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Vorschläge und Ideen

 
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Anti Perma Cloak Vorschlag

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Author
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#21 - 2012-09-09 15:56:33 UTC
@Raze:
Thema verfehlt, 5, setzen....
Sorry, aber dein letzter Post war ja mal etwas daneben.

@TE
Ich hab mir dazu auch schonmal meine gedanken gemacht und hier vorgeschlagen. Bei mir war es die möglichkeit, Clokys mit sonden auszuscannen, allerdings landet man dan halt nur irgendwo in seiner nähe. z.b.: 15 KM umkreis oder so.

Die idee mit dem Decloke-Modul an der POS finde ich spitze. und um zu verhindern, das dan 120 in einem Sys sind. werden halt nur eine begränzte Zahl zugelassen.

Das riesen problem ist meiner Meinung nach, das AFK Clokys ein unbekanter, nicht einzuschätzender Factor ist. Offt weis man ja nichtmal den schifstyp, was hat er dabei, ist er afk oder aktiv, und und und. MAn kan in EVE jedes risiko einschätzen. man kan damit richtig oder falsch liegen, aber das ist ne andere sache. Nur die jungs sind eine absolute unbekante, gegen die man kaum was machen kan, auser sie stellen sich blöd an....

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Razefummel
Unknown Dimension
#22 - 2012-09-09 16:38:22 UTC  |  Edited by: Razefummel
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Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#23 - 2012-09-11 07:19:27 UTC
Razefummel wrote:
Nicht böse sein, aber als ich noch das Vergnügen hatte in der AP9 Pocket zu wohnen bin ich trozdem an ISK gekommen obwohl in AP9 und 2H andauernd irgendwelche dauercloaker waren... ist das nicht nen bischen komisch, das ich als vorzeige-Carebear scheinbar mehr kann als Thorsten, der ja scheinbar das selbe Problem zu haben scheint.


Du schneinst nur drauf hinzuweisen zu wollen was für ein Abgebrüter Hund du doch bist. Fackt ist aber, das du gegen sie nichts machen kanst. Sie sind da und bleiben es auch bis sie ausziehen oder irgendwas saudähmliches tun.
Vermutlich werden 8 von 10 dauerclokis nie was machen und ich hab auch schon geld geschäffelt, während ich sonen jungen im Sys hatte.

ABER! sie sind ein absolut unkalkolierbares Risiko, gegen das es keine gegenmaßnahme giebt . sie können dir jederzeit ein Cyno reinsetzen und dan hast ne nette kleine (oder auch größere) Flotte da. Und auch wen die meisten nie mehr sind als einfach nur nerfig. Weist du welche es sind die nur nerfen?

Es ist einfach eine Spielmechanig die zu 99.9% einseitig ist. Noch extremer als es bei den Miningbarges im Highsec ist.
Bei diesem Punkt hat CCP eine gute lösung gefunden, mit der alle leben können. Wieso soll das hier nicht gehen?

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Razefummel
Unknown Dimension
#24 - 2012-09-11 14:57:01 UTC  |  Edited by: Razefummel
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Unknown Dimension Forum

Tijara Gilgalad
Mera Luna Corp.
#25 - 2012-09-11 20:45:18 UTC
da braucht man doch nicht lange überlegen..
der Vorschlag der am -einfachsten- und am -sinnvollsten- IST, wurde schon genannt:

-TREIBSTOFF-


Tarnmodule müssen mit Treibstoff betrieben werden, dieser Verbrauch wird entsprechend auf die Schiffsgröße angepasst..

Punkt.


Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#26 - 2012-09-11 21:41:04 UTC
Razefummel wrote:
[quote=Tatjana Braun]...



Vorschläge gegen dieses Problem wurden bereits gemacht hier im Thread... ich frotzel nur gerade nen bischen die whinende Bevölkerung, da ja derzeit sonst nichts zu kommen scheint, und wer ehrlich ist wird zugeben müssen das das was ich so schreibe nunmal nicht alles frei erfunden oder durchgehend Schwachsinn ist.

Wie gesagt war nur nen Gedanke...

