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Blog de dév : Ma citadelle 2.0

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C C P Alliance
#1 - 2015-08-13 11:20:44 UTC  |  Edited by: CCP Tara
NB: Ceci est une traduction du blog de dév de CCP Ytterbium

Le club des spatiophiles rouvre pour un nouveau blog sur les structures concocté par la team Game of Drones ! Depuis le show galvanisant du Fanfest, nous avons amassé vos retours sur les forums et autres canaux de discussion, et le temps est venu de vous dévoiler les avancées du concept.

Alors, installez-vous confortablement autour du feu de camp, et rôtissez quelques Chamallow pendant que nous vous contons un chapitre inédit de la refonte des structures.

Premier type de structure : les citadelles

Dans la mesure où une refonte exhaustive des structures serait encore plus gonflée que les Rebonds de l'homme guimauve, nous avons préféré la jouer fine en nous concentrant sur un seul rôle de structure à la fois.

Notre chemin de croix commence avec ce choix originel. Puisque la structure pionnière exploitera des mécaniques élémentaires constitutives de toutes les futures structures, comme l'équipement, le déploiement ou même la gestion, nous devons nous assurer qu'elle reposera sur des fondations solides, tout en offrant aux joueurs une fonctionnalité enrichissante. Dès lors, le temps de développement consacré aux rôles plus avancés des structures s'en trouvera accéléré, dans la mesure où ils s'appuieront sur ce même gameplay élémentaire, étoffé de mécanismes inédits.

Notre précédent blog de dév. définissait ainsi les différents rôles attribués aux structures :


  • Modules d'assemblage
  • Laboratoires de recherche
  • Centres commerciaux et centres d'affaires
  • Plateformes de forage
  • Observatoires
  • Portails
  • Centres administratifs
  • Agences publicitaires


Nous vous épargnerons les débats interminables, les sempiternels accords de troc et la liste des développeurs tombés en salle de réunion, pour en venir aux faits : nous avons décidé de déclencher les hostilités en revisitant les centres commerciaux et centres d'affaires.

Ce rôle nous a semblé constituer un point de départ idéal en qualité de foyer d'interaction collective, tant au niveau corporatif que concurrentiel. Cependant, un simple coup de peinture sur la coque des structures existantes ne suffisait pas à satisfaire nos ambitions, car nous aspirons à donner un bon coup de fouet à New Eden à travers le développement des fonctions et de l'usage des structures dans EVE.

L'appellation « centres commerciaux et centres d'affaires » ne manquait pas d'évoquer la morosité du bureau, son supérieur acariâtre et sa machine à café constamment en panne... Nous avons donc ajouté un peu de piment.
Ces structures seront les fers de lance de la protection des biens et de la sécurité, le sentiment d'appartenance en prime (imaginez-vous blotti sous les draps, bercé par le fracas des éléments déchaînés au dehors...). La plus confortable des structures imaginable ? Un bunker géant équipé de mégarayons de la mort.

Dans cette optique, nous avons décidé de renommer les centres commerciaux et centres d'affaires, « citadelles », afin que l'appellation fasse davantage sens (note : J'avais pensé initialement à les baptiser « châteaux de l'espace », malheureusement, cet exquis raffinement français fut rejeté en bloc par cette horde de barbares).

Les citadelles disposeront à terme de toutes les fonctionnalités (un marché, des bureaux corporatifs, des centres médicaux, une compagnie d'assurances, la personnalisation de personnages, des bureaux de douane, et éventuellement InterBus) à mesure que nous déploierons les nouveaux modules de services.

CCP Nag et CCP Maximum Cats ont eu la bonté de fleurir ce blog de quelques concept arts pour le plaisir des yeux. Nous vous rappelons que ces concepts sont des ébauches susceptibles d'être modifiées.


Tyrannisez les tyrans

Comme nous l'avons mentionné lors de la présentation du Fanfest et dans les blogs de dév. associés, les structures arboreront des formes et des tailles variées, et les citadelles ne feront pas exception.



  • Les citadelles de taille intermédiaire, pensées pour les joueurs solo ou les petits groupes de joueurs, mesureront entre 5 et 25 km de diamètre. Elles pourront être équipées de défenses capables de résister à la plupart des assauts, y compris aux vaisseaux capitaux. En outre, les joueurs seront habilités à s'amarrer aux citadelles M à bord de tout vaisseau sous-capital.

