These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

Планетарка

Author
Sandra Harr
Black Hawk Down
#1 - 2013-04-25 11:15:49 UTC  |  Edited by: Sandra Harr
1. Общие вопросы.
1.1. CPU, PG и здания
Об этом уже писали здесь, на форуме. Если на корабле для работы модуля не хватает грида или CPU, модуль не исчезает и его не требуется уничтожать, он просто отключается и может быть включен, когда появятся необходимые ресурсы цпу/грид. Было бы логично реализовать эту схему и в планетарке с перерабатывающими зданиями и экстракторами. Нелогично снести одно здание, чтобы построить в другом месте другое.
1.2. вместо неинформативной шестеренки по центру перерабатывающих центров при определенном уровне приближения камеры было бы неплохо разместить пиктограммку ресурса, который в перерабатывающем центре производится, а в экстракторах - того, что добывается.

2. Маршруты.
2.1. В настоящее время наблюдается такое поведение: если в хранилище ланчпада выбрать несколько материалов, необходимых для производства Т2, Т3 или Т4, нажать "создать маршрут", то маршрут в перерабатывающий центр создастся только для верхнего выбранного элемента. Это неочевидное и не интуитивно понятное поведение.
При создании маршрута для нескольких материалов нужно создавать несколько маршрутов для тех материалов, которые используются в производстве в целевом перерабатывающем центре, а для тех, которые не используются, обязательно выводить сообщение "маршрут не создан для материалов М1, М2 ... Мn так как они не используются в производстве"
2.2. Было бы удобно при наведении на продукт в хранилище подсвечивать входящие и исходящие маршруты для данного типа материала

3. Интерфейс хранилища
3.1. Полоска объёма. При выделении нескольких элементов в хранилище было бы удобно отображать на синей полоске, отображающей общий уровень загруженности хранилища голубенькую полоску, показывающую, какая доля объёма принадлежит выделенным элементам (поведение аналогично тому, как ведёт себя полоска в трюме корабля / посе / контейнере)
3.2. Окошко хранилища ограничено в размерах и не ресайзится. При наличии большого количества наименований материалов было бы удобно расширять окошко хотя бы вниз.
3.3. Столбцы окошка хранилища.
3.3.1. Сейчас в столбце объёма стоит кружок, открывающий окошко с подробной информацией о материале. Этот кружок стоит непосредственно на цифрах объёма. Необходимо корректно отформатировать таблицу.
3.3.2. Было бы неплохо ввести возможность самосоятельного выбора столбцов, которые нужно показывать. Дополнительно ввести столбец "Материал / Т2 / Т3 / Т4", поскольку ориентироваться по названиям не всегда удобно.
3.4. Было бы удобно при наведении на Т2, Т3 или Т4 подсвечивать материалы, которые используются при его производстве, если таковые имеются в хранилище.


UPD:
4. Шаблоны
4.1. Было бы очень удобно дать игрокам возможность создавать шаблоны работы колонии (думаю, это можно было бы втащить в интерфейс КЦ). Поясню: допустим у нас есть 2 экстрактора, а вокруг станции 4 ресурса, из которых можно сделать 2 различных Т2 материала. Настраиваем экстракторы на добычу ресурсов для первого Т2 компонента, Basic Industry Facility на их переработку, Advanced - на производство первого Т2. Устанавливаем все маршруты, затем говорим: "Сохранить шаблон", даём шаблону какое - нибудь имя - и все установки и маршруты сохраняются. Затем перетыкиваем добываемые ресурсы в экстракторах, перерабатываемые ресурсы на Basic и Advanced Industry Facility и сохраняем второй шаблон для производства второго Т2 компонента. Впоследствии можно создавать кучу шаблонов типа "производство Nanites с усиленной переработкой Water", итд.
Когда шаблоны созданы, нам достаточно выбрать в КЦ нужный шаблон и ткнуть "Загрузить" - и все настройки применятся.

5. Остановка производства
5.1. В случае, если не будет реализован пункт 1.1., было бы очень неплохо иметь возможность выводить ресурсы из завода перед его разрушением или переключением на производство других компонентов. Ну например: нужно игроку снести High-Tech Production Plant, а два ресурса из трёх в него уже загружены. И если игрок жадный (а я, например, жадный), то начинаются танцы с бубном с перекрыванием маршрутов, запуском производства на этом заводе, чтобы всё выработалось, хотя по логике вещей можно сделать опцию "остановить производство и вернуть загруженные материалы отправителю". Ну или просто возвращать загруженные ресурсы при смене типа производимой продукции или разрушении завода.

