These forums have been archived and are now read-only.

The new forums are live and can be found at https://forums.eveonline.com/

Информационный портал

 
  • Topic is locked indefinitely.
 

Лето 2015: изменения в «нулях» и правилах владения ими

First post
Author
CCP Leeloo
C C P
C C P Alliance
#1 - 2015-05-07 14:57:19 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
Привет, капсулёры! С вами CCP Fozzie. Представляю вашему вниманию ещё одну статью разработчика о грядущих изменениях в «нулях» и правилах владении ими. Цель этой статьи — рассказать сообществу игроков в «Еву» о некоторых аспектах обновлений:

  • Изменения, которым подверглась концепция благодаря вашим замечательным отзывам и обсуждениям. Мы расскажем об определённых правках, уже сообщённых нами через форумы, но, вероятно, упущенных частью сообщества. Кроме того, здесь же пойдёт речь и о совершенно новых деталях.
  • Пересмотр графика выпуска обновлений системы суверенитета. Чтобы достичь желаемого качества и уверенности, что мы сможем реагировать на отзывы и идеи игроков, мы решили разбить правки, касающиеся «нулей», на несколько частей: первая часть уже вышла 28 апреля, а остальные две запланированы на июнь и июль
  • Мы покажем вам последние наброски нового интерфейса для системы суверенитета
  • Напомним и подведём итоги изменениям «нулей», выпущенным в обновлении «Мозаика» 28 апреля
Для начала, я хочу поблагодарить всех, кто принимал участие в обсуждениях концепции владения космосом в «нулях». Отдельной благодарности заслуживают участники нашего опроса про аспекты игры с учётом часовых поясов.

Обновление концепции захвата систем
Этот раздел статьи посвятит вас в текущее положение концепции системы суверенитета. Мы рекомендуем всем прочитать и осмыслить первую статью, рассказывающую об исходном виде первоначальной идеи. Наша концепция строится на основе этой идеи, и преследует те же цели.

Принципы работы энтоз–передатчика
В исходной статье мы рассмтрели основные принципы работы энтоз-передатчика, но осознанно уклонились от конкретики. Затем в разделе обсуждения идей и предложений мы попросили сообщество игроков помочь нам создать идеальный энтоз-передатчик. Получив множество хороших и полезных отзывов, совместно с игроками «Евы» мы разработали куда более конкретный набор характеристик этого модуля.

Теперь, когда мы говорим на одном языке, я уделю немного времени рассказу о ключевых целях, которых мы хотим достичь при создании энтоз–передатчика:


  • Процесс захвата энтоз–передатчиком должен по мере возможности опираться на фактический военный контроль зоны видимости.

  • Суть энтоз–передатчика в том, что он доносит до сервера, кто победил (или побеждает) в сражении в определённом месте. Наилучший способ захватить сооружение или коммандные пункты — контролировать зону видимости, сохраняя ваш флот и уничтожая вражеский. Ожидаемо, что большинство боёв за сооружения или командные пункты будут затягиваться — когда сражение за контроль ведут несколько сторон, прогресс захвата приостановится, пока одна из сторон не понесёт тяжёлые потери.
    Наша цель будет недостижима, если определённый набор кораблей сможет просто игнорировать врагов (к примеру, используя множество модулей дистанционного ремонта, или уклоняясь от огня), или если правила игры будут поощрять затянутые противостояния без потерь. Это явилось причиной ввода специальных запретов на энтоз–передатчик — например, запрета на модули дистанционного ремонта.

  • Влияние энтоз-передатчика на выбор корабля или тактики должно быть сведено к минимуму.

  • Энтоз–передатчик всегда будет влиять на выбор тактики или корабля, по мнению игроков подходящих для войн за владение космосом, но мы стремимся свести этот эффект к минимуму. Насколько возможно, нам следует стремиться к ситуации, когда любой состав флота, способный победить в бою и контролировать зону видимости, может при этом эффективно использовать энтоз–передатчик.

    Как следствие, мы не хотим принуждать игроков к установке энтоз-передатчиков на определённые корабли. Как мы видели, некоторые пилоты предлагали ограничить возможность установки энтоз-передатчика и сделать их монтируемыми лишь на линкоры, корабли управления и КБТ, тем самым стимулировав использование этих классов кораблей. Подобный сдвиг глобальных правил игры не входит в круг наших целей, и именно поэтому требования модуля сведены к абсолютному минимуму. Путь жестких ограничений, предотвращающих нежелательные способы использования модуля, прост и очевиден, но мы считаем, что спокойный и взвешенный взгляд на ситуацию позволит найти путь к приемлемой равновесной позиции.

