TC
#186 - 2014-07-28 11:53:32 UTC
l0rd carlos wrote:
Tiberius Zol wrote:
Klingt für mich auch ziemlich fadenscheinig.. Wenn sie wollen, das in Jita und Co die fehlenden Slots nicht zum problem werden, hätten sie einfach die tradehubs + von miraus 1-2 umliegende Systeme zur industriefreien zone machen können.. keine POSen, keine Prod an station... fertig. Nu sollen aber alle "leiden" weil man ja sonst direkt in jita hätte produzieren können? Wasn das für ne logik?!

Ist doch viel netter wenn sowas dynamisch passiert.
Was ist wenn mal ein neues tradehub ensteht etc. Wann ist ein tradehub ein tradehub?

Dazu sollen diese Preise dazu fuehren das auch mehr lokal produziert wird und nicht mehr alles von jita importiert wird.



Ich gebe da Lord Carlos durchaus recht mit einer möglichen Diversifizierung von Marktknoten. Gewinner werde in jedem Fall Logistik Unternehmen wie Red Frog sein.
Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#187 - 2014-07-28 12:00:21 UTC
CCP Phantom wrote:

Ich möchte auch noch festhalten, dass weder die Einführung einer neuen großen ISK-Senke jemals ein Ziel der Entwickler war, noch dass man eine derartige große Senke anhand der (momentan noch sehr begrenzten Zahlen) feststellen kann. Erst später finden sich die addierten Kosten für Industrieaktivitäten, die in der Summe noch nicht einmal 5% der gesamten ISK-Senken ausmachen.


Das erklärt aber auch nicht diese Extrem kleinen Schwankungen in den Preisen zwischen den Sektoren die ich ja schon ein paar mal hier eingestellt habe.

CCP Phantom wrote:

An einer Verbesserung der Sternenbasen wird gearbeitet. Die ursprüngliche Idee, dass mehrere gleichartige Industriemodule einen additiven Bonus auf Material-/Zeitbedarf geben, musste aus diversen Gründen verschoben bzw. abgelehnt werden. Die Entwickler arbeiten aber weiterhin an einer Verbesserung von Industrie-Sternenbasen - auch hierzu sind Vorschläge willkommen.


Ich find das Klasse das also ein Halbes upgrade eingespielt wurde. Die POS'en sind ja klein relevanter teil der Produktion etc. in EVE oder wie soll ich das sonst verstehen.
Mich würd ja interessieren wie viele POS'en in den nächsten 4 Wochen ausgeschaltet werden nur weil die Kosten im vergleich viel höher sind als an den Stationen.

Nach einer letzten Rechnung müssten an einer L POS 90 Slots 24h belegt sein damit die Treibstoff kosten soweit aufgeteilt sind das ich genau so viel wie an der Station Zahlen darf!
Das hätte man natürlich nicht mit nem Faktor 0,5 der restlichen Gebühren belegen können.
Wo ist denn da der Risk/Reward Faktor?
Eine POS ist angreifbar, man muss den Treibstoff Transportieren (so viel zum Thema langweilige Logistik) und hat dadurch die Preisschwankungsproblematik mit drin und darf dann ne lachhafte summe im vergleich zu einer Station einstreichen.
Das ist einfach nicht zu gebrauchen...
tengen san
Triton-TC
#188 - 2014-07-28 12:28:11 UTC
Vinak Doomhammer wrote:
Ich find das Klasse das also ein Halbes upgrade eingespielt wurde. Die POS'en sind ja klein relevanter teil der Produktion etc. in EVE oder wie soll ich das sonst verstehen.
Mich würd ja interessieren wie viele POS'en in den nächsten 4 Wochen ausgeschaltet werden nur weil die Kosten im vergleich viel höher sind als an den Stationen.

Nach einer letzten Rechnung müssten an einer L POS 90 Slots 24h belegt sein damit die Treibstoff kosten soweit aufgeteilt sind das ich genau so viel wie an der Station Zahlen darf!
Das hätte man natürlich nicht mit nem Faktor 0,5 der restlichen Gebühren belegen können.
Wo ist denn da der Risk/Reward Faktor?
Eine POS ist angreifbar, man muss den Treibstoff Transportieren (so viel zum Thema langweilige Logistik) und hat dadurch die Preisschwankungsproblematik mit drin und darf dann ne lachhafte summe im vergleich zu einer Station einstreichen.
Das ist einfach nicht zu gebrauchen...