  • Les citadelles de grande taille, destinées aux corporations de joueurs, voire aux petites alliances, mesureront entre 25 et 50 km de diamètre. Elles offriront davantage de fonctionnalités plus avancées que les citadelles M, notamment des défenses à effet de zone et des installations dignes d'accueillir de puissantes flottes. Si les joueurs seront libres de s'amarrer à bord de leurs vaisseaux sous-capitaux, le sort des capitaux reste en suspens.

  • Les citadelles de taille extra-large, dévolues au gameplay intensif des alliances, mesureront environ 100 km de diamètre. Outre les mécaniques précédemment énumérées, les citadelles XL seront pourvues des défenses propriétaires les plus sophistiquées de New Eden pour affronter des flottes ennemies massives, sans compter les baies d'amarrage dédiées aux capitaux (voire même hypothétiquement aux supercapitaux).


La plupart, sinon toutes les structures substitueront une liaison d'arrimage / d'invulnérabilité au champ de force actuel des bases stellaires, dans l'optique d'assurer la sécurité des vaisseaux alliés au sein d'un périmètre protégé. Cette liaison ne consignera pas votre vaisseau dans l'espace une fois déconnecté.

La taille des structures conditionnera l'ordre de leur déploiement.


  • Nous commencerons par les citadelles M et L, car elles offriront un gameplay propice à la majorité des groupes de joueurs. Elles seront également beaucoup plus simples à concevoir et à implémenter que les citadelles XL.

  • Une fois les citadelles M et L déployées, l'expérience acquise nous permettra de nous attaquer au défi conceptuel des citadelles XL, à leur gigantisme et leurs fonctions protéiformes.

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

C C P Alliance
#2 - 2015-08-13 11:24:23 UTC
Capturez le drapeau

Comme nous l'avons évoqué dans le dernier blog, nous avons échafaudé les stratégies d'attaque requises pour détruire les nouvelles structures.

Les petites structures, qui intègreront les modules déployables existants, les conteneurs de fret et les perturbateurs de warp mobiles, pourront toujours être détruites par les joueurs. Les dépôts mobiles en revanche, ainsi que d'autres modules, pourraient obtenir leur propre compteur de renforcement.

Dans la mesure où les structures M, L et XL adopteront une variante des mécaniques de capture de souveraineté, elles seront vulnérables au module de liaison Entosis. Veuillez vous référer à ce blog pour des informations supplémentaires sur le fonctionnement des liaisons Entosis et à ce blog pour les mises à jour prévues cet été dans les expansions Carmyx, Aegis et à venir. (en anglais)

Certains détails seront toutefois revisités, puisque nos besoins divergent sur plusieurs points :


  • À l'inverse des avant-postes actuels, rien ne nous empêchera d'annihiler les nouvelles structures capturées par liaison Entosis.
  • Ces structures s'appuieront sur les principes de vulnérabilité et de renforcement développés pour la refonte de la souveraineté. Elles ne pourront être attaquées par une liaison Entosis qu'au cours d'une fenêtre de vulnérabilité, et deviendront invulnérables en mode renforcé. La différence entre le fonctionnement standard et le mode renforcé résidera dans les pénalités appliquées à la structure renforcée (les tâches seront par exemple interrompues). Le nombre d'états vulnérables et renforcés dépendra de la taille, du rôle et de l'importance de la structure assaillie.

  • Exemple : la capture d'une citadelle L pourrait requérir 3 phases de vulnérabilité avant que les agresseurs ne parviennent à l'anéantir, tandis qu'un observatoire n'en nécessiterait que 2.

  • Si, à l'instar des avant-postes, la capture des structures XL exigera le recours aux nœuds de commandement, les divers compteurs et mécaniques pointues seront éventuellement ajustés dans le cadre d'un rééquilibrage des structures.

  • Une structure devra être désactivée pour être recueillie en soute. La désactivation d'une structure déclenchera aussitôt une fenêtre de vulnérabilité, afin d'éviter que les joueurs ne contournent les astreintes liées au compteur. Si une structure est déjà vulnérable lors de sa désactivation, le compteur sera réinitialisé au plus fort de sa valeur.

  • Exemple : la fenêtre de vulnérabilité d'une structure dure 2 heures. Désactiver cette structure enclenchera immédiatement une fenêtre de vulnérabilité de 2 heures. Même s'il ne restait que 1 heure de vulnérabilité avant la désactivation de la structure, la fenêtre sera néanmoins réinitialisée à 2 heures pleines.

