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Vorschläge und Ideen

 
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EVE Exploration – VerbesserungsVorschläge für EVE Planetary Interaction

First post
Author
MADze
Cooperative Intention
#1 - 2013-05-18 13:49:02 UTC  |  Edited by: MADze
Hallo EVE-Community

Seit geraumer Zeit betreibe ich auf vielen Planeten regelmäßig PI. Im Laufe der Zeit sind mir immer mehr Dinge aufgefallen, die umständlich sind und verbessert werden sollten. Oder Funktionen, die fehlen und das Handling sehr verbessern würden.
Nach Rücksprache mit CCP Karidor möchte ich diesen Beitrag dazu nutzen, meine Ideen und Vorschläge vorzustellen, um sie nicht nur hier mit anderen PI’lern zu besprechen, sondern auch CCP darauf aufmerksam machen, in der Hoffnung, das ein oder andere Feature schafft es ins nächste Addon.

Die Ideen betreffen die Handhabung und Informationsbereitstellung des PI und beeinflussen weder Arbeitsweise, Effektivität, oder GebäudeWerte noch das Ballancing. Berücksichtigt das bitte. Ebensowenig möchte ich eine Disskussion, ob die von mir eingebrachten Screenshots effektive Konstruktionen sind. Sie dienen lediglich der Veranschaulichung.

Ich werde in diesem Beitrag Abkürzungen verwenden, hier die Legende dazu:
CommandCenter: CC
Extractor-Control-Unit: ECU
Extraktor-Kopf: ExHead
LaunchPad: LPad



Inhaltsverzeichnis:

Post: #1:
1. Alle Gebäude durchschalten
2. Rename-Möglichkeit für Gebäude
3. ShortCuts für Gebäude
Post: #2:
4. Radius der Ex-Heads (schwarz) umranden
5. Snap-Funktion für Ex-Heads und Gebäude
6. Mit "SHIFT"-Taste alle Köpfe eines Extractors verschieben
7. Mit "ALT"-Taste eine Ex-Head-Formation drehen
Post: #3:
8. Formations-Knopf im Extractor-Menü
9. Maus-Over-Effekt für Extraktoren und Fabriken
Post: #15: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4157279#post4157279
10. Bessere Darstellung der Materialflüsse




1. Alle Gebäude durchschalten

Grund:
Hat man zB ein Lager abgerissen, zu dem eine ECU verlinkt war, der sich auf der anderen Planetenhälfte befand, war man anschließend am suchen, wo denn sich diese ECU versteckt hatte.
Oder man hatte bis auf das CC alle sichbaren Gebäude abgerissen und doch wurden CPU und Energie verbraucht, nur von wo??

Vorschlag:
Eine Taste mit der es möglich ist, alle Gebäude eines Planeten durchzuschalten. So entdeckt man auch lange verschollene Ruinen.





2. Rename-Möglichkeit für Gebäude

1. Grund:
Beispiel: Ein Planet mit reiner ProduktionsAnlage und 4 LPad's. Normalerweise würde es reichen, die Zollstation anzufliegen und die EingabeWaren auf die Oberfläche zu schicken. Aber wenn die 4 LPad's z.B. "GO-4IT", "MA-K1T", "B3--TTR" und "DR-CCP" heißen, erschwert das die Zuordnung.

2. Grund: Beim verlinken verschiedener Gebäude lassen sich Zuordnungen viel besser erkennen.
3. Grund: wird für Idee Nr. 9 (MouseOver-Effekt) benötigt

Umsetzung:
Wäre es nicht viel effektiver, wenn man die 4 im Beispiel angegebenen LPad's in "Chiral-Lager", "Precious-Lager", "Reactive-Lager" und "Toxic-Lager" umbenennen könnte?
Man könnte nicht nur im Handumdrehen den Planeten ohne RateSpiele "betanken", sondern wüßte auch was dort abzuholen ist. Blink
....was will man zur Umsetzung von Rename erzählen? Hier ein Bild:
Bild-1 Umbenennen der Gebäude





3. ShortCuts für Gebäude

Grund:
Hat man eine ECU außer Sichtweite der übrigen Gebäude platziert und möchte diesen mit einem Link anbinden, muss man erst herausscollen, den Planeten drehen bis die IndustrieAnlage zentriert ist (nicht immer sitzt das CC direkt daneben), wieder reinzoomen und kann dann erst das Zielgebäude für den Link auswählen.

