These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Информационный портал

 
  • Topic is locked indefinitely.
2 Pages12Next page
 

[СТАТЬЯ] Импульсные системы координации и новый мир поддержки флотов

First post
Author
#1 - 2016-09-01 20:58:12 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
(оригинал)

Вернём былую славу в область видимости

Приветствую, благородные капсулёры!

Это, наконец, случилось!

Команда Five 0 готовит фундаментальный пересмотр роли поддержки флотов в Еве и сегодня готова подробнее рассказать о своих планах и перейти к следующему этапу сбора отзывов игроков.

«Импульсные сигналы координации» лягут в основу новой системы, призванной полностью заменить существующие системы управления боем. Новые модули будут на некоторое время улучшать боевые характеристики кораблей в составе флота, находившихся в момент включения модулей на определённом расстоянии. Существующие модификаторы, предоставляемые навыками командования флотом, имплантатами и профильными особенностями командных кораблей, будут также пересмотрены ради совместимости с новыми модулями.

Данные изменения мы планируем ввести в большом обновлении, запланированном на ноябрь; до этого момента должны выйти четыре статьи разработчиков, освещающие особенности новой системы и множество сопутствующих правок.


  • Эта статья расскажет о целях новой системы, осветит новую механику работы и расскажет о планах по изменению как навыков командования флотом, так и прочих модификаторов.
  • Вторая статья будет посвящена изменениям игрового процесса добычи ресурсов. В частности, мы расскажем об импульсных сигналах координации шахтерских операций, об изменениях «Рорквала» и «Орки», а также представим новый флагман буровых флотилий типа «Порпуаз»
  • Третья статья будет содержать правки баланса боевых кораблей, обладающих возможностью монтажа и использования систем управления, в соответствии с новой системой.
  • Непосредственно перед ноябрьским обновлением выйдет четвертая статья, где мы собираемся рассказать об изменениях, внесенных в наши планы на основе ваших отзывов, и ради удобства восприятия сделаем обзор всех изменений модулей и кораблей в ноябрьском обновлении.


Цели новой системы

Мы поставили несколько целей, критически важных для новой системы, но в рамках существующей системы координации и управления флотом фактически недостижимых.

Координация и управление флотом должны предоставлять ясную и ценную роль, позволяющую опытным игрокам проявить превосходство в умениях.

Модификаторы силы являются значимой частью игрового процесса в «Еве». Мы, в свою очередь, всегда стремимся обеспечить желанную и интересную деятельность игрокам, желающим поддержать друзей. Роль многих специализированных кораблей поддержки, таких как корабли боевого обеспечения, лидеры, заградители и перехватчики, предполагает принятие оперативно-тактических решений и позволяет лучшим пилотам выделяться на фоне товарищей.

Старая механика работы системы управления оставляет в этом плане желать лучшего (осторожно, нелитературный английский.) Выстроив систему импульсных сигналов координации на основе определенных сфер влияния и дав пилотам возможность менять типы преимущества непосредственно во время сражения, мы предоставим более увлекательный и активный игровой процесс.

Координация и управление флотом должны допускать возможность вражеского противодействия и учитывать риски пропорционально предоставляемым преимуществам.

Несмотря на довольно мощную существующую сегодня возможность поиска зондами и поимки кораблей управления вне зоны видимости, не каждый малый флот или соло-игрок способен позволить себе подобную роскошь. Переводя управление и координацию флота в пределы видимости, мы гарантируем игрокам возможность взаимодействия со всеми соответствующими элементами вражеского флота.

В рамках старой иерархической системы флота в случае гибели корабля управления подобная уязвимость могла обеспечить командующего флотом ненужным микроменеджментом флотской иерархии. В новой системе ИС координации иерархия флота больше не важна для предоставления преимущества, что предоставляет ИС координации такую же избыточность, как и избыточность кораблей боевого обеспечения и заградителей.

Координация и управление флотом должны предоставлять игроку обратную связь, чтобы каждый вовлеченный во взаимодействие игрок чётко ориентировался в происходящем.