Gruß

Raze



Dan viel Spass dabei Smile

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DerArt1st
Doomheim
#27 - 2012-09-12 14:22:22 UTC
Wie wäre es denn wenn der cloaky nach 1 Std. ohne aktivität aus dem local verschwindet? Problem solved!
Razefummel
Unknown Dimension
#28 - 2012-09-12 14:51:51 UTC  |  Edited by: Razefummel
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DerArt1st
Doomheim
#29 - 2012-09-12 15:45:08 UTC
Razefummel wrote:
DerArt1st wrote:
Wie wäre es denn wenn der cloaky nach 1 Std. ohne aktivität aus dem local verschwindet? Problem solved!


definiere "aus dem Local verschwinden" ... oder "ohne aktivität" ...


Aus dem local verschwinden: Er ist dort nicht mehr sichtbar d.h. genauso als wenn er nicht da wäre.
Ohne Aktivität: Keine Positionsänderung in den letzten 60 Minuten.
eXeler0n
Shark Coalition
#30 - 2012-09-12 16:11:02 UTC
Man könnte den Cloak ja auch etwas "einbrennen" lassen. Wenn das Schiff für eine Weile nicht bewegt wird (auch gecloakt), dann kommt es beim decloaken in einen Art Siege Modus.

Also wenn man jetzt eine Stunde nichts macht, dann muss man nach dem Decloaken 30 Sekunden warten und kann nichts machen. Dann würde jeder schnell auf dem Safespot decloaken und alle anderen hätten die Möglichkeit, die Vorwarnung zu sehen.

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DerArt1st
Doomheim
#31 - 2012-09-12 16:26:18 UTC  |  Edited by: DerArt1st
Das Problem ensteht imho erst dadurch das durch den local jeder daran erinnert wird das sich etwas gefährliches in der Nähe befindet. Eigentlich sind auch alle blauen Spieler potentielle Feinde und es werden ständig leute von "blues" abgeschossen ohne das dabei so ein tamtam ensteht. Auch im lowsec beschwert sich niemand wegen cloaks.

Wegen "blue-Afk-cloakies" beschwert sich übrigens auch keine Sau Lol

Der Gedanke daran das man plötzlich nicht mehr allein ist, man Vorkehrungen für seine Sicherheit treffen muss, Verluste einkalkulieren sollte und nicht mehr einfach sorgenfrei "grasen" kann ist anscheinend zuviel. Genau wie bei den Minern im Highsec... die haben sich auch lang darüber beschwert das sie auf einmal abgeschossen worden sind und nicht mehr mit 0 tank und maximaler effizienz minern konnten - dasselbe sehe ich hier.
Naomi Jaden
Unknown Dimension
#32 - 2012-09-13 22:05:55 UTC
DerArt1st wrote:
Das Problem ensteht imho erst dadurch das durch den local jeder daran erinnert wird das sich etwas gefährliches in der Nähe befindet. Eigentlich sind auch alle blauen Spieler potentielle Feinde und es werden ständig leute von "blues" abgeschossen ohne das dabei so ein tamtam ensteht. Auch im lowsec beschwert sich niemand wegen cloaks.
...


Den Vorschlg den Local zu entfernen gabs schon... mehrfach... wurde auch nicht gerade mit Gegenliebe behandelt, denn wer sowas will kann auch in nen Wh ziehen... dafür hast halt den Vorteil das man sich nicht mit Sov Warfare rumärgern muss.

Just sayin
Elimu
Ingrimm Ore and Ice
#33 - 2012-10-03 19:50:31 UTC
Tijara hat hier die beste Idee bis jetzt.

Statt Treibstoff würd ich Munition vorschlagen.

Kristalle:
Die nach und nach kaputt gehen, dass sie nur 0,5-1 Stunde getarnt bleiben können. Dann kristall nachladen und wieder 0,5-1 Stunde.

So sind die Camper und Cloaker gezwungen Aktiv zu spielen

eXeler0n
Shark Coalition
#34 - 2012-10-03 20:35:05 UTC
Elimu wrote:
Tijara hat hier die beste Idee bis jetzt.