  • Les règles de butin dédiées aux vaisseaux s'appliqueront aux structures : les modules équipés pourront ainsi être redistribués sous forme de butin. En revanche, les biens corporatifs et personnels entreposés dans les hangars seront sauvegardés, grâce à la mécanique de protection des biens expliquée dans le blog de dév. précédent. Nous reviendrons d'ailleurs plus en détail sur cette fonctionnalité dans un prochain blog.

  • Les structures ayant un impact à l'échelle du système solaire ou une incidence sur l'environnement spatial seront universellement visibles dans l'espace et sur les écrans radar, comme les objets célestes standards. Les mêmes principes s'appliqueront aux structures avec lesquelles les pilotes seront autorisés à interagir. Par exemple, un membre d'une alliance disposant des droits suffisants pour interagir avec un module d'assemblage le verra dans l'espace et sur son écran radar. Un pilote neutre, cependant, ne verra rien.

  • Toutes les structures apparaîtront néanmoins au scanner directionnel, pourront être sondées, et leur équipement et contenu scanné. Le scanner directionnel sera légèrement remanié afin de préserver l'intégrité du gameplay des trous de ver.


Vous trouverez ci-dessous une représentation du système de capture :

Lancez les missiles

Nous avons prévu d'armer les citadelles pour les rendre autonomes.

Par conséquent, elles devraient :


  • Repousser les tentatives de capture des trolls solitaires armés d'une liaison Entosis.

  • Agir comme multiplicateur de force lors des batailles défensives et soutenir les tactiques de guerre asymétriques (la défense pourra être menée avec moins de pilotes que les assaillants).

  • Être assujetties à une inertie offensive, c'est-à-dire astreintes à un délai d'acquisition et de changement de cible.

  • Bénéficier du soutien de flottes défensives pour repousser effectivement une attaque.


Si les systèmes d'armement de la structure infligeront des dégâts conséquents pour compenser leur absence de mobilité, la plupart nécessiteront néanmoins l'assistance électronique de la flotte défensive pour être entièrement opérationnels (grâce aux générateurs de stase ou aux marqueurs de cible par exemple).

Les citadelles excelleront certes à repousser les attaques grâce à leurs bonus et attributs spécifiques, mais la plupart des structures pourront également être équipées de modules défensifs (si elles disposent d'assez d'emplacements et des équipements adéquats bien entendu).

Étudions à présent les alternatives défensives. Gardez à l'esprit que le développement des structures poursuit son cours, et pourra être sujet à modification.

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

C C P Alliance
#3 - 2015-08-13 11:28:36 UTC
Armements monocibles

Deux variantes de tourelles ou de lance-missiles (voire une combinaison des deux) pourront être montées sur les structures M, L ou XL. Contrairement aux armes des vaisseaux, les armements monocibles seront proposés en taille unique. Nous avons en effet déterminé qu'un éventail de tailles n'apporterait que peu de diversité, au détriment d'une conceptualisation technique intensive et d'un coût en compétences élevé.


  • Une arme à longue portée, principalement destinée à abattre les grands vaisseaux lents, comme les cuirassés ou les capitaux. Elle pourra être chargée de munitions augmentant les dégâts proportionnellement à la réduction de la portée.

  • Une arme à portée intermédiaire, dévolue à traquer les menaces plus petites, mais infligeant des dégâts moindres. Elle pourra être chargée de munitions augmentant les dégâts proportionnellement à la réduction de la portée.


Les armements monocibles exigeront l'apprentissage de nouvelles compétences, mais s'appuieront certainement sur les compétences d'armement et de missiles existantes. Détails à venir.

Lance-missiles de zone.

L'effet de zone de ces armes rendra hommage aux bonnes vieilles torpilles. Ces lanceurs sont voués à ravager les flottes compactes.


  • Ils pourront être équipés sur les structures L et XL exclusivement. Leurs charges explosives dévasteront les grands vaisseaux lents comme les petits vaisseaux agiles.

  • Des missiles de drainage énergétique, fonctionnant sur le modèle des bombes ciblées, seront également disponibles.
  • Veuillez noter que le lance-missiles de zone ne pourra pas être monté sur les structures de haute sécurité, dans la mesure où il ne différencie aucunement amis et ennemis.