У существующей ныне системы управления боем отсутствует обратная связь, что является серьёзным недостатком. Единственным способом узнать, получаете ли вы преимущество, сегодня является маленькая галочка, а пилоты с этой целью порой наизусть запоминают численные значения преимуществ при определенных степенях освоения навыков. Оппонентам ещё сложнее, поскольку возможности узнать о преимуществе, предоставляемом системой управления и профильными способностями кораблей, нет вообще. Особенно остро это чувствуют пилоты в составе малых групп или летающие в одиночку, поскольку это серьёзно усиливает оппонента без явного указания на получаемые преимущества.
Новая система ИС координации предоставляет несколько уровней индикации получаемых преимуществ таким образом, что любой заинтересованный пилот может верно оценить ситуацию. Импульсные системы координации получат яркий графический эффект, обозначающий область, где корабли получили преимущество. Пилоты кораблей управления увидят в логе боевых уведомлений количество дружественных кораблей, затронутых каждым включением импульсной системы координации, что позволит им лучше оценить положение своего корабля в бою. Пилоты, получившие преимущество, в зависимости от его типа увидят новые пиктограммы на панели эффектов над приборной панелью, а также срок его действия. Соперники смогут видеть графический эффект во время включения модуля координации, а также не столь явный графический эффект вокруг корабля, получившего преимущество от импульсной системы.

ISD Stebetojas

Lieutenant

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

#2 - 2016-09-01 20:59:31 UTC
Как работают импульсные системы координации?

Импульсные системы координации устанавливаются в разъёмы большой мощности на тех же кораблях, которые сегодня можно оснастить системами управления боем. На момент обновления будет пять типов импульсных систем, по одной на каждую группу существующих сегодня систем управления: броневой защиты, щита, мер РЭБ, боевого маневрирования и добычи сырья.

Эти модули требуют для работы боеприпасов, а тип боеприпаса определяет получаемое боевыми товарищами преимущество. Тип боеприпаса можно сменить прямо на поле боя, адаптируясь под текущую ситуацию, но время перезарядки от тридцати секунд до одной минуты придает дополнительный вес умению выбрать правильный момент для смены типа преимущества.

Боеприпасы для импульсных систем координации будут компактными и недорогими. Предполагается, что основным компонентом для их производства игроками станут продукты переработки льда. Кроме этого, мы хотим дать импульсным модулям весьма вместительный грузовой отсек, чтобы пилотам-координаторам не требовалась частая перезарядка, а разве что для смены типа предоставляемого преимущества. Кроме того, включение ИС координации потребует некоторое умеренное количество энергии из накопителя.

При включении ИС координации повысит боевые характеристики дружественных кораблей в составе флота, находившихся в пределах сферы определенного объёма. Представьте себе импульсный излучатель, помогающий вашим друзьям, а не наносящий урон всем подряд и вы уловите суть. Включение ИС координации поднимет флаг «Применение оружия», что не даст вашему кораблю войти в док или использовать гиперворота в течение одной минуты. Графический эффект чётко обозначит сферу действия ИС.

Корабль дружественного пилота во флоте, попавший под действие ИС координации, получит прирост боевых характеристик на срок от 60 до 130 секунд. Причём этот прирост сохранится при удалении на значительное расстояние от корабля управления или даже после его уничтожения. Повышение характеристик останется на время перелётов в варп-режиме в пределах планетной системы, однако прекратит действовать при входе и выходе из дока, либо после перехода в другую планетную систему. ИС влияет на параметры корабля, а не пилота. Таким образом, пересев в другой корабль в космосе, вы не сможете перенести повышение боевых характеристик на новый корабль. Следует отметить, что импульс, повышающий характеристики, действует мгновенно, а значит корабль, вошедший в зону действия ИС после её включения, для повышения характеристик будет вынужден ждать следующего цикла работы ИС координации.

