These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Идеи и предложения

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

повышение вариативности pvp

Author
Tongo Gerdas
Bourynes Financial Group
#1 - 2012-12-06 13:59:52 UTC
Интересно тут есть типа "ачивки" максимум минусов за одну тему?

Вместо эпилога

«Игра это последовательность интересных выборов»

Здесь мало его- «выбора».

Вариативность это то что делает процесс не предсказуемым, то что открывает пространство для проявления мастерства, то что даёт интерес.

В EVE мало вариативности если дело доходит до боя.

Так стоп, не спишите бросать в меня тапки, тухлые овощи и прочее.
Да даже в статье на википедии написано что вариативность пвп в еве – недостижима для остальных игр – возможное количество комбинаций фита\кораблей – исчисляется в миллионах – вот она вариативность хоть ложкой ешь.

Всё так.
Но бой не проходит в фитилке\EFT – и печальная новость в том что когда корабли зафичиены и андокнуты – вариативность начинает стремительно снижаться.

Fit N >>> Fit B или Fit B >>> Fit C

У вас МВД? А у меня скрамблер и две сетки, У вас большая угловая? А у меня трекинг энчансеры, У вас большие пушки? А у меня большая угловая.

Фсё- либо ваш фит\корабль бьёт фит\корабль противника либо он вас. После того как вы андокнулись вы как игрок очень мало можете повлиять на конечный результат.

Давайте посмотрим на что может повлиять игрок когда бой уже начался , какие у него есть ресурсы для управления и какие интересные выборы ему доступны

Ресурсы для управления

1) Хиты (щит\броня\структура)
2) Капа
3) Скорость
4) Активные модули
5) Дроны

Я ничего не забыл? Вроде нет

Какие выборы доступны игроку?

всего ничего

Дистанция – дистанция много на что влияет в еве , и игрок может её контролировать как «варпуя на…» , так и например рвя дистанцию ускоряясь на МВД\афтбёрне – Возможность контролировать дистанцию плотно связана со скоростью , именно поэтому у больших кораблей с этим наибольшее проблемы- их скорость слишком незначительна и им очень тяжело (а зачастую просто невозможно) контролировать дистанцию, и этого выбора игроки играющие BS\Cap обычно лишены. И опять таки именно поэтому бои на фрегат классе имеют тенденцию быть более увлекательными – они имеют возможно активно влиять на эту переменную.

Положение корабля- игрок может влиять на положение корабля- но откровенно говоря оно мало что значит в игре. Собственно положение влияет только на возможность варпа – что скорее актуально для выхода\входа из\в бой – чем для самого процесса боя, в котором совершенно не важно как ориентирован ваш фрегат\эсминец\крейсер\линкор – всё равно все модули будут работать во всех положения- а количество орудий которое может стрелять по супостату не больше 8ми (хотя при некоторых углах стрелять явно может больше). Здесь бессмысленно «заходить в хвост» или «развернуться и в дарить из бортовых»
В общем говоря – хотя игрок и может влиять на этот параметр он никчему не приводит, те никакого интересного выбора –собственно говоря нет.(исключение бобры)

Огонь\Дпс – ситуация с формальными выбором- формально мы можем дпсить\недпсить – или стрелять по тому 3мя стволами а по второму 5ю. На практике выбора нет- тк всегда выгоднее стрелять чем не стрелять – и всей по мощью по одной цели- делить огонь между несколькими целями просто не выгодно.

Дроны- с дронами всё отлично. У нас масса выборов и они много на что влияют- выпустить сейчас\или пока не выпускать а то сольют, на кого травить, скупать не скупать. Глушить этого Дпсить того. И тд и тп.
На мой взгляд по вариативности у дронов всё ок- проблема только в не удобной системе их контроля (но с интерфейсом вообще вагон проблем).

Хиты- важный но пассивный ресурс – собственно говоря у нас нет принципиальных решений связанных с нашими хитами отличными от «нормально ещё могу держаться» и «надо валить». Те у игрока нет интересного выбора. Да он может посмотреть на хиты и решить что «норм пока не буду включать бустер\репку) – но обратите внимание решение было связано не с хитами- а с другим ресурсом капой\батарейками.

Капа- важный ресур на который мы активно можем влиять тут есть выбор. Выбор преимущественно связан с активацией или НЕ активацией модулей. Здесь всё ок- кроме того что масса фитов – капо стабильны- и собственно никакого выбора опять нет- о чём думать если капа не кончается – врубай всё что есть.