Neutraliseurs d'énergie

Les neutraliseurs d'énergie feront partie d'un éventail de modules défensifs à monter sur les emplacements utilitaires hauts. Leurs effets seront identiques aux modules de vaisseau homologues. Les neutraliseurs seront destinés aux structures L et XL.

Deux variantes seront disponibles :


  • La première bénéficiera d'un cycle court, mais d'un prélèvement énergétique faible pour contrer les cibles sous-capitales.
  • La deuxième dépendra d'un cycle très long mais profitera d'une capacité de drainage massive, idéale contre les vaisseaux capitaux.


Drones et chasseurs


Nous prévoyons de pourvoir les structures de drones au titre de système d'armement à part entière. Les statistiques et les divers bonus associés varieront selon la taille et le type de la structure : les plus puissantes pourraient avoir recours à des chasseurs et à des chasseurs-bombardiers au lieu des drones standards par exemple, mais toutes les pistes restent ouvertes.

Guerre électronique

Les structures pourront être équipées de versions spécifiques de nos bienaimés modules de guerre électronique, dont les CME, les atténuateurs de détection à distance, les générateurs de stase, les perturbateurs de poursuite, les marqueurs de cible et les perturbateurs de warp. Nous évaluons actuellement la possibilité d'introduire par la suite des variantes à effet de zone.

Les modules monocibles pourront être assignés aux structures de toutes tailles, dans tous les espaces, tandis que les modules à effet de zone seront restreints à une taille de structure et un statut de sécurité par défaut.

Batteries de défense ciblée

Ces modules s'inspireront des mécanismes de la bombe de proximité, et infligeront des dégâts de zone déclenchés par toute présence ennemie à proximité de la structure. Les batteries de défense ciblée causeront des dégâts faibles mais constants, afin de débarrasser efficacement les points d'appareillage des hordes de drones et des petits modules déployables.

Elles seront réservées aux structures L et XL, et interdites en espace de haute sécurité.

Arme d'annihilation de structure

L'arme d'annihilation, exclusivement destinée aux structures XL, s'apparentera au module homologue équipé sur les titans. Elle bénéficiera cependant de capacités uniques, afin de compenser le statisme de la structure sur le champ de bataille.
Ainsi, nous envisageons de créer une arme rayonnante, capable de propager son flux destructeur de vaisseau en vaisseau une fois sa cible principale atteinte, un peu à l'image de cette autre arme dévoilée par le passé.



FIN

C'est tout pour le moment ! Nous espérons avoir répondu à quelques-unes de vos interrogations, même si nous en soulevons probablement des dizaines d'autres. Veuillez garder à l'esprit que le développement n'en est qu'à ses balbutiements ; attendez-vous à une myriade de blogs de dév. à venir.

CCP Tara | Project Management Specialist - Localization | @CCP_Tara

#4 - 2015-08-15 15:45:00 UTC
Cher Mr CCP Ytterbium,

VOUS ECRIVEZ BEAUCOUP TROP !! C'est l'intraweb ici, pas une fac de lettre.

Cordialement,

Association des débiles qui tirent sur des croix rouges.

P.S: Vos Devblog manquent de photos de chats.
#5 - 2015-08-18 10:33:17 UTC
Merci pour cette traduction.
Je poste ici afin que mes collègues Français puissent en profiter (ce poste sera dupliqué en réponse au DevBlog EN)

Cependant, pour les habitants de Wormhole (oui encore eux, ces SDF oubliés), il va falloir avoir une Citadelle XL et ceux même pour les petits groupes de WH (et oui ces cons ont des caps pour roll, escal, ou d'un point de vue logistique), du coup, vous voulez favoriser les super-amats de joueurs (HK, ...), ce qui a été montré totalement nul et innutile (oui, les WH sont vides).

Donc, il faut des XL pour pouvoir exploiter un Wormhole avec des Caps ? Rentable pour les mini-groupes super dépendant de ce genre de ships de taille capital pour s'affranchir de 4-5 pilotes de logi supplémentaire. Notons qu'en 1 an dans un groupe de 20-30 vrai joueur en WH Class 5 (fleet de 20-25), nous avons pu avoir de chouette fights contre des fleet de 10-15 avec 1 ou 2 caps.

Du coup, ces Wormholes? On les mettrait pas à la poubelle chez CCP?

Psy
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