ИС координации не будут действовать на пилотов в флоте, если те пришвартованы или находятся под защитным полем ПОСа; включить ИС координации под защитным полем ПОСа также будет невозможно. Иерархия флота в новой системе больше не имеет значения, что позволяет любому члену флота передавать преимущества всем сотоварищам в пределах действия нового модуля. В грядущем обновлении мы удалим из игры все существующие сегодня преимущества, опирающиеся на флотскую иерархию. Это значит, что мы заменим новой системой включаемых модулей все постоянные преимущества, обеспечиваемые всему флоту навыками и имплантатами комфлотов и самим координирующим кораблём в зависимости от его типа. Пилоты титанов получат в свое распоряжение новый генератор эффектов взамен нынешних пассивных бонусов (подробнее об этом мы расскажем в конце этой статьи)
Не все корабли смогут установить на борт ИС координации. Кроме этого будут ограничения и на число устанавливаемых на корабль модулей. Командные процессоры, позволяющие установку дополнительных модулей управления флотом, мы собираемся преобразовать в тюнинг-модули, что предполагает немало работы по правке существующей диспропорции между кораблями управления с броневой и силовой защитой.

Если корабль допускает установку нескольких ИС, то допускается установка как однотипных ИС, так и смешение ИС разных типов. К примеру, пилот Клэймора хочет одновременно повысить две боевых характеристики, связанных с маневренностью флота: в этом случае он может установить два ИС боевого маневрирования и загрузить в них различные боеприпасы. Ему никто не запретит установить и сочетание из ИС координации силовой защиты и ИС координации боевого маневрирования, чтобы «на лету» менять тип боеприпаса, повышая характеристики флота в зависимости от сложившейся на поле боя ситуации.

Как и существующие модули боевого управления, эффекты любой ИС координации не складываются друг с другом. Система координации будет использовать максимальное повышение боевых параметров из всех воздействий на данный корабль. Вместе с тем, эффекты ИС используют модификаторы из других источников (например, от модулей и имплантатов), и в зависимости от затронутой характеристики это взаимодействие может происходить с штрафом, понижающим эффективность работы.

ISD Stebetojas

Lieutenant

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

#3 - 2016-09-01 21:02:33 UTC  |  Edited by: ISD Stebetojas
Перейдём к цифрам.

С самого начала я хочу уточнить, что все численные значения и могут измениться за время работы над системой. Мы уверены, что получим множество ценных отзывов от сообщества в ближайшие месяцы и внесем на их основании много хороших правок в исходный план. Времени хватает, так что не стоит полагать цифры окончательными.

Мы собираемся значительно снизить барьер навыков для вхождения пилота в эту роль:
Импульсные системы координации 1-й техкатегории потребуют для использования всего лишь 1-й ступени освоения навыка «командование эскадрильями» и 1-й ступени навыка из соответствующей группы оптимизации (к примеру, «Оптимизации броневой защиты флотов»)
Импульсные системы координации 2-й техкатегории потребуют для использования всего -5й ступени освоения навыка «командование эскадрильями» и 1=й ступени навыка специалиста из соответствующей группы оптимизации (к примеру, «Спецкурс оптимизации броневой защиты флотов»)
Мы планируем изменить требования к изученным навыкам для пилотирования управляющих кораблей второй техкатегории, таких как лидеры или командные корабли, слегка снизив сроки обучения. Подробнее об этом мы расскажем в одной из следующих статей.

Перейдём к общим параметрам всех импульсных систем координации:

  • Задержка повторного включения модуля: 1 минута
  • Базовое время перезарядки: 1 минута (уменьшается навыками и профильными особенностями корабля)
  • Базовый радиус действия сферы ИС: 15 км (увеличивается навыками и профильными особенностями корабля)
  • Базовый срок работы преимущества: 1 минута (увеличивается навыками, имплантатами и профильными особенностями корабля)


Я привожу базовый бонус для каждого типа заряда, а также максимально возможный бонус с учётом максимально возможных навыков, модулей, имплантатов и профильных особенностей корабля. Затем мы рассмотрим каждый модификатор по отдельности. Вы заметите, что в некоторых случаях мы объединили действие нескольких старых командных систем в одной новой ИС координации.





















ISD Stebetojas

Lieutenant

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

#4 - 2016-09-01 21:03:35 UTC  |  Edited by: ISD Silbad
А что за генераторы эффектов для титанов и ПАНИКА?