Müsste da jetzt nicht ein „Industrial manufacturing ship“ her. An dem produziert (T1/t2 bis BS) und BPOS erforscht werden können; meinetwegen mit 50 Slot max. So wie das System jetzt ausgelegt ist fordert es ein Maximum an Flexibilität die mit einer POS nicht mehr erreicht werden kann.
Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#189 - 2014-07-28 12:47:11 UTC
tengen san wrote:
Vinak Doomhammer wrote:
Ich find das Klasse das also ein Halbes upgrade eingespielt wurde. Die POS'en sind ja klein relevanter teil der Produktion etc. in EVE oder wie soll ich das sonst verstehen.
Mich würd ja interessieren wie viele POS'en in den nächsten 4 Wochen ausgeschaltet werden nur weil die Kosten im vergleich viel höher sind als an den Stationen.

Nach einer letzten Rechnung müssten an einer L POS 90 Slots 24h belegt sein damit die Treibstoff kosten soweit aufgeteilt sind das ich genau so viel wie an der Station Zahlen darf!
Das hätte man natürlich nicht mit nem Faktor 0,5 der restlichen Gebühren belegen können.
Wo ist denn da der Risk/Reward Faktor?
Eine POS ist angreifbar, man muss den Treibstoff Transportieren (so viel zum Thema langweilige Logistik) und hat dadurch die Preisschwankungsproblematik mit drin und darf dann ne lachhafte summe im vergleich zu einer Station einstreichen.
Das ist einfach nicht zu gebrauchen...


Müsste da jetzt nicht ein „Industrial manufacturing ship“ her. An dem produziert (T1/t2 bis BS) und BPOS erforscht werden können; meinetwegen mit 50 Slot max. So wie das System jetzt ausgelegt ist fordert es ein Maximum an Flexibilität die mit einer POS nicht mehr erreicht werden kann.


Hehe du kanst Gedanken lesen das hatten wir vor 3 Tagen in der Corp besprochen das man so was brauchen könnte. So was wie ne T2 Qualle ;)
Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#190 - 2014-07-28 13:24:34 UTC
Noch mal ne Frage zu den Kosten Pro Auftrag, Warum unterscheiden die sich sogar von Produkt zu Produkt?
Beispiel jeweils 1 Runn (100 Kugeln):

EMP L
1.601 Trit = 9.652,59 ISK
115 Pyri = 1.311,24 ISK
81 Mex = 3.884,84 ISK
27 Isos = 3.392,68 ISK
Gesamt 18.241,35 ISK bei 521 ISK sind 2,8561482565709%

Carbonized Lead L
225 Trit = 1.356,55 ISK
179 Pyri = 2.040,98 ISK
1 Iso = 125,65 ISK
Gesamt 3.523,18 ISK bei 98 ISK Gebühren sind 2,781578006233%

Das ist ein unterschied von grob 2,68% und das an der gleichen Station im gleichen System (Murini).

Und weil ich das so gern mach noch mal nen anderes System (Yarebap) zum vergleichen

EMP L
1.601 Trit = 9.652,59 ISK
115 Pyri = 1.311,24 ISK
81 Mex = 3.884,84 ISK 27
Isos = 3.392,68 ISK
Gesamt 18.241,35 ISK bei 638 ISK sind 3,4975481529602%

Carbonized Lead L
225 Trit = 1.356,55 ISK
179 Pyri = 2.040,98 ISK
1 Iso = 125,65 ISK
Gesamt 3.523,18 ISK bei 119 ISK Gebühren sind 3,3776304361401%

Das ist ein unterschied von grob 3,55%

An der POS sieht das ganze dann so aus
EMP L
1.569 Trit = 9.459,66 ISK
113 Pyri = 1.288,44 ISK
79 Mexa = 3.788,92 ISK
26 Iso = 3.267,02 ISK
Gesamt 17.804,04 ISK bei 474 ISK Gebühren sind 2,6623170920757%

Carbonized Lead L
220 Trit = 1.326,40 ISK
175 Pyri = 1.995,37 ISK
1 Iso = 125,65 ISK
Gesamt 3.447,42 ISK bei 88 ISK Gebühren sind 2,5526335636505%

Das ist ein unterschied von grob 4,29%.