Vorschlag a): ShortCuts
Gebäude auswählen und mit “Alt”+”1” die “1” als ShortCut zuweisen.
Nun ist das Gebäude über die “1” abrufbar und wird bei gleichbleibender Kamera-Höhe zentriert.

Der Nutzen wird durch folgendes Beispiel deutlich:
1. Man belegt das Lager mit “1” (Lager auswählen und “Alt+1”):
Bild-2
2. anschließend baut man die ECU außerhalb der Sichtweite des Lagers, und gibt ihm mit “Alt+2” auch einen ShortCut (1 in Bild-3):
Bild-3
3. Zum Verlinken der ECU (2+3 oder 4 im Bild-3), einfach anschließend die “1” betätigen.
4. Der Planet dreht sich und zentriert das Lager, Link drauf, fertig!:

Auf die gleiche Weise kann man zB auch mit der “2” wieder zur entfernten ECU springen und die Erstellung eines Transportweges aktivieren. Nun mit der “1” wieder zum Lager und den Warentransport bestätigen.


Vorschlag b): PI-Modul-Slots
Am unteren Rand des PI-Bildschirmes Slots bereitstellen, ähnlich den ModulSlots der Schiffe im Weltraum, auf die man Gebäude ziehen kann. Durch betätigen der Modul-Verknüpfung wird das darauf abgelegte Gebäude zentriert:
Bild-4
Dies ist mein Favorit, da man auch die optische Verknüpfung für's Hirn hat.





Das waren die Punkte 1-3.... die Punkte 4-9 folgen in den nächsten Posts...
MADze
Cooperative Intention
#2 - 2013-05-18 13:57:15 UTC  |  Edited by: MADze
4. Radius der Ex-Heads (schwarz) umranden

Grund:
Ich weiß nicht ob es nur mir so geht, aber oft verfluche ich die Plasma-Planeten. Manche Gebiete darauf sind so hell, das man die Flächen der ExHeads nicht mehr erkennt und die Platzierung ein Ratespiel wird:
Bild-5 (findet die Extraktor-Köpfe ;-)

Darum die Bitte an CCP: Macht einen Ring drumrum! *fleh*
Es ist zwar bei Plasma-Planeten extrem, aber auch bei anderen Planeten schwierig. Zum Beispiel auch, wenn man den PlantenScanner zu hell eingestellt hat. Bitte fangt jetzt keine Disskussion darüber an, das ich mit den Reglern spielen sollte!..., sondern schaut Euch meinen Vorschlag an:
Bild-6 Bessere Darstellung der ECU-Kopf-Fläche

Die Umsetzung solle nicht schwierig sein, der Nutzen aber im Vergleich von Bild-5 und Bild-6 deutlich.





5. Snap-Funktion für ExHeads und Gebäude

Grund:
Um eine optimale Ausbeutung eines Gebietes zu erreichen, sollte man die ExHeads möglichst nah beieinander platzieren, ohne das sich die Flächen überschneiden. Gerade ohne die in Bild-6 dargestellten Ränder artet das immer in einer mühseligen Friemelarbeit aus.

Vorschlag:
Eine Snap-Funktion, die einen ExHead, der gerade mit der Maus umhergeschoben wird (nennen wir ihn EH-2), an einen bereits plazierten ExHead (EH-1) “schnippen” läßt, sobald man in dessen Nähe kommt:
Bild-7

Beispiel: sobald der Abstand beider Flächen unter (z.B.) 12 Pixel fällt (rote Linie in Bild-8), schnappt EH-2 auf 1 Pixel an EH-1, ohne das für beide ein Verlust durch Überschneidung entsteht:
Bild-8 EH-2 “schnippt” an EH-1

Nun kann man EH-2 mit der Maus um EH-1 ziehen, wobei der Abstand (1 Pixel) gleich bleibt:
Bild-9

Zieht man die Maus (an der immer noch EH-2 hängt) mehr als “2x Radius der ExHeads+12 Pixel” von EH-1 weg, lößt sich die “Verbindung” wieder.