Это новые специальные модули, немного похожие на импульсные системы координации.

Генераторы эффектов призваны заменить пассивную профильную способность Титанов. Новые модули (по одному для каждой сверхдержавы) при установке на титан будут манипулировать тканью реальности в значительных пределах. В отличие от ИС, Генераторы Эффекта окажут влияние на ВСЕ корабли в радиусе действия (как на друзей, так и на врагов).

Генераторы Эффекта окажут как положительное, так и отрицательное влияние на боевую обстановку и смогут заставить флоты изменить тактику. Можно рассматривать этот модуль как эффекты червоточин в данной области. Мы пока работаем над деталями и расскажем подробнее об этих модулях в одной из последующих статей. Чтобы представить, как эти модули будут влиять на флот, взгляните на наши рабочие наброски:

  • Амаррский генератор эффекта: + накопитель, — скорость, — сопротивление ЭМ урону, + сопротивление кинетическому урону
  • Минматарский генератор эффекта: — радиус сигнатуры, — оптимальная дальность орудий, — сопротивлению урона от взрыва, + сопротивление термическому урону


ПАНИКА — это новый модуль из большой серии инструментов, доступных пилоту Рорквала после ноябрьского обновления. Этот модуль в случае необходимости сделает вас и ваших товарищей-добытчиков на некоторое время неуязвимыми.

Это одно из немногих расширений сферы деятельности, которые Рорквал получит в ноябре. Подробности вы сможете почерпнуть из будущей статьи.

Эй, ноябрь, мы идём!

Мы рады наконец перейти к этапу обсуждения нашего плана с сообществом и ждём отзывов об Импульсных системах. Мы очень рады, что длительная работа по пересмотру роли командных кораблей и модификаторов флота близится к завершению. Со многими из вас мы говорили об этой системе на форумах, в твиттере, на фанфесте, на встрече в Вегасе и прочих местах и мы отдаем себе отчет, насколько важна эта работа для сообщества. Мы уверены, что у многих будут ценные замечания и идеи, и мы призываем вас делиться вашим мнением на официальном форуме, лично на грядущих встречах вроде «Ив-Вегаса», а также передавать их членам Совета Игроков. В ближайшие несколько месяцев мы будем старательно работать над последовательным изменением системы с учётом ваших отзывов. И с нетерпением ждём момента, когда вы сможете своими руками потрогать эти новшества на нашем тест-сервере.

Спасибо и ни пуха ни пера!

Всегда ваша команда Файв 0

ISD Stebetojas

Lieutenant

Волонтёр группы по взаимодействию с игроками

Interstellar Services Department

Solar Citizens
#5 - 2016-09-04 22:41:22 UTC  |  Edited by: Wert Udani
Забиваем последние гвозди в проект ЕВЕ, жаль....

Наличие надуманного режима "Паника" для рорки - это я так полагаю предлог для вытаскивания её на гравик? и соответственно оправдание этого процесса - а я все гадал под каким соусом разрушат отточенную систему майна в игре)) Вот только вопрос - а кому мешает существующая система управления майнер флотом - там что обратная связь кому то нужна? или противнику надо видеть сколько и какие у меня бонусы на копку?


И ещё добавлю - вроде как человеку свойственно задумываться и анализировать - неуязвимость - это как? мантру прочитает или волшебной палочкой взмахнёт? - смахивает на ЛА2, WOW и прочие волшебные сказки.....
#6 - 2016-09-07 05:32:57 UTC
надеюсь все флотские навыки с обновлением обнулят... а то я засомневался надо ли мне это...
Battletoads.
#7 - 2016-09-11 00:21:00 UTC
Wert Udani wrote:
Забиваем последние гвозди в проект ЕВЕ, жаль....

Наличие надуманного режима "Паника" для рорки - это я так полагаю предлог для вытаскивания её на гравик? и соответственно оправдание этого процесса - а я все гадал под каким соусом разрушат отточенную систему майна в игре)) Вот только вопрос - а кому мешает существующая система управления майнер флотом - там что обратная связь кому то нужна? или противнику надо видеть сколько и какие у меня бонусы на копку?