Statt Treibstoff würd ich Munition vorschlagen.

Kristalle:
Die nach und nach kaputt gehen, dass sie nur 0,5-1 Stunde getarnt bleiben können. Dann kristall nachladen und wieder 0,5-1 Stunde.

So sind die Camper und Cloaker gezwungen Aktiv zu spielen



Ist das nicht wurscht, ob mans nun Treibstoff oder Kristalle nennt?

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Elimu
Ingrimm Ore and Ice
#35 - 2012-10-03 20:50:33 UTC
ne sind 2 verschiedene sachen,
Treibstoff hast du einen Laderaum voll der nach und nach aufgebraucht wird, bis laderaum leer.
Ist dann taktisch schwerer als Cloaky zurück zu kommen, wenn Treibstoff alle.
Dieses würde dann sehr lange dauern, womit das Problem AFK-Cloaker nur bedingt bedient ist.

Kristalle, gehen Kaputt und du hast noch einige im Laderaum, könntest also noch genug Kristalle für den Rückflug aufbewahren. Und du kannst je nach Volumen kürzere Cloakzeiten festlegen, es gibt T1 Cloak kristalle, die, mit 0,1 m³,
für 15 min cloaken und T2 die, mit 1m³, für ne Stunde Cloaken. Damit zwingt man den Gecloakten zum Ativen Spiel.

So seh ich den unterschied zwischen Treibstoff und Munition.
eXeler0n
Shark Coalition
#36 - 2012-10-03 20:54:48 UTC
Dann nimm einfach Cap Booster, so wies die ASB brauchen. Das würde dann auch noch Sinn machen, da diese Energie abgeben, welche der Cloak braucht...
Pro Cap Booster geht halt 15 Minuten und es passen 4 rein, von den Faction Cap Boostern dann halt 5, also 15 Minuten mehr.

Und natürlich etwas in den Cargo, so dass du eventuell auf ca 5-6 Stunden kommst.

eXeler0n

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Elimu
Ingrimm Ore and Ice
#37 - 2012-10-03 21:05:53 UTC
Sehr schön ist gekauft Big smile

CCP bitte einbauen, danke dafür Cool
Kontalaa
New Eden Trading Association
#38 - 2012-10-03 21:16:06 UTC
problem ist:

munition, kristalle, cap-booster .. was auch immer. Es sorgt dafür, dass das modul "cycled". Die Funktion wird aber immer am Cycleanfang (oder Ende) ausgelöst.

Bei nem cycle von 5-10sec. ist das OK - dann ist der Verbrauch aber viel zu hoch. Bei nem Cycle von 30min und mehr hat man das problem, dass man z.b. nach einem Enttarnen (z.b. nach warp) sich nicht mehr tarnen kann, bis das modul den cycle beendet hat. Grade beim traveln (decloak nach gatesprung etc.) wäre das fatal.

Solche Vorschläge gehen einfach engine-technisch nicht (was auch in irgendeinem der zahllosen englischen threads irgendwo von einem ccp-dev bestätigt wurde..).

Viel mehr würd z.b. ein POS-Modul (mit mehreren h cooldown; begrenzt auf 1/sys wie jb) bringen, dass systemweit alles enttarnt (aber die möglichkeit bietet sich sofort wieder zu tarnen).
Tatjana Braun
Black Lotus Industrial
#39 - 2012-10-03 21:18:09 UTC
Falsch! Schau dir Mininglaser an. da kann ich den Cykle jederzeit unterbrechen und gleich wieder neu starten.

http://eve-radio.com/ https://www.daisuki.net/ für slle animefans

Elimu
Ingrimm Ore and Ice
#40 - 2012-10-03 21:20:46 UTC
Dann doch lieber Kristalle, die Schaden nehmen.
dann kannst du deine Umläufe behalten, 15 min = 900 sek also bei einem 9-10 sek Umlauf entspricht das einem Schaden von 1-1,11% Schaden....

Dann is Putt und das modul muss neu gestartet werden kein Aotunachladen,... wie Mining Kristalle