Im weiteren Verlauf sollten auch angrenzende ExHeads berücksichtigt werden:
Bild-10 Bewegung des EH-3 bei gehaltener Snap-Taste
Dabei soll EH-3 in der mittleren Position, wenn er sich in der Ecke zwischen EH-1 und EH-2 befindet, etwas "fester hängen".

Umsetzung:
Diese Funktion sollte nur mittels einer Taste (z.B. “STRG”) aktivierbar sein. Ohne diese Taste wird dem PI’ler das gewohnte Verhalten geboten.
Formationen können so viel schneller und optimaler aufgebaut werden. Das sollte auch bei Fabriken, Lagern und LPads funktionieren. Jeder versucht, die Gebäude so nah wie möglich aneinander zu bauen, da durch kürzere Links CPU und Energie eingespart werden kann, wodurch man in manchen Fällen einen weiteren Kopf aussetzen kann.... ups, hab ich jetzt was verraten? ;)

Wichtig ist diese Funktion auch für Vorschlag Nr. 8. Dort kann man dann Formationen bequem erweitern oder den Formen der Erz-Adern darunter anpassen.





6. Mit "SHIFT"-Taste alle Köpfe einer ECU verschieben

Grund:
Ist es Euch auch schon oft so ergangen?...: Nach der Laufzeit der ECU schaut Ihr Euch wieder die Resourcen an und stellt fest, das die Ader unter der ExHead-Formation im Laufe der Zeit weitergewandert ist.:
Bild-11 weitergezogene Resourcen

Also, alle Köpfe einzeln!! verschieben und über der weitergezogenen (oder anderen) ErzAder neu positionieren. Eine "Arbeit", die aufgrund der in den Punkten 4 und 5 beschrieben Mängel unnötig lang ist.

Vorschlag:
Liebe CCP-Entwickler. Ihr habt es bei den ScanSonden so schön vorgemacht:
“Shift” gedrückt halten und alle ExHeads einer ECU auf einmal verschieben, ohne deren Formation zu verändern. Zwei Sekunden, fertig!
Bitte auch hier! Viele PI’ler werden es Euch danken.





Das waren die Ideen 4-6, 7 bis 9 folgen im nächsten Post...
MADze
Cooperative Intention
#3 - 2013-05-18 14:04:04 UTC  |  Edited by: MADze
7. Mit "ALT"-Taste eine ExHead-Formation drehen

Grund:
Bei einer langgezogenen Erz-Ader ist es schwierig, Extraktor-Köpfe passend darüber zu bekommen. Daher wäre es bequem, die erstellten Formation nachträglich genau ausrichten zu können.
Tasten “Shift” (komplette Formation verschieben) und “Alt” (gesamte Formation drehen) sind da wünschenswert.
Ich reiße dieses Thema nur kurz an, da seine Bedeutung erst in Punkt 8 noch einmal deutlich wird.





8. Formations-Knopf im ECU-Menü

Die Idee dazu ist mir beim Betrachten des Videos zum SommerAddon 2013 gekommen, als ich sah wie CCP Soundwave das neue ScanFeature “automaticly 7 probes” vorstellte.

Lange Rede kurzer Sinn: Bitte auch für die Extraktoren beim PI!

Könnte so aussehen:
Bild-12 Schaltflächen für vordefinierte Extraktor-Kopf-Formationen

Durch einen Klick auf eine der Formationen, werden sofort entsprechend viele Köpfe aktiviert.
Erst recht bei dieser Funktion sind dann die Tasten “Shift” und “Alt” zum Verschieben und Drehen der Formation unerlässlich, um sie über einer ErzAder zu platzieren.





9. Maus-Over-Effekt für ECU’s und Fabriken

“Last but not least.”
Grund:
Es mag ja noch recht überschaubar sein, wenn man mit einem Charakter ein oder zwei Planeten hat. Aber wer kann sich bei 36 (oder mehr) Planeten (und entsprechend noch mehr ECU’s und Fabriken) schon merken, wer was abbaut bzw. herstellt? Die derzeit einzige Möglichkeit besteht darin, jede ECU und Fabrik anzuklicken, um sich einen Überblick zu verschaffen, wie die Produktion auf diesem Planeten abläuft. Das ist ebenso umständlich wie unnötig.
Denn auch hier haben die Entwickler die Lösung bereits umgesetzt.
...und weil Bilder mehr sagen als 1000 Worte, hier mal als Beispiel der MouseOver-Effekt, bei einem Extraktor:
Bild-13 ECU hat noch keinen Job
Bild-14 ECU mit Job aber ohne P0-Weiterleitung
Bild-15 ECU, welche korrekt arbeitet
Schade das man hier keine Bilder anzeigen kann. Der direkte Vergleich macht den "Aha"-Effekt.