  • Негативные эффекты и запреты, связанные с использованием энтоз–передатчика, должны быть предельно просты и понятны.
Это очевидная задача, но я считаю, что о ней стоит сказать прямым текстом. Если мы сможем достичь нужного результата двумя разными наборами эффектов и воздействий, мы предпочтём более простой и доступный в использовании и понимании. Кроме того, из этого следует, что в целом мы хотим опираться на уже действующие правила игры, а не вводить нечто кардинально новое.

Эти характеристики уже публиковались в специальной теме раздела «Идеи и предложения»; повторим их здесь в целях донесения до широких народных масс.
Конкретика по характеристикам энтоз–передатчика таковы:
[list]
  • Модуль для разьёма высокой мощности, допустима установка лишь одного модуля на корабль
  • Для воздействия на сооружение необходимо внести сооружение в список сопровождаемых целей
  • Во время работы модуля корабль не может войти в док станции, не может использовать системы маскировки, не вправе уйти в варп-режим или воспользоваться гипердвигателем. Кроме того, на него не действуют системы дистанционной поддержки. Единственный способ избавиться от ограничений до конца рабочего цикла модуля — потерять корабль.
  • [*]Первый рабочий цикл модуля - это всегда «разогрев», не оказывающий воздействия на сооружение. Если вы потеряете цель, либо модуль...

    CCP Leeloo | Community Developer | @ccp_leeloo | leeloo@ccpgames.com

    CCP Leeloo
    C C P
    C C P Alliance
    #2 - 2015-05-07 14:59:45 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
    Чтобы определить итоговый коэффициент, применимый к каждому сооружению, извлеките все соответствующие значения из таблицы и сложите их (не забыв притом о базовом значении, которое равно единице и включается в сумму). Если итоговый результат превышает 6, он равняется 6. Скорость, с которой атакующий будет вести захват ваших сооружений и командных пунктов, будет разделена на это значение.

    Вот новая версия таблицы из первоначальной статьи:

    [img]http://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2015/sovblog2/sov-ru2-550.jpg[/img]

    Как вы заметили, влияние индексов системы на коэффициент защиты заметно увеличилось.
    Щестёрки в значении коэффициента защиты достичь вполне реально: для этого достаточно, чтобы стратегический индекс равнялся пяти, любой из двух оставшихся также был равен пяти, а последний — не менее трёх.

    Мы добавляем новое правило, облегчающее защиту домашней системы альянса: альянс может назначить столичную систему.

    Правило отражает собой тот факт, что главные системы альянса, как правило, абсолютно не подходит для добычи руды или убийства NPC. Эти планетные системы — наиболее заселённые в «нулях», в них (как на форпостах, так и в космосе) находится много пилотов, идёт активная торговая деятельность и серьёзно развита промышленность. Но они привлекают слишком много внимания и поэтому слабо пригодны для PvE; при этом наша первая версия расчёта коэффициентов защиты не включает в себя торговлю и производство. В будущем мы надеемся принять этот тип деятельности в расчёт, но сейчас нам нужна эффективная схема, позволяющая альянсам защищать домашние системы.

    Итак, каждый альянс сможет назвать одну систему своей столицей. В выбранной системе уже должен быть размещён включенный демаркационный маяк, принадлежащий этому альянсу; при смене столицы новая столица получит нижеуказанные преимущества лишь спустя несколько дней. Тем самым мы предотвращаем потенциальное жонглирование столицами, что потенциально могло бы упростить оборону.

    Статус столицы обеспечивает повышение коэффициента защиты столичной системы (и всех соотнесённых с ней сооружений, связанных с владением космосом в «нулях») на 2 единицы, но итоговое значение по-прежнему не может превысить 6. Таким образом мы существенно упрощаем достижение порога в домашних системах, даже если они недостаточно безопасны для добычи руды или убийства NPC.