Модули- мы их можем включать и выключать – здорово. Проблема в том что очень часто- в большинстве случаев это ни на что не влияет. Если цель в ренже сетки- глупо её не включить- я ничего не потеряю- а вот для противника это полный аллес капут. Если у меня есть чемодан и фит капостабилен- пусть работает вечно. Ewar? Тоже- весь выбор кого еварить- несуществует если у нас стычка.
Тут есть несколько исключений – во первых МВД – тк там всегда есть выбор- ибо у решения есть последствия- да я его могу включить но моя сигнатура раздуется и это может быть фатально, ну и у не капостабильного фита МВД может обнулить капу и это опять таки может быть фатально. Тут всё ок- есть выбор, есть последствия. Не капостабильные фиты, кап бустеры \анциляри бустеры- Каждая активация модуля – это либо затрата невосполнимого ресурса (батареек) и вы сто раз подумаете стоит ли, либо уменьшение критически важного ресурса (капы) – опять таки всё отлично есть выбор есть последствия- есть простор для мастерства (держать капу на пике регенерации)

Перегрев –греть\не греть- выбор есть у него есть последствия (нагрел сейчас не сможешь потом) – паста снижает цену выбора но тратит невосполнимый ресурс. Правда этого ресурса многовато.. И я часто вижу советы «нагреть всё сразу а потом разобрать что к чему) . Перегрев в общем на мой взгляд ОК – ябы только сделал пасту медленно работающей (и может быть вне агро).

Я ничего не забыл? Вроде нет.

Tongo Gerdas
Bourynes Financial Group
#2 - 2012-12-06 14:00:37 UTC
Видите в чём проблема? Игроку нечего решать , нету интересного выобра он зачастую номинальный – стрелять не стрелять? Да что за глупость конечно стреляй! Глушить не глушить? Глуши конечно если есть чем! Скрамблить не скрамблить? Скрамь! Врубать бустер\не врубать? Ну если у тебя уже нет хитов\капы и есть батарейка- конечно врубай иначе умрёшь!
Нет ИЛИ – передо мной не стоит выбора врубить анцилярри бустер, или за туже батарейку врубить евар, или может резко поднять свой дпс за счёт этой дополнительной энергии или сделать микро прыжок на мвд.
Нет КД – нет выбора врубить сетку сейчас или чуть позже, никто не будет орать «лошара ты слишком рано бросил сетку» это не важно- есть возможность бросай. Нет менеджмента ,нет пространства для мастерства.
Собственно к чему мы пришли – к тому что единственный выбор который делают все, который влияет и имеет последствия это дистанция. Правда если на вас напрыгивают в 0- считайте что вас этого выбора лишили. Впрочем если вы играете на бш вам тоже будет трудновато если не возможно трактовать дистанцию
Есть ещё перегрев и дроны- последние не у всех есть, а первое за частую не выбор. Ещё могут быть модули со значимой ценой активации (МВД\бустеры\репки) . Того два параметра (дистанция, перегрев) , два ресурса (капа,дроны) и активные модули которых от силы 3-5.
Того от силы 9 переменных … вот это собственно она «Низкая вариативность». Отсюда растут ноги у всех f1 monkey , потому что у какого-нибудь плитованного снайп БШ вообще может всего 1 «кнопка» стрелять\не стрелять – и то этот выбор за него будет делать ганг лидер. Ну ещё может быть МВД из бублей выходить.
Фсё –кончилась варитивность.

Что предлагается сделать.