И ещё добавлю - вроде как человеку свойственно задумываться и анализировать - неуязвимость - это как? мантру прочитает или волшебной палочкой взмахнёт? - смахивает на ЛА2, WOW и прочие волшебные сказки.....

не страшно. чем меньше майнеров станет копать, тем дороже сырье, чем дороже сырье тем больше начнет копать снова. рынок все поправит.
Red Alliance
#8 - 2016-09-11 12:14:50 UTC
Teddy KGB wrote:
[quote=Wert Udani]
не страшно. чем меньше майнеров станет копать, тем дороже сырье, чем дороже сырье тем больше начнет копать снова. рынок все поправит.

Чем дороже сырье тем дороже корабли. Чем дорожи корабли тем дороже ПВП.
Удачи вам с вашим рынком.TwistedTwisted
Scourge.
#9 - 2016-09-12 21:14:36 UTC
Про модуль ПАНИКА не совсем понятно. Это что рорка врубает его и счастливая стая копалок отварпывает из тучи баблов ?
Solar Citizens
#10 - 2016-09-13 07:25:48 UTC
Raiher wrote:
Про модуль ПАНИКА не совсем понятно. Это что рорка врубает его и счастливая стая копалок отварпывает из тучи баблов ?


а рорка дохнет.....
Scourge.
#11 - 2016-09-13 08:11:18 UTC
Wert Udani wrote:
Raiher wrote:
Про модуль ПАНИКА не совсем понятно. Это что рорка врубает его и счастливая стая копалок отварпывает из тучи баблов ?


а рорка дохнет.....

Рорка не дохнет а зажигает цинку на которую прыгает пачка капов.
#12 - 2016-09-13 09:23:04 UTC
Wert Udani wrote:
...
И ещё добавлю - вроде как человеку свойственно задумываться и анализировать - неуязвимость - это как? мантру прочитает или волшебной палочкой взмахнёт? - смахивает на ЛА2, WOW и прочие волшебные сказки.....

это такая же магия как: конкорд, интервал уязвимости и реинфорс
#13 - 2016-09-14 10:55:41 UTC  |  Edited by: U S A
Я понимаю что разрабам похрен на мои слова так же как и на слова всех игроков, им важно только отчитаться перед начальством. ВВЕДЕНИЕ ОДНОГО ИДИОТСКОГО, ЗАТРАГИВАЮЩЕГО ОСНОВОПОЛОГАЮЩИЕ ЗАКОНЫ ЕВЫ ИЗМЕНЕНИЯ ЗА ДРУГИМ, ДАВЛЕНИЕ НА НЕСОГЛАСНЫХ, БАН КРИТИКУЮЩИХ. ЕВА ДОХНЕТ!
Я люблю еву. Я играю 10 лет. Я молчал когда убивали бонусы дрейка, я молчал когда вводили прыжковую усталость.....
Но наверное нужно просто на всех игровых ресурсах начать писать о том, как убивают мою любимую игру, как непродуманная политика уничтожает сам интерес играть...
Я не против нового, НО я хочу чтобы это было наравне со старым? я хочу, чтобы была альтернатива. И пусть каждый сам выбирает, что ему по душе. Или высокие бонусы и 2 линка на шип,или 7 линков и те же старые 18-25 проц...
Вот пример, я краб. Мой бонусник висит около солнца пока я выполняю миссии. Я забил огромный болт на пвп и прочее пиу-пиу. мне главное чтобы у меня шли постоянные бонусы.
Второй пример - я постоянно дерусь) да-да, именно потому,что дерусь...и новый бонусник меня устроит как нельзя лучше.
ТАК СДЕЛАЙТЕ ТОГДА НОВЫЕ БОНУСНИКИ, ЗАТОЧЕННЫЕ НА ПВП, НЕ НУЖНО УНИЧТОЖАТЬ СТАРЫЕ ВАРИАНТЫ ДОНЕСЕНИЯ БОНУСОВ ДО ИГРОКОВ! Сделайте например возможность как старых так и новых модулей в коммандах...