    Если указанное преимущество слишком велико, альянсы начнут дробиться, стремясь получить больше «столиц». Сейчас мы думаем, что +2 к коэффициенту защиты единственной планетной системы — не слишком большой кусок пирога; вряд ли он серьёзно повысит привлекательность этой стратегии. Разумеется, мы ждём ваших отзывов. Если альянсы начнут разделяться ради размножения столичных систем, мы сократим или даже уберём это преимущество.

    Правила уязвимости и прайм-тайма

    Концепция уязвимости и разницы в часовых поясах в последние месяцы стала для нас камнем преткновения. Это критичная часть любой системы захвата в такой мультинациональной игре как EVE Online; одновременно она крайне сложна в реализации.

    Наборы правил, обеспечивающие защиту от разницы в часовых поясах, позволяют игрокам определить период возможных событий и период уязвимости их имущества. В EVE Online (и сходных играх) такие наборы правил играют обеспечивают две основные функции:

  • Они предотвращают потерю имущества игроками, пока игроки не могут присутствовать в игре (работают, спят и так далее). Не должно возникать чувство, что для успеха в игре надо быть в ней 24 часа в сутки, 7 дней в неделю.
  • Они подталкивают игроков появляться в определённом месте в одно и то же время, что стимулирует кооперацию. Играть с другими живыми людьми (и против них) — основа EVE Online, и контакты между игроками — основная её часть. Если люди воюют за что–то, даже не вступая в контакт друг с другом — мы теряем кое–что очень ценное.

  • Первоначальная идея по достижению этих целей была изложена в предыдущей статье: после этого мы работали с сообществом игроков, продолжая совершенствовать концепцию. Мы создали опрос про часовые пояса и суверенитет, который был очень полезен в сборе ваших мнений. На опрос поступило более десяти тысяч ответов; мы чрезвычайно благодарны всем, кто уделил своё время участию в опросе, особенно тем, кто ответил на вопросы текстом.

    Мы готовы рассказать вам о двух серьёзных изменениях в концепции промежутка уязвимости: эти изменения направлены на решение самых заметных проблем, отмеченных в ваших отзывах, и призваны значительно улучшить систему в целом.

    Во–первых, каждый альянс сможет установить независимые окна уязвимости для каждого из сооружений.

    Многие игроки обеспокоились тем, что единое окно уязвимости на весь альянс ограничит их свободу и не позволит выделить определённые сооружения и/или системы для защиты пилотами альянса, живущими в другом часовом поясе.

    В новой концепции таймеров у альянса будет окно уязвимости по умолчанию, автоматически относящееся ко всем новым сооружениям, как построенным, так и захваченным — но при этом альянс всегда будет вправе выбрать нестандартное окно уязвимости для каждого сооружения.

    Перевод окна уязвимости будет вступать в силу не мгновенно: так мы избежим постоянных «переводов стрелок» ради ухода от атаки.

    Благодаря этому у альянсов появится возможность тонкой настройки — по желанию альянс сможет оставить все сооружения со стандартным окном уязвимости, чтобы упростить управление, либо распределить окна так, чтобы в защите участвовали члены альянса из разных часовых поясов.

    Кроме того, ширина окна уязвимости будет зависеть от коэффициента защиты планетной системы.
    Эту идею впервые предложил Steve Ronuken на зимнем Совете игроков девятого созыва; позднее она несколько раз поднималась в отзывах сообщества. В сочетании с вышеописанной возможностью определения...

    CCP Leeloo | Community Developer | @ccp_leeloo | leeloo@ccpgames.com

    CCP Leeloo
    C C P
    C C P Alliance
    #3 - 2015-05-07 15:06:19 UTC  |  Edited by: CCP Leeloo
    На этой картинке изображена обновлённая панель информации системы, включающая в себя иконки для всех трёх сооружений суверенитета и отображающая коэффициент защиты системы:

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/StructureToolTips550.jpg[/img]

    Эти наброски показывают пример всплывающих подсказок в той же панели:

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/ActivityTooltip.png[/img]

    Здесь изображена панель информации о системе в «нулях»:

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/ShowInfo550.jpg[/img]

    Тут показано окно со сводной информацией, доступное членам альянса и собирающее информацию о сооружениях, обеспечивающих владение космосом в «нулях»:

    [img]http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/67186/1/SovDashboard550.jpg[/img]


    В предыдущих сериях, обновление «Мозаика»

    Те из вас, кто читал форумы, смотрел шоу o7 на нашем канале в Twitch, или читал список изменений и исправлений в обновлении «Мозаика» уже знают, что на прошлой неделе мы ввели несколько значительных измененией в систему владения космосом в «нулях». Позвольте мне напомнить о них в этой статье ради уверенности, что все пилоты в курсе текущего положения дел.