6. Интерфейс
6.1. Изначальная центровка. При загрузке планетарного режима происходит центровка на КЦ, хотя в 99% случаев пользователю нужно увидеть LaunchPad, заводы и экстракторы. Предлагаю начальную центровку делать на LaunchPade в случае его наличия.
6.2. Иконки материалов. Было бы очень удобно, если бы уровень материала (ресурс / Т1 / Т2 / Т3 / Т4) можно было бы идентифицировать непосредственно по иконке. Это можно сделать аналогично тому, как различаются иконки Т1 и Т2 сальвага, введя цветовую индикацию фона, либо ввести некую маркировку в уголке, аналогичную тому как маркируются T1 / T2 / T3 / дедспейс / фракция корабли и модули.
Sevegort Risalo
USSR Zero Detachment
Peacemakers. Coalition
#2 - 2013-04-26 13:11:14 UTC
По всем пунктам плюс, т.к. это полезные мелочи, не влияющие на игровую механику, но делая интерфейс приятнее и удобнее.
Кроме пункта 1.1 Не совсем понял идею - строить больше одного КЦ на планете, а не используемый отключать, или перемещать КЦ по планете, не разрушая его?

Если строить больше одного КЦ, то я против. Это может привести к плотной застройке планеты так, что у нового игрока не будет места, куда воткнуть свой.

Если перемещать КЦ по планете, не разрушая его, то за. С оговоркой - что это не должно быть бесплатным и не должно ударить по производителям КЦ, чтобы спрос на данную продукцию не падал, а КЦ не становился одноразовым приобретением. Можно ввести понижающий коэф. производительности КЦ после транспортировки.
Alex Soll
Horse Forces
#3 - 2013-04-26 14:25:48 UTC  |  Edited by: Alex Soll
Тоже присоединяюсь мелочи, но удобно. По поводу пункта 1.1. я так понимаю разговор не про КЦ, а про заводы - выстроил заводы все настроил, что-то изменилось нужно переделать и сносить. Автор предлагает не сносить, а отключать и строить/включать другие. С одной стороны удобно, но с другой - уменьшатся траты на планетарку (там копейки но всеже). Даже не знаю, стоит или нет.
КЦ явно не должны перемещаться - это уже слишком будет точно.
Sandra Harr
Black Hawk Down
#4 - 2013-05-03 10:30:18 UTC  |  Edited by: Sandra Harr
Да, в пп 1.1. речь шла именно о заводах. Причём нужно ввести ограничение на максимальное количество экстракторов / заводов / других строений, дабы не возникало соблазна застроить всю планету оффнутыми зданиями.
Что касается денег - ну, можно вводить некий налог за пуск оффнутого завода, лишь бы не перенастраивать по 100500 раз все маршруты, особенно транзитные, и особенно если заводы стоят цепочкой.

Я там, кстати, в основном посте ещё написал несколько мыслей.
Deka Rat
Air Force Special Ops
#5 - 2013-05-04 15:54:00 UTC
Все идеи супер ! Мне как законченному планетарщику это всё облегчило бы взаимодействие с игрой !
От себя добавлю парочку пунктов:

2.3. Массовая прокладка маршрутов ( от все заводов к ангару и от ангара ко всем заводам) . Шаблоны конечно частично решат эту проблемку

6.3. Возможность в панельке Science and Industry размещать и сохранять планеты в выбранном мной порядке а не только по названиям или количеству структур. Конечно со временем доходят до автоматизма варпы в нужном порядке, но это не то.
6.4 На той же вкладке быстрый доступ к таможням планет, а не через бесконечные прицеливания по спискам...
Daenerys Darkmessiah
UNIVERSAL GENESIS TRADER
#6 - 2013-05-05 05:33:20 UTC
Вот, если б на планетах появилась возможность не только добывать и производить, но развивать инфраструктуру.
Говорите про заводы, то скажем зачем их уничтожать или переделывать, а скажем можно было бы их "прокачивать".
Скажем завод первого уровня перерабатывает определенный ресурс и производит некоторые предметы, а на максимальном уровне он мог бы скажем производить вещи уже в Т3 или Т4 варианте.
И склады в них под полуфабрикаты увеличить до максимума или вообще убрать ограничения.

Работу экстракторов увеличить с 14 дней до 1 месяца, либо сделать её платной, чтоб каждый раз не перезапускать производство.

Возможность производить все элементы для Даст 514.
miss Kavai
Korporatia Monstrov
#7 - 2013-05-05 21:21:45 UTC
я бы предложил дать возможность на газовых планетах разрешить перемещать здания без сноса) это же очевидно: здания парят в воздухе в чем проблема ему оттопить в сторонку) ну и еще одно дополнение: хотелось бы иметь возможность удаленно проталкивать планетарку из космопрта в таможню, а то заколебало раз в неделю всех альтов тащить в одно и то же место. если это ввести то можно летать в вх раз в месяц)