Я почти год качал в перфект своего бонусника, кто мне вернет затраченное время и деньги ?
Я не хочу таскать с собой 3 комманд шипа, которые дают те же самые бонусы что сейчас мой один...
Я считаю что администрация своим решением отбирает у меня оплаченное мной время и обманывает меня в донесении услуги предоставлении игры. То есть я платил за одно, а получаю совсем другое )...как будто покупал нормальный автомобиль, а теперь его нужно заправлять каждые 5 минут по полному баку, да еще для езды в каждую сторону нужен свои бензин)..для езды направо-один, а для езды налево-другой) а прямо и назад вообще нужно машину менять. Понятно, что политика развития евы сейчас подразумевает из за ущербности и бедности вводить разбивку по скиллам. чтобы бабла капало больше. но уж не до такой же степени...ВАНГУЮ что скоро для калдари дронов нужен будет калдарский шип, а для омаррских-омаррский...и на шилдовый шип нельзя натянуть армор танк)

З.Ы. ПРЕДЛАГАЮ ВВЕСТИ НА КОММАНД ШИПЫ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ЛИНКОВ ФЛАГ АГРЕССИИ ! И ВЫДЕЛИТЬ СПЕЦИАЛЬНЫЙ СКВАД КОНКОРДА КОТОРЫЙ БУДЕТ УНИЧТОЖАТЬ КОММАНДЫ ПРИ ПОЯВЛЕНИИ ИХ В ХАЙСЕКАХ!!!
Scourge.
#14 - 2016-09-14 14:57:43 UTC  |  Edited by: Raiher
Не хотелось бы тебя расстраивать.. но платишь ты за игровое время а его тебе предоставляют.
В лицензионном соглашении чётко прописано что все персонажи и игровые предметы являются собственностью ССП. Соответственно что хотят то и творят.
Не совсем понятно как с плексами но скорее всего всё так же.
#15 - 2016-09-14 16:11:09 UTC  |  Edited by: U S A
Raiher wrote:
Не хотелось бы тебя расстраивать.. но платишь ты за игровое время а его тебе предоставляют.
В лицензионном соглашении чётко прописано что все персонажи и игровые предметы являются собственностью ССП.
Не совсем понятно как с плексами но скорее всего всё так же.

ВСЁ является собственностью сисипи...но похрен. Главное мысль пойми что я донести хотел.
НЕХРЕН ЛОМАТЬ ТО ЧТО РАБОТАЕТ ! ПРОСТО ДОБАВЬТЕ НОВОЕ!
Потом посмотрите,что именно используют игроки)))
Solar Citizens
#16 - 2016-09-14 17:36:50 UTC  |  Edited by: Wert Udani
ISD Stebetojas wrote:
Перейдём к цифрам.

С самого начала я хочу уточнить, что все численные значения и могут измениться за время работы над системой. Мы уверены, что получим множество ценных отзывов от сообщества в ближайшие месяцы и внесем на их основании много хороших правок в исходный план. Времени хватает, так что не стоит полагать цифры окончательными.

Мы собираемся значительно снизить барьер навыков для вхождения пилота в эту роль:
Импульсные системы координации 1-й техкатегории потребуют для использования всего лишь 1-й ступени освоения навыка «командование эскадрильями» и 1-й ступени навыка из соответствующей группы оптимизации (к примеру, «Оптимизации броневой защиты флотов»)
Импульсные системы координации 2-й техкатегории потребуют для использования всего -5й ступени освоения навыка «командование эскадрильями» и 1=й ступени навыка специалиста из соответствующей группы оптимизации (к примеру, «Спецкурс оптимизации броневой защиты флотов»)
Мы планируем изменить требования к изученным навыкам для пилотирования управляющих кораблей второй техкатегории, таких как лидеры или командные корабли, слегка снизив сроки обучения. Подробнее об этом мы расскажем в одной из следующих статей.