    Объём центра инфраструктуры и его расширений

    Одно из изменений в обновлении «Мозаика» коснулось центров инфраструктуры и их расширений. Мы уменьшили их объём, чтобы упростить установку, а также перевели их производство в руки игроков.
    Объём центров инфраструктуры уменьшен:
    • IHUBs: 60,000 м3
    • Военные/промышленные расширения: от 5,000 м3 до 60,000 м3 (в зависимости от уровня)
    • Стратегические расширения: 200,000 м3

    Таким образом, установка центров инфраструктуры и их расширений возможна с помощью более широкого спектра кораблей, в который, например, вошли транспорты фронтирного типа. Стратегические расширения потребуют как минимум фрейтера или джамп-фрейтера.

    Чтобы этими изменениями можно было воспользоваться, мы допустили установку сооружений из отсеков с общим доступом, что «открыло дорогу» транспортам фронтирного типа и «оркам».

    Кроме того, скажем, что все расширения инфраструктуры производятся из материалов, добываемых на планетах. Чертежи на них продаются корпорациями-флотами сверхдержав: для постройки требуются планетарные материалы 4 уровня и компоненты КБТ.

    Остальные подробности, касающиеся этих правок, вы найдёте в этой теме на форуме.

    Пересмотр руд, минералов и рудных аномалий в «нулях»

    В обновлении «Мозаика» мы внесли масштабные изменения касательно минералов, чертежей и руд, направленные на улучшение добычи руды в «нулях», «лоусеке» и w-пространстве, а также на поддержку промышленности в «нулях». Все, кто следил за рынком минералов, заметили значительное влияние этих изменений.

    Цель этого воздействия — сделать «нули» более самодостаточными чем сейчас. Мы по–прежнему считаем, что ни одна часть космоса не должна быть совершенно независимой от других, но видим множество возможностей сделать «нули» самодостаточнее, расширив перспективы для буровиков и промышленников в «нулях».

    Эти изменения состоят из трёх частей:

    • Повышение использования зидрина и мегацита в производстве.
    • Пересмотр содержания минералов в рудах, в основном добываемых в «нулях» и «лоу-секе».
    • Пересмотр руд, находящихся в руднях аномалиях, генерируемых блоком разведки залежей руды (Ore Prospecting Array).

    Повышение использования зидрина и мегацита в производстве.
    Это довольно простое изменение, но оно будет иметь серьёзные последствия. Как мы рассказывали на шоу o7, мы удваиваем расход зидрина и мегацита при производстве практически всех предметов в игре. Это повысит спрос на них, что лучше впишется в наши первоначальные планы по потреблению минералов, и значительно повысит привлекательность добычи руды в «нулях» (и w-пространстве), а также в меньшей степени затронет добычу руды в «лоу-секах».

    Пересмотр содержания минералов в рудах, в основном добываемых в «нулях» и «лоу-секе».

    Это большой комплекс изменений, призванный в лучшую сторону изменить комплекс факторов, определяющих добычу руды в «нулях». При переработке каждый тип руды будет давать в основном один вид минерала (за исключением сподумана, который при переработке будет давать сбалансированный спектр четырёх видов минералов). Это позволит нам корректировать предложение по каждому виду минералов в «нулях», чтобы приблизить добычу минералов к их потреблению в среднестатистической производственной работе. Также это поможет игрокам решить, какой вид руды добывать, если они окажутся в ситуации нехватки определённого минерала.

    Помимо этого мы вводим менее значительные изменения в руды, добываемые в «лоу-секах», чтобы сбалансировать получающиеся при переработке минералы, и увеличить стоимость этих руд. Указанные ниже значения действительны для теоретической переработки одной «пачки» руды без потерь. Обогащённые руды будут содержать на 5% и 10% больше минералов, как и прежде. Объём руд мы пока не изменяем.

