These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
Previous page123
 

топливо

Author
Amelita Robiros
Republic Military School
Minmatar Republic
#41 - 2013-08-09 09:00:01 UTC  |  Edited by: Amelita Robiros
Berkem Less wrote:
Сейчас флот, летевший за двадцать прыгов, имеет такую-же боевую силу, как и похожий по составу флот, но который летел на два прыга. Это не логично. В игре вообще нет фактора расстояния. Нет способа балансировки кораблей по типу "возможность действий на удалённости от базы, снабжения".

Это логично. По твоему, флот отошедший от места базирования на час хода должен выдохнуться и быть беспомощным перед флотом, находящимся в пяти минутах от своей базы? Shocked
Berkem Less wrote:
Например, лёгкие, скоростные корабли никак не ограничены, хотя по-логике если ты такой лёгкий и быстрый - то значит должен летать не долго. А для дальних вылетов должны быть соответствующие "дальние" корабли. Либо в состав флота включать грузовики, "танкеры" для топлива всей эскадры.

Еще раз для непонятливых.

Если уж так хочется заморачиваться, речь может идти только о топливе (рабочем теле) для реактивного движения. Это разгон и торможение перед и после варпа, а также маневрирование в бою. Собственно на варп, а уж тем более на использование гейтов, никакое топливо не расходуется. Или есть чудаки, желающие перемещаться по системе на реактивной тяге, тратя месяцы и годы?

Но и в этом случае расход рабочего тела будет невелик. Не секрет, что эффективность работы ракетного двигателя зависит от массы отбрасываемого рабочего тела и скорости его истечения. А я очень сильно сомневаюсь, что используемые в EVE Online двигатели основаны на кислороде и керосине. А между тем, даже сейчас существующие прототипы электроплазменных двигателей способны обеспечить скорость истечения струи на несколько порядков выше. Соответстенно, при прочих равных характеристиках расход рабочего тела может быть снижен во столько же раз.

Так что, ни о каких каждодневных бункеровках не может быть и речи.

У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.

Vizvig
Savage Blizzard
#42 - 2013-08-09 09:30:44 UTC
Почему у ветряной мельницы вращается ротор с крыльями?
-потому что там стоит электромотор который вращает эту конструкцию, он потребляет топливо.
Berkem Less
Doomheim
#43 - 2013-08-09 10:07:52 UTC  |  Edited by: Berkem Less
-
Helga Chelien
Doomheim
#44 - 2013-08-09 10:15:24 UTC  |  Edited by: Helga Chelien
Vizvig wrote:
Почему у ветряной мельницы вращается ротор с крыльями?
-потому что там стоит электромотор который вращает эту конструкцию, он потребляет топливо.

Да что вы мучаетесь? Причина то простая, как апельсин (до самого недавно доперло). Да, игра про космические корабли. Но срабатывают 2 стереотипа:
1. Современные ракеты. В основном мы их видим только в момент взлета. Очевидно, что "раз космическое - значит жрет 10 тонн керосина на 1 км полета". То, что в космосе расход топлива совершенно иной - далеко не всегда "укладывается в голове".
2. Доступность. Современные космические корабли и ракеты - это нечто запредельное по цене, недоступное обычному игроку в принципе. Ну и суперсложное, само собой. А звездолеты в Еве - общедоступный транспорт. Вот и происходит ассоциация с автомобилем, который нужно постоянно "подкармливать".

Поэтому и слышен "треск шаблонов", в попытке совместить реальные стереотипы с игрой, где корабли летают "на честном слове и силе мысли капитана". У самого, если честно, "потрескивает". Хотя уже меньше, так как познакомился с "Kerbal..." и основами законов небесной механики. (Пусть и промоделированных через игру)

Насчет дальности - еще один "треск шаблонов", так как корабль может улететь на расстояние в несколько десятков парсек. А циферка то офигенно немаленькая. Опять конфликт "что вижу в игре и что вижу в реале".