Ist das Absicht? Das kann ich mir irgendwie nicht ganz vorstellen!
Gilbaron
The Scope
Gallente Federation
#191 - 2014-07-28 14:01:38 UTC  |  Edited by: Gilbaron
Unterschiedliche Produkte mit Unterschiedlichem Materialbedarf Kosten also unterschiedlich Viel. Mysteriös.

Die installationskosten werden berechnet aus Index und Materialbedarf.

In der npc station kommen nochmal 10% auf die Kosten drauf.

In der pos werden 2% weniger Material benötigt.

Quote:

Nach einer letzten Rechnung müssten an einer L POS 90 Slots 24h belegt sein damit die Treibstoff kosten soweit aufgeteilt sind das ich genau so viel wie an der Station Zahlen darf!



Hast du mit einbezogen dass in einer pos grundsätzlich 2%weniger Material benötigt werden?

Außerdem hat eine large pos noch mehr Vorteile, du kannst quasi alle arrays und Labs gleichzeitig online schalten, die large pos bietet dir Sicherheit durch die hohen HP. Gerade letzteres solltest du nicht unterschätzen wenn teure bpos oder Viel material in der pos liegen
Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#192 - 2014-07-28 14:22:42 UTC  |  Edited by: Vinak Doomhammer
Gilbaron wrote:
Unterschiedliche Produkte mit Unterschiedlichem Materialbedarf Kosten also unterschiedlich Viel. Mysteriös.

Die installationskosten werden berechnet aus Index und Materialbedarf.

In der npc station kommen nochmal 10% auf die Kosten drauf.

In der pos werden 2% weniger Material benötigt.

Quote:

Nach einer letzten Rechnung müssten an einer L POS 90 Slots 24h belegt sein damit die Treibstoff kosten soweit aufgeteilt sind das ich genau so viel wie an der Station Zahlen darf!



Hast du mit einbezogen dass in einer pos grundsätzlich 2%weniger Material benötigt werden?

Außerdem hat eine large pos noch mehr Vorteile, du kannst quasi alle arrays und Labs gleichzeitig online schalten, die large pos bietet dir Sicherheit durch die hohen HP. Gerade letzteres solltest du nicht unterschätzen wenn teure bpos oder Viel material in der pos liegen


Sag mal hast du eigentlich gelesen was ich da geschrieben hab? Da sind alle Daten drin einzelne Mineral kosten und weniger verbrauch.
Rechne doch mal selber nach und lies die Posts es wurde alles berücksichtigt und in sich selbst noch mal überprüft.
Ich schreib nicht erst und denke dann!

Wenn die Gebühren nach gleichen Prinzipien berechnet werden sollte es innerhalb eines Systems keine Abweichungen beim Produkt geben. Da würden bei EMP z.b. 5% auf mineralwert liegen und bei Carbon auch 5% und nicht 5% und 3%.
Und das an einer POS keine 10% drauf sind ist bei der Rechnung grad unerheblich da es nicht um die Fix kosten sondern die gebühren Berechnung geht.

Und alle Preise wurden von CCP genommen also alles Nachrechenbar viel spaß.
Gilbaron
The Scope
Gallente Federation
#193 - 2014-07-28 14:43:23 UTC  |  Edited by: Gilbaron
Wenn hier irgendjemand nicht richtig rechnet bist du das.

Deine Aussagen bzgl slots die laufen müssen um den fuel zu zahlen machen keinen Sinn. Die fuel Kosten holst du über zwei Dinge rein, geringere installations kosten und geringeren Materialbedarf.

Beide sind davon abhängig wie teuer das Material für das Zeug was gebaut wird ist.

Ich selber verbaue material für mehr als 10b pro Woche. Beim Bauen in der pos spare ich so alleineMaterial im Wert von 200.000.000 isk pro Woche (rundungseffekte ignorieren wir mal)

Die geringeren installationskosten merke Ich zwar auch, aber nicht in dem Maße, das sind nur ein paar Millionen pro job.

Damit habe ich die fuelkosten für eine large pos nach etwas mehr als 2 Wochen wieder drin.