А «Кнопок должно быть больше» - еве дофига всякого – но взять с собой всякого я могу ровно столько сколько у меня слотов. А их не много, на некоторых кораблях вовсе даже мало. А это само по себе ну очень сильно снижает вариативность в рамках боя (что огромный минус) и повышает ценность выбора во время фита (что плюс).
Варианты решения:
1) Больше слотов(плохой вариант)- поскольку во первых весь баланс (или его отсутствие) полетит к чёрту – ведь увеличивая количество под «кнопки» мы увеличиваем и слоты под пассивный фит (экстендеры\плиты) , во вторых еве уже 10 лет почти и то число слотов какое есть сложилось исторически (хотя с другой стороны их вполне себе убирали\добавляли без всяких экцессов)
2) Разделить слоты для пассивного фита и «кнопок»- в принципе решение но как мне кажется оно может оказаться слишком фундаментальным
3) «Скиллы которые позволяют делать интересное»- пока скилы дают плоский бонус на что нибудь или позволяют брать что нибудь. Скилы же сами по себе могут давать некую активную «используемую абилку» - например Ганнери 5 может дать «кнопку» «стреляй по двигателям» - которая режет скорость цели. Или что то в этом роде. Вариант сам по себе богатый на возможности- но слишком отличный от того что все привыкли видеть в еве.
4) «Встроенная экипировка» - как мне кажется это может быть наилучшим вариантом.
Что значит «встроенная» - это значит, что у корабля всегда есть какая то «кнопка» встроенная в него как двигатель или там варпдрайв и которую мы получаем сразу вместе с хуллом. Что это нам даёт? Ну во первых мы увеличиваем количество кнопок доступных игроку в бою , во вторых мы точно знаем какие это «кнопки» и нам не нужно бояться что кто то запихнёт 6 шилд экстендеров. В третьих мы таким образом можем подчеркнуть «роль» . Например у всех фрегатов есть встроенный автербёрнер. И скрам. У всего от эсминца и крупнее есть встроенный проб ланчер. У всех ков опсов есть встроенная клока, Все Бш настолько большие что по мимо гиперпривода в них встроили и МЖД и тд и тп
Конкретный встроенный модуль\модули- зависит уже от баланса и того как разработчики видят тот или иной класс.

Tongo Gerdas
Bourynes Financial Group
#3 - 2012-12-06 14:00:59 UTC
B «Выбор должен быть значимым или Больше КД» - капостабильный билд это зло, он убирает необходимость выбирать. Вечно работающий модуль- тоже. Если нейтрик может работать вечно- выбора нет-пусть работает. Выбор появляется когда у решения появляется цена. Если переводить это на механику – это значит что либо должен тратиться ресурс (например капа\хиты\батарейки) либо время (кул даун) . Одно дело шпарить на МВД всё время и совсем другое если оно работает 20 сек и КД 40 , одно дело когда сетка работает вечно- и другое если у неё кул даун 10 сек а эффект длиться только 7. и тд и тп. Ресурс опять таки должен быть ценным одно дело когда у вас в трюме 50 батареек и 10 в бустере, и совсем другое дело когда их 5 и ими же питается ewar и к примеру мжд.

C «Oh **** button или всегда должен быть другой путь»- вас еварят по самые гланды- что делать? Ничего выходить из боя . А если бы вы могли на 4 секунды врубить «резервную систему» и таки сделать что то? Вас еварят, скрамблят, скрамблят и вливают урон сразу в шесть бортов- остаётся только включить весь танк и смотреть как сливается ваш корабль. Хотя чисто гипотетически вы бы могли врубить «реинфорс щитов» или там «стазис генератор» и на целых 7 секунд стать иммунным (ну или почти иммунным резы90% все) к урону… что дало бы вам возможность что нибудь сделать- а противнику пожалеть что он спустил все КД у евара и перегрел орудия.. (или не пожалеть если он грамотно распорядился своими ресурсами). Грубо говоря должны быть контр меры, их должно быть не много у них должны быть значимые (долгие) кд они возможно должны давать какието пенальти (например пока ваши поля в «реинфорсе» вы и сами не можете стрелять а на выходе из него капа 20%) – но они должны быть, заодно это может быть «анти фокус» мерой и возможно сконтрит «инстапоп».

D «Больше активных модулей меньше пассивных» -ну тут можно говорить бесконечно, толковых идей масса в том числе и на офф форуме.

E «Варп ту 0 это зло и усложнить выход из боя» - если вам на голову наварпливается противник – то вся палитра решений с удержанием дистанции отваливается сама собой- он (противник) и так уже на той дистанции на какой хотел. Игра вроде про корабли в космосе- но соственно по космосу летают они очень мало- варп от варп… грустно дело. Причём если не наварпать в 0 цель просто свалит пока вы к ней будете топить. Поэтому надо усложнить сваливание цели в туман (например 50км антиварп бубл или активация гипера 30 сек или.. ещё 100500 вариантов) но и воспретить сваливание на бошку. Это можно сделать просто введя разброс при выходе из гипера в =\- 20 км от варпа ту 0.
Если же вы считаете что это обеднит тактическую часть- то можно ввести «приводной варп маяк» который позволяет варпиться в 0- но который надо активировать, который разгорается 3-5 сек причём с визуально заметным (и желательно красивым) эффектом.