Если уж подходить с точки зрения логики, то получаются 2 предложения:
1. Собственно рабочее тело для двигателя. (Спасибо Амелите). Но с одним дополнением. У нас ведь "жидкий вакуум" - а значит рабочее тело должно тратиться в течение всего маневра, а не только на разгон/торможение/корректировку курса. Топим куда-то - "счетчик" тикает. Висим - не тикает. В варпе - не тикает. И да. Таким образом можно будет "обсохнуть" на полпути. То есть планировать маршрут придется не только с учетом безопасности, но и с учетом дальности полета. Чтобы не ломать существующую механику и не перекраивать все корабли - просто ввести новый трюм. Топливный бак. А вот с размерами топливного бака для каждого корабля придется думать отдельно. И для каждого корабля он должен быть разный. Чтобы были корабли с высокой автономностью и с низкой. Причем ничто не помешает "добавить" рабочего тела в грузовой трюм, повысив автономность корабля за счет вместительности (как с минералами. Можно положить в грузовой, а можно в рудный трюм. Но вот любимую пачку сала - в рудный уже не запихнуть).
2. Загрузка ТВЭЛами и первый запуск реактора после постройки корабля.


Что скажете, господа и дамы?

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Juntte
RUCIHIIII
Invidia Gloriae Comes
#45 - 2013-08-09 11:27:41 UTC
Helga Chelien wrote:
Vizvig wrote:
Почему у ветряной мельницы вращается ротор с крыльями?
-потому что там стоит электромотор который вращает эту конструкцию, он потребляет топливо.

Да что вы мучаетесь? Причина то простая, как апельсин (до самого недавно доперло). Да, игра про космические корабли. Но срабатывают 2 стереотипа:
1. Современные ракеты. В основном мы их видим только в момент взлета. Очевидно, что "раз космическое - значит жрет 10 тонн керосина на 1 км полета". То, что в космосе расход топлива совершенно иной - далеко не всегда "укладывается в голове".
2. Доступность. Современные космические корабли и ракеты - это нечто запредельное по цене, недоступное обычному игроку в принципе. Ну и суперсложное, само собой. А звездолеты в Еве - общедоступный транспорт. Вот и происходит ассоциация с автомобилем, который нужно постоянно "подкармливать".

Поэтому и слышен "треск шаблонов", в попытке совместить реальные стереотипы с игрой, где корабли летают "на честном слове и силе мысли капитана". У самого, если честно, "потрескивает". Хотя уже меньше, так как познакомился с "Kerbal..." и основами законов небесной механики. (Пусть и промоделированных через игру)

Насчет дальности - еще один "треск шаблонов", так как корабль может улететь на расстояние в несколько десятков парсек. А циферка то офигенно немаленькая. Опять конфликт "что вижу в игре и что вижу в реале".


Если уж подходить с точки зрения логики, то получаются 2 предложения:
1. Собственно рабочее тело для двигателя. (Спасибо Амелите). Но с одним дополнением. У нас ведь "жидкий вакуум" - а значит рабочее тело должно тратиться в течение всего маневра, а не только на разгон/торможение/корректировку курса. Топим куда-то - "счетчик" тикает. Висим - не тикает. В варпе - не тикает. И да. Таким образом можно будет "обсохнуть" на полпути. То есть планировать маршрут придется не только с учетом безопасности, но и с учетом дальности полета. Чтобы не ломать существующую механику и не перекраивать все корабли - просто ввести новый трюм. Топливный бак. А вот с размерами топливного бака для каждого корабля придется думать отдельно. И для каждого корабля он должен быть разный. Чтобы были корабли с высокой автономностью и с низкой. Причем ничто не помешает "добавить" рабочего тела в грузовой трюм, повысив автономность корабля за счет вместительности (как с минералами. Можно положить в грузовой, а можно в рудный трюм. Но вот любимую пачку сала - в рудный уже не запихнуть).
2. Загрузка ТВЭЛами и первый запуск реактора после постройки корабля.



Скажу нормально. +

Что скажете, господа и дамы?

Helga Chelien
Doomheim
#46 - 2013-08-09 13:34:24 UTC
Забыл добавить. Появление нового модуля: дополнительного топливного бака. Чтобы выбирать между увеличенным танком/дпсом и увеличенной автономностью.

Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

Nekodim Maneki
KarmaFleet
Goonswarm Federation
#47 - 2013-08-09 14:44:16 UTC
Автономность никак не связана с двигателем. Предложенные баки под рабочее тело только ограничат время маневров в гриде (+орбитить будет сложно). То есть оно будет расходоваться на маневры в гриде, и на разгон в варп.
Разгон в варп делается в среднем 10секунд, когда орбитить приходится гораздо дольше. Пострадают, в первую очередь, спид танк фиты.

НО.
Вакуум в еве жидкий, как вода, и рабочее тело не только не нужно, но и не эффективно.
Это значит что:
  • Есть максимальная скорость у шипов (чего нет в реале, за исключением светового предела)
  • Не требуется энергии на торможение и остановку.
  • Не требуется рабочего тела для двигателя

  • Топливо в реакторах может быть не только ядерное (уран/плутоний), но и термоядерное. Термояд. топливо, в простейшем случае: Д-Т (изотопы водрода и гелия) и может быть в баке, по аналогии с бензином.

    Двигатель должен потреблять гораздо больше энергии, чем модули фита, но потребление это не постоянное - только в разгоне и полете. Если вводим потребление энергии двигателем, то вопрос, почему нельзя эту энергию использовать для модулей, когда двигатель не использует ее на 100%. А если можно, то ломается весь баланс фиттинга всех шипов в еве.

    Капа не заменяет перераспределение энергии (двигатель-щиты-орудия), а является ее накопителем, чтобы отдать много и разом. Например для энергетических/гибрид орудий или форсажа (мжд/мдд) требуется одномоментно выдать оч. много энергии; и является аналогом маны, когда реактор - скорость ее регена (кап реч. - ускорители регена). Постоянные потребители энергии: двигатель, щиты, мед модуля (почти все), харденеры могут быть запитаны напрямую от реактора.

    Отсюда вывод: движки лучше совсем не трогать. Хотите баки под топливо - просите (микро)джамп для большего класса шипов, в том числе, чтобы работал и в импе. Просто реализовать, удобно использовать, не ломает механику и вполне по бк.
    Alex Soll
    Horse Forces
    #48 - 2013-08-09 21:09:12 UTC
    Кх... Кх... насколько мне тут припомнилось двигатели то в Еве совсем не реактивные, да же по принципу, где-то в бк читал.
    DlMFlRE
    Garoun Investment Bank
    Gallente Federation
    #49 - 2013-08-09 23:16:46 UTC  |  Edited by: DlMFlRE
    Helga Chelien wrote:

    2. Доступность. Современные космические корабли и ракеты - это нечто запредельное по цене, недоступное обычному игроку в принципе. Ну и суперсложное, само собой. А звездолеты в Еве - общедоступный транспорт. Вот и происходит ассоциация с автомобилем, который нужно постоянно "подкармливать".

    1. Собственно рабочее тело для двигателя. (Спасибо Амелите). Но с одним дополнением. У нас ведь "жидкий вакуум" - а значит рабочее тело должно тратиться в течение всего маневра, а не только на разгон/торможение/корректировку курса. Топим куда-то - "счетчик" тикает. Висим - не тикает. В варпе - не тикает.


    Современные космические корабли это штучные экземпляры собранные на примитивных заводах на оставшееся от закупки быдлодевайсов бабло. Поточное производство из добываемых вне планет(не нужно тащить из гравиколодца) ресурсах снижает цену на порядки. Плюс по беку суммы проходящие через среднего капсулира сопоставимы с бюджетом средней планеты. Вспоминаем ролик коронации жамиль-присутствующий там флот по цене значительно уступал флоту любого из активных на тот момент паверблоков а теперешним и подавно

    Концепция жидкого вакуума позволяет использовать весла для матаров и прямоточный ядерный реактивный двигатель для всех остальных.
    Demonos 555
    Lunam-Corp
    #50 - 2013-08-10 13:50:42 UTC
    Толчек нужно еще, толчек. И что бы д%%%% в космос не выкидывали - НЦП-Санитарная служба. Выкинул д%%%% в космос - рррраз, прилетела толпа санитаров мгновенно и накостыляла. Lol