Wie viele slots dafür wie lange brauchen ist völlig irrelevant.
Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#194 - 2014-07-28 14:52:16 UTC  |  Edited by: Vinak Doomhammer
Gilbaron wrote:
Wenn hier irgendjemand nicht richtig rechnet bist du das.

Deine Aussagen bzgl slots die laufen müssen um den fuel zu zahlen machen keinen Sinn. Die fuel Kosten holst du über zwei Dinge rein, geringere installations kosten und geringeren Materialbedarf.

Beide sind davon abhängig wie teuer das Zeug was gebaut wird ist.

Ich selber verbaue material für mehr als 10b pro Woche. Beim Bauen in der pos spare ich so Material im Wert von 200.000.000 isk pro Woche (rundungseffekte ignorieren wir mal)

Damit habe ich die fuelkosten für eine large pos nach etwas mehr als 2 Wochen wieder drin.

Wie viele slots dafür wie lange brauchen ist völlig irrelevant.


Was du wie Sparst hängt wieder von den Sachen ab die du baust und diese wurden bei der Rechnung nicht berücksichtigt und wurde auch nie behauptet das es drin ist z.b. im Bereich Forschung sparste keine mins sondern nur Zeit aber wenn du magst rechne ich dir das gerne auch noch vor.

Und dann bitte meine anderen Rechnungen mach doch mal Beispiele bei dir wo du auf andere Ergebnisse kommst und der Fuel geht mir indirekt Irgendwo vorbei aber ich brauch ne Grundlage wo ich darüber rechnen kann.
Diese Zahlen sind allerdings insofern wichtig damit ich weis was ich primär an einer POS bevorzugen sollte zum Baun bei muni sind diese 2% leider ein ganz anderer wert als bei anderen Produkten.
Diese werte liegen dann hinter der Rechnung mit den 90 Slots allerdings hängt die Anzahl der Slots auf von deinen Sprit kosten ab die können sich ja auch drastisch ändern.
Wenn du möchtest kann ich dir ja Exakte zahlen geben in dem ich mal schauen was die Bloks grad im markt kosten.
Gilbaron
The Scope
Gallente Federation
#195 - 2014-07-28 15:01:34 UTC
Red Bluesteel wrote:
l0rd carlos wrote:
Kaya Vandan wrote:
Aurora Thesan wrote:
Ich freu mich übers Patch, bin zufrieden und sag Danke.


Spätestens, wenn du keine Schiffe mehr zum Zerlegen hast, freust du dich nicht mehr!

Huh? Warum sollte das passieren?

Weil es Spieler geben wird, die daran keinen Spaß mehr haben und mit der Produktion aufhören und nun PVPler werden und ich denke nicht das ein PVPler echte Gelüste hat sich mit Produktion und Forschung auseinander zu setzten, ich kenne echt Keinen Vollblut PVPler der das tun würde.

Ergo wird Eve Sterben...


Du hast ja keine Ahnung wie viele der Frachter die anonym durch den highsec Gondeln zu Leuten wie mir gehören. Der main in einer nullsec Allianz, die alts im highsec um die Kohle dafür zu verdienen.

Wir haben in meiner Corp etwa 50 echte Menschen, davon haben mindestens 5 eine highsec indu Corp. Bei anderen corps ist die quote ähnlich.
Gilbaron
The Scope
Gallente Federation
#196 - 2014-07-28 15:18:53 UTC
Die Rechnung ist simpel

Eine large pos kostet etwas mehr als 400m pro Monat (das war vor dem Patch, aktuell liegen die Kosten drüber, es lässt sich aber nicht abschätzen wo sich die Kosten einhandeln werden.)

Unser Ziel ist es also, mindestens 400m pro Monat einzusparen.

Jeder bauauftrag in der pos spart 2% Mineralien.

400m sind 2% von 20.000.000.000.

Bei 20 Milliarden material Durchsatz pro Monat holst du die Kosten also wieder rein, alles was darüber hinaus geht bedeutet einen zusätzlichen Gewinn.

An dieser Stelle ignorieren wir mal dass du auch 25% schneller bauen kannst. Das hilft dir nur den Wert schneller zu erreichen, ändert aber nicht die benötigte Summe.

Bei t2 items profitieren übrigens sowohl die components, als auch das item selbst von dem geringeren Bedarf.

Invention, reverse engineering und Forschung sind in der Tat andere Baustellen.