    Арконор:
    • Тританий: 22000
    • Мексалон: 2500
    • Мегацит: 320

    Бистот:
    • Пирит: 12000
    • Зидрин: 450
    • Мегацит: 100

    Крокит:
    • Тританий: 21000
    • Ноксий: 760
    • Зидрин: 135

    Тёмная охра:
    • Тританий: 10000
    • Изоген: 1600
    • Ноксий: 120

    Гнейс:
    • Пирит: 2200
    • Мексалон: 2400
    • [*]Изоген: 300
    ...

    CCP Leeloo | Community Developer | @ccp_leeloo | leeloo@ccpgames.com

    Nikki Issier
    EscapePOD
    Stellae Renascitur
    #4 - 2015-05-10 07:10:21 UTC
    Предвкушаю веселые времена .....
    Corvus Donner
    Planetary Rippers corp.
    THE RIGHT ORDER
    #5 - 2015-05-10 15:51:28 UTC
    Подозреваю, что во всех этих изменениях ключевым остается вопрос о разрушаемости/неразрушимости станций Big smile
    Arakava
    Nomine infernum
    #6 - 2015-05-12 05:10:57 UTC
    Что ж, "Нули" в EVE теперь могут стать весьма интересными, жду механику в действии... Даже прогнозировать нет смысла результаты нововведений, от того это ещё более интригует. Лишь бы "блин не вышел комом".
    Zakatka Night
    #7 - 2015-05-12 05:30:49 UTC
    будет весело! Big smile
    Melladi Se'Sir
    live Gold Steel
    #8 - 2015-05-15 10:23:15 UTC
    Zakatka Night wrote:
    будет весело! Big smile

    Весело уже,
    -экономика падает в связи с отсутствия спроса на руды из хай сека.
    -как обычно забыли поправить сопутствующие данные по рудам,, руки кривые видать да и думается на чем сидишь лучше CCP
    -лоу и нули уже самостоятельны и можно уничтожать ворота между ними.
    -аномальные зоны с рудами стали редкостью.
    Ныть можно много но по существу обновление опоздало на два года и как бы не стало вторым гвоздем в гроб EVE.
    DivineHero
    University of Caille
    Gallente Federation
    #9 - 2015-05-15 11:25:45 UTC
    Еве уже 12, начало подросткового периода ознаменовалось пубертатом. Lol

    Окей,дело вот в чём.Один из вас,все вы или,может,никто из вас не,точно знает,что тут происходит.

    Walla Walderan
    School of Applied Knowledge
    Caldari State
    #10 - 2015-06-02 06:01:16 UTC
    во сколько начнется ДТ как обычно?
    Exolon Zoo
    #11 - 2015-06-02 16:21:11 UTC
    руки прочь от механики игры!!ССР не ломайте игру плиз.....больше невочто поиграть.....еси вам нехватает денег,то поднимите тарифы лучше подписки,чем убить игру ваще...
    Walla Walderan
    School of Applied Knowledge
    Caldari State
    #12 - 2015-06-02 18:22:09 UTC
    Вы что наделали?! что за бред со значками? Вы поломали выражение "Крестики стреляем" теперь если спросят что делаешь даже боюсь представить как отвечу...
    Exolon Zoo
    #13 - 2015-06-04 16:03:13 UTC
    ЙОМАНА !!!вы хотябы сделайте в овервью чтобы переключалось в настройках,класический вид или новый,так же и в иконках на неокоме и в доке...реально ваще уродливый овер и убогие значки на неокоме!!!!!What?
    Ladas Acami
    Acami Express Carrier
    #14 - 2015-07-14 12:47:39 UTC
    Ммм в целом нужный апгрейд. а то все битвы за системы сводятся к тому, что одна стороная отстреливаясь кружит вокруг поса и откачивает его, а другая сторона пытается перестрелять качальщиков и продавить пос... ну и некоторые вариации этого действа с минимальными изменениями на вроде тупой месиловки кучка на кучку. Хоть поинтереснее станет теперь надеюсь.

    принимаю в дар модули, шипы и другие плюшки от уходящих игроков, вам они уже всё равно не нужны, а мне жизнь облегчат =)

    Достала игра? Не успеваешь следить за обновлениями? Игра "уже не та"? Уходишь? Ladas Acami с радостью и благодарностью примет содержимое ваших складов!
    "После создания контракта высылается благодарственное письмо на создавшего персонажа или указанный в комментариях почтовый адрес"