Hier nochmal ein MouseOver-Effekt für eine P2-Fabrik:
Bild-16 Eine Advanced Fabrik welche ordnungsgemäß Coolant herstellt

Zum Abschluss nochmal ein ScreenShot mit Erklärung:
Bild-17


Ich denke das Bild ist selbsterklärend.
Ohne jedes Gebäude anklicken zu müssen, kann man so die wichtigsten Informationen jedes Gebäudes abrufen. Hinzugekommen sind Informationen über Quelle und Ziel von Routen, welche ich sehr wichtig finde und die man nicht erst in zwei Untermenüs suchen sollte.
Durch die Möglichkeit, Gebäude umzubenennen wird die Zuordnung und auch das Wiederfinden vereinfacht. Es läßt sich nunmal leichter merken, wo das “Wasser-Lager” ist, als z.B. “4P-OYT”.





Zum Abschluss danke ich allen, die bis hierher gelesen haben. Ihr fandet es also interessant oder habt vielleicht genau die gleichen Wünsche.
Darum hoffe ich, neben vielen EVErn haben auch ein paar GM oder Entwickler alles gelesen und ein paar Anregungen für die Weiterentwicklung der Planetary Inderaction von EVE Online gefunden.

Grüße und fly save....
MADze
eXeler0n
Shark Coalition
#4 - 2013-05-18 14:11:42 UTC
Verändert PI nicht im Ertrag und eigentlich nur etwas im Aufwand.
Und das sind alles Dinge, die mich dazu bringen, meine PI immer wieder zu "vergessen".

Bin dafür, für alle Punke! Schön ausgearbeitet, schön durchdacht, schön dargestellt. Warum geht das nicht immer so?

eXeler0n

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MADze
Cooperative Intention
#5 - 2013-05-18 14:44:14 UTC  |  Edited by: MADze
Test.... ich kämpf noch mit dem Editor. Roll
Stjaerna Ramundson
#6 - 2013-05-18 15:37:28 UTC
Top durchdacht und ausformuliert.
  1. Eigenen Beitrag mit sachliche Argumentationen, Problemschilderung, Erklärung, Lösungsansätzen formulieren.
  2. Beitrag enthält eine eigene Meinung im Fazit zum Thema.
  3. Negative Äußerungen, Drohungen usw. gegenüber Nutzern haben in der Meinung nichts zu suchen.
Rossi Sutt
Schrott ausm Pott
#7 - 2013-05-20 11:08:23 UTC
Daumen hoch !

Das bitte direkt an ccp weiterreichen,
Laokoonia Snake
Heavy Duty Fedos
#8 - 2013-05-20 18:45:53 UTC
Shocked

WoW gut geschrieben, kann man echt nur so an die Entwickler weitergeben und hoffen das sie es " SO " übernehmen.

MFG
Elimu
Ingrimm Ore and Ice
#9 - 2013-05-20 21:22:54 UTC
*Thumb UP* könntest dich mal bei CCP bewerben Lol
CCP Phantom
C C P
C C P Alliance
#10 - 2014-01-20 10:25:19 UTC  |  Edited by: CCP Phantom
Der Thread ist automatisch wegen Inaktivität geschlossen worden.

Da an diesem Thema nach wie vor Interesse besteht, wurde der Thread wieder geöffnet. Vielen Dank für die Vorschläge!

CCP Phantom - Senior Community Developer

eXeler0n
Shark Coalition
#11 - 2014-01-20 12:51:32 UTC
Wuhu!

Wie gesagt, bin dafür und würde mich freuen, wenn das Ganze an die Entwickler weitergeleitet wird.

eXeler0n

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Aurora Thesan
#12 - 2014-01-20 16:50:20 UTC
Wow, Daumen hoch.

Klasse ausgearbeitet, scheint durchdacht, gute Idee.

Meine Stimme hast du.