Перейдём к общим параметрам всех импульсных систем координации:

  • Задержка повторного включения модуля: 1 минута
  • Базовое время перезарядки: 1 минута (уменьшается навыками и профильными особенностями корабля)
  • Базовый радиус действия сферы ИС: 15 км (увеличивается навыками и профильными особенностями корабля)
  • Базовый срок работы преимущества: 1 минута (увеличивается навыками, имплантатами и профильными особенностями корабля)


Я привожу базовый бонус для каждого типа заряда, а также максимально возможный бонус с учётом максимально возможных навыков, модулей, имплантатов и профильных особенностей корабля. Затем мы рассмотрим каждый модификатор по отдельности. Вы заметите, что в некоторых случаях мы объединили действие нескольких старых командных систем в одной новой ИС координации.

[img]http://i.imgur.com/qSVRnar.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/So1G3xx.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/dtR1j88.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/qZwhDMU.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/xbK7K86.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/wIuPlng.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/kkDDaTV.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/yRMiw4D.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/qjIkYTB.png[/img]

[img]http://i.imgur.com/L8g4V0z.png[/img]
[img]http://i.imgur.com/hXx55yS.png[/img]
[img]http://i.imgur.com/slrjrfe.png[/img]



я скажу только одно - идите на Хутор, господа - завязываю с евой, надоело........... Вы просто разрушили все что я отрабатывал годами - подбирал фиты, отрабатывал технику копки, качал навыки, копил на импланты, на модули - В общем спс за 5 лет коту под хвост...
Red Alliance
#17 - 2016-09-14 17:50:45 UTC
U S A wrote:

НЕХРЕН ЛОМАТЬ ТО ЧТО РАБОТАЕТ ! ПРОСТО ДОБАВЬТЕ НОВОЕ!


Слишком СЛОЖНО..
Solar Citizens
#18 - 2016-09-15 11:53:46 UTC  |  Edited by: Wert Udani
Vollhov Jr wrote:
U S A wrote:

НЕХРЕН ЛОМАТЬ ТО ЧТО РАБОТАЕТ ! ПРОСТО ДОБАВЬТЕ НОВОЕ!


Слишком СЛОЖНО..



Пока разгребал завалы пришла мысль: почему нельзя сделать две системы бонусов - старые (но уже не строящиеся) и новые импульсные - просто ради эксперимента какие выберут игроки, на крайний случай сделать импульсные более эффективными так как управление более качественное? но период существования и тех и других будет своеобразным тестом качества идей ССР.
Wild Souls
#19 - 2016-10-01 07:57:08 UTC
в целом идея нравится, но очень беспокоит что с балансом выйдет очередной косяк. расчитывать что майнеров кто-то будет стеречь-это вершина наивности. майнеры слишком подолгу сидят ничего не делая.
рорка корабль не дешевый. если не будет адекватных способов уйти роке с белта, то они начнут дохнуть. не уверен я что майнеры зарабатывают достаточно чтобы кормить залетных-перелетных рорками. или ророк делайте дешевле или их бонусы существеннее иначе вы их не только на белте не встретите, но и вообще в игре их не будет.
бонусы т3 в существующем виде будут бестолковыми. они заточены быть не в центре боя как команды а на спотике торчать, так что если на них внимание не обратите и не переделаете их под патч, то они тоже вымрут, так как малополезные.

я бы еще дальше пошел, разрешил бы эти новые линкопушки ставить на любой корабль в верхний слот, а бонусным кораблям дал бы просто увеличенные бонуса на них и пустые верхние слоты. как у баалгорна 3 слота под нетрики а пушки с доп базовым х2 уроном. думаю, что такой подход больше отвечал бы духу игры. бонусник - это не корабль-костыль, который надо таскать за собой чтоб не отставать от врагов, а полноценный корабль, который с ролью раздачи бонусов просто справляется лучше других, а пострелять и потанковать может согласно своему классу. что вы думаете об этом?
#20 - 2016-10-01 09:11:29 UTC
Складываются ли эффекты бонуса двух и более титанов без штрафа?, "Надувают" ли они друг-друга?
Увеличивает ли эффект расширения щита радиус сигнатуры?
Есть ли "отрицательные" бонусы от обычных кораблей (не титанов)?
Что происходит с бонусником если один из кораблей флота вешает на себя агру? К примеру суицидит кого либ
2 Pages12Next page
Forum Jump