F «Корабль который не может делать ничего интересного это плохой дизайн» - дредноут может только тупо стрелять в палку- это плохая идея он должен мочь что-нибудь интересное.

Собственно всё. Вот такие идеи.
MOL0TOK
NOCTURNAL TORTURE
#4 - 2012-12-10 04:36:47 UTC
тут ситуация на самом деле неоднозначная... ССР примерно год назад сказало, что собирается делать т1 шипы более универсальными (как и т3), а т2 более ускоспециализированными... на практике мы получили в настоящее время систему ролей, с довольно приевшейся всем картинкой (особенно перевод Меги в атакующие БШ и сокращение его толщины вызвал много вайна) и наделения кораблей ролями, соответствующими довольно узкому спектру боевых задач: несмотря на перераспределение/добавление некоторым кораблям слотов, ттх и бонусы всё-таки довольно точно указывают им свое место, что конечно сокращает креативную составляющую при фитинге...
но есть и другие ньюансы... например пасив-армор имеет дело непосредственно с хитами а не капаситором, в этом случае рубка идет как раз таки с оглядкой на оставшиеся хиты, особенно структуры с чемоданом... капастабильность же в пвп-фитах никогда не ставилась в приоритет, капы нужно ровно на время пвп, т.е. примерно на 1 минуту максимум при наличии уважительного ДПС, регенирация же хитов заменяется фиксированной величиной в виде 1-2 плит или почти фиксированной в случае 1-2 шилд экстендеров, а все остальные слоты, бОльшая часть которых в пве уходит либо для обеспечения требуемого для сильной активной танковки уровня регенерации капаситора либо самовосстановления щита, используется для получения приемущества в бою (сетки для контроля дистанции, скрамблы для "запирания" ловушки, трекинг дисрапторы для максиальной реализации приемущества сигнатуры и угловой скорости и т.д., т.е. свободу в выборе уклона фитинга в ту или иную сторону никто не отменял... а что касается немедленного изменения характеристик, то к вашим услугам патроны на разные оптимальную дальность и фалофф, скрипты, наборы дронов в дронобее... как не отменял никто и краткосрочного перегрева для "отсрочки" истечения хитов щита инвулями, перегрева сетки для недолета на дальность действия скрамблы у мид-ренжевых шипов, перегрева МВД или АБ для вырывания из-под варпдеза или элементарно перегрева стволов для продавливания неподатливого пасив-танка найтхавка или тенги

Бил, бью и буду бить! / to Kerzhakoved /

Shevar Evarich
Aliastra
Gallente Federation
#5 - 2012-12-10 15:58:18 UTC
MOL0TOK wrote:
тут ситуация на самом деле неоднозначная...

тут проблема такая - почти все модули дейсвуют по принципу включил и забыл, единственный способ боротся с ними - рвать дистанцию,
если тебя на бш поймали в скрам, то ты сможеш только убить противника, надеяться, что у него кончиться капа-бесполезно
если на тебя кинули тд - ты можеш активировать тк и опять забыть что он работает, либо смириться с тв, если тк нету

ну а если задуматься, то введением кд и удорожанием по капе подобных модулей можно сильно разнообразить тактику боев
элементарные примеры:
противник греет ствол - мы врубаем тд и сводим его дпс на 0, результат - противник слил перегрев, мы слили тд
противник заюзал мвд - мы кидаем скрам и отправляем его двигатель на перезагрузку
противник на аб - кидаем сетку
противник начал варпать - кидаем диз и его варп двигатель в дауне на 5 минут

кароче если предложение в том как сделать. чтобы итог битвы определялся не в фитилке, то я только за
MOL0TOK
NOCTURNAL TORTURE
#6 - 2012-12-11 03:51:10 UTC
ССР видимо против... введение ролей кораблям как бы намекает... к тому же ССР уже заявило что сделает т2 более узкоспециализированными шипами, отсюдого вывод вытекает сам...