Wer Stress macht, muss Stress abkönnen. Wenn Du Frieden willst, bereite Dich auf den Krieg vor. Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen. EVE = PvP

Nadja Koskanaiken
Guard of the Phoenix
#13 - 2014-01-20 19:11:49 UTC
Ich fände die Änderungen gut.
Erlendur Sinirsson
Native Freshfood
Minmatar Republic
#14 - 2014-01-21 10:24:19 UTC  |  Edited by: Erlendur Sinirsson
Erst einmal danke für deinen Beitrag. Das sind sinnvolle und zugleich durchdachte Änderungen.

Grundsätzlich ändert das jedoch momentan nichts an der Sache, dass die Planetare Interaktion von CCP etwas (?) vernachlässigt wird. Seitdem ich EVE Online spiele- seit ca. 2 Jahren- hat sich eigentlich nichts in diesem Bereich getan, außer, dass jetzt die planetaren Zollstationen von Spielern im High-Sec kontrolliert werden können.

Dabei könnte man so viel aus der Planetaren Interaktion machen, und sich nicht nur dabei auf den Abbau bzw. Herstellung von Produkten beschränken.
So könnte man das ganze auch auf politische und militärische Bereiche (des Planeten oder des Sonnensystems) ausweiten, was in Kombination mit DUST zu einer mannigfaltigen Spielwelt werden würde auf den Planeten; und dadurch der "Beruf" des "Planetaristen" nicht nur zu einem Nebenjob verkommt, weil man das eben gut irgendwie "nebenbei" machen kann (ausgenommen mehrere Accounts).

Das wollte ich grundsätzlich einmal als Anreiz für CCP sagen.

Einen kleineren Verbesserungsvorschlag habe ich dennnoch:

Wie wäre es, wenn du anstatt des Maus-Overlays für Fabriken, ECUs etc. was diese produzieren durch ein System ersetzt, das dem ISIS entspricht.
Also das es dann ein Übersichtsystem gibt, wo alle deine Planeten aufgeführt sind, wo du dann drauf klickt und es werden dir alle Fakten genannt z.B:

- Anzahl und Typ der Gebäude
- Was wird produziert und wie viel pro Stunde
- Wie viel Material wird abgebaut/verbraucht
- Wie lange werden die Ressourcen reichen
- Fehlen irgendwo welche Produkte
- etc.


Damit hätte man seine gesamte Produktion auf den Planeten in einem einzigen Fenster mit einer sehr komfortablen Übersicht, sodass man diese einfach besser verwalten und planen kann.
Denn ich fürchte, dass auch dein Overlay praktisch zu einer Klickorgie wird.

Dem Rest kann ich jedoch bedenkenlos zustimmen. Gute Ausarbeitung.
MADze
Cooperative Intention
#15 - 2014-01-27 09:35:49 UTC  |  Edited by: MADze
Hallo EVE-Gemeinde,

Erlendur Sinirsson wrote:
Grundsätzlich ändert das jedoch momentan nichts an der Sache, dass die Planetare Interaktion von CCP etwas (?) vernachlässigt wird.

Sinn des Themas war nicht, CCP auf evtl. Versäumnisse aufmerksam zu machen, sondern Vorschläge auf Verbsserung.
Zu dem Zeitpunkt des ersten Posts gab es noch kein ISIS, darum finde ich eine Übersichtsdarstellung in diese Richtung überlegenswert.

Was mir als Ergänzung zu meinen Vorschlägen noch ein-/auffiel:

10. Bessere Darstellung der Materialflüsse

Grund:
Fährt man mit der Maus über ein "Gebäude", werden alle Gebäude von denen Material geliefert oder an die geschickt wird, markiert. Es ist zwar schön, sagt aber nicht das Wichtige aus.

Vorschlag:
Bezugsquellen und Lieferziele mit unterschiedlichen Farben markieren.
weiß = ausgewähltes Gebäude
orange = Quellen von Bezugsmateriel
blau = Belieferungs-Ziele



@CCP und besonders CCP Phantom:
Vielen Dank für die Hilfe bezüglich des Status dieses Themas.
Ich hoffe, jetzt, da ein GM einen Blick darauf geworfen hat, dass CCP einige Ideen für die Weiterentwicklung der PI aufgreift.


Grüße
MADze