    Не совсем людей понимаю - сначала:
    "давайте сделаем игру реальнее" -- да нет в реальности потребления топлива в движении, только на разгон. В космосе нет трения. Затраты топлива в основном на взлет и посадку на планету. Если о реаторе говорить - раз в 50 лет заправляют.
    потом:

    "да нафиг нужно эту реальность, у нас своя логика, логика ЕВЫ. Тут физика не как в реале. Нужно усложнить игру." - ну усложнить, в принципе попробуйте. Но опять же, по моему проще бонусы домашних систем ввести. Система твоя, в ней твоя база, поставил ригу, как на аномалии и прочее - и у твоего флота бонусы по защите и атаке. Поставил еще ригу - эти бонусы идут затухающе в несколько прыжков. (1 или 3). Ну введем топливо новое. Ну добавим во все существующие корабли дополнительные баки, ну разработают новые навыки на потребление/движение на единицу топлива и прочее. Сколько баланс всего этого займет? и ребаланс? В ЕВЕ нет других, более критичных проблемм? Да даже баги еще не все до конца вылечены. И тут на тебе, глобальное изменение принципов игры. Бросайте все, разрабы, балансьте, думайте, придумывайте. И что бы все ОК было!!!!
    Terozar
    Astral Industry Service
    #51 - 2013-08-13 07:35:24 UTC
    Господа комрады, топливо в реакторе это конечно хорошо, но что тогда делать с экипажем? Требую ввода в игру экипажа, да еще чтоб как в танчиках - чтоб прокачивался! И после трудного боя, когда кораблик весело попыхивая дымом уходит на структуре, нужно было обязательно пополнить "запас мяса". Ну и как следствие - требую наравне с топливом и экипажем ввести потребляемую жратву и выпивку. Ведь экипаж то кормить нужно. Хотя для ператофф последнее необязательно - чтоб значицца экипаж был злее Big smile
    А если серьезно, это игра. Причем даже не симулятор. Зачем делать кучу параметров, которые не нужны напрямую в игровом процессе и только усложняют и так не самую простую игру?
    Helga Chelien
    Doomheim
    #52 - 2013-08-13 08:14:10 UTC
    Как раз именно потому, что её в последнее время упрощают...

    Не надо расстраиваться, если вас кто-то обидел. Расстроенным хорошую месть не придумаешь.

    Terozar
    Astral Industry Service
    #53 - 2013-08-14 00:52:59 UTC
    Ну упрощают только не основные моменты. ПВП, майнинг, производство пока еще не претерпели каких-либо заметных изменений, упрощающих их. А с точки зрения карибаса, которого за 30 сек насканили на миске где нить в лоу и соответственно надругались над любимой тенгой/мачалой за несколько ккк, упрощение скана сильно усложняет ПВП (ПВП с точки зрения жертвы, т.е. возможность избежать надругательства над собой)
    Я против бессмысленного усложнения того или иного аспекта игры. Усложнения, которое не повысит "интересность" основного игрового процесса. Например можно ввести ручной расчет траектории корабля - любое движение игрок должен будет рассчитать на калькуляторе вручную и ввести результаты в игру. Вот это будет хардкор, вот это реалистичность! Но станет ли интереснее играть?
    Agast Kreed
    Your Death 32
    #54 - 2013-08-14 05:30:49 UTC
    Курим "ионные двигатели" уже сейчас результаты вполне себе ободряющие.
    С другой стороны характерные "короны" у сопел двигателей свидетельствуют о мощном потреблении топлива.
    Не забываем про планковские контейнеры. Не исключено что топливо храниться в одном из таких.
    Terozar
    Astral Industry Service
    #55 - 2013-08-15 00:24:41 UTC  |  Edited by: Terozar
    Вроде где-то в хрониках читал что то, что принимается за сопла двигателей на самом деле есть выводы теплоотводов. а сам двигатель взаимодействует с каким-то полем, которое и двигает корабль. Этим кстати и объясняют "жидкий" космос. Типо при отключении двигателя это поле и тормозит корабль и оно же не дает сильно разогнаться (скорости то явно не космические). За то позволяет варпать. Как-то так.
    эдит:очепятки
    Previous page123