Бил, бью и буду бить! / to Kerzhakoved /

Dark JTG
Viziam
Amarr Empire
#7 - 2012-12-11 07:42:00 UTC  |  Edited by: Dark JTG
Shevar Evarich wrote:

тут проблема такая - почти все модули дейсвуют по принципу включил и забыл, единственный способ боротся с ними - рвать дистанцию,
если тебя на бш поймали в скрам, то ты сможеш только убить противника, надеяться, что у него кончиться капа-бесполезно

извини но варп диз и скрамбл - это единственные модули принуждения к ПвП без них оно невозможно вообще.
а если на тебе диз или скламб, ты можешь:
порвать дистанцию
высушить капу нейтриком
заджамить
убить
и самое главнео "если не уверен, не обгоняй", то есть не лезть под них

Shevar Evarich wrote:

кароче если предложение в том как сделать. чтобы итог битвы определялся не в фитилке, то я только за


эм, ТС а много ли у тебя ПвП опыта ?

именно пвп когда и ты и твой соперник собрались поохотится на других игроков, а не когда тебя поймали на крабмобиле. В такой ситуации все ясно и однозначно.

Да, сейчас 50% победы определяется в фителке, но и совсем не понятно почему должно быть по другому. Если ты собрал гоночную машину то не удивляйся почему не можешь уничтожить танк, или почему на комбайне не можешь сбежать от боевого вертолета.

По поводу капастабильных фитов. В пвп их всего процентов 30 и на любой капостабильный билд всегда найдется билд с нейтриком.

А вариантности в ПВП огого сколько, если конечно мы говорим о пвп, а не о пвп корабль vs. пве корабль - тут действительно вариантов нет.

По поводу предложения против, так как исход боя должен определятся и в фитилке как минимум на 50%.
Tongo Gerdas
Bourynes Financial Group
#8 - 2012-12-12 16:53:13 UTC
MOL0TOK wrote:
ССР видимо против... введение ролей кораблям как бы намекает... к тому же ССР уже заявило что сделает т2 более узкоспециализированными шипами, отсюдого вывод вытекает сам...

Но это не значит что они правы и что это нельзя изменить :)) ну или как минимум обсудить возможность такого изменения
Tongo Gerdas
Bourynes Financial Group
#9 - 2012-12-12 16:57:48 UTC
Quote:

эм, ТС а много ли у тебя ПвП опыта ?

Гдето с пол года водил мелкие роаминги (15-20 шипов), гдето пару месяцев участвовал в флотовых боях, и гдето ещё пол года пиратствовал в лоу. Это всё было давно
Сейчас -RvB

Quote:

Да, сейчас 50% победы определяется в фителке, но и совсем не понятно почему должно быть по другому. Если ты собрал гоночную машину то не удивляйся почему не можешь уничтожить танк, или почему на комбайне не можешь сбежать от боевого вертолета.

Потому что это скучно... типа А у него камень, а у меня ножницы... ну не повезло- подожду пока он меня убьёт и пойдут возьму "бумагу" надеюсь он за это время не логофнется.

Quote:

По поводу капастабильных фитов. В пвп их всего процентов 30 и на любой капостабильный билд всегда найдется билд с нейтриком.

Хз наверно в батлкрузер+ формате это актуально - в фриг\дестр\крузер сайзе(за т2 крузы не скажу- не летаю)- смерть наступает быстрее чем осушение капы. (ну в моём опыте покрайней мере)


Dark JTG
Viziam
Amarr Empire
#10 - 2012-12-13 03:14:50 UTC
Tongo Gerdas wrote:


Потому что это скучно... типа А у него камень, а у меня ножницы... ну не повезло- подожду пока он меня убьёт и пойдут возьму "бумагу" надеюсь он за это время не логофнется.

ну специализация, это хоть какой то проблеск логики в не блещущей логикой еве.
а когда будет универсальный нагибатор (такое уже было в эпоху наношипов) будет еще не интереснее. А так у тебя закладка на победу начинается еще в доке, когда ты определяешь задачи и цели будущего вылета. решаешь какие фиты необходимы для этих целей и задач.

Tongo Gerdas wrote:

Хз наверно в батлкрузер+ формате это актуально - в фриг\дестр\крузер сайзе(за т2 крузы не скажу- не летаю)- смерть наступает быстрее чем осушение капы. (ну в моём опыте покрайней мере)


ну ктож голой пяткой то на саблю !?
хотя к примеру цинобалом батл без нейтрика распиливается на ура.
Norman Seversky
Federal Defense Union
Gallente Federation
#11 - 2012-12-13 09:49:28 UTC  |  Edited by: Norman Seversky
Один мой товарищ, который много играл в WoW сказал о Еве так:
Quote:
Получается, что в конце концов ты будешь сидеть на титане и нажимать F1?