Im fall von invention kann man argumentieren dass die Labs helfen die 20b schneller zu erreichen (und zwar deutlich)

Und auch wer forscht will in der Regel bauen. Und oben habe ich gezeigt, wer baut, holt die fuel Kosten für die pos wieder rein.

Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#197 - 2014-07-28 15:41:02 UTC
Gilbaron wrote:
Die Rechnung ist simpel

Eine large pos kostet etwas mehr als 400m pro Monat (das war vor dem Patch, aktuell liegen die Kosten drüber, es lässt sich aber nicht abschätzen wo sich die Kosten einhandeln werden.)

Unser Ziel ist es also, mindestens 400m pro Monat einzusparen.

Jeder bauauftrag in der pos spart 2% Mineralien.

400m sind 2% von 20.000.000.000.

Bei 20 Milliarden material Durchsatz pro Monat holst du die Kosten also wieder rein, alles was darüber hinaus geht bedeutet einen zusätzlichen Gewinn.

An dieser Stelle ignorieren wir mal dass du auch 25% schneller bauen kannst. Das hilft dir nur den Wert schneller zu erreichen, ändert aber nicht die benötigte Summe.

Bei t2 items profitieren übrigens sowohl die components, als auch das item selbst von dem geringeren Bedarf.

Invention, reverse engineering und Forschung sind in der Tat andere Baustellen.

Im fall von invention kann man argumentieren dass die Labs helfen die 20b schneller zu erreichen (und zwar deutlich)

Und auch wer forscht will in der Regel bauen. Und oben habe ich gezeigt, wer baut, holt die fuel Kosten für die pos wieder rein.



Oh schöne Rechnung die kann ich selber auch anstellen allerdings hängt das wieder davon ab WAS du baust, das wurde bei uns vor dem Patch nicht wirklich berücksichtigt da wir uns eher um "Verbrauchsgüter" gekümmert hatten, jetzt werden wir das anders machen wenn wir die POS nutzen.
Ja du hast recht die Rechnung ist simpl um den Wert herauszufinden.
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#198 - 2014-07-28 16:35:48 UTC  |  Edited by: Tatjana Braun
Ups, habs überlesen....

http://eve-radio.com/ https://www.daisuki.net/ für slle animefans

Gilbaron
The Scope
Gallente Federation
#199 - 2014-07-28 17:09:21 UTC

Quote:


Oh schöne Rechnung die kann ich selber auch anstellen allerdings hängt das wieder davon ab WAS du baust, das wurde bei uns vor dem Patch nicht wirklich berücksichtigt da wir uns eher um "Verbrauchsgüter" gekümmert hatten, jetzt werden wir das anders machen wenn wir die POS nutzen.
Ja du hast recht die Rechnung ist simpl um den Wert herauszufinden.


Es ist völlig irrelevant was du baust. Du musst nur die Summe schaffen (Material, nicht Endprodukt)
Vinak Doomhammer
Adeptus-Mechanica
#200 - 2014-07-28 17:12:24 UTC  |  Edited by: Vinak Doomhammer
Gilbaron wrote:

Quote:


Oh schöne Rechnung die kann ich selber auch anstellen allerdings hängt das wieder davon ab WAS du baust, das wurde bei uns vor dem Patch nicht wirklich berücksichtigt da wir uns eher um "Verbrauchsgüter" gekümmert hatten, jetzt werden wir das anders machen wenn wir die POS nutzen.
Ja du hast recht die Rechnung ist simpl um den Wert herauszufinden.


Es ist völlig irrelevant was du baust. Du musst nur die Summe schaffen (Material, nicht Endprodukt)


Ja aber wie ich sagte wenn du z.b. muni baust brauchst du mehr Slots.
Größerer bedarf leichter den Umsatz zu schaffen incl gewinn.


Was allerdings wichtig an meiner Rechnung ist die frage wie weit muss ich Treibstoff kosten auffächern damit ich nicht mehr pro Slot zahle als an der Station und in dem Fall ist dein gewinn irrelevant da bei weniger Slots der gewinn reduziert wird und das ist nicht Grundlage der Rechnung. Ziel ist den gewinn (ohne Prod zeit und Mineralien Ersparnis) auf dem Gleichen lvl zu halten.
Das ist nen etwas anderer Blickwinkel.