Утрировано, но очень близко к истине) Ева - не гриндилка и не шутер, в дейтсвительности "эксель в космосе", где от игрока не требуется никаких исключительных навыков, кроме разума и терпения, и Ева живет этим уже почти 10 лет, возможно это составляющая стержня игры, одна из особенностей, которые удерживают здесь тех игроков, которые эту игру выбрали.

Главное, что отличает человека от животного - способность поставить себя на место другого человека.

Tongo Gerdas
Bourynes Financial Group
#12 - 2012-12-13 15:00:43 UTC
Norman Seversky wrote:
Один мой товарищ, который много играл в WoW сказал о Еве так:
Quote:
Получается, что в конце концов ты будешь сидеть на титане и нажимать F1?

Утрировано, но очень близко к истине) Ева - не гриндилка и не шутер, в дейтсвительности "эксель в космосе", где от игрока не требуется никаких исключительных навыков, кроме разума и терпения, и Ева живет этим уже почти 10 лет, возможно это составляющая стержня игры, одна из особенностей, которые удерживают здесь тех игроков, которые эту игру выбрали.

Искренне считаю что единственное что удерживает игроков в еве (кстати по статистике не дольше чем в других ММО) это чувство "локтя" с боевыми товарищами. (и кстати многие приходят в еву именно из-за рекрутинга корпораций)
Ну и это единственная ММО пра космос
Triella Praudmoor
Korporatia Monstrov
Out of Sight.
#13 - 2012-12-15 19:52:51 UTC
полностью тему не прочел... если что-то такое было уже предложено то проститеOops
по поводу пвп, мне бы хотелось чтобы в еве появилось како-нибудь подобие арены. и чтобы арена было прибыльной и приятной)) например корабли бы давались напрокат за малую плату, за поражение снималось бы немного денег, за победу бы давалось много денег и так далее... ну в общем разрабы если идея понравиться сами все продумают))
я бы вообще не заморачивался и содрал бы с танков))) думаю те кому надоела охота на непись меня поддержат.
Shevar Evarich
Aliastra
Gallente Federation
#14 - 2012-12-16 13:31:14 UTC
Triella Praudmoor wrote:
полностью тему не прочел... если что-то такое было уже предложено то проститеOops
по поводу пвп, мне бы хотелось чтобы в еве появилось како-нибудь подобие арены. и чтобы арена было прибыльной и приятной)) например корабли бы давались напрокат за малую плату, за поражение снималось бы немного денег, за победу бы давалось много денег и так далее... ну в общем разрабы если идея понравиться сами все продумают))
я бы вообще не заморачивался и содрал бы с танков))) думаю те кому надоела охота на непись меня поддержат.

4 часовая охота за одинокими карибасами надоедает не меньше, вобщем я только за
Amelita Robiros
Republic Military School
Minmatar Republic
#15 - 2012-12-16 14:33:04 UTC
Triella Praudmoor wrote:
и чтобы арена было прибыльной и приятной)) например корабли бы давались напрокат за малую плату,
за поражение снималось бы немного денег,
за победу бы давалось много денег и так далее...

И PvP было бы абсолютно незатратным и нерисковым.
А что - корабль напрокат, за малую цену
За поражение - немного денег в минус
За победу - много денег в плюс

Вы сами-то хоть понимаете, какую ахинею пишите? Или чего-то в головах не хватает, чтобы просчитать последствия своих гениальных идей?

У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.

Med Vezhut
Cerberus-Horizon
#16 - 2012-12-16 16:14:12 UTC
Всё просто - люди хотят привычную арену/батлграунд, как к примеру в ВоВ. Но увы, хотя скорее к счастью, это Ева, и тут не всё так просто.

Хотя с ребалансом т1 крейсеров и логистов, на мой взгляд - пвп стало больше. Ура, товарищи!
Triella Praudmoor
Korporatia Monstrov
Out of Sight.
#17 - 2012-12-17 17:19:38 UTC  |  Edited by: Triella Praudmoor
ну я подозреваю, что привычную арену вводить нельзя, а то карибасов некому будет гонять... но может на арену давать фиксированное колличество боев за день, или раз в месяц открывать орену чтобы раз в месяц каждый краб вроде меня мог бы увидеть готов ли он к повоевать, ну или может еще что-то можно придумать)))
а что за ужасные последствия если не секрет? каребасы расплодатся и накопят столько денег что